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Roadbuster

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Posts posted by Roadbuster

  1. Es kommt hier, glaube ich, ganz darauf an, was man machen möchte und für wen.

     

    Die beiden Boxen von CGL sollen sich ja an:

     

    a) komplette Rollenspielneulinge

    und

    B) Shadowruneinsteiger

    richten.

     

    Jemand, der mit Rollenspielen schon Erfahrung hat, braucht natürlich andere Ansätze und Hilfestellungen wie jemand, der sich mit Rollenspiel noch gar nicht auskennt. Hier wäre es wohl sinnvoll zu wissen, ob Pegasus ähnlich orientierte Boxen plant oder wirklich nur für Shadowruneinsteiger bzw. eine kombinierte Box, wo alle etwas von haben.

     

    Ich persönlich würde ja eine, dann auch ruhig etwas umfangreichere, Box begrüßen, mit der sowohl Rollenspieleinsteiger, als auch Shadowruneinsteiger und erfahrene SR Spieler was anfangen können.

    Was ich persönlich sehr mochte, war die Abhandlung über einen Matrixrun im Schattenrüstzeug. Auf der einen Seite die erzählte Geschichte und auf der anderen die relevanten Proben. Sowas hilft beim besseren Verständnis auf jeden Fall. Das könnte ich mir auch gut für andere Bereiche vorstellen.

    Außerdem wären mir gute, vorgefertigte (und vor allem Regelkonforme) Beispielcharaktere auch wichtig. Ebenso wie NSCs und Karten. Da kann ich mich den anderen nur anschließen. Das Asphaltdschungel war in der Hinsicht wirklich eine gute Inspirationsquelle.

     

    Beim Thema NSCs wollte ich noch eine kleine Bitte loswerden. Bitte gestaltet NSC und Connection Werte konsistent. Ich finde es merkwürdig, wenn ich einen Straßencop als NSC und Connection habe und deren Werte, ohne ersichtlichen Grund, stark von einenander abweichen, obwohl es sich ja um "denselben" Charakter handelt.

  2. Macht das dann das Icon auf Schleichfahrt nicht irgendwie ...Sinnfrei ?

     

    Das ist so ,als ob ich dich vorwarne, wenn Ich dich beklauen will....?

     

    Schleichfahrt ist sowieso ein Thema, wo ich mir nicht ganz sicher bin, was die sich dabei gedacht haben. Wenn ich aber Icons auf Schleichfahrt nur innerhalb von 100m entdecken kann ist das ja quasi ein Freifahrtsschein. Solange keine Marke auf mir ist muss ich quasi nur einen Meter laufen und kann dem gegnerischen Decker ne lange Nase drehen. Das ist auch irgendwie doof.

    • Like 1
  3. In der Liste für Matrixwahrnehmung steht

    Wenn man mindestens ein Merkmal eines Icons auf Schlechfahrt kennt, kann man das Icon entdecken.

     

    Es folgt dann noch ein Verweis auf den Abschnitt "Schleichfahrt". Leider wird daraus immer noch nicht ganz klar, wie es denn nun zu verstehen ist, weil im entsprechenden Abschnitt nichts von Icon-Eigenschaften erwähnt wird. Ich kann mir aber vorstellen, dass man halt mit Hilfe bestimmter Merkmale das Icon auf Schleichfahrt auch auf Entfernung entdecken kann.

  4.  

    Sind die unsterblichen die Obergrenze, von dem was möglich ist? Wenn ja, wie extrem ist der Unterschied zu "normalen" Charakteren? Sind es nur die Wissensfertigkeiten? Oder die Aktionsfertigkeiten? Ist es die Höhe der Fertigkeiten und/oder ihre Anzahl?

     

    Man sollte auch so fair sein und sagen, daß das Karma/Charaktererschaffungssystem nicht wirklich "simulieren" kann, was nach 25 000 Jahren passiert. Man sollte dann so fair sein und Skill-Degration im Hintergrund berücksichtigen.

     

    SYL

     

    Ok, das stimmt natürlich. Daran hatte ich nicht gedacht.

