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Spielbericht: Curso Cannibale


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Das Abenteuer: "Curso Cannibale" aus dem "Expeditionen"-Band

 

 

Besonderheiten: Das Abenteuer wurde von mir ins Jahr 1885 verlegt, was relativ mühelos möglich ist und die Abgeschiedenheit der Gruppe im Dschungel noch zusätzlich betont. Grund dafür ist, dass wir nach den mir wesentlich besser vertrauten und sehr geschätzten Midgard 1880 Regeln spielen und ich ein gro?er Freund des Gaslichtzeitalters bin. Desweiteren habe ich das Abenteuer wegen seinen extrem geringen Mythosbezügen ausgewählt - wir mögen es eher abenteuerlich mit einer Prise Horror. Magie kommt wenn auf NSC Seite und auch dort nur im äu?ersten Ausnahmefall vor.

 

 

Spieldauer: Wir haben 2 komplette Abende, also insgesamt (mit Essenspausen) ca. 16 Stunden für das Plot gebraucht. Wenn man sich rollenspielerisch etwas austoben will, sollte mMn entsprechend viel Raum da sein, ansonsten kann man die Story aber auch sicherlich (auf Kosten der Athmosphäre) schneller durchprügeln.

 

 

Die Charaktere: meine Spielgruppe bestand aus dem sächsischen Gro?wildjäger (und in diesem Abenteuer Alleinerben) Eugen Hans-Peter Hausmann zu Hohenflug sowie seinen Begleitern, der Fotografin Paula Schubert, der Schweizer Malerin Aurelia Hilbrecht, dem Klatschreporter (insgeheim: Spion des Kaiserreichs) Siegfried Kreutzmann und der Logistikerin Nathalie da Silva-Cruz, die im Auftrag von äThompson & Bluntô als Korrespondentin vor Ort dient, sich um die Ausrüstungsfrage und eventuelle Anschaffungen kümmert und während der Reise zwischen Michalski/Esher und der Gruppe vermittelt. Der Rest der Expeditionsgruppe entspricht den Vorgaben im Abenteuer, lediglich Wilhelm Meyer ist kein Thule-Kultist, sondern ein auf Kreutzmann angesetzter Auftragskiller (die Hintergründe hierfür würden zu weit führen und haben auch nichts mit dem Abenteuer zu tun).

 

 

Die Handlung: Ich eröffnete das Abenteuer bereits eine Woche vor dem ersten Spielabend durch einen Brief der Kanzlei, welchen der Spieler von Eugen real in seinem Briefkasten fand. Seine Aufgabe war es, bis zum ersten Spielabend eine Entscheidung zu treffen und falls er an dem Rennen teilnehmen würde, sich auf ein Zusammentreffen mit Michalski vorzubereiten. Der erste Spielabend begann dann mit eben diesem Treffen, bei welchem Eugen einwilligte und im Gegenzug die Adresse von Nathalie als Ansprechpartnerin genannt bekam. Es wurde viel geplant, der Rest der Gruppe instruiert/mit ins Boot geholt und schon bald brach das Schiff nach Brasilien auf. An Bord eine Gruppe vorfreudiger, abenteuerlustiger und ausgelassener Freunde, die bei dem bevorstehenden Rennen nicht einmal primär das in Aussicht gestellte Vermögen im Auge haben, sondern sich diesem Wettstreit mit sportlichem Eifer stellen. Wenn die blo? wüssten ... :D

 

Die zweite Etappe, die Reise bis kurz vor die Mission, war eine gelungene Mischung aus heiterem bis abenteuerlichem "Städter in der Wildnis"-Verhalten (Krokodile, Mann über Bord, Kommunikationsversuche mit eingeborenen Stämmen, etc.), gepaart mit der aufkeimenden Erkenntnis, dass hier irgendetwas nicht stimmt (verlassener Handelsposten). Den ersten Höhepunkt erreichte das Abenteuer bei einem Jagdausflug, den Meyer nutzt, um ein Attentat auf Kreutzmann zu verüben, welches diesen auch beinahe das Leben kostete. Nur durch eine Verkettung glücklicher Umstände (und extrem glücklicher Würfelergebnisse) fing sich Meyer selbst eine Kugel zwischen die Schulterblätter und das Rennen konnte mit einem verletzten Siegfried weitergehen.

 

An dieser Stelle stellten sich der Gruppe natürlich zahllose Fragen, die mitten im Dschungel unmöglich zu beantworten waren. Auf jeden Fall machte sich zunehmendes Unbehagen breit und es wurde zum ersten Mal offen darüber diskutiert, das Rennen abzubrechen und umzukehren, da hier offensichtlich etwas nicht stimmte.

 

Den ersten Horror erlebten sie in der Nacht, bevor sie auf die Mission sto?en würden, in Form eines vereinzelten Ghoul-Angriffs. Dieser fand dank Waffengewalt ein jähes Ende, den absolut bodenständigen Charakteren allerdings standen die Haare zu Berge, da man sich einig war, hier keinen Menschen erschossen zu haben!

