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  1. Ich weiß, dass es inplay immer wieder diskussionen um die Lizentzpflicht von Zauberkundigen und Technomancern geht. Das ist von Land zu ladn unterschiedlich geregelt. In der ADL müsste das Amtz für Hexerei etc. zuständig sein. Ob es ne registrierungspflicht für magier in der ADL gibt? Keine Ahnung, müsste man mal nachschlagen. Vielleicht steht auch im SpyGames was dazu, weil im deutschen add on ja auch Hannover und sicherlich auch die interessanten ämter beschrieben sind. Sollte das Land in dem man spielt keine registrierungals mage verlangen, dann braucht man weder ne Lizenz noch muss es in der SIN vermerkt sein (wäre ja auch dämlich, dass man sich nicht registrieren muss aber man schreibt es in den pass der in der staatlichen datenbank gespeichert ist) Für die Zauber braucht man aber, wie ja Apple und BTO schon sagten, sehr wohl eine Lizenz. Ob man dabei jetzt eine Lizenz für Wahrnehmungszauber erwirbt oder für jeden Zauber einzeln, ist Spielrundenabhängig. Die Regeln zu lizenzen sind weder besonders gut durchdacht, noch besonders aussagekräftig. Ich tendiere dazu es einfach zu halten und nur kategorieweise lizenzen zu vergeben. Wenn ich nen waffenschein für bestimmte waffen hab, kann ich mir ja auch ne neue Waffe eintragen lassen (was man IP halt dann auch bei zaubern machen würde, aber das spiele ich nicht aus und drehe da den spielern auch keinen strick draus) @Sphyxis: Das mit den Lebensformen iost wie Chanil scho sagt viel einfacher: Wenn du kein anerkanntes denkendes Lebewesen bist brauchst du auch keine Lizenz, denn du existierst im SIN system und im Strafrecht nicht wirklich. Du wärst ein gefährliches Tier und stehst entweder unter naturschutz oder musst erschossen werden sobald du eine gefahr darstellst und da ist es egal ob du ein mundaner bär in bayern oder ein Geisterwolf in Westphalen bist, du wirst gejagt und getötet. das verborgene erwachen bedeutet, dass du irgendwann erst erwachst. also kann der streetsam nicht so einfach als magisch erkannt werden, solang er noch garnicht erwacht ist. das erwachen ansich macht sich, nach allen geschichten zu urteilen die man dazu lesen kann, aber meist sehr wohl bemerkbar, sodass man nicht schon regeltechnisch erwacht sein kann, ohne das mit zu bekommen, dass irgendwas anders ist als vorher. Der Sicherheitsmagier der Kampfzauber anwendet, hat auf den Straßen der Stadt ein ganz anderes Problem. Kampfzauber sind ALLE illegal (verfügbarkeit V) also kann der nur dann seine sprüche anwenden, ohne dafür ärger zu riskieren, wenn er das auf ex ter gelände macht, wo die sprüche nicht illegal sind. In allen anderen Staaten, darf er sie nicht anwenden (was ihm bestimmt auch jedesmal bei grenzkontrollen eingeschärft wird, sollte er die sprüche in seiner lizenz eingetragen haben) Was die Lizenz des Militärmagiers angeht: Genau das gleiche in Grün! Es bringt dir nix, dass du als angehöriger des Militärs nen Waffenschein für nen Sturmgewehr hast, du darfst das außerhalb des dienstes und der Kaserne nichtmal mit dir rumtragen. Bei Zaubern kann man das wissen und beherrschen nicht verbieten, aber die Anwendung bleibt verboten. Weiterer Nachteil: Es kommt in einer Kneipe zu einer schlägerei und im laufe des Kampfes castet ein Zauberer einen Kampfzauber. Die Cops kommen und ermitteln und sie werden bestimmt den zu der zeit in der bar anwesenden Militärmagier auf jeden fall befragen, wenn er den zauber der angewendet wurde auch beherrscht. Klar mag sich später rausstellen, dass die magische signatur mit seiner nicht übereinstimmt usw. aber der VERDACHT allein kann dem Mage ein unschönes Verhör bescheren. Außerdem gibt es in den regeln nunmal keine unterscheidung, ob die SIN nun mit nem sinvollen hintergrund gefüllt ist doer eben nicht. Es gibt nur die Stufe der SIN die das widerspiegeln soll. Wenn du also ne Stufe 6 SIn als Mage kaufst, kannst du sehr wohl davon ausgehen, dass die Person darauf glaubwürdig wirkt, mit allen dazu gekauften Lizenzen, da nochmal mehr geld von den spielern zu verlangen, wenn sie ne gute deckidentität haben wollen, ist meiner meinung nach gegen die regeln und beutelschneiderei. Zauberei ist mit NIchten Alltäglich! Es ist ein alltäglicher Gedanke, dass es magier und so weiter gibt. Es ist nicht zu leugnen, aber was die leute "kennen" ist die Hollywood Version von Magie. Teleports, glitzerde magische Kugeln und Kristallkugeln die in die Zukunft sehen. Der bettler in der Fußgängerzone würde sich zumindest der illegalen Anwendung von magie schuldig machen und somit zusätzlich zu dem "belästigen der passanten und versperren des gehsteiges" noch "das illegale wirken eines nicht lizensierten zaubers" das sind dann leich mal 2 Bußgelder auch wenn er niemandem weh getan hat.