  5. Die Werte kenne ich. Sie stehen übrigens auch im PDF Zusatz zu Streetlegends. Aber sind sie das Maximum, was möglich ist? Wieso steht da z.B. Initiatgrad 24+ ? Reicht Initatgrad 24 nicht? Und wieso steht bei seinen Zaubern "kennt alle"? Kennt Harlequin wirklich jeden Zauber, der jemals entwickelt wurde? Wieso? Vor allem, weil diesem Ausspruch dann einen ellenlange Liste von Zaubern folgt, die er "gerne" benutzt. Und wie kann jemand mit einer Magie von 30 nur 3 Erfolge bei einem Zauber haben? Das sind zwar alles nur Kleinigkeiten, aber sowas ärgert mich dann.

  6. Die unsterblichen Elfen sind genau so ein Punkt wo für mich wieder das Wertegerüst zum tragen kommt.

     

    Sind die unsterblichen die Obergrenze, von dem was möglich ist? Wenn ja, wie extrem ist der Unterschied zu "normalen" Charakteren? Sind es nur die Wissensfertigkeiten? Oder die Aktionsfertigkeiten? Ist es die Höhe der Fertigkeiten und/oder ihre Anzahl?

    Ich finde den Crossover Aspekt auch interessant, aber er sollte halt nach Möglichkeit konsistent mit dem restlichen Regelgerüst funktionieren. Hier spielt wieder die Kombination von Attributen und Fertigkeiten eine große Rolle. Grundsätzlich haben die unsterblichen Elfen dieselben Einschränkungen, was ihre Attribute betrifft, wie normale SCs. Wenn der Unsterbliche einfach nur alle Attribute auf dem Maximalwert hat, entsteht dieser Mary Sue Effekt. Sind die Attribute aber zu niedrig passt das einigen Leuten wahrscheinlich auch nicht, weil die Elfen ja älter und deshalb besser als die SCs sein müssen (kann ich mir zumindest vorstellen). Ich persönlich kann durchaus damit leben, wenn der Straßensamurai der Gruppe Harlequin Konstitutions- und Reaktionsmäßig locker in die Tasche steckt. In Sachen Magie sollte Harlequin aber besser als der Magier der Gruppe sein. Im günstigsten Fall merklich besser, ohne überpowert zu wirken.

    Als Spielercharaktere sind solche Personen natürlich eher weniger geeignet, besonders in einer Gruppe die ansonsten aus "normalen" Charakteren besteht. Obwohl das natürlich auch eine Herausforderung sein kann.

  7. Kommt halt ganz drauf an, wie nah man am Kanon bleiben möchte und wie es geschrieben ist. Wenn jetzt ein Megakonzernranking im Buch steht und Ares da auf den letzten Platz rutscht, dann hat das schon einen gewissen Wahrheitsgehalt. Wenn nur da steht: das Gewehr ist Mist, Ares verliert Kunden. Dann kann man das schon freier interpretieren.

  8. Genau das ist es, was mich interssiert. Danke Biest!

     

    Bei DSA muss ich immer schmunzeln. Hier bin ich wohl ein ziemlicher Klischee Mensch :). DSA habe ich lange Zeit nicht spielen können, obwohl ich Lust dazu hatte. Als ich dann endlich in meinem weiteren Freundeskreis eine Gruppe gefunen hatte, war DSA für mich dann eher deprimierend. Würfelpech bei der Charaktererschaffung, kuriose Hausregeln, die mich eher benachteiligten und komische Meisterentscheidungen. Das verbinde ich mit DSA. Ich mag die DSA Welt und die Stimmung, die das aktuelle Artwork transportiert. Aber einen wirklichen Bezug habe ich nicht gefunden.

     

    Ich habe aber oft das Gefühl, dass Spieler, die mit DSA oder einem vergleichbaren Fantasy Setting angefangen haben, sich auf Dauer mit Shadowrun schwer tun. Das kann auch sehr gut Einbildung sein.

     

    Durch seine Realitätsnähe verlangt Shadowrun einem Spieler eine gehörige Portion "Ignoranz" ab. Wenn man sich aber darauf einlässt, dass gewisse Dinge einfach so sind, wie sie sind, läuft es ganz gut. Ich kann aber auch gut verstehen, wenn man als Dauerspielleiter die Lust verliert. Ich tue mich da inzwischen auch ziemlich schwer mit. Seit dem Wechsel zur 3. Edition bin ich eigentlich immer Spielleiter gewesen. Gerade wenn Runden dann nicht so gut laufen fragt man sich ja: liegt das an mir?

