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paradroid
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Ich leite gerade "Tatters of the King" und bin bis jetzt sehr angetan. Erstens mag ich das Setting in England. Zweitens mag ich den sehr klassischen Stil der Kampagne (also wenig Pulp, viel Lovecraft bzw. hier Chambers). Drittens baut sich bei TotK die Spannung schön langsam auf, um dann in den jeweiligen Kapitel-Showdowns zu kulminieren. Feine Sache.
SPOILER --- SPOILER --- SPOILER
Ich jedenfalls werde so schnell die Reaktion meiner Spieler nicht vergessen, als sie nach fünf Sitzungen erstmals direkt mit einem Byakhee konfrontiert waren. Blanke Angst!
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Die erste Frage, die sich mir aufdrängt, ist diese: Hat der Charakter die notwendigen Kontakte, um die Verbindung zu Hess et. alt. herzustellen? Ich würde als SL verlangen, dass so etwas in der Vorgeschichte des Chars bereits angelegt ist. Ansonsten: Klassischer Konflikt zwischen Spieler- und Charakterwissen.
Abgesehen davon würde ich solche Ideen nicht von vornherein abwürgen, Spielerideen gilt es grundsätzlich zu belohnen, sie bereichern deine Kampagne. Das könnte ein nettes Zwischenabenteuer werden! Eine Organisation wie die Thule-Gesellschaft lässt sich nicht einfach so vor den Karren spannen. Sie würden wahrscheinlich versuchen, so viele Informationen wie möglich über das Simulacrum zu sammeln, um es dann auf eigene Faust zu gewinnen oder den Charakteren abzujagen. Könnte interessant sein, Thule als weiteren Gegenspieler einzuführen und die eine oder andere Story in der Orient-Express-Kampagne dahingehend abzuwandeln. Immer schön, wenn die Charaktere solche misslichen Situationen selbst und unaufgefordert herbei beschworen haben.
Liebe Grü?e aus Wien,
Markus
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Früher habe ich lange Kampagnen in Shadowrun und Warhammer Fantasy Role-Play gespielt. Mittlerweile gibt es für mich aber nur noch Cthulhu (auch aus Zeitgründen).
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Original von Tron
Wie ausführlich, ist das Stück denn in Tatters of the King zusammen gefasst? Da die Anschaffung der Tatters ja mit den Kosten von 30,- €uro verbunden ist, wäre es vorher ganz schön, zu wissen wie viel Informationen dort drin stecken.
Nicht sehr ausführlich, das füllt ca. eine Seite. Du kriegst auch keinen Dialog, sondern nur eine relativ vage Beschreibung der Handlung, dafür eine Szene in drei Varianten. :-) Alleine dafür würde ich die Kampagne nicht kaufen. Zum Spielen schon!
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In "Tatters of the King" ist das Stück zusammengefasst. Ich glaube, das basiert auf einer Kurzgeschichte, die nicht von Chambers ist. Ist es "More Light" von James Blish? Ich bin jetzt nicht ganz sicher, weil ich Tatters nicht bei der Hand habe.
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Original von iKorbinianOriginal von Graf Zahl
Das PDF Cthulhu für Einsteiger ist auch immer einen Blick wert.
Das Einsteiger Heft zu Cthulhu war für meine erste Gruppe auch der Anfang vom Bösen. Es mag vielleicht klischeehaft klingen, aber ein verlassenes Haus in Verbindung mit einer Autopanne, hat sich bis jetzt des öfteren bewiesen.
Du könntest - so fern du ein Abenteuer selbst vorbereiten und erstellen willst - sie in das Haus marschieren lassen und sie darin mit "Lovecraft Horror" konfrontieren. Vielleicht verschwindet dann das Auto der Gruppe noch gänzlich usw. usf. à
Grü?e, Korbinian
Meinst du "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" aus "In Labyrinthen"? Ich habe es noch nicht geleitet, sicher ein tolles Einsteigerabenteuer für die Spieler, verlangt vom Spielleiter aber die Gabe, die Story selbst aufgrund der Spieleraktionen zu entwickeln. Also ein nicht lineares Abenteuer zu leiten.
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Den ½Narrenball? habe ich leider nicht, ich leite aber derzeit ½Tatters of the King? von Chaosium, wo ja Carcosa eine gewisse Rolle spielt.
Kann jemand die beiden Porträts der sich ewig wandelnden Stadt in diesen Abenteuern vergleichen? Ich würde mich generell dafür interessieren, wie ihr mit Carcosa als SL umgegangen seid
Grü?e aus Wien,
Markus
Rollenspielverlage streiten sich vor Gericht
in Allerlei
Posted
Es ist immer problematisch, sich als Au?enstehender zu einem laufenden Verfahren zu äu?ern.
Es sieht sehr danach aus, als ob diese eine Person, um die es geht, NaSta ziemlich an der Nase herum geführt hat. Der Verlag hat aber auch offensichtlich sehr unsauber gearbeitet, wenn Verträge nicht unterzeichnet und geheime Unterlagen ohne Geheimhaltungsvereinbarung (oder -klausel in den Verträgen) ausgegeben wurden. Vertrauen und Freundschaft schön und gut, das ist einfach nicht sehr professionell.
So wird die juristische Argumentation der Klage auch sehr dünn. Am ehesten würde noch der unlautere Wettbewerb halten, aber da fehlen eben die entsprechenden Verträge und Vereinbarungen. Ein freier Autor ist nun einmal frei. Er ist für wenig Geld zu haben, aber dafür nicht so zu kontrollieren wie ein Angestellter. Die Plagiatsvorwürfe sind, wie vom Gericht erwähnt, kaum haltbar, weil Spielregeln, Mechaniken und konzeptuelle Ideen nicht vom Urheberrecht betroffen sind. Klar wird ständig geklaut. Das ist aber meistens nicht verboten. Das ist meiner Meinung nach auch gut so - man sieht in der Technologieindustrie, dass die sehr restriktiven Patentgesetze zum Teil die Entwicklung von neuen Technologien behindern. Die Rollenspielszene lebt davon, dass Ideen übernommen und weiterentwickelt werden.
In Tat und Wahrheit entscheidet der Markt (also die Spieler/Käufer) darüber, was ein Plagiat ist und was das Original. Im Zeitalter des Internets kann sich jeder und jede vor dem Kauf informieren, was ein Produkt zu bieten hat. Eine miese Kopie will eh keiner.
Es ist verständlich, dass Nackter Stahl geklagt hat. Eine gute geschäftliche Entscheidung war es wohl nicht, denn realistisch gesehen standen die Chancen für die Klage von Anfang an schlecht. Und wer das Gericht bemüht, verspielt viel guten Willen. Es wäre wohl taktisch gescheiter gewesen, sich auf die Stimme der Fans zu verlassen.