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  2. schöner wenn man es als neue gruppenvonnection tarnt. Lass sie z.B. mal in ner Kneipe in Touristville über einen Zwerg stolpern der von ein paar Halbstarken Trunkenbolden vermöbelt wird. Es ist offensichtlich, das er unterliegt und es besteht das Risiko, dass die Schläger im Suff zu weit gehen und der Zwerg nie wieder aufwachen wird. Wenn die Runner es ignorieren und weitergehen, pech, wenn sie einschreiten, lernen sie die dankbarkeit von Hacker xy kennen. (entweder der Zwerg oder sein mitbewohner und bester kumpel oder was weiß ich) Dieser bietet sich an zu nem guten preis kleinere matrixsachen für die gruppe zu erledigen. Dann haben sie ne Hackerconnection, mit einem hintergrund dazu sodass die Connection nicht nur nen Name auf dem Datenblatt ist und du hast nen Hacker, den sie aber noch immer selbst einsetzen müssen, und den du als NSC selbst steuern kannst (also ob er grad zeit und lust hat, ob er das überhaupt kann, usw) Find ich besser als ständig nen NSC zu spielen der dann auch noch als schnüffler in die Gruppe eingeführt wird. Ansonsten ist ein Hacker auch nicht immer von nöten. In Vielen fällen reicht es dem Ziel mal schnell das Komlink zu klauen, die daten zu kopieren die man braucht und es zurück zu geben (oder weg zu werfen, oder was auch immer) Beinarbeit kann man ganz klassich abhandeln und mit eher unnütz aussehenden connections hast du einen ganz entscheidenden vorteil. Statt sie auf dem Charblatt versauern zu lassen(was leider viel zu häufig in runden geschieht) kannst du sie einbauen und den spielern von anfang an zeigen: auch exotische connections können was wert sein. Das ist dann zwar nicht mit anruf->infos abgreifen->bezahlen getan, sondern da muss schonmal der bruder des schwagers seine ex anrufen um nen kontakt her zu stellen und manchmal reicht da auch geld und ein danke nicht aus, sondern man muss auch dem nen gefallen tun, aber man kommt an infos dran und lernt viel mehr neue leute kennen, als ständig wegen allem seinen schieber zu nerven...
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  3. Anbei mal ein paar Thumbnails mit den ersten Entwürfen für das Demo-PDF: http://der-ruf.de/images/demopage.jpg http://der-ruf.de/images/demopage2.jpg
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  4. Vorschlag: Trenne das eine Ziel (Runner+Flugzeug) vom anderen Ziel (Versicherungssumme) und streiche den Absturz aus dem Auftrag. Die Sache mit der Versicherung wäre dann quasi Johnsons geheime Privatsache und kann in den Hintergrund rücken, und die Flugzeugbeschaffung rückt dafür in den Vordergrund. Dann machen die Runner für Johnson z.B. einen Schmuggelrun nach XY. Während ihres Aufenthalts in XY, der länger als geplant dauert weil z.B. die Gegenseite sich verspätet, passiert etwas mit dem Flugzeug (Diebstahl, Anschlag, Unfall bei Wartungsarbeiten). Die Runner müssen für den Rücktransport des Schmuggelguts ein anderes Flugzeug entwenden (Johnson möchte ihnen verständlicherweise nicht noch ein Flugzeug besorgen, und die Runner haben zu wenig Zeit um Connections anzuzapfen, weil sie auf heißer Ware sitzen und wegen der Verspätung eh schon Druck haben). Johnson kassiert die Versicherung ab (im Hintergrund), kann aber mit dem entwendeten Flugzeug nichts anfangen, und die Runner haben *tadaaa* ein Flugzeug. Ein mieser Johnson hat vielleicht den Diebstahl selbst eingefädelt und bezahlt verkabelte Erzprofis, um ihm seine Maschine zurück zu bringen; Johnson kassiert die Versicherungssumme und hat noch sein Flugzeug, aber das müssen die Runner ja nicht erfahren. Und wer weiß, wem die von den Idioten gestohlene Maschine gehörte... BTO - Elves must die!
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  5. Ich habe 0 Verwarnungspunkte, ich bin so ein Versager! BTO - Elves must die!
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