     

    Würdest du jetzt sagen, dass du eher Probleme mit dem Setting hast? Oder sind es die Regeln? Du hast ja schon erwähnt, dass du inzwischen eher Indiespiele magst.

  9.  

    PS: mit dem verschleierten Icon find ich super. Ich würde sogar noch einen Schritt weiter gehen und den Spieler nicht Mal erkennen lassen, dass es eine Kam is. Einfach nur das Besitzicon eines Hosts oder so.

     

    Hier sollte man darüber nachdenken, welche Wirkung Kameras haben sollten. Kameras dienen ja auch in der Realität teilweise zur Abschreckung. Das Gleiche dürfte auch bei Shadowrun noch gelten. Wenn ich als Shadowrunner sehe, dass das gesamte Gelände von Kameras überwacht wird, muss ich mir darüber Gedanken machen. Kann ich die Kameras umgehen? Wenn ja, wie? Magie? Gibt es magische Sicherheit, die ich dadurch auf mich aufmerksam machen könnte? Die Kamera hacken? Oh, sie ist als Slave an einem Host. Schaffe ich es unbemerkt in den Host? Wieviel Zeit kostet mich das?

     

    Außerdem ist die neue Matrix ja darauf ausgelegt, dass Hinz und Kunz sofort sehen kann, womit er es zu tun hat. Solange es also nichts Geheimes, oder Illegales ist, sollte in der Matrix alles relativ offensichtlich sein.

  10. Inspiriert von Medizinmanns Post über die Faszination für SR5 will ich hier eine ähnliche Frage stellen, die aber Editionsübergreifend ist.

     

    Als ich mich mit der Frage beschäftigte warum man SR5 gut findet, aber SR4 nicht leiden kann, überlegte ich, wie und wieso ich überhaupt Shadowrun gut finde.

     

    Angefangen hat es mit der 2. Editon von Shadowrun. Es war damals mein allererstes Rollenspiel und RPGs waren hier etwas absolut Exotisches. In der, für einen pubertierenden Jugendlichen, erreichbaren Umgebung gab es keine Rollenspielläden. Man hatte noch kein Internet und so erfuhr man auch eher weniger, was so um einen herum passierte.

    Durch einen Schulkameraden wurde ich dann auf Shadowrun aufmerksam. Man traf sich im obligatorischen Keller und machte, rückblickend betrachtet, ziemlichen Blödsinn. Ich war dann auch derjenige, der meinen Freundeskreis auf das Hobby aufmerksam machte und mit dem Virus Shadowrun infizierte.

     

    Das Alles ist jetzt schon ein paar Jährchen her. Shadowrun ist inzwischen in der 5.Edition angkommen und einiges hat sich verändert. Ich habe seitdem jeden Editionswechsel mitgemacht. Aber wieso?

    Ist es aus rein nostalgischen Gefühlen? Ist es, weil jede Edition besser ist, als ihr Vorgänger? Weil ich inzwischen eher Bücher sammle? Oder etwas ganz anderes?

     

    Seit dem Wechsel von SR3 zu SR4 habe ich öfter mal darüber nachgedacht.

     

    Der Wechsel von SR2 zu SR3 war eher ein kleiner (eigentlich vergleichbar mit SR4 zu SR5). Die Grundregeln waren dieselben. Einige Kleinigkeiten veränderten sich. Was mich am meisten faszinierte war die Einführung, oder tiefere Ausarbeitung, von Wissensfertigkeiten. So kurios das vielleicht klingt, aber das war damals der Grund, wieso ich von SR3 begeistert war (also nur vom Grundregelwerk). Natürlich kamen mit den Erweiterungsbänden immer mehr und teilweise auch kompliziertere Regeln dazu.

