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Dumon

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Posts posted by Dumon

  1.  

     

     

    Die Gaukler von Jusa haben ja nicht direkt was mit dem KiY gemein.

    Bei "In Scherben" und "Ein Schiff wird kommen" weiss ich's grad net, und "Tell me..." kenn ich (leider) net...

    ;(

     

    Ich seh's als problematisch an, alle unter einen Metaplot zu bringen. Insbesondere, wenn ihr "Tatters of the King" noch mit reinbringt - wegen dem eigentlichen Plot (ohne zuviel vorweg zu nehmen)...

    Deshalb würde ich zumindest davon abraten, "Tatters" und "Narrenball" in eine Kampagne einzubauen.

    Andererseits...

     

    Ich werd mal versuchen, ne Reihenfolge aufzubauen. Allerdings werd ich das in den SL-Bereich packen, um niemandem den Spass schon von vornherein zu verderben...

     

    Interessant könnte es allerdings sein, die Kampagne "Chaugnar Faugn's Fluch" noch mit reinzubringen. Das wäre insbesondere dann zu empfehlen, wenn ihr die "Tatters of the King" einbaut...

    Warum?

    ...siehe SL-Bereich...

     

     

  2. Wegen der Frage im Abenteuer-Forum, und an anderer Stelle (wo war das nochmal?) wollt ich mal versuchen, zumindest einige der Abenteuer mit Thema KiY, Bruderschaft des Gelben Zeichens usw. unter einen zusammenhängenden Metaplot zu bringen...

    Das Setting dabei sind die 1920er...

     

    Angeführt waren bisher die folgenden Abenteuer:

    1. Narrenball

    2. Das gelbe Zeichen (CW 10)

    3. Die Gaukler von Jusa (Spielleiterhandbuch)

    4. Ein Schiff wird kommen (Geisterschiffe)

    5. In Scherben (Dementophobia)

    6. Tell me, have you seen the Yellow Sign?

     

    und die Kampagne

    7. Tatters of the King

     

    Ich würde dann vielleicht sogar noch (auch, wenn's dann wirklich ne ellenlange Kampagne wird), noch zumindest einen Teil der Kampagne "Chaugnar Faugn's Fluch" einbauen.

    Warum?

    Naja, siehe unten...

     

    Schwierig wird ein übergeordneter Metaplot deshalb, weil sich vieles in den Abenteuern, die sich explizit mit dem KiY und seinem Kommen beschäftigen, quasi wiederholt. Eigentlich ists dann wohl nur zu machen, wenn an einigen Stellen gekürzt, an anderen sogar substituiert wird...

     

    Anfangen würde ich mit

    1. "Die Gaukler von Jusa"

    Das Abenteuer hat nur so vage etwas mit dem KiY zu tun, dass es als schöner Einstieg bzw. als Aufhänger dienen könnte, dass sich das Augenmerk einiger Leute auf die Charaktere richten könnte...

     

    Dann würde ich eventuell noch

    2. "Ein Schiff wird kommen"

    einfügen. Zwar weiss ich so aus dem Stegreif nicht viel über das Abenteuer (liegt daheim), aber wenn ich mich recht erinnere, war die einzige wirkliche Verbindung dabei über die "Bruderschaft des Gelben Zeichens"...

    Irgendwann dabei würde ich die Charaktere auf den Gastgeber aus Narrenball treffen lassen (hab den Namen vergessen). Dabei sollten sie ihn "tödlich beleidigen", ohne es zu "merken".

     

    Folgt

    3. "Narrenball"

    Die Charaktere werden natürlich vom Gastgeber wegen der Beleidigung in 2. eingeladen. Wichtig ist hier, die Begegnungen in Carcosa nicht zu stark auszuscmücken, sondern tatsächlich ziemlich zurückzufahren, möglichst sogar so weit einzuschränken, dass die Charaktere nur kurz und quasi marginal auf den KiY treffen und entkommen, bevor sie irgend etwas wirklich wichtiges sehen oder anstellen können.

     

    Als nächstes, weil man ja schon in Berlin ist, würde sich

    4. "Chaugnar Faugn's Fluch"

    anbieten. Hat zwar nix mit dem KiY zu tun, aber ist ne nette Pause. Und hat (später noch) nen Sinn...

     

    Danach ganz banal

    5. "Der wei?e Akolyth"

    Damit geht's nach London bzw. England. Schöne ?berleitung zum nächsten Kapitel, und die Frage um den wei?en Akolythen steht plötzlich im Raum...

