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Hugo

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  1. Es kommt darauf an, welche Fähigkeit des Zauberers Du genau meinst: Um zu verzaubern legt man alle HANDkarten ab (und es müssen in der Zwischenzeit mindestens 3 sein). Um den Bonus auf Weglaufen zu bekommen, legt man KARTEN (egal ob Hand- oder auf dem Tisch) ab. (das geht übrigens seit der 19. Regelauflage auch NACH dem Weglaufen-Wurf)
  2. Laut den Regeln zu Munchkin 5 darf man eine Schummeln-Karte einsetzen, um einen weiteren Mietling zu haben. (Regeln zu Munchkin 5 Abschnitt Mietlinge und Schummeln) Nochmal zu der Frage mit dem Gnom: Ich hab nochmal nach dem genauen Wortlaut des Kartentextes gesucht und folgendes gefunden: Rassenfähigkeiten (Englisch) Dort steht nichts von Monsterverstärkern. Im amerikanischen Forum hab ich dann jedoch folgenden Beitrag gefunden: Gnome Illusion and polymorph potion Darin schreibt der OP "In combat alone, you may play one monster from your hand as an Illusion; cards may enhance this monster normally. Its levels add to yours for one combat only; then it vanishes." Ich weiß leider nicht, woher dieser Satz kommt, ich gehe aber davon aus, dass diese Regeln in der Zwischenzeit geändert wurde. Vielleicht kann das einer der älteren Hasen bestätigen. In einem anderen Thread habe ich dann von einem Super-Moderator den Satz "It's an Illusion, not a Monster, at that point. Grave Error won't work on it (but remember, as per the description of the ability, Monster Enhancers will)." gelesen (remove undead illusion). Daher glaube ich, dass die Gnomenillusion nicht als Monster, sondern als Bonus wie durch einen Trank gewertet werden muss.
  3. Moin Bennybotter! Also ich selbst spiele auch noch nicht soo lange und habe noch an keinem offiziellen Turnier teilgenommen. Ich erzähle Dir also lediglich, wie wir spielen, bzw wie ich die Regeln interpretiere (oder es an anderer Stelle gelesen habe): Bei uns startet die neue Runde damit, dass der vorhergehende Mitspieler sagt: "Bin fertig! Nächster Spieler!"(klingt zunächst trivial, kann aber manchmal einen Unterschied machen). Dann darf man verkaufen, (handeln mit anderen Mitspielern geht sowieso laut Regeln jederzeit), Ausrüstung verändern, Munchkinomicon-Karte ziehen, etc. bevor man die Tür eintritt. Ich weiß, dass manche Leute am Ende ihres Zuges ihre ganze Ausrüstung "tappen" und vor dem Tür eintreten wieder "untappen", damit sie nicht zum Helfen gezwungen werden. Aber wir machen das normalerweise nicht (aus Bequemlichkeit) Jup, steht so da und darf auch so gemacht werden. Also ich finde die Auswirkungen so ok. Da wir normalerweise episch spielen, finde ich den Verlust sämtlicher Ausrüstung schon sehr schmerzhaft und oft spielentscheidend. Bei uns bekommt der Wiederauferstandene auch die 4 Karten wie am Anfang. Allerdings spielen wir die epischen Regeln etwas härter. (s.u.) zu a.) nur 1 großer Gegenstand "auf dem Tisch" (getappt oder ungetappt ist egal), außer es gibt Regeln, die dir mehr erlauben. zu b.) und c.) bei uns darf man beliebig viele kleine Gegenstände in den Rucksack packen. Durch die Schummelnkarte darfst Du einen Gegenstand benutzen, den Du sonst (aus welchem Grund auch immer) nicht benutzen dürftest. Die Eigenschaften der Karte bleiben aber die gleichen: d.h. ein Ross ist weiterhin ein Ross, ein großer Gegenstand ist weiterhin groß (kann also nicht gestohlen werden) usw. Leider habe ich die Karte aktuell nicht da, um nochmal nachzuschauen, aber ich denke, dass das Monster nicht wirklich im Kampf ist und demnach keine Monsterverstärker drauf gespielt werden können (heißt ja immerhin "Illusion"). Die Spezialfähigkeit ist in der Tat sehr stark und deswegen bin ich auch so gerne Gnom. Allerdings habe ich schon festgestellt, dass ich gar nicht so oft Monster auf der Hand habe (blödes Kartenlimit!) und wenn doch, will ich sie lieber selber töten oder als Wanderndes Monster auf jemand anders hetzen. Dementsprechend finde ich die Fähigkeit gut, aber nicht overpowered. Wir spielen normalerweise mit Munchkin 1-6 inkl. Munchkinomikon und den ganzen kleinen Boostern (aber alles Fantasy). Ich gebe Dir recht, dass einige Gegenstände aus den Erweiterungen schon ordentlich mächtig sind. Bisher hatte ich aber nicht das Gefühl, dass die Spiele dadurch deutlich kürzer geworden sind (vielleicht sind wir auch einfach in der Zwischenzeit besser darin, die anderen zu bremsen). Wie oben schon erwähnt spielen wir aber normalerweise episch (mit 5-6 Mitspielern) und da kann eine Partie schon mal über 5 Stunden dauern. Wir haben allerdings eine kleine Hausregel, um den epischen Teil des Spiels etwas