    Dann kam SR4. Trotz der Fehler im ersten Grundregelwerk war ich sofort von SR4 begeistert. Die Mechanik, dass man jetzt mit Attribut + Fertigkeit würfelte, begeisterte mich auf Anhieb. Es mag gut sein, dass es ein rein subjektives Gefühl ist, aber bei SR4 hatte ich immer das Gefühl, dass mein Charakter kompetent war. Ich hatte öfter ein Erfolgserlebnis. Dazu kamen noch die gesenkten Preise. Sie waren auch ein Grund, wieso mir SR4 besser gefiehl, als seine Vorgänger. Verbrauchsgegenstände waren endlich erschwinglich und man konnte sie wirklich verbrauchen, ohne mit absurden Summen an Nuyen um sich zu werfen. Ganz besonders fiel mir das auf, als ich bei einem Bekannten nochmal in einer SR2-3 Runde mitspielte. Wir sollten jemanden beschatten und ich wollte für meinen Charakter ein paar Peilsender und das passende Empfangsgerät besorgen. Auf einer praktikablen Stufe (in dem Fall war das Stufe 6) hätte mich ein Peilsender (zur Wiederholung EIN in Zahlen 1 Peilsender) schlappe 7200 Nuyen gekostet. Plus nochmal 6000 für das Ortungsgerät. 5 popelige Peilsender hätten mich also mit Ortungsgerät 42000 Nuyen gekostet. Zu dem Zeitpunkt war das für mich ziemlich schockierend. Über eine Montatsmiete Mittelschicht dafür, dass ich dem Wagen von einem Kerl folgen kann.

    SR4 machte hier einiges besser (auch wenn mir hier die Preise dann teilweise zu niedrig waren).

     

    Dann kam SR5. Es hatte dieselben Grundregeln wie die 4. Edition (was mir grundsätzlich ersmal gefiel) und schrieb sich auf seine Fahnen, Fehler aus der vorigen Edition wieder wett zu machen. Ich war gespannt und stöberte mehr in Foren und jagte jeden Infoschnipsel, den ich kriegen konnte. Dann war es soweit. SR5 war erschienen und die ersten Reviews und Meinungen zum Regelwerk schwirrten durch die Foren. Was dann kam war ein ziemlicher Schock. Es klang gar nicht gut. Aber es wird ja bekanntlich nichts so heiß gegessen, wie es gekocht wird. Also holte ich mir das PDF, las schonmal grob was da stand und freute mich auf die deutsche Version. Hier besserte sich auch prompt die Laune etwas. Erratta wurden angekündigt. Pegasus gab sich viel Mühe, die gröbsten Schnitzer auszubügeln.

    Ich holte mir das deutsche Regelwerk und fing an zu lesen. Es fiel mit etwas schwer. Aber nicht, weil es schlecht geschrieben war. Ich hatte ziemlich oft dieses "kenne ich schon" Gefühl. Außerdem hatte ich etwas, das ich bei den vorigen Editionen so nicht hatte. Ich hatte das dringede Bedürfniss Hausregeln einzuführen. Wir hatte bestimmt auch in unseren alten Runden Hausregeln oder haben Regeln einfach anders interpretiert, vergessen, etc. Ich hatte aber nie das Gefühl, aktiv etwas ändern zu müssen.

    Als erstes waren da natürlich die WiFi-Boni. Die Idee fand ich, wie sicherlich auch einige Andere, gut. Die Umsetzung entprach aber nicht meiner Vorstellung der Shadowrun-Welt. Ich mochte den Gedanken, dass ein Hacker (bzw. jetzt wieder Decker) Cyberaugen hacken konnte, um z.B. falsche Bilder einzuspielen oder die Augen abzuschalten. Auch damit, dass ein Decker einen ungeschützte Smartgunverbindung hacken kann, konnte ich mich abfinden. Aber das ich den Reflexbooster des Sams bricken kann oder das mein Schalldämpfer  besser funktioniert, wenn er mit der Matrix verbunden ist, lies mir die Haare zu Berge stehen.

    Hier mischte sich die Kenntnis von 4 Editionen Shadowrun mit "gesundem Menschenverstand". Ich kannte das DNI Interface seit SR2. Ich wusste, dass es sich um einen Verbindung vom Gehirn zu einem beliebigen Gerät handelte, was mir einen Geschwindigkeitsvorteil gab. Ich musste also nicht mehr umständlich Knöpfe drücken, Hebel umlegen etc. sondern konnte einfach per Gedanken das Gerät bedienen. Wenn man den Aussagen des Autors glauben kann, war das auch ursprünglich so gedacht. Leider wurde es nicht so kommuniziert.

     

    Aber trotz allem mag ich Shadowrun noch immer und auch der 5. Edition stehe ich nicht von Grund auf ablehnend gegenüber.

