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Meine Handouts für die Kampagne Königsdämmerung


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Ich habe mich eine Weile nicht zum Stand der Kampagne gemeldet. Zeit für ein Update.

 

Als Handouts habe ich seit einer Weile vornehmlich Bilder verwendet. Die Viceroy of India, Idien, Nepal, die Schlucht: All das gibt es zum Glück ja ohne weiteres mit einer Google-Suche zu finden.

 

Ein paar Erfahrungen und Tipps für Teil 2 und 3 der Kampagne:

 

Die Hauptkritik, die ich bisher gelesen habe bezog sich uaf das Jahr Pause nach Carcosa/Ythil und auf den unnötigen Shub Niggurath Kult und Goatswood. Dann zum Teil auch auf Chaugnar Faugn.

 

Meine Spieler haben die Pause von einem Jahr angenommen und ihre Charaktere weiterentwickelt. Neue Jobs, neue Perspektiven, lecken körperlicher oder seelische Wunden. Insofern fand ich die Pause gar nicht schlecht, obgleich ich als Spielleiter nicht allzuviel aus dieser Übergangsphase gemacht habe. Wer also eine aktive und entwicklungsfreudige Gruppe hat, kann die Phase nutzen lassen. Man sollte dies mit der Gruppe nur offen kommunizieren, so dass sie sich vor der Session Gedanken machen kann. Vielleicht gibt es ja den ein oder anderen persönlichen Plot, der noch aussteht? Ansonsten spricht eigentlich nichts dagegen, sofort mit dem dritten Buch weiterzumachen, insofern Aldebaran noch am Himmel steht. Dann sollte man bereits in Buch zwei anfangen die Zeit zu raffen.

 

Die Geschichte in Goatswood ist natürlich strittig. Die Infos, wo Quarry sich herumtreibt kann man sicher auch anders transportieren und Gresty könnte man auch in London in einer der erwähnten Kirchen abvespern. Aber gerade weil diese Episode von dem Rest der Geschichte abweicht, kam sie in meiner Gruppe gut an. Es ist eine weitere Geschichte eines relevanten Kultisten, die gut abgeschlossen werden kann und hier haben die Charaktere endlich wieder einmal vollen Handlungsspielraum, wie sie die Situation bearbeiten. Ich hatte so meine Zweifel, bin aber letzlich froh, den Teil nicht gestrichen zu haben! Er war im Spiel stimmungsvoller, als er sich beim durchlesen präsentierte.

 

Die Reiseteile des dritten Buches ziehen sich ein wenig. Erst die Reise nach Mailand, dann die Viceroy of India, dann die Zugreise durch Indien, dann zu Fuss durch Nepal, ...

Wir reisen bestimmt seit zehn (kurzen) Spielsitzungen umher und ja, ich erzähle viel und die Spieler reagieren immer nur punktuell auf Begegnungen. Aber die Teile einfach zu raffen würde die Entfernung und die fremde Umgebung nicht darstellen. Ich denke, es ist am Spielleiter immer wieder kleine Handlungs- und Spannungssequenzen einzubauen, die den Spielern Handlungsoptionen bescheren, damit sie nicht zu Statisten werden.

Zum Beispiel: Auf der Zugfahrt nach Mailand habe ich das Kurzabenteuer "Ars Mathematica" eingebaut. Extreme Action im Zug und eine tödliche Bedrohung, die den nötigen Nervenkitzel hinengebracht hatte. Allerdings mit stark verletzten Charakter als Folge. In Mailand hat Colombo in seiner Reederei Hinweise auf die Route in seiner Werkhalle versteckt. Beim Einbruch haben die Charaktere aber die Sprengfalle übersehen, die Colombo als Veteran zurückgelassen hatte, nachdem Villiers von Byakhee geholt wurde. Es traf den selben Charakter hart ;)