aufzumotzen: Wir spielen nach den normalen epischen Regeln (=2 Türkarten aufdecken), aber die Stufen aller Monster (gezogene, wandernde etc) wird für epische Munchkins verdoppelt (auch wenn man einem nicht-epischen hilft)! Dann wird aus dem Stufe 20 Plutoniumdrachen schnell mal ein Stufe 40 Drache! Dann schaut der Munchkin schon nicht mehr ganz so mächtig aus. Besonders fies ist es dann natürlich, wenn man zwei verdoppelte Monster auf einmal zieht. Da muss man dann schon tiefer in die Trickkiste greifen oder lauter betteln, dass einem die Mitspieler helfen... und da tut dann auch der Verlust der Ausrüstung mächtig weh (s.o.) Alternativ könntet ihr vielleicht eine Art "Mini-episch" spielen: Ab Stufe 5 zieht man 2 Türkarten oder verdoppelt die Stufe der Monster. Hoffe, ich konnte ein wenig helfen.
  4. Freut mich, dass Du meine Sichtweise bestätigst. Ganz genauso habe ich an dem Abend auch argumentiert. (Ich war übrigens der Drohende ;-)). Und ich hatte den Dealbruch auch als mögliches Hintertürchen für den Mitspieler genannt. Woraufhin die Diskussion dann in Frage 2 überging. Eines der Gegenargumente war, dass der Fluch ja einen Nachteil für mich bringen muss (mir quasi "weh tun" müsste), aber das trifft ja sowieso nicht auf jeden Fluch zu (Stichwort: Verliere deine Kopfbedeckung und Huhn auf dem Kopf). Allerdings wollte die Gegenseite das nicht so sehen. Wir haben uns jetzt aber darauf geeinigt, dass Absprachen grundsätzlich bindend sind, wobei hier der genaue Wortlaut des Deals(und die Interpretation desselbigen)entscheidend ist. Man darf also bei offen formulierten Bedingungen das Beste für sich rausholen, auch wenn es im ersten Moment anders gedacht war (ähnlich wie bei der Formulierung eines Wunsches bei einem Dschinn oder Kobolds.. zum Glück sind wir alle keine Juristen). Wahrscheinlich haben wir uns dadurch Tür und Tor für viele weitere hitzige Diskussionen geöffnet, aber ich persönlich finde das ja auch den Reiz des Spiels. Beim Brettspiel Junta (das wird ja in der Zwischenzeit auch von Pegasus verlegt)lauten die Hausregeln übrigens: "Jeder Deal, der mit Handschlag besiegelt wurde ist bindend, mündliche Deals nicht. Wer vergisst, den Handschlag zu fordern, hat Pech gehabt." Und wir fassen uns auch tatsächlich zum Beginn jedes Spieleabends an den Händen und sagen dreimal "es ist nur ein Spiel!" :-D
  5. Hallo! Ich habe eine Frage bzgl. des Wunschringes und seiner Möglichkeit Flüchen entgegenzuwirken: Folgende Spielsituation: Als Türkarte wird der Fluch gezogen "Dich treffen die schlimmen Dinge des obersten Monsters im Ablagestapels". Die schlimmen Dinge des Monsters sind: "Der Mitspieler zu deiner linken darf sich einen Gegenstand von dir nehmen". (Die genauen Kartennamen habe ich grad nicht verfügbar). Der betroffene Spieler hat einen Wunschring. Da er aber diesen Wunschring nicht einfach raushauen will und einige nutzlose Gegenstände im Rucksack liegen hat, bietet er dem Mitspieler zur Linken folgenden Deal an: "Ich gebe Dir Gegenstand X. Würdest Du auf diesen Deal eingehen, ansonsten benutze ich den Wunschring und Du gehst leer aus?" Der Spieler hat sich auf den Deal eingelassen und den angebotenen Gegenstand genommen, aber im Nachhinein haben wir lang und breit darüber diskutiert: Folgende Fragen wurden dabei aufgeworfen: Bis zu welchem Zeitpunkt kann ein Wunschring die Auswirkungen eines Fluches genau kontern? a.) Direkt nachdem der Fluch gezogen wird, die Auswirkungen (=schlimme Dinge des Monsters) also noch gar nicht bekannt sind. b.) Die schlimmen Dinge wurden ermittelt, es wurde noch kein Gegenstand ausgesucht. c.) Nachdem der vorgeschlagene Deal angenommen oder abgeschlagen wurde. d.) Der Mitspieler hat sich einen Gegenstand ausgesucht und nimmt sich diesen. Und als zweite Frage: Lasst ihr solche Deals zu und sind diese bindend? Ich habe an anderer Stelle gelesen, dass auch andere Deals gemacht werden (z.B. wenn Du mir einen +2 Bonus in diesen Kampf schmeisst, helfe ich in deinem nächsten Kampf den Monstern nicht) und wir machen das in seltenen Fällen auch. Bisher hat sich da auch jeder artig dran gehalten (oder direkt abgelehnt). Aber tatsächlich als bindend haben wir diese Deals noch nie definiert. Nur Schatzverhandlungen sind bei uns als bindend definiert (und das zunächst auf den genauen Wortlaut, sprich "du bekommst 2 Schätze, heißt: 2 Schatzkarten, unabhängig davon, wieviele Schätze am Ende tatsächlich dabei rausspringen - Verliese von Vollderburner (Necronomicon) lässt grüßen. Allerdings wurde bei besonders schweren Umständen nochmal nachverhandelt, um die Motivation des Helfers etwas zu steigern). Bin auf eure Interpretationen gespannt.
  6. Hugo