     

    Sooo, und jetzt wird gekürzt.

    6. "Tatters of the King, 1. Kapitel"

    Man lasse das Theaterstück weg. Hat man ja schon teilweise in Berlin gesehen bzw. drüber gelesen.

    ...brauchte man die Bekanntschaft zu Talbot Estus für später? Weiss nicht mehr, aber wenn, sollten die Spieler ihn vielleicht schon im "Narrenball" begegnet sein. Aber vielleicht führt er ja auch, inspiriert durch die Vorkommnisse im Berliner Anwesen seine eigene Interpretation auf.

    Wie dem auch sei, wir halten uns nicht mit Nebensächlichkeiten auf, sondern stürzen direkt in die Handlung, die uns dann schlie?lich bis nach Schottland und dort nach Carcosa führt (deshalb in Narrenball gekürzt, sonst gäbs nur endlose Wiederholungen).

     

    Danach hat man sowieso ein knappes Jahr Pause - ein Grund mehr, vielleicht nach Canada zu fliegen und dort

    7. "Das Herz des Schreckens"

    zu spielen, das finale Kapitel der Chaugnar Faugn - Kampagne.

     

    Dann bleibt noch ne Menge Zeit für Anderes.

    Irgendwann geht's dann mit

    8. Tatters of the King, 2. Kapitel

    weiter. Wo die Charaktere wieder auf Chaugnar Faugn treffen und feststellen, dass der Wei?e Akolyth doch nicht das ist, was sie im gleichnamigen Abenteuer zu verstehen glaubten.

     

    Schlie?lich beenden wir die Gelbe Odysee in

    9. Tatters of the King, 3. Kapitel

    mit einem Knall.

     

    Nochmal kurz:

    1. Gaukler von Jusa

    2. Ein Schiff wird kommen

    3. Narrenball

    4. Chaugnar Faugn's Fluch

    5. Der Wei?e Akolyth

    6. Tatters, Kapitel 1 ohne Theaterstück

    7. Das Herz des Schreckens

    8. Tatters, Kapitel 2

    9. Tatters, Kapitel 3

     

    Fehlen noch drei Abenteuer:

    a) Das Gelbe Zeichen

    Lässt sich eigentlich überall irgendwie einfügen. Vielleicht erleben die Charaktere das Abenteuer ja nicht selbst, sondern wollen einem in einer Anstalt Sitzenden helfen, dem das eigentliche Abenteuer "passiert"...

     

    B) In Scherben

    Weiss ich leider nix mehr von. Wenn ichs wieder präsent hab, hab ich vielleicht auch ne Idee, wo man's am Besten einbauen kann. Ansonsten vielleicht zwischen 6. und 8.?

     

    c) Tell me, havve you seen the Yellow Sign?

    Das kenne ich (leider) gar überhaupt nicht. Klingt aber so, als wäre es für die Chronologie relativ wichtig. Nur, so ganz ohne Idee, worum's geht, weiss ich natürlich auch nicht so recht, wo ich's einpassen würde...

     

    Soweit mein Take zu ner Chronologie...

  3. Vorsicht mit Zitaten von Wikipedia.

    ...jaja, schon tausendmal gehört, blahblah...

    Aber bei Wikipedia steht tatsächlich "Lloigor" als "Der Windschreiter", der, neben Hastur, Herrscher über die Winde sei...

    ...brrr, mir grauts dabei...

    ...auch die Unterscheidung zwischen "Krustazeen vom Yuggoth" und den Mi-Go ist dabei eher so ne Sache, sie hinkt ein wenig. Und ich hätte das umständliche "Krustazeen", was wohl genauso nur teilweise stimmt wie das deutsche "Pilzartige", eher einfach mit dem gebräuchlichen "Fungi" ersetzt...

     

    Naja gut, ist die deutsche Seite, und oben wurde ja bezug auf die englische genommen. Trotzdem, da's quasi "offen für jeden Editor" ist, mit Vorsicht genie?en...

    ;)

     

    Genug geklugschei?t...

    ...andere Abenteuer mit gelbem Einschlag:

    - Adventus Regis, Herald to the Yellow King und Heir to Carcosa, alle aus dem "Ripples of Carcosa" Monograph

    - A Resection of Time, wurde aber schon genannt, glaub ich (und auch da nur am Rande durch die Bruderschaft)

     

    Edit:

    ...okay, hatte die 20er-Einschränkung net gesehen, da passen die alle natürlich net rein...

