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harekrishnaharerama

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  1. Ich spiele hauptsächlich Hacker und Rigger und kenne die Matrixregeln gut, Wie oben geschrieben, geht das vielen Leuten (ich würde sagen über 70% der Spieler) jedoch anders. Ich hatte auch schon einen TM in der Gruppe - war dann mehr so eine Art Baby auf das man aufpassen mußte - und einen gebaut, der jedoch abgelehnt wurden, weil der SL sich mit TMs nicht auskannte. Soviel zur Praxis. Der Witz ist doch zum Beispiel, daß Hacker - und Rigger sowieso - mit Cyberware vollgestopft werden können, auch mit Boostern, das geht bei TMs nicht. Ferner müssen die auch nochmal extra lernen, wie man mit einem Gerät umgeht - bedeutet doppelte Kosten. Ich wüßte nicht, daß sich das geändert hätte. Das das zum Hintergrund nicht passt, ist ja schon öfter hingebogen worden . . .
  2. Hallo Hab' mich schon lange nicht mehr gemeldet, obwohl ich eigentlich stetig SR4 gespielt hatte. Ich war - bis auf ein paar Punkte - eigentlich mit SR4 schon recht zufrieden. Die Änderungen von SR5 scheinen mir nach längerem Nachdenken darüber jedoch meist schlüssig. Was ich schade finde, daß es für die Technomancer noch immer keine ordentliche Lösung gibt. Eine Idee kam mir schon vor langer Zeit: Warum sollte man nicht auf Resonanz völlig verzichten und macht die TM zu Magieren. Damit würde sich das System vereinfachen Magie ist definiert, als das was die Menschen nicht verstehen, aber trotzdem funktioniert. Das träfe für TMs nach meiner Meinung genauso zu. Klar ist, daß sie eine neue Tradition verfolgen, mit den Geistern - den Sprites (ähnlich wie Insektengeister bei den Insektenschamanen) Sie könnten den Astralraum wahrnehmen, die Auren sind elektromagnetische Felder und die AR darüber wahrnehmen, um eine Menge Informationen zu erhalten - mehr als ein normaler Magier (Infomagie wäre hier das Stichwort). Die Metaebene wäre dann die Tiefenmatrix Metamagische Techniken könnten die Technomagie wie die des Cyberzombies erklären, als Neuigkeit das Zaubern über elektrische Geräte ermöglichen (Bildverbindungen mit Kameras) Ferner wären die Schwächen des TM - daß er praktisch Nutzlos ist, wenn er nicht gerade in der Matrix ist, damit gelöst, daß der TM sich der normalen Zaubersprüche bedienen könnte. Erklärungen gäbe es bestimmt genug: Das Umprogrammieren von Gehirnen (Manipulation), Elementare Entladungen von Energieteilchen (Blitze, Wärme > Feuer), etc. Die Hackingmanöver wären überflüssig und sich auf Zauber reduzieren, wesentlich vereinfachen speziell für Leute, die keinen Spaß am Hacking haben Ich glaube das passt alles sehr gut - was glaubt Ihr?
  3. Corn: Magie ist im Mindesten so gemein wie ein Heckenschütze und Du merkst es nicht mal unbedingt - reicht das nicht? Dann die Resistenzen gegenüber dem Magiepool, etc. Medizinmann: Nein, das würden wir dann schon verabreden
  4. Hallo, lange nicht mehr geschrieben. Das Thema ist sehr wichtig für SR, da Magie die Spielbalance gefährdet - ist heimtückisch, ungerecht. Für Konzerne laufen Scouts durch die Schulen, die Erwachte suchen. Den Eltern wird ein gutes Angebot gemacht, die Ausbildung gezahlt und so weiter und so weiter. Schließlich enden bestimmt weit über 50% Metamenschlichen Erwachten in den Konzernen. Diese sind in den Städten angesiedelt. Deshalb ist der Durchschnitt in den Städten höher als auf dem Land oder in uninteressanten Gegenden, die dann natürlich auch weniger Magische Sicherheitseinrichtungen haben werden. Ein Spieler der einen Magier spielen will, braucht bei mir eine gute Erklärung dafür, warum er nicht in einem Konzern arbeitet
  5. Ich glaube beinahe auch, daß das Fahrzeug nur noch als Attributslieferant dient und keinen Bezug mehr zu dem ursprünglichen Fahrzeug hat, ähnlich wie eine Knarre in einer Drohne. Der Autoteil kann dann nicht mehr genutzt werden.
  6. Und wo sollen die Motoren sitzen? Ich glaube ja noch immer, daß es lediglich um den Rahmen geht, wo das Luftschiff einklinken kann. Aber die Formulierung ist auch wieder sowas von schwammig, auch in der englischen Version nicht besser.
