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  1. Na gerne doch. Ich hoffe, dass ich dir kompetent genug bin 1) Es gibt keine Feinde mit direktem Kaltes-Feuer-Widerstand. Meinst du einen Feind, der sowohl Feuer- als auch Eis-Widerstand hat, also beide Symbole? Dann gilt der Widerstand gegen Feuer-Angriffe, gegen Eis-Angriffe und gegen Kaltes-Feuer-Angriffe. Nicht jedoch gegen physischen Angriff, ausser der Feind hat diesen Widerstand ebenfalls. Siehe auch die Rückseite des Regelhefts – da sind alle Symbole aufgelistet, die es gibt. 2) Ja, kannst du. Ebenfalls bei der Stadt, denn dort bist du auch noch auf dem Feld (der Grund, weshalb du dich auf die Karte stellst, ist, weil auch mehrere Spieler gleichzeitig in der Stadt sein können). Du darfst sogar den Feind freiwillig mitherausfordern, wenn du einen Überfall ausführst – zusätzlich zu denen in der Burg/Zauberturm/Stadt. Und falls du einen Feind mit der Bewegung zum Überfall provozierst, dann musst du sogar auch gegen ihn kämpfen, ebenfalls als zusätzlichen Feind! Siehe Seite 7, 1d. sowie 2. 3) Nein, denn dann sind es keine umherziehenden Feinde. Umherziehende Feinde sind nur Drakonier und marodierende Orks, die auf der Karte markiert sind. Die anderen sind einfach Drakonier und Orks, die am entsprechenden Ort hausen.
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  2. pjotr macht nichts ohne Absichten ...bei einer Schreibmaschine weiß ich gar nicht obs das gibt .... im Bleisatz ja
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  3. Das hier finde ich ist eine zentrale Aussage zum Thema Horror im Spiel: Horror und Grusel entsteht nicht bei der Spielerfigur, sondern beim Spieler. Zwar kann man spielen, dass sich der eigene Charakter gruselt, aber wirkliches Grauen kommt da beim Spieler selten vor. Anders ist das, wenn die eigen Figur bedroht ist. Der Verlust des eigenen Charakters inklusive seiner gewonnenen Erfahrung und seinem Besitz ist etwas, dass dem Antrieb eines Spieles zutiefst zuwider ist und somit auch emotional berührt. Je liebevoller ein Spieler seinen Charakter ausgestaltet hat oder je mehr ein Verlust des Charakters das eigene Ego verletzt, desto engagierter wird der Spieler alles daran tun, Schaden abzuwenden. Horror im Rollenspiel funktioniert ausschließlich auf der Metaebene. Die vom Läuterer sehr plastisch geschilderten Beispiele der Verunsicherung erzeugen diese ja nicht (nur) ingame beim Spielercharakter, sondern ganz direkt outgame beim Spieler, der sich natürlich mit einer Situation konfrontiert sieht, in der er aufgrund der bisher bekommenen Informationen die Gefahr für seine Figur nicht einschätzen kann. Davon ableiten kann man dann eigentlich folgendes: Dem Horror im Rollenspiel voran geht das Schaffen einer möglichst intensiven emotionalen Bindung zwischen Spieler und Charakter. Hat man genug Spieler, denen der Verlust des Charakters das eigene Ego knickt, ist dass fast automatisch der Fall. (Meistens sind das die, die sich selber spielen nur in hübscher, weniger unsportlich und mit mehr Knarren) Hat man genug Spieler, die sich Tage vorher nen mehrseitigen Lebenslauf für ihren Charakter ausdenken, ist das auch fast automatisch der Fall, es sei denn, sie sind von der Sorte, die ihren Charakter über Bord werfen, wenn etwas im Abenteuer nicht so läuft, wie sie es sich vorgestellt haben. Hat man weder die einen noch die anderen Spieler, so muss man diesen erst einmal Zeit geben, ihre Charaktere "lieb zu gewinnen". Am einfachsten geht das, in dem man sie mit diesen Charaktern Erfolge und memorable Situationen bestehen lässt. Dies kann man auf mehreren Wegen erreichen, z.B.: ein Sieg über einen Gegnerdas Ausspielen eines angestrebten Lebensstileseine erfolgreich gemeisterte soziale Situation (Heirat, Freundschaften, Geschäfte, etc.)Als Platz für so eine Emotionalisierung eignen sich z.B. Rückblicke, Prequels, etc. vor dem eigentlichen Abenteuer. Jeder Spieler sollte dabei etwas erleben, dass er sich für seinen Charakter wünscht. Ganz einfach zusammengefasst gilt: Je mehr emotionales Bonding, desto größer der Horror Je mehr es zu verlieren gilt, desto größer das Grauen.
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