Derart kann man bei DSA ebenfalls simplifizieren, zumal die Unterschiede zwischen Thorwalern sich meist arg in Grenzen halten, oder zwischen Rondrianern, oder zwischen Auelfen. Da ist die Rolle Auelf, Rondrianer, Thorwaler wichtig und nicht der Charakter. Beides wird, denke ich, dem System nicht gerecht. Weder muss ich nur das klassiche Konzern-Einbruchs-Szenario wiederholen (ebensowenig wie Fantasysysteme auf einen Dungeon Crawl beschränkt sind), noch ist es unmöglich einen Run abzulehnen. Was allerdings immer mal ein Problem ist ist, wenn der SL die Abneigungen von SCs nicht in Betracht zieht und dann, festgelegt auf "heute gibt's Wetwork" einer Runde von Pazifistischen Mausschamanen und Ork-Rechte-Klauen den Mord an einem Orkuntergrundler durchdrücken will. Das hat mit düsterer Welt weniger zu tun als mit einem faulen SL, der sich weigert auf den Hintergrund der Charaktäre einzugehen, was auch in einer DSA-Runde tödlich wäre. Wieso sollte er das tun? Schwere Waffen sind in Shadowrun eine Nischenangelegenheit (im 'klassischen Run' zumindest). Die Kernwaffe ist die Pistole, dazu kommen meist Gewehre und Automatikpistolen. Tarnbar und nciht zu zerstörerisch. Ein Fokus auf Schwere Waffen ist in Shadowrun nciht gut bedienbar. In früheren Editionen war die Frage, ob es sich um einen Hermetiker mit parsisch-elementaristischen Geistern, ein Schamane mit Zugriff auf Naturgeister oder ein Hougan/Mambo mit Spezialgeistern (oder ein Psioniker, ein Wujien, ein Singermagier, ein Pfadwanderer, ect pp) auch spielmechanisch sehr relevant - ein Hermetiker war ein fundamental anderes Konzept als ein Schamane. Das wurde in der 4. Edition zugunsten eines Einhzeitssystems glattgebügelt. Das mag einsteigerfreundlich sein, ich trauere immer noch den ernsthaft distinkten Magiesystemen hinterher.