 

Der dritte Abschnitt in der Mission selbst war der vermutlich kürzeste des Abenteuers und trotzdem genial. Die Stimmung, in der die Spieler auf den Pater und seine Schergen trafen, hätte kaum aufgekratzter und verzweifelter sein können und man betrat in tiefer Erleichterung und Dankbarkeit die eigentliche Höhle des Löwen. Ein Gefühl, das nicht lange anhielt: Man berichtete von dem Fund im Dschungel, erntete aber nur Unverständnis und sonderbare Blicke. Eine merkwürdige Beobachtung jagte im Verlauf des Tages die nächste und bereits am Abend beschloss man dank ausgeprägter Spielerparanoia, noch in der selben Nacht aktiv zu werden.

 

In einer überaus spannenden Kommandoaktion schlichen sie sich aus den Baracken und drangen in die sonderbare, verschlossene Kirche ein, wo das Abenteuer ein auch für mich als Spielleiter überraschend jähes Ende fand: der Anblick eines Gekreuzigten alleine war schon zu viel für die Herrschaften und das Finale bestand darin, noch in der gleichen Nacht unbemerkt aus der Mission zu fliehen und im Dschungel so viele Meilen wie möglich zwischen sich und diese Irren zu bringen.

 

Vollkommen verstört erreichte die Gruppe das Ziel, ohne auf weitere Verfolger gesto?en zu sein und berichtete von den zahlreichen Erlebnissen. Sie wurden versorgt, die Behörden informiert und etwas später sollte eine Militäreinheit entsandt werden, um in der Mission nach dem Rechten zu sehen. (ob das tatsächlich geschah, oder ob man die Geschichten der Spieler für Spinnerei hielt, habe ich offen gelassen)

 

Die Gruppe selbst trat das üppige Erbe an und reiste so schnell wie möglich weiter in die USA, um die neu erworbenen Besitztümer zu sichten. Leider war es ihnen nicht möglich, auf seelischer Ebene genauso schnell Distanz zu den Erlebnissen zu bekommen, wie auf geographischer. Der neureiche Eugen übernahm daher alle Kosten, so dass seine Gefährten nicht umgehend nach Deutschland zurückreisen mussten und man verbrachte gemeinsam ein halbes Jahr auf dessen neuem Landsitz, um emotional wieder zu sich zu finden.

 

 

Fazit: Ein wirklich geiles Abenteuer, am Anfang vielleicht ein wenig zu stark geführt, doch kann man dieses Manko mit etwas Kreativität mühelos ausgleichen. Im weiteren Verlauf lebt die Geschichte davon, dass die Spieler nie wirklich wissen, was eigentlich los ist, wer ihr Feind ist und vor allem warum!? Der "Schauplatz Mission" ist in seiner Scheinheiligkeit eine herrliche Spielwiese für diskrete Indiziensuche und birgt genug Gefahren, um sich in zahlreiche, individuelle Spielverläufe zu verzweigen.

 

Ein weiterer dicker Pluspunkt: das Abenteuer ermöglicht es der Gruppe auf eine sehr plausible Art und Weise, für zukünftige Abenteuer finanziell komplett unabhängig aufgestellt zu sein. Dies kam mir als Spielleiter sehr entgegen.

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  • 1 year later...

Ich habe das Abenteuer vor wenigen Wochen in anderer Konstellation erneut geleitet und eine teils doch recht andere Geschichte erlebt, insofern folgt ein zweiter Spielbericht: :)

 

Das Ganze wurde wieder nach Regeln für Midgard 1880 gespielt, Setting war diesmal das Jahr 1871. Die Truppe bestand aus zwei ehemaligen U.S.-Bürgerkriegsveteranen, von denen einer der Erbe Foster Daniels war. Die NSCs Wilhelm Meyer, Joao und Thomas Hagen wurden von drei weiteren Spielern zu Krokodiljäger Will Myers aus Florida, dem (von einem deutschen Forscher adoptierten) Aymáho Boehringer und dem aus Dänemark in die Staaten emigrierten Dr. Thomas Häagen (verheiratet mit Anne geb. Dasz :D) umgemodelt. Die restlichen NSCs habe ich weitgehend originalgetreu übernommen.

 

Durch dem Bürgerkriegs-Hintergrund und die Herkunft der Hautcharaktere bekam das Setting im ersten Teil ein Feeling von "Cowboys im Dschungel", leider verloren wir in diesem eigentlich weitgehend ereignislosen Reiseabschnitt zur Handelsstation viel Zeit, da die Gruppe nichts unversucht ließ, um Zeit zu gewinnen und einen Vorsprung heraus zu schlagen. Um die nötige Tarnung aufrecht zu erhalten und die Spannung halbwegs zu halten, musste ich dem mit vielen Würfelproben und "Dschungelereignissen" begegnen, was das Ganze auch nicht unbedingt beschleunigte.

