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Zombies!!! 7 - Erweiterung


Torlok der Rote
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Stört euch auch immer, dass die Zombie-Clowns bei "Zombies!!! 7 - Carnival of the Damned/Send in the Clowns!" sich so gar nicht von den normalen Zombies unterscheiden? Außer durch die Ereigniskarten, aber das reicht nicht.

Für alle, die sich etwas Besonderes von den Clowns wünschen, gibt es jetzt:

 

Die optionale Regel: DAS GLÜCKSRAD

 

Zombie-Clowns sind unberechenbar. Daher muss jeder Spieler, der sich zu Beginn seines Zuges auf einem Jahrmarkt-Feld aufhält, entweder freiwillig am Glücksrad drehen oder einen Würfel werfen (der gilt nicht als Bewegungswurf): Bei einer 3-6 wird normal gespielt, aber bei einer 1 oder 2 muss der Spieler zuallererst einmal am Glücksrad drehen, um zu sehen, was die Clowns so treiben:

 

Einen Würfel oder eine selbst gebastelte Drehscheibe mit 6 Abschnitten (wie diese hier) verwenden:

 

1: Hab dich! Zombie-Clowns haben einen Hinterhalt vorbereitet und lassen sich von fliegenden Ballons (oder wenn du im Gebäude bist: von Seilen) zu dir herab.

Belege alle freien, legalen Felder, die an deines direkt angrenzen, mit 1 Zombie-Clown aus dem Vorrat und weiteren deiner Wahl, die sich schon im Spiel befinden. Wenn sich auf deinem Feld nicht schon ein Zombie-Clown befindet, setze dort auch einen hin, gegen den du auch sofort kämpfen musst.

2: Peng, Peng! Zombie-Clowns in der Nähe bewerfen dich mit steinharten Torten, Messern und nagelgespickten Jonglierbällen.

Kämpfe in diesem Zug gegen alle Zombie-Clowns, die sich jetzt oder während deiner Bewegung auf direkt angrenzenden Feldern befinden. Kämpfe wie im normalen Nahkampf gegen sie, aber wenn du gewinnst, hast du sie nicht besiegt, da sie aus der Entfernung kämpften (Ausnahme: Wenn du mit der Waffen-Erweiterung spielst und in so einem Kampf eine Fernwaffe und die entsprechende Munition einsetzt, kannst du den Clown besiegen). Gewinnt ein Clown, hat er dich natürlich verwundet. Gelangst du in der Bewegung auf das Feld eines Clowns, der dich auf dem Weg zu ihm beworfen hat, so bekämpfst du ihn erneut und kannst ihn dann aber wie üblich besiegen.

3: Narrenzeit! Die Zombie-Clowns sind in diesem Zug besonders stark, widerstandsfähig und gut organisiert. Such dir aus, wie:

a. Du musst in jedem Kampf gegen Zombie-Clowns 1 von deinem Würfelwurf abziehen.

b. Wenn du auf dem Feld eines Zombie-Clowns gegen ihn kämpfst, und in einem angrenzenden Feld steht ein zweiter, musst du den auch bekämpfen; befinden sich mehrere Zombie-Clowns auf angrenzenden Feldern, such dir einen davon aus.

c. Setze auf drei Felder mit Zombie-Clowns, die deinem am nächsten sind, drei zusätzliche Clowns. Befindet sich bereits jetzt ein Clown auf deinem Feld, gehört dieses Feld zu den dreien.

Wenn du auf eines dieser Felder kommst, musst du beide Clowns bekämpfen. Am Ende deines Zuges entferne alle der zusätzlichen Clowns, die noch da sind.

4: Komm doch auch! Die Zombie-Clowns haben am Rande des Jahrmarktes einen Hinterhalt mit Drehtüren, falschen Mauern oder Fallgruben gelegt, um neue Opfer auf den Jahrmarkt zu locken!

Wenn du es willst, bestimme einen Mitspieler, der nicht auf dem Jahrmarkt ist und auch noch nicht hier war (Spielt ihr nach der Regel, bei der auf dem Jahrmarkt gestartet wird, ignoriere dieses Ereignis!) und platziere ihn auf einem legalen Jahrmarkt-Feld deiner Wahl. Wenn der Mitspieler damit nicht einverstanden ist, kann er sich dagegen mit einem Würfelwurf wehren: Bei 4-6 kann er bleiben, wo er ist.

Möchtest du hiervon keinen Gebrauch machen, kannst du stattdessen in diesem Zug allen Kämpfen gegen Zombie-Clowns entgehen, da sie mit ihrem Hinterhalt beschäftigt sind. Du darfst sie angreifen, wenn du willst.

5: Jedes Los gewinnt! Du hast in den Kirmesbuden etwas Nützliches gefunden.

Ziehe zwei Aktions-/ Ereigniskarten, sieh sie dir an und lege eine davon ab. Hast du jetzt vier Karten auf der Hand, so lege eine beliebige Karte aus deiner Hand auf die Ablage, es sei denn, du kannst und willst jetzt eine von den vier Karten ausspielen.

Wenn du mit der Waffen-Erweiterung spielst, kannst du, statt eine Karte zu ziehen, auch versuchen, eine Waffe zu finden.

Wirf den W6: 1-3: Nichts gefunden, 4: Pistole, 5: Rifle/Gewehr, 6: Handgranate; besitzt du die Waffe schon, hast du stattdessen genug Munition gefunden, um deine Waffe voll zu laden!

6: Hauptgewinn! Du hast eine Nahkampfwaffe oder Medizin gefunden.

Nimm dir entweder zwei Lebens- oder zwei Munitionsmarken oder je eine von beiden.

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