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Dylan

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Posts posted by Dylan

  1. Sorry wenn das schon Aufgebracht wurde, aber hab über die Suchfunktion nichts gefunden:

    Aber sind die Zauber Kampfsinn und Panzerung so wie sie sind Korrekt?

     

    Beide erhöhen den Verteidigungswerte nach RAW, aber Kampfsinn erlaubt auch das Würfeln von Überraschungsproben bei Hinterhalten und hat auch noch einen um eins Niedrigeren Entzug. Sprich eigentlich gibt es keinerlei Grund Panzerung zu nehmen (außer um die zwei Zauber zu Stacken). Ist das so gewollt? Oder ist hier noch irgendwo ein Fehler drin?

  2. Hmm die Umfrage finde ich irgendwie nicht so gut

     

    Zu 40 % sind Sie: GELEGENHEITSSPIELER

    Zu 20 % sind Sie: PUNKTEJÄGER

    Zu 20 % sind Sie: SPEZIALIST

    Zu 10 % sind Sie: MONSTERMETZGER

     

    Zu wenig Fragen und zu wenig Vielfalt. Da finde ich die Englische Umfrage (auf die die hier vermutlich basiert) besser:

     

    http://captainjoy.chunkyboy.com/RPGs/PlayerQuiz.html

     

    Mit dem Ergebnis (nicht normalisiert) kann ich mich deutlich besser identifizieren und es weicht signifikant von dem oben ab.

     

    Power Gamer: 33%
    Butt-Kicker: 21%
    Tactician: 67%
    Specialist: 29%
    Method Actor: 67%
    Storyteller: 67%
    Casual Gamer: 38%

    • Like 1
  3. Für mich sind die Texte eigentlich identisch. Bzw. der Deutsche ist etwas eindeutiger. Der Englische lässt leider offen ob der "astral overwatch" mittels Astrale Wahrnehmung oder Astrale Projektion gemacht wird (wäre ja beides möglich), während im deutschen halt steht das er nur in den Astralraum blickt (Astrale Wahrnehmung). Auch lässt die stelle leider offen ob der ankommende Magier selbst im Astralraum unterwegs ist oder sich auf der physischen Ebene nähert.

  4. Wenn ich mich Dumm stelle und als "Anfänger" die richtigen Fragen stelle bekomme ich die Grundmechanismen zusammen (Erfolgs-, Vergleichende- und ausgedehnte Probe)

    Dann such ich mir hier zusammen ob sich zu den Fragen die beim Versuch zu spielen aufkommen antworten ergeben, notfalls frage ich mit einem Bsp nach. 

     

    Dann hab ich die wichtigsten Regeln zusammen die ich Brauche. Die Spezialfall Diskussionen ignoriere ich einfach. Aus dem Charbau Threads suche ich mir das wichtigste für Charaktere zusammen (Veränderungen erfrage ich am besten)

    NSC Sammlungen finden sich ...

     

    Noch 1-2 YT Videos zum  Grundmechaniken Abgleich und ich könnte das meiste abdecken.

     

    Was tatsächlich fehlen wird sind Ausrüstungslisten und -Werte.

     

    Aber ansonsten könnte man das wichtigste zum Spielen sicherlich zusammen bekommen und würde zwar viel Arbeit reinstecken müssen, hätte aber vermutlich eine deutlich schlankere Regeledition zum Schluss ;)   

     

    Oder man verwendet dafür einfach die frei Verfügbaren Schnellstartregeln. Da wird ja auch erklärt wie gewürfelt wird etc...

  5.  

     

    Evtl. noch ein kleiner Zusatz zur Fertigkeit Verbannen: Wenn ich mich recht entsinne, bringt das Verbannen von Geistern keinen schlechten Geisterruf, das Grillen per Geist/Manablitz aber schon. Finde den Vorteil nicht unwichtig...

     

    Na ja... man müßte 25 Geister im Kampf verdrängen (Zustandsmonitor ausfüllen), um einen -1 Malus auf Beschwören usw. zu bekommen. Ich finde das ziemlich viel Spielraum...

     

     

    Das ist eine sehr hermetische Kosten/Nutzen- Rechnung :P

    Zumindest aber bei einem Schamanen (Vorsicht, meine Sicht eines Schamanen!) würde ich eher zu Verbannen tendieren, da man ja die Geister eher als gleichwertige Partner betrachtet und sich ja versucht "gut mit Ihnen zu halten". Und 25 ist erst die Schwelle, wo es eine regeltechnische Auswirkung hat. Wer weiß, was die vorher schon so über einen tuscheln hinter vorgehaltener (Geister-)Hand ;)

     

     

    Umgekehrt könnte man aber auch sagen der Geist hat mich zuerst angegriffen, warum sollte ich nicht in gleicher Weise zurück schlagen? Finde das mit dem Geisterruf eh etwas Lala geregelt. Sicher wenn man regelmäßig Geister verheizt wird es Auswirkungen haben. Ansonsten Regel ich das aber eher nach Bauchgefühl.