Die Bordroutine af der Viceroy of India habe ich gestrafft, es lohnt hier aber viel Bildmaterial einzusetzen um zu begreifen wie grandios dieses Schiff tatsächlich war. Die Gestaltung des Abendprogramms des Tisches der Investigatoren war ein Spaß und die kurze Tragödie mit den Damen eine willkommene Abwechslung vom Kultistenjagen. Wenn die eigene Gruppe nicht auf so etwas steht, kann die ganze Episode auf eine Kontaktaufnahme mit Ms Tullis oder dem Reverend gekürzt werden. In Bombay gab es genug zu tun, es war wichtig für die Episode, einen Charakter kurz nach Carcosa zurückversetzen zu lassen um wieder einen Ansatzpunkt für die Einflüsterungen des KiG für das Finale zu bekommen. Die Entdeckung des Zeichens an einer Hauswand und die Nachricht der spontanen Aufstände um dieses Zeichen waren wieder etwas Detektivarbeit für die Gruppe. Als der Zug kurz vor dem Zielbahnhof von Aufständischen attackiert wurde, habe ich wieder eine Actionsequenz daraus gemacht. Die Charaktere haben sich durch den Zug zum Gepäckwagen durchgekämpft um an ihre Waffen zu kommen (die im Reisegepäck steckten). Ich habe den Rädelsführer als dürre Prophetengestallt den Charakteren entgegengesetzt und ihn die geistige Kontrolle über einen Charakter übernehmen lassen. So war der Kampf sehr kurz, aber gefährlich. Er selbst ist dann einfach abgesprungen und seiner Wege gegangen, um keine Verhörszene zu bieten, wo es nichts zu erfahren gibt.

Die Grenzüberquerung war an sich nicht sonderlich schwierig, da die Charaktere beim örtlichen Vertreter der Krone vorgesprochen hatten und kapirten, dass auf offiziellen Wege nichts zu ereichen ist. Den indischen Führer (bei mir nicht Siva, sondern Rajinder, der Führer der anderen Gruppe) habe ich nicht mitkommen lassen, um es nicht allzu einfach zu machen. Ich habe auf der ewigen Reise durch die Dörfer mehr Mythoselemente eingebaut und die Charaktere von einer Zwei-Mann-Patroullie in einem nepalesischen Gasthaus ausspüren lassen. Das gab noch einmal Nervenkitzel, da der Führer und Dolmetscher gerade weg war um Träger zu organisieren. Bestechung ist ein Weg, sich aus der Affäre zu ziehen. Aber nicht mit Geld...

Ich finde es etwas plump, dass die Charaktere einfach das Tagebuch von Schippone untergeschoben bekommen. Ich habe sie also das Wörterbuch eintauschen lassen, als Zeichen, dass die Gruppe hier etwas hinterlassen hat. Dann mussten die Investigatoren herausfinden, dass ein Stadtältester einen Rucksack von Schippone bei sich stehen hat, in dem u.a. das Tagebuch zu finden ist. Mühsam ist tatsächlich, dass nur ein Charakter 12% auf Italienisch hat. Das bremst aus, wenn man Wert auf das Handout legt. Vielleicht lohnt es sich als Spielleiter vorher einen Spracherwerb anzubieten. Vielleicht in Mailand oder unauffällig bei der Charaktererschaffung ganz zu beginn.

 

Weitere Pläne:

 

Die Begegnung im Kloster von Te werde ich wie beschrieben übernehmen. Was soll Schippone auch schon groß erzählen? Das wird ein wenig enttäuschend für die Spieler sein, die sich endlich Informationen erhoffen. Ein Problem könnten die Kletterpartien werden, da kein Charakter wirklich gut im Klettern ist. Ich habe vor längerer Zeit die Fertigkeit "Anleiten" eingeführt (wäre eine seperate Diskussion wert) und werde erlauben, einen weiteren Bonuswürfel zu erhalten, wenn die Spieler erfolgreich diese Fertigkeit einsetzen. Letzlich sollte doch kein Charakter so kurz vor dem Ende sterben! Und vor allem nicht so.