     

    Ich bin auf die Entwicklung gespannt. Ein Teil von mir (der Nostalgische ;) ) freut sich über die Rückkehr von Deckern. Ein anderer (der "Realistische") freut sich darüber, dass die Matrix immer noch kabellos funktioniert. Denn das ist es, was ich von Shadowrun erwarte. Eine konsistente Entwicklung (mehr oder weniger). Denn hier war ich stellenweise enttäuscht.

     

    Wieso? Ich mag Ausrüstungsbücher (wie einige Andere auch :D ). Aber leider hatte ich nicht mehr dieses "cool, das ist neu. Das brauch ich!" Gefühl. Damit mich keiner falsch versteht. Ich finde es gut, dass sich Ausrüstung durch die Editionen zieht. Aber etwas mehr (und vor allem interessantes) Neues wäre schon schön. Mir ist durchaus bewusst, dass hier das Balancing schwierig ist, da bei Shadowrun relativ wenig Stellschrauben existieren. Meiner Meinung nach gute Beispiele hierfür waren: Yamaha Sakura Fubuki und das Thunderstruck Gauss Gewehr. Sie waren neu, sie waren anders, aber sie bewegten sich innerhalb der Grenzen. Außerdem waren sie, zumindest das Gauss Gewehr, eine logische Weiterentwicklung innerhalb der Welt.

     

    Genau auf diese Grenzen möchte ich auch nochmal eingehen. Was mir bei Regeln und einer Pen und Paper Welt wichtig ist, sind klare Grenzen. Ich kann mit Werten für große Drachen oder unsterbliche Elfen leben, wenn sie innerhalb der Welt konsistent sind. SR5 geht da schon in eine gute Richtung. Als Beispiele sind hier der max. Bonus für Attributsverbesserungen von +4 und die Limits zu nennen.

    Wenn ich die Attribute meines Charakters, wie auch immer, verbessern will, habe ich klare Grenzen. Ob diese evtl. zu eng gefasst sind, kann ich noch nicht sagen. Bei SR4 waren z.B. die Grenzen für Fertigkeiten ganz klar zu eng gefasst. Auch die Idee der Limits finde ich grundsätzlich gut. Vielleicht wäre hier aber die optionale Regel aus SR4, dass die maximale Anzahl von Erfolgen auf Fertigkeitsstufe x2 begrenzt ist, besser gewesen. Aber wie auch immer. Solange ich einen klaren Rahmen habe, innerhalb dessen ich mich als Spieler und Spielleiter frei bewegen kann, ist alles in Ordnung. Diesen Rahmen kann man auch ruhig erweitern. Wie z.B. durch Edge. Auch eine Mechanik, die ich gut gelöst finde. Aber es sollte nur einen Möglichkeit (nämlich Edge) geben, diesen Rahmen zu sprengen oder zu erweitern. Wie ich mich ansonsten in diesem Rahmen bewege, ist mir überlassen.

     

    Ein Beispiel, wie ich mir das vorstellen könnte:

     

    Ich möchte meinen Charakter schneller machen (sprich seine Initiative erhöhen). Hier habe ich folgende Möglichkeiten.

     

    Möglichkeit 1: Cyberware

    Ich kann meinem Charakter einen Reflexbooster implantieren. Der gibt mir im maximalen Fall +3 auf meine Reaktion und +3w6 für meine Initiative. Wenn ich den maximalen Bonus von +4 haben möchte, brauche ich also noch mind. 1 Stufe Reaktionsbeschleunigung. Wenn es noch andere Cyberware gäbe, die die Reaktion erhöht oder mehr Würfel für die Initative gibt, könnte ich hier einen beliebige Kombination nutzen, solange der gesammte Bonus die +4 für die Reaktion nicht überschreitet. Der Vorteil der Cyberware sollte sein, dass sie preiswert ist. Ich Nachteil ist der hohe Essenzverbrauch.

     

    Möglichkeit 2: Bioware

    Alternativ könnte ich meinem Charakter auch einen Synapsenbeschleuniger implantieren. Er gibt mir dieselben Boni wie der Reflexbooster. Um den maximalen Reaktionsbonus zu erhalten, könnte ich z.B. auch noch eine Hyperschilddrüse implantieren, oder eine  Adrenalinpumpe. Hier gibt es auch wieder die Möglichkeit, verschiedenste Implantate zu schaffen, die kombiniert werden können. Auch mehrer Boni wären vorstellbar. Der Vorteil von Bioware sollte ein niedriger Essenzverbrauch sein. Hier ist der hohe Preis der Nachteil.