  6. Gibt es denn negative Auswirkungen wenn man Zauberspeicher aktiviert hält ohne einen Zauber damit aufrechtzuerhalten?

     

    Der Fokus hat eine Astrale Signatur wenn er aktiviert ist und ist entsprechend im Astralraum zu sehen/angreifbar. Auch kann er bei Hütern Probleme verursachen (Verdrängung, etc.). 

  7. Aktivieren des Fokus ist eine einfache Handlung (siehe auch die Aktionstabellen auf Seite 484) im GRW.

     

    Wenn der Zauberfokus nicht vorher aktiviert wurde dauert es tatsächlich länger. Der Fokus muss aber nicht erst mit dem wirken des Zaubers aktiviert werden sondern kann auch schon im Voraus aktiviert worden sein.

     

    Bereits gewirkte Zauber können nicht im Nachgang noch in den Fokus geschoben werden, sie müssen direkt beim Wirken in den Speicher gepackt werden.

  8. Der Aufmerksame Verteidiger ist dann trotz Limit besser, wenn er schlechte/nicht maximierte GES hat... und dafür hohe Wahrnehmung ... könnte zb. das Face/Magier sein.

     

    Wobei mages in der Regel eine höhe Willenskraft haben und das Vorteilkarma anderweitig sinnvoller Investieren können. Während für das face "Zu schön zum Sterben" interessanter sein dürfte.

     

    Klar gibt es sicher Char Konzepte wo Aufmerksamer Verteidiger Interessant sein dürfte (Nen Privatdetektiv oder sowas), muss man aber halt einfach je nach Char Konzept gucken.

  9.  

    Hiho,

     

    ja, oder zu "teuer", Stichwort höhere Grade. Ich denke da ja immer wieder an die Diskussion warum ein Deltaware Fingerkuppenbehälter (Preis 7,5K, Verf. 12) grundsätzlich nicht erhältlich sein soll.

     

    Ansonsten kann ich mich nur an die Beschreibung in einem Roman erinnern, der besagte, daß Kunstmuskeln klobig und unnatürlich aussähen würden. Ist mir hängen geblieben.

     

    @Therlen

    Also ich lese in meinem Buch (unter Negative Metagenetic Qualities):

    "While these qualities

    are intended to be the dark side of SURGE, they

    can also be taken by characters looking for a little extra

    flavor from their character’s background,...."

     

    Da steht doch explizit, daß man sie nehmen kann, auch ohne SURGE. Ich weiss nicht was man dagegen als Argument vorbringen kann.

     

    Grüße

    Das Gegenargument befindet sich in den Beiträgen #30 + #35

     

    Dort habe ich die Texte zitiert und auch ganz klar Schattenläufer (nicht Run Faster) geschrieben.

     

    Wenn ich über die Regeln von CGL reden will, mache ich das in deren Forum (was ich auch schon gemacht habe).

     

     
    Sie sollen die dunkle Seite von SURGE darstellen, können der Hintergrundgeschichte eines Charakters aber auch mehr Würze verleihen – zum Beispiel als mysteriöse Nebenwirkungen von Gentherapien.
     
    S. 97 im Schattenläufer.  Hervorgehobener Teil des Satzes sagt doch genau so aus das die nachteile eben NICHT nur für Surge verwendet werden können (zugegeben, die Englische Formulierung ist etwas eindeutiger, aber die Deutsche finde ich da auch ausreichend). Letzten Endes muss bei Vor- Nachteilen eh immer der GM sein OK geben.
  10.  

    Irgendwo gab es einen Fred zu Dram, den ich gerade nicht finden kann, daher hier.

    Laut GRW kann ich Dram benutzen, anstatt auf Entzug zu würfeln. Gesetzt den Fall, ich würde einen Teil des Entzugs über meinen Entzugspool machen und einen Teil über Dram. Wie gehe ich vor?

    Bsp.: Ein Zauber mit Kraftstufe 10 

    a) Würfele ich zuerst auf Entzug und ergänze den Rest durch Dram.

    B) Sage ich an, dass ich 5 Punkte Entzug über Dram machen will und würfele dann. Wenn ich dann nur 4 Erfolge würfle, geht 1 Punkt Entzug durch.

    Wie macht ihr das? Bzw. wie ist eure Meinung?

     

    Wenn ich mich recht erinnere...