 

Ich werde Chaugnar Faugn durch die Figur des Smaragdenen Lamas ersetzen, mit allen erforderlichen Änderungen. Dies ist eine recht unbekannte Figur, die einen weiteren Avatar von Hastur darstellt. Man findet nicht viel über ihn, der längste Text steht im alten "Malleus Monstrorum" Seite 305 Was sich dadurch nicht ändert ist die erwartete Ankunft des "Weißen Adepten" und der verstümmelte Anzalone, den ich aber etwas anders gestalten werde. Ich wollte jetzt nicht noch einmal eine andere Mythosgröße hineinbringen, die offenkundig nicht mit dem Hasturkult verbunden ist. Der Lama ist da näher dran. Er kann auch gut in den Träumen der Investigatoren auftauchen, ohne sie zu sehr zu verwirren. Diese Träume werde ich noch einmal gut ausformulieren, um den König in Gelb noch einmla attraktiver zu machen. Mein bisher affinster Charakter musste leideraussteigen und ich sehe, außer Wahnsinn, bisher niemand in die Richtung gehen, sich vom König einlullen zu lassen.

 

Das Hohe Haus ist noch eine kritische Szene. Ich habe bereits so viele Abschnitte lang erzählt, was die Charaktere sehen und die Aneinanderreihung von seltsamen Orten wirkt ein wenig wie das Carcosa-Kapitel. Vielleicht lasse ich die Spieler selbst einige Abschnitte beschreiben, indem ich ihnen Karten gebe, auf denen die Rahmendaten der Orte stehen. Dann können sie selbst etwas ausschmücken und es wird nicht so langweilig. Ich denke, dass man auch "Rätsel" oder Stolpersteine einbauen kann, so dass die Charaktere aktiv etwas unternehmen müssen, um weiterzukommen. Diesen Teil werde ich aber auf alle Fälle straffen.

 

Die Schlüsselszene werde ich so wie beschrieben aufbauen. Ich fürchte fast, dass es zu einfach werden könnte, da einer der Investigatoren die Lösung bereits in Robys Zelle formuliert hatte. Da diess aber über ein halbes Jahr her ist, werden wir sehen, ob jemand das erinnert.

Die Ansprachen des KiG habe ich auf Zetteln vorbereitet, die in kleinen Umschlägen an die Spieler weitergeben kann. So entstehen nicht zu viele Schreibpausen. Meine Vorlagen lade ich hier noch hoch, wenn sie ganz fertig sind. Zusätzlich zu den puristischen Aussagen werde ich aber noch allgemeine Verlockungen und Versprechungen an die Spieler ausgeben, da ich sonst keine Motivation sehe, einen inneren Konflikt auszuspielen. Das sollte der SL natürlich an seine Charaktere anpassen.

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Vielen Dank, für dein großartiges Material.  :) 

 

In wie fern würdest du das System mit dem Stabilitätsblatt überarbeiten?

 

Die Charaktere haben nur sehr einfache Würfe bestehen müssen. Insofern war es für fast alle Investigatoren zu einfach und nur mit einem Charakter ging es rapide bergab. Der "Schutzmechanismus" war insofern gut, der Aspekt, dass die Charaktere ihre Haltung gegenüber Ythil/Carcosa entwickeln kam nur bei einem Charakter zum tragen.

 

Ein besserer Ansatz wäre: Immer wenn die Investigatoren versuchen, ihre Umgebung zu kontrollieren oder zu beeinflussen, können sie selbst GSt einsetzen. Je höher der Einsatz ist, umso wahrscheinlicher können sie auf die Umgebung einwirken. Das wäre ein fremdartiger Ansatz zu einer fremden Umgebung. Gst quasi als Währung für Kontrolle.