     

    Möglichkeit 3: Magie

    Egal ob ich einen Zauber oder einen Ki-Kraft nutze. Auch hier kann ich wieder genau dieselben Boni erhalten. Die Einschränkungen in diesem Fall sind entweder der Entzug oder die beschränkte Anzahl an Kraftpunkten.

     

    Möglichkeit 4: Nanoware

    Unabhängig von der weiteren Entwicklung von Nanoimplantaten bei SR, wären sie die vierte Möglichkeit. Hier besteht natürlich die Gefahr, dass die Nanowar die Cyberwar überflüssig macht. Spontan würde ich sagen, dass Nanoware weniger oder evtl. gar keine Essenz verbraucht, aber teurer ist, als Cyberware. Evtl. liegt sie Essenz und Preistechnisch zwischen Cyber- und Bioware. Interessant wäre natürlich, welche anderen Vorteile Nanoware bieten könnte, um sie zu einer Alternative zu machen.

     

    Möglichkeit 5: Genware

    Als letzter Punkt fällt mir noch die Gentherapie ein. Auch hier sollte es die Möglichkeit geben, den Charakter zu verändern und ihm dieselben Boni zu geben, wie er sie auch durch die anderen Möglichkeiten erhalten kann. Genware könnte am wenigsten Essenz verbrauchen, aber auch am teuersten sein.

     

    Das waren jetzt mehr oder weniger Schüsse aus der Hüfte und nur als kleiner Gedankenanstoss gedacht (und damit man evtl. meine Einstellung besser verstehen kann). Hier bietet Shadowrun viele Möglichkeiten, sich innerhalb der bestehenden Grenzen zu bewegen und doch Neuerungen zu schaffen.

     

    So, das ist jetzt ein ziemliche Menge Text. Ich hoffe er ist trotzdem verständlich und springt nicht zu sehr (oder ist zu sehr mit Nostalgie getränkt ;) ). Also abschließend und hoffentlich klar:

     

    Wie seid ihr zu Shadowrun gekommen? Was findet ihr gut, interessant, faszinierend an Shadowrun? Wieso seid ihr bei Shadowrun geblieben, oder auch nicht (hier wäre dann auch die Edition interessant)?

  11. Ich glaube da müssen die wenigsten lange überlegen ;)

     

    WiFi-Boni. Ganz klar. Mit Abstand.

     

    Warum? Ganz einfach:

     

    Geschwindigkeitsboni für DNI sind ok. Das ist nachvollziehbar und ist schon seit den 2050ern der Grund für DNI. Das ich dafür eine Matrix-Verbindung brauche, ist Quatsch!

  12. Ich kann mich da Medizinmanns Meinung in großen Teilen anschließen.

     

    SR4 (insbesondere die Aniversary Edition) war der Schritt in einen richtige Richtung. Den Würfelpool aus Attribut + Fertigkeit zu bilden, war einen der besten Veränderungen, die Shadowrun meiner Meinung nach machen konnte. Würfelpools waren nett, aber gerade in der dritten Edition gab es ja nicht für alle Bereiche einen entsprechenden Pool. SR4 und damit auch SR5 machen das auf jeden Fall (zumindest gefühlt) runder.

    SR5 krankt imho daran, dass die Grundideen gut sind, aber die Umsetzung teilweise schlampig.

     

    Grundsätzlich bin ich aber gespannt, in welche Richtung sich SR5 noch entwickelt.

     

    Zum Thema Einschränkungen und Limits:

     

    Grundsätzlich bin ich auch ein Freund der Limits. Ob sie genauso, wie sie jetzt sind, hätten kommen müssen, ist ansichtssache. Ich hätte auch gut mit der optionalen Regel aus SR4 leben können, dass Erfolge auf die Fertigkeitsstufe x2 begrenzt sind. Und zwar nur darauf! Kein oder blablabla was auch immer höher ist.

     

    Ein Spiel braucht klare Regeln! Wie eng, oder weit, gefasst diese sind, kann natürlich variieren. Dann aber bitte vernünftig! Mit der Aussage: das ist das absolute Minnimum und das hier das absolute Maximum. Dazwischen kannst du dich frei bewegen. Für diesen Spielstil empfehlen wir folgende Abstufungen und für den anderen diese. Dann kann sich jeder das raussuchen, was für ihn am besten funktioniert, aber es bleibt vergleichbar.