     

    Du senkst nicht den Entzug, sondern du kannst mit Reagenzien das Limit ersetzen. Dh. du kannst eine niedrige Kraftstufe wählen (die Kraftstufe ist auch das Limit und zugleich Grundlage des Entzugs).

     

    Der Nachteil ist der, dass bei vielen Sprüchen auch die Wirkung von der Kraftstufe abhängt. Dh. die niedrig gewählte Kraftstufe kastriert dir auch die Wirkung.

     

     

    Falsch, im Verbotene Künste gibt es neue Anwendungsmöglichkeiten für Dram und "verfeinerte" Dram. Mit letzteren kann man auch den Entzug Senken (Verbotene Künste Seite 181/182)

  11. Was ich da auch empfehlen kann (zumindest was die Regeln usw. angeht) ist Aberrant. Leider gibts das nur auf Englisch und auch nur noch als PDF.

     

    http://www.drivethrurpg.com/product/3/Aberrant-Rulebook?it=1

     

    Das Ding beinhaltend so ziemlich alles was man zum erstellen von klassischen Mutanten/Superhelden braucht und das Setting selbst fand ich auch ganz interessant (man darf halt nicht vergessen, dass das ding schon etwas älter ist).

  12.  

    Anders gesagt: Deine Meinung empfinde ich als Subjektiv und eher auf Geschmack als Qualität abzielend. Das ändert nichts daran, dass dir die Würfel nicht gefallen, aber es einen Mangel an Qualität zu nennen finde ich Sachlich falsch.

     

    Die Aussage finde ich doch etwas gewagt da er extra Bilder mit beigefügt hat wo man die Mängel die er beschreibt teilweise deutlich sieht. Ich hab mich eigentlich sehr auf die neuen Würfel gefreut aber wenn ich mir die zwei Exemplare der roten und blauen Würfel so an sehe (mit den sichtbaren Macken) bin ich mir doch stark am überlegen ob ich mir sie hole. Klar könnten das Montags Exemplare sein, aber da auch wer anders hier schreibt, dass die Farbe teilweise aus den Fräsungen raus gelaufen ist und auch er die schwarzen Punkte hat scheint das ja eher nicht der Fall zu sein.

  13. In diversen Actionfilmen sieht man immer wieder mal Charaktere,die gerade bei SMGs/MGs zwei Munitionsclips mit Klebestreifen zusammenbinden, um im Feuergefecht wenn der eine Clip leer geschossen wurde auf den anderen Clip wechseln zu können.

     

    Gibt es hierfür eine Regel? Mich interessieren folgende Gesichtspunkte:

     

    - Handelt es sich hier um eine bloße Sache der Aufbewahrung? Der zweite Munitionsclip wird in diesem Fall statt am Mann direkt am ersten Munitonsclip aufbewahrt.

     

    - Oder sollte dies auch Auswirkungen auf die Schnelligkeit und damit auf die verfügbaren Handlungen haben? Normalerweise erfordert der Wechsel des Munitionsclips ja zwei Einfache Handlungen (Clip herausnehmen, Clip einsetzen). Lediglich bei einer Smartgun kann der Munitionsclip bereits durch einen Befehl ausgeworfen werden. Inwieweit das hier sinnvoll wäre, ist eine andere Frage.

     

    Sofern es nicht durch die Regeln abgebildet ist (ich habe keine passende gefunden). Was würdet ihr vorschlagen wie man dies abbildet. Ich wäre grundsätzlich geneigt, dem Spieler hier einen Schnelligkeitsvorteil zu gewähren. Argumente dafür/dagegen?

     

    Genau genommen sind eigentlich 3 Einfache Handlungen zum nachladen Nötig: einfache Handlung Magazin heraus nehmen (freie Handlung  mit Smartgun) Einfache Handlung neues Magazin bereit machen, einfache Handlung Magazin einsetzen.

     

    Mit den zusammengeklebten Magazin könnte man sich einmalig die Handlung Magazin bereit machen sparen, dann hast du einen Zeitvorteil.

  14. Dann gleich mal noch ein zweiter Bug: Mit Friends in high places / Hochgestellte Freunde gibt er zwar das "Bonus-Karma" richtig und zieht es ab einer CON von 8 auch vom Richtigen Connection-Karma-Pool ab, wenn man dann den Charakter allerdings als Erschaffen markieren möchte meckert er rum das man zu beginn keine Connections haben darf die mehr als 7 Punkte kosten.

    • Like 1
  15.  

    Aber es ist schon richtig, dass die Matrixsuche nach SR5 eigentlich anders läuft, nämlich über eine einfache Erfolgsprobe.

     

    Auch in SR5 sind das imho ausgedehnte Proben... Erfolgsproben haben keinen Grundzeitraum/Intervall.