  4. ...verdammt, verclickt...

    ...und weg war der Flavour-Text zum Thema...

     

    Also Zusammenfassung:

    Typ sieht seltsames Muster in irgend einem komischen Buch, das eine beruhigende Wirkung auf ihn hat. Kauft das Buch, betrachtet es zuhause, während eine seiner Doors-Platten läuft und die Dreammachine Licht und Schatten an die Wand wirft. Er kommt auf die Idee, das Muster in eine Pappröhre zu schnitzen, und diese mit seiner Dreammachine zu nutzen.

    Und tatsächlich - das Ganze hat eine so unglaublich entspannende Wirkung, dass sein Körper, seine Muskulatur und seine gesamte Zellstruktur sich so sehr entspannt, dass er in einer Pfütze aus Zellmasse auf dem Boden zerfliesst.

    ...keine schöne Sache, bei vollem Bewusstsein zu einem Pool Protomasse zu mutieren...

    8)

     

    ...alternativ auch verschiedene andere Muster:

    1. Muster lässt die Grenze zwischen unserer und einer anderen Dimension verschwimmen (siehe From Beyond)

    2. Muster hat hypnotische Wirkung, die wie auch immer geartet ist

    3. "Muster" lässt seltsame Wesen aus reinem Licht entstehen

    4. Muster öffnet Fenster/Tor irgendwohin

    5. Muster ist quasi eine andere Form, um den Effekt der Liao-Droge hervorzurufen

    usw.

     

    Koppeln wir das noch mit jemandem, ders vermarkten will (Lasst und ein wenig Wahnsinn streuen!). Oder sogar vermarkten tut. Oder gar der Kult der Woche.

    Tadaa, einige seltsame Vorfällt, die so fast gar nix gemedin haben (au?er eine seltsame Röhre auf der Dreammachine...

    ;)

  5. Wir spielten bisher immer mit allen Erweiterungen, die's bisher gibt. Dafür brauchts zwar einen massiv gro?en Tisch, aber es sieht einfach gro?(artig) aus...

    :]

     

    Das grö?te Problem ist eben, dass die einzelnen Mechanismen der verschiedenen Erweiterungen nicht so stark zum Tragen kommen - eben, weil das Mythos-Deck immer grö?er wird. Auch separierte Decks (wir haben zwei) bringen da nur unwesentlich Abhilfe.

    Insbesondere der Dunwich Horror oder die Akt-Karten gehen unter, und Gate-Burst-Karten tauchen nur relativ selten auf. Gleiches gilt für Encounter, die sich auf Exhibit Items beziehen o.?.

    Einzig die Rifts fallen da raus, da sie ja eine andere Mechanik bzw. kartenunabhängigere Trigger haben...

     

    Dementsprechend wurde in unserer Runde auch Kritik laut - weil nämlich viele Mythos-Karten einfach noch nie oder eben viel seltener als andere zum Vorschein kamen...

     

    Möglich ist es, obs allerdings sinnvoll ist, sei dahin gestellt. Hängt auch vom Spielgefühl ab, das man haben will.

     

    Und mit der nächsten Brett-Erweiterung, die kommen wird (möglicherweise Innsmouth, es sei denn, ihnen ist noch was eingefallen, was sie stattdessen "vorschalten" können) wirds dann wahrscheinlich noch unbalacierter...

  6. Nach der Beschreibung zu urteilen, wird das Spiel ein etwas anderes Spielgefühl haben als AH. Au?erdem gibts da ja die beiden Figuren Necron und den Hexer, die hinderlich bzw. hilfreich sein sollen. Aber alles Andere klingt schon recht ähnlich.

    "Leicht" ist es möglicherweise nicht (das würde auch dem Sinn eines kooperativen Spiels widersprechen), aber von der Komplexität, den Möglichkeiten und den Anforderungen ist es, im Vergleich zu AH, mit Sicherheit ein Leichtgewicht.

    ...was auch kein Wunder ist - Kosmos bedient eine ganz andere Zielgruppe als FFG.

    ;)

  7. Zu Arkham Horror wirds wohl keine "Hexer"-Erweiterung geben. Schon allein deshalb nicht, weil der Hexer ein allein deutsches Phänomen ist, das Spiel aber ein amerikanisches Produkt.