  13. Die Trigger gibt es seit der 4. Editon nicht mehr. Ergo ist es inzwischen egal, wovon dein Bonus kommt. Negative Auswirkungen gibt es keine mehr. Ich finde es auf der einen Seite gut, dass Reflexbooster, Synapsenbeschleuniger, Ki-Kräfte und Zauber inzwischen identische Boni bringen. So kann jeder nach seiner Fasson glücklich werden. Leider scheint dabei die Regel: Cyberware = billig und kostet mehr Essenz /  Bioware= teuer und kostet weniger Essenz nicht mehr auf zu gehen.

  14. Wie das ganze optisch gelöst ist, hängt wohl davon ab, wie die Richtlinien für das Gitter sind bzw. wie der Nutzer es gerne hätte. Hier dürfte auch man wohl etwas felxibel sein. Bei dem einen User sieht man, wie er etwas auf ein, in der Luft schwebendes, Keypad eingibt. Es materialisiert sich eine Türe und er tritt durch. Dann verschwindet die Türe wieder. Bei einem anderen steigt er in einen Düsenjäger und fliegt zum Host. Oder, oder, oder.

  15. Die AR funktioniert ja eigentlich so wie die Benutzung heutiger Computer (nur ohne die Ein- und Ausgabemedien, die wir kennen) Wenn ich also auf einen Host zugreifen will werde ich irgendwie seine Adresse eingeben und dann eine Authentifizierungsanfrage bekommen (wie auch immer die aussieht). Sobald ich mich in den Host einlogge verändert sich meine Wahrnehmung und ich sehe nicht mehr die Geräte in meiner Umgebung sondern den Host. So würde ich mir das zumindest vorstellen.

  16. Wenn du die Autosoft Ausweichen (Modell) auf deiner Riggerkonsole laufen lässt kann jede Drohne, die als Slave der Konsole eingerichtet ist und dem entsprechenden Modell entspricht, diese Autosoft nutzen.

  17. Also ich habe gerade nochmal nachgelesen. Bei der metamagischen Technik Opferung geht es ausschließlich darum, dass dem Opfer mit einer Nahkampfwaffe Schaden zugefügt wird und bei dieser Handlung Blut fließt. Hier wird mit keinem Wort die Essenz des Wesens erwähnt.

    Bei Blutmagie geht es auch eher um Lebenskraft als um Essenz (auch wenn beide bei Shadowrun irgendwie zusammen hängen).

  18. SR2, kann sein. In SR3 gab es, meine ich mich erinnern zu können, Regeln für NSCs und in SR4 gab es auf jeden Fall Regeln für Blutmagie.

     

    Wer jetzt Tieropfer für seinen Houngan nutzt, verwendt nicht automatisch Blutmagie.

  19. Grundsätzlich ist das Patrouillien IC wie ein Wachmann in der "realen" Welt. Es guckt sich alle Icons an, die so in einem Host rum schwirren. Klar, die Marke berechtigt dich zum Zutritt. Dasselbe tun auch eine SIN oder ein Pass oder ähnliches. Trotzdem wird der Wachmann dich überprüfen, bzw. deine SIN, Pass, whatever.

    Der Schlüssel ist die Tabelle mit den Informationen für Matrixwahrnehmung. Hier kann man nämlich erfahren:

     

    - welche Matrixattribute ein Icon besitzt (Kommlinks haben weder Angriff noch Schleicher und Hosts können sich als Icon nicht in Hosts einloggen. Also ist jedes Icon, was Angriff und/oder Schleicher beitzt erstmal verdächtig bzw. illegal)

     

    -welche Matrixhandlung das Icon zuletzt durchgeführt hat ( hier könnte also schon bemerkt werden, wer den Brute Force Angriff gemacht hat)

     

    Es ist also gar nicht so schwer. Lediglich ob und wann ein IC das Icon des Deckers scannt liegt beim Spielleiter und hat keine festen Regeln.

    • Like 1
  20. Davon gehe ich auch erstmal aus. Blutmagie ist immer so eine Sache. Das es in der 4. Edition Regeln dazu gab ist zwar interessant, aber natürlich auch ein potentieller Konfliktherd. Wir werden sehen, wie CGL es für die 5. Edition halten wird.

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