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  1. Derart kann man bei DSA ebenfalls simplifizieren, zumal die Unterschiede zwischen Thorwalern sich meist arg in Grenzen halten, oder zwischen Rondrianern, oder zwischen Auelfen. Da ist die Rolle Auelf, Rondrianer, Thorwaler wichtig und nicht der Charakter. Beides wird, denke ich, dem System nicht gerecht. Weder muss ich nur das klassiche Konzern-Einbruchs-Szenario wiederholen (ebensowenig wie Fantasysysteme auf einen Dungeon Crawl beschränkt sind), noch ist es unmöglich einen Run abzulehnen. Was allerdings immer mal ein Problem ist ist, wenn der SL die Abneigungen von SCs nicht in Betracht zieht und dann, festgelegt auf "heute gibt's Wetwork" einer Runde von Pazifistischen Mausschamanen und Ork-Rechte-Klauen den Mord an einem Orkuntergrundler durchdrücken will. Das hat mit düsterer Welt weniger zu tun als mit einem faulen SL, der sich weigert auf den Hintergrund der Charaktäre einzugehen, was auch in einer DSA-Runde tödlich wäre. Wieso sollte er das tun? Schwere Waffen sind in Shadowrun eine Nischenangelegenheit (im 'klassischen Run' zumindest). Die Kernwaffe ist die Pistole, dazu kommen meist Gewehre und Automatikpistolen. Tarnbar und nciht zu zerstörerisch. Ein Fokus auf Schwere Waffen ist in Shadowrun nciht gut bedienbar. In früheren Editionen war die Frage, ob es sich um einen Hermetiker mit parsisch-elementaristischen Geistern, ein Schamane mit Zugriff auf Naturgeister oder ein Hougan/Mambo mit Spezialgeistern (oder ein Psioniker, ein Wujien, ein Singermagier, ein Pfadwanderer, ect pp) auch spielmechanisch sehr relevant - ein Hermetiker war ein fundamental anderes Konzept als ein Schamane. Das wurde in der 4. Edition zugunsten eines Einhzeitssystems glattgebügelt. Das mag einsteigerfreundlich sein, ich trauere immer noch den ernsthaft distinkten Magiesystemen hinterher.
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  2. Magie in Shadowrun ist eben keine Spruchzauberei, wie beispeilsweise bei D&D oder DSA. Magie bei Shadowrun hat zwar auch Sprüche, aber die sind eher unterstützend sinnvoll - neben den Betäubungszaubern gibt es keine wirklich sinnvollen Kampfzauber, da immer entweder der Entzug zu hoch ist als dass es sich lohnt, oder der Anwendungsbereich zu klein. Magie bie Shadowrun ist zu guten Teilen die Geisterwelt. Hier liegt die wahre Macht des Shadowrunmagiers. Und zumindest in den alten Editionen war hier auch ein immenser Unterschied im Spiel zwischen Hermetikern (Ein-Mann-Armee mit Vorbereitung) und Schamanen (sehr flexibel, aber nicht von dauer und mit Ortsbindung). die anderen Traditionen lagen irgendwo dazwischen, wobei Psioniker und Voodoos noch ihre Besessenheitsgeister hatten die wieder andere Aspekte mit sich brachten. Das ist zu guten Teilen flachgebügelt worden, aber immer noch umsetzbar. Magier funktionier(t)en nur im Bereich der Spruchzauberei gleich. Und die ist bei Shadowrun Neben- und nicht Hauptschauplatz der Magie; damit muss man sich erst einmal abfinden. Es macht Shadowrunmagier aber zu etwas völlig anderem als klassische Fantasymagier. Wie gesagt, DSA-Brille. Und mit Maske des Schamanen/Idols, den Besessenheitsaspekten bei Voodoos oder anderen Effekten kannst du durchaus auch herumspielen, ohne dass der Charakter stepptanzt oder Flöte spielt. Ich persönlich finde das aufsagen von Märchenformeln in DSA eher albern; das ist halt auch Geschmacksfrage. Das stimmt einfach nicht. Nicht einmal beim wirklich weitgehend seiner Fluffsubstanz beraubten Magiesystem der vierten Edition. Allerdings waren frühere Magiesysteme da weit, weit, weit besser, da stimme ich dir zu. Volle Zustimmung. Magie in Shadowrun ist (auch wenn die neuen Autoren das anscheinend nicht verstehen) nie als unerklärliches Abrakadabra gedacht gewesen, sondern eine im parawissenschaftlichen verortete neue Wissenschaft (Schamanen sahen das anders, aber Schamanen machen auch Fehler).
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