    ...mal ganz davon abgesehen, dass das Hexer-Brettspiel auch von nem andren Verlag ist - Kosmos nämlich.

     

    Weitere Infos zum Spiel findet ihr z.B. hier:

     

    Spielbox-Preview

     

    klingt ziemlich nach AH light, also familientauglich...

  8. Es gibt ne Menge potentielles Material in "Tatters of the King", der Kampagne von Chaosium, mit dem man Carcosa noch sehr schön ausschmücken kann. Dafür muss man sie natürlich erst mal haben.

    Gibt aber noch ne nette Internet-Ressource, die alle möglichen Sachen zum KiY und Carcosa liefern,

    The Yellow Site:

     

    http://kinginyellow.wikia.com/wiki/Have_You_Seen_The_Yellow_Sign%3F

     

    Ansonsten natürlich die Geschichten von Chambers selbst (auch erschienen bei Chaosium), obwohl die auch nur marginal nützlich sind zum Ausschmücken.

    Oder eben die Stories aus dem "Hastur-Cycle" von Chaosium.

    Und in der CW 10 gibt's ein kurzes Abenteuer (Das Gelbe Zeichen) und in einer anderen noch einiges an Material über den KiY.

     

    Ich persönlich finde allerdings, dass das Abenteuer so, wie es geschrieben ist, viel zu sehr einem Krimi ähnelt, in dem die Spieler eben "ausgeliefert" sind, aber nicht im positiven Sinne. Die Handlungsmöglichkeiten sind massiv eingeschränkt, beschränken sie sich doch prinzipiell auf das Finden der Leichen, den sehr linearen und relativ unspektakulären Teil in Carcosa/Ythill selbst und schlie?lich die relativ prompte Auflösung am Schluss. Dabei ist das Versteckspiel noch am Interessantesten...

     

    Hab das Abenteuer allerdings schon einige Male sehr erfolgreich geleitet - musste aber ne Menge Arbeit reinstecken. Sehr dankbar waren meine Spieler für vorgefertigte Charaktere mit eigenen Agenden, die sie alle mehr oder minder gegeneinander arbeiten lie?en. Dadurch bekam der relativ ausführlich gespielte Maskenball am Anfang eine etwas andere Drift und wurde wesentlich interessanter, als das blo?es Kennenlernen der späteren Opfer und Täter konnte. Tat aber dem späteren Zusammenraufen der Gruppe keinen Abbruch...

    Naja, und dann hab ich das Theaterstück überarbeitet und quasi die Spieler miterleben lassen. Danach hätte sich dann der ausgebaute Part in Carcosa angeschlossen. Aber so lange hat noch nie einer überlebt - Wahnsinn ist was Feines...

    :D

    Beschwert hat sich darüber allerdings nie einer, im Gegenteil...

    ;)

     

    Erfahrung mit dem König ist IMHO sogar eher hinderlich als nützlich, Zauber brauchts eigentlich keine für die Spieler - viel besser, wenn sie nix können - und ein Zeichen brauchen sie auch net. Das einzige Zeichen, was sie dann noch früh genug sehn, ist das Gelbe Welche...

    :D

     

    Leg Dich mit der Auflösung nicht so fest. Granted, das Abenteuer macht das, gibt auch Eintritts- und Austritts-Punkt nach Carcosa vor, aber davon würde ich mich nicht abhalten lassen, das zu ändern. Zwar kannst Du nen NSC nutzen, der die Chars in die richtige Richtung schubst (z.B. den Sekretär), aber möglicherweise fühlen sich die Spieler dann gegängelt.

    Besser, Du denkst Dir vorher noch ein paar mehr Möglichkeiten aus. Oder gehst improv einfach auf die Ideen der Spieler ein...

  9. Textlich mag das bei Kati S. ja der Fall sein, aber die allgemeine Story bzw. die Atmosphäre lassen sich nahezu 1:1 übertragen.

    Was das deutsche Abenteuer insbesondere vom englischen abhebt, ist der Ansatz, es gleich von vornherein vom Blickwinkel der Polizei aufzurollen.

    Trotzdem würden jemandem, der das Original kennt, die Parallelen schon sehr früh auffallen, und damit wahrscheinlich der Spass des Abenteuers flöten gehen...

     

    Aber solche Vergleiche gelten ja für ne Menge überarbeiteter Produkte...

    ;)

     

     

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