     

     

     

    es sit eine Erfolgsprobe. Der Grundzeitraum gibt nur die default dauer an die die suche in Anspruch nimmt. Grundzeitraum deswegen weil sie durch Programme und Nettoerfolge reduziert wird.

     

    Beispiel: Spieler will Informationen zu einem bestimmten Konzern suchen:

    1. Ich frag ihn wie lange er suchen möchte, Antwort 30 Minuten (Entsprecht dem Zeitraum für Schwellwert 3)

    2. Er Würfelt und schafft 5 Erfolge

    3. Bereits nach 15 Minuten (30 Min / 2 Nettoerfolge) bekommt er von mir Spezialwissen oder nicht verhöffentliches wissen und natürlich auch das für Schwellwert 1

    • Like 1
  16.  

    Da sind beim Charakter (bei vorhandener Fertigkeit) immer mehr Würfel drin... der kriegt den Medkit ja noch drauf.

     

     

    Das ist so nicht korrekt, der Charakter muss auch erstmal auf einen pool von 6 und gerade wenn da nur 1 Rang in erster Hilfe steckt ist das nicht unbedingt gegeben.

     

    Beispiel: erste Hilfe 2, Logik 3 + 6 er Medkit wäre ein gesamt Pool von 11 +/- Heilungsmodifikatoren während das Medkit selbst mit 12 Würfel +/- Heilungsmodifikatoren würfeln würde.

  17.  

     

    Der materialisierte Erdgeist (GRW S. 302) Stufe 6 würde also seinen Schadenswiderstand mit Konsti 10 (KS+4) + 12 (ESS x 2) würfeln. Und er hat 6 Autoerfolge :P ... Viel Spaß.

     

    Guten morgen zusammen.

     

    Zu den 6 Autoerfolgen hab ich auch mal ne Frage. Der St. 6 Erdgeist würde im oben genannten Fall mit 22 Würdel würfeln. Wie wirken sich die 6 Autoerfolge aus?

     

    1. Er würfelt mit 22w. Er würfelt 8 Erfolge. Also werden die 8 Erfolge gewertet da es mehr sind als die Autoerfolge (6)

    2. Er würfelt mit 22w. Er würfelt 5 Erfolge. Anstatt der 5 gewürfelten Erfolge, werden die 6 Autoerfolge gewertet

    3. Er würfelt mit 22w. Er würfelt 4 Erfolge. Zusätzlich zu den 4 gewürfelten Erfolgen, werden die 6 Autoerfolge hinzuaddiert -> also insgesamt 10 Erfolge

    4. Da der Gesit schn 6 Autoerfolge hat, werden von den 22 Würfel 6 abgezogen. Der Geist würfelt mit 16 Würfeln 4 Erfolge und hat insgesamt 10 Erfolge.

     

    Welche Szenarien stimmen?

     

     

    Fall 3 ist der Korrekte.

    • Like 1
  18.  

    2. Jein in dem aktuellen Fall mit vollautomatisch und +2 Schaden ja habt ihr recht, aber wie ich es schon oben beschrieben hab für 3 Kugeln und nur +1 Schaden gibt es einen Ausweichmali aber mit -2.

     

     

    Nein auch da gibt es keinen Malus.

     

    Ein Angriff im Salvenmodus (nicht als Halbautomatische Salve), der den Schaden erhöhen soll, statt das Ausweichen schwerer zu machen. Da es sich um eine Komplexe Handlung handelt, ist das Nachhalten des kumulativen Rückstoßes hier besonders wichtig. Durch diesen Angriff erhält der Verteidiger keinen Würfelpoolmalus von -2 beim Ausweichen, dafür wird der Schadenscode um 1 erhöht. Der Angriff verbraucht drei Schuss Munition.

    • Like 1
  19. Ich werd den Beitrag mal Zweckentfremden, immerhin passt das Thema....

     

     

    Welche von den gelben Abenteuerbaenden koennt ihr denn empfehlen. Meine Zeit ist grade etwas knapp und komme nicht dazu mir was auszudenken.

    Jetzt habe ich natuerlich das Boston-ding im news Beitrag gelesen und wurde sofort abgeschreckt. Ich hab keine Lust auf Drachen. Zu Klischee zu gross. Wenns wenigstens nur ne Insektenverseuchung waer...

     

     

    Naja, was koennt ihr empfehlen?

     

    Ich find Gande ohne Grenzen von der Idee und so ganz interessant. Allerdings solltest du die Gegner nicht unbesehen übernehmen und ggfs. etwas Fain-Tunen. Allgemein sind da die Werte meiner Meinung nach eher etwas durchwachsen.

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