Wie stark der Effekt dann auf die Normalwelt ist, würde ich vorher nicht ansagen, und dann einen Effekt nach er Rückkehr bestimmen, z.B. Stabilitätswurf: geschafft, Verlust von 1/6 der in Carcosa verlorenen Punkte; nicht geschafft: 1/3 der dort verlorenen Punkte.

 

Falls jemand einen solchen Ansatz wählt, wäre ich an einem Erfahrungsbericht interessiert.

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Anbei noch meine Karten, mit denen der König kommunizieren wird. In der pdf-Version wird die von mir gewählte Schriftart enthalten sein, in der doc-Version könnt ihr eigene Texte für Einflüsterungen schreiben.

Meine Gedanken dazu: siehe zwei Posts vorher.

 

https://www.dropbox.com/s/093mdnhs2i1qfb7/Sprachkarten%20KiG.pdf?dl=0

 

https://www.dropbox.com/s/qq1fe54qwoyux2c/Sprachkarten%20KiG.docx?dl=0

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  • 3 weeks later...

Die Kampagne ist abgespielt. Der letzte Vorhang ist gefallen.

 

Ich habe mich geirrt: Die Spieler kamen nicht auf die Lösung den König in die Irre zu führen. Insofern sind alle auf verschiedenste Weise in Leng verendet, bis auf den einen, der sich wie ein Footballer am KIY vorbeigetackelt hatte, als sie das Tor mit ihrem eigenen Blut geöffnet hatten. Zwei Spieler waren beeinflusst, einer wurde von seinem Mitinvestigator und einem heftigen Gewehrkolbenhieb fast vollständig ausgeschaltet und hatte einen zertrümmerten Kiefer. Der REst ist im Labyrinth des Hauses herumgeirrt, bis es zuende ging udn sie starben einsam und bitter. Insofern ein etwas tristes Ende. Auch wenn es natürlich passt.

Die vorbereiteten Zettel haben sich voll bewährt, auch die kleinen Umschläge, da die Spieler so nicht einschätzen konnten, was der König mit den anderen mauschelt. Die "Verführugnen" waren natürlich in der Situzation etwas zu plump, um jemanden richtig zu überzeugen. Das muss vorher schon passiert sein, oder zumindest in Teilen. Was mir im Nachhinein noch auffiel: Wenn man die Zettel etwas geschickter schreibt, könnte man vielleicht noch mehr Zwietracht in der Gruppe säen. Das wäre vermutlich effektiver als Versprechungen.

 

Ehrlich gesagt wundert es mich nicht, dass das Ende so gelaufen ist. Ich hatte beim durchlesen das Gefühl, dass ich nie im Leben von Cassildas Lied auf die optimale Lösung für die Situation gekommen wäre. Die Interpretation ist für mich nicht schlüssig oder zumindest nicht zwingend. Wenn ihr für Eure Gruppe ein solches Ende wahrscheinlicher machen wollt, müsst ihr vielleicht noch einmal einen Hinweis mehr geben oder zumindest eine Chanche geben, an dieses Lied und eine interpretation zu denken. Vielleicht ist auch der Moment, in dem ein Charakter den König durch die Sterne führt geeigneter an eine solche Lösung zu denken. Das kam bei meiner Gruppe einfach nicht vor. Ich weiss auch nicht, wie die Spieler auf die Idee mit dem Weg durch die Sterne kommen sollen, bevor sie überhaupt wissen, dass sie durch die Sterne wandern werden!

 

Vielleicht wäre es eine gute Idee, die Spieler beim ersten Übertritt zum Plateau von Leng eine solche Wanderung durch die Sterne machen zu lassen und sie spüren zu lassen, dass sie auch vom Weg abweichen könnten. Dann könnten sie auf eine solche Handlungsoption vorbereitet werden.

 

Egal, schön war es und lässt mich nach über einem Jahr Spielzeit (mindestens 25 kurze Sessions) mit einer gewissen Melancholie zurück. Ich werde die Gruppe vermissen :)

Wer sie noch im Regal stehen hat: Spiel sie, ich finde die Story lohnt sich.

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