 

Der danach folgende Reiseteil zu Fuß war spannend - man hatte in der Handelsstation und ebenso im Dorf und am Lagerfeuer der Kannibalen alles Erschreckende gefunden - so dass das Abenteuer vor einer Kulisse ständigen, drückenden Regens wieder an Fahrt aufnahm. Die Erkrankung von Dr. Hartenstein zwang die Gruppe, in dem verlassenen Militärposten Zuflucht zu suchen, dort kam es zum ersten Kampf. Ich habe das Abenteuer diesmal gänzlich "entmtyhisiert" und aus den Ghoulen durchgeknallte Kannibalenindios mit Halbmasken, primitiven "Krallenschlagringen" und spitz gefeilten Zähnen gemacht, die zweimal zu oft an der falschen Kröte geleckt haben. Einer davon stieß desnachts auf die kampierende Gruppe und versuchte, sich die aufgestellte Wache als Snack zu erlegen. Dies wurde mit viel Geballer verhindert, der Indio entkam verletzt und verschwand im Dschungel. Die Gruppe blieb sichtlich erschüttert zurück und durchwachte die restliche Nacht. Am Morgen wurden nochmal vergeblich Spuren gesucht.

 

Das plötzliche Auftauchen der Mission erfreute die Gruppe zunächst, man versprach sich hier Hilfe für den beim nächtlichen "Ghoul"-Angriff verletzten Spieler sowie den dehydrierten, apathischen Dr. Hartenstein. Die ersten Gespräche verliefen produktiv und aufgeschlossen, der "Fry-Gulasch" schmeckte hervorragend und man ließ sich Zimmer zuweisen und verarzten.

 

Doch bereits am nächsten Tag kam Misstrauen auf und es fiel mir sehr schwer, die Gruppe daran zu hindern, frühzeitig in die Kirche einzudringen. Zum Glück fehlte zu dem Zeitpunkt noch das nötige Verdachtsmoment, um Gewalt zu rechtfertigen. Misstrauisch zog man sich also zum Kriegsrat aufs Zimmer zurück, zwei der Spieler brachen kurz danach in den Dschungel auf, da sie am Morgen Indios gesehen hatten, welche Obst zum Fleischgehege trugen. Dort angekommen kam es auch promt zu einem Schusswechsel, bei dem der Erbe zweimal getroffen wurde. Fluchend und ballernd flohen die zwei Berufssoldaten also zurück zur Mission, wo sie allerdings umgehend mit blauen Bohnen in Empfang genommen wurden.

 

Nachdem der Rest der Gruppe auf dem Zimmer dies gehört hatte, entbrannte in der gesamten Mission eine wilde Schießerei mit multiplem Einsatz von Dynamit - ein riesen Spaß, an dessen Ende Pater Josué, ein Dutzend Laienbrüder, mehrere Hühner, ein "Ghoul" und ein Schwein ihr Ende fanden. Padre Jean entkam ins nah gelegene Indiodorf - ein ihm auf mehrere hundert Meter Distanz hinterher geschickter Schuss des Scharfschützen vom Kirchturm aus verfehlte sein Ziel nur knapp. Die Spieler töteten derweil die Verwundeten und verschanzten sich in der Mission (bzw. für die Nacht in der Kirche). Sie entdeckten den Kriechgang frühzeitig und verschlossen ihn mit einer hinein gerammten Kirchenbank, die nachts von unten daran herum hantierenden Ghoule wurden mit Waffengewalt verscheucht.

 

Man harrte zwei weitere Tage aus, ohne dass etwas geschah, dann beschloss man, dass die verbliebenen Indios wohl (und auch tatsächlich) mit ihrem Obenhaupt Jean weiter gezogen seien. Nur in Grundzügen verstehend, mit was für einer Art von Kult sie es hier zu tun hatten (sämtliche relevanten Infos waren mitsamt Jeans Zimmer und der Hälfte des Wohngebäudes in die Luft geflogen), schlug sich die Truppe ins Unterholz und erreichte drei weitere, bange Tage später das Ziel.

 

Alle Spieler überlebten, das Abenteuer wurde als Erfolg verbucht und der Erbe plant schon, was er mit der vielen Kohle alles anstellen will. Dennoch wird wohl manch einer zukünftig schlaflose Nächte haben ... nicht nur wegen des Gulaschs ... ;)

Edited by MazeBall
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ich hab aufgrund deines Berichts mal den Expeditionenband hervorgeholt und das Abenteuer in eine Kampagne eingebaut.

Da einer meiner Spieler etwas angefressen war, als er seinen Finger verloren hat, dachte ich mir, dass ich das mit einer Fortsetzung entschädige, in der er sich ein wenig rächen kann.

 

Hat da eventuell jemand Ideen?

Ich wollte es an sich nicht im Djungel spielen, denke Jean wird die Zelte abbrechen, wenn er von den Freigelassenen hört. Eventuell nimmt Josu´e ja nochmal kontakt auf... Den Kult in die Ziviliastion einbringen, bzw. dort gegen eine "Tochtergesellschaft" des Kultes vorzugehen, welche ggf. nun alleine von Josue geführt wird, stelle ich mir interessant vor.

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