    Jepson Ross

    Danke für die Antwort. Allerdings muss ich nochmal nachhaken: Du sagst also, dass nur der Besitzer des Rosses in seinem eigenen Kampf einen zusätzlichen Schatz pro Monster bekommt? Wenn also jemand mit dem Ross hilft, gibt es keinen Zusatzschatz? Damit wäre dann aber der "in deinen Reihen"-Zusatz unnötig bzw nicht beachtet. Und deine Antwort wirft bei mir eine weitere Frage auf: Du schreibst "Grundsätzlich zieht nur der Spieler, dessen Runde es ist, die Schätze...". Wir handhaben das bisher immer so, dass nach dem Kampf jeder Spieler seinen Anteil der Schätze zieht und aufdeckt (Reihenfolge bestimmt der Spieler an der Reihe). Wenn also der Helfer den Schatzhort zieht, hat er Glück gehabt und darf weitere Karten ziehen. Bzw. je nach genauer Abmachung haben wir auch die Option, dass sich der Helfer aus den gezogenen Karten seinen Schatz auswählen darf. Da dürfte man den Schatzhort auswählen und so an mehr Schätze kommen, als zunächst ausgemacht. Wie macht ihr das?
  7. Hugo

    Jepson Ross

    Hallo! Ich habe eine Frage zum Jepson-Ross: Der Kartentext lautet: "Mit dem Jepson-Ross in deinen Reihen ziehst du für jedes besiegte Monster einen Extraschatz" Wenn Spieler A das Jepson-Ross besitzt und mit Spieler B in einem Kampf ist, wer bekommt dann wieviele Zusatzschätze, wenn es a.) der Kampf von Spieler A ist und B hilft? b.) der Kampf von Spieler B ist und A hilft? Bekommen beide Spieler jeweils einen zusätzlichen Schatz für jedes besiegte Monster?! Danke im vorraus
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