  7. Ein wenig billig, oder? 800 000 kostet sonst ein Luftschiff.
  8. Hallo Ich kapier die Luftschiffmodifikation nicht so richtig. Würde mir jemand helfen? Freundliche Grüße
  9. Hallo liebe SR-Kommune Ich will nicht immer die NSCs so hochpuschen, damit sie entlich mal den Spielern gefährlich werden können, deshalb denke ich mir immer mal was einfaches aus, was auch eine Gefahr darstellen kann, wenn man eine "Null" oder ein Normalo ist. Beispiel: Aufgesetzter Schuß: Normalerweise müßte auch hier eine Figur würfeln, obwohl sie ja weiß, wohin der Schuß geht. Wie hoch ist sein Angriffswert? Taser: Wenn ich mit einem Taserpfeil getroffen habe, dann könnte die Figur den Abzug drücken, bis derjenige ohnmächtig ist, ist das nicht durchgangsunabhängig und müßte mindestens viermal in einer Kampfrunde Schaden machen? (Auch überdenkenswert für die Schockhandschuhe und -rüschen) Granate: Chunky Salsa ist eine feine Sache, denn Granaten machen normalerweise kaum noch Schaden. Jede Granate auf dem Boden müßte den doppelten Schaden machen, weil sie vom Boden reflektiert wird, wenn sie fliegt, wie bei Airburst nur den normalen, bzw. die Meter nach unten müßten einbezogen werden. Habt Ihr vielleicht auch noch ein paar Tricks drauf, um kleinen NSCs ein wenig Feuer zu verleihen? Freundliche Grüße
  10. Hallo Alphatier Tolle Frage, habe ich bislang übersehen! Zu Deiner Frage habe ich auch nichts gefunden, die KIs erhalten leider weder die +2 aus dem heißen Sim noch die +2 für vom Riggerimplantat, obwohl Technomancer die 2 Punkte erhalten. Mir ist nur eingefallen, daß für alle Piloten im VR gilt, die Schwierigkeitsstufe eines Manövers wird um einen Punkt herabgesetzt; könnte man diskutieren, ob das für Pilotprogramme oder dann KIs auch gilt. Vielleicht hilft Dir ja eine Hausregel aus? Freundliche Grüße PS: Ich glaube leider, daß viele der neuen und alternativen Spielercharakterekonzepte wie Technomancer, Geister, Cyborgs und KIs noch stark überarbeitungsbedürftig sind. Ich habe noch kein befriedigendes Ergebnis gesehen. Das ganze Runnerkompendium scheint mir aus dem Ärmel geschüttelt worden zu sein. Das ist teilweise sehr schade. Sie hatten sich wohl gedacht, daß sie lieber ein schwaches als ein zu starkes Charakterkonzept auf die Gemeinschaft loslassen. Das Ergebnis, viele der Konzepte sind nahezu unspielbar, da der Vergleich zum Normalmeta stark hinkt. Wie will man eine KI mit einem Hacker vergleichen, wenn diese ein ganz anderes Lebenskonzept hat, auf der anderen Seite kann man ihr auch nicht alles was besser als ein Hacker oder Rigger wäre streichen. Das klingt zwar blöd, aber hier zeigt sich halt schon, daß Catalyst mit der 5. Edition rechnet und so lange wird sich regeltechnisch auch nichts mehr tun.
  11. Hallo Kann mir jemand mal verklickern, was der 10-Punkte-Vorteil bringen soll? Ich weiß nicht, worin der Unterschied zu dem normalen Laufen eines Programmes besteht. Grüße
  12. Hi Der Satz aus dem Regelwerk ist aber eindeutig und ich habe keine Stelle gefunden die besagt, daß lediglich ein Sim-Modul benötigt wird. Der einzige Hinweis kam aus dem Forum, war jedoch auch nicht belegt. Daß man als Rigger mit Riggerkontrolle im VR sein muß um in die Drohne zu springen ist mir klar.
  13. Hi Leute Ich bin noch immer der Meinung, man muß zum Riggen eine Riggerkontrolle implantiert haben. Vor ein paar Monaten meinte jemand beim Thema "Drohnomancer" das sei nicht notwendig. Jeder mit VR Zugang können in eine Drohne hineinspringen. Jetzt schaue ich ins SRA Seite 395, besagt ein Riggeradapter wird benötigt um mittels Riggerkontrolle (Siehe S.385) auf das Fahrzeug (bzw. Gerät) zuzugreifen. PS: Beim Drohnomancer steht nicht explizit, daß er in die Drohne springen kann. Ich würde ihm das erlauben.
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