Jump to content

JD

Mitglieder
  • Posts

    17
  • Joined

  • Last visited

JD's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

0

Reputation

  1. Spoiler (Medien) aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie Ein Spoiler (von engl. to spoil something = etwas verderben) ist die Beschreibung eines entscheidenden Bestandteils einer Geschichte, in der wesentliche Handlungselemente bereits vorab verraten werden. Das unbeabsichtigte Lesen eines Spoilers ist oft sehr ärgerlich, da es dem Leser beim späteren Sehen des Filmes oder Lesen des Buches die Spannung rauben kann. Im Internet ist es deshalb üblich, eine Spoiler-Warnung zu setzen, bevor man wichtige Elemente der Handlung eingehend erläutert. Spoiler ohne vorhergehende Warnung gelten fast immer als unhöflich. Meine Spieler lesen hier mitunter auch. Da ich gezielt nach Teilen des Abenteuers frage, möchte ich nicht, dass sie das lesen und sich den Spa? verderben. JD
  2. Tom, du wohnst wohl in jedem Cthulhu Forum? Ich habe die Suchfunktion schon benutzt, fand aber nicht so viel, was mir geholfen hätte. Du darfst aber gerne einen Link posten, wenn das Thema schon ausführlichst besprochen wurde.
  3. Hallo, ich bin eben dabei, das Abenteuer "Tod an Bord" aus den "Geisterschiffen" anzulesen. Die Idee, die Spieler Geister spielen zu lassen, finde ich sehr reizvoll, habe aber grad mal ein paar Fragen: -Gibt es hier Erfahrungsberichte? Gibt es besondere Problemstellen? -Besonders: Wenn diese Schleifen, die das Schiff und die Geister immer wieder duchmachen, zeitlich hintereinanderliegen und das kleine Mädchen, das schon seit Jahren immer wieder sterben muss, sich mittlerweile spektakulärste Selbstmorde ausgedacht hat, tauchen dann die Forscher aus dem Jahr 2004 nur einmal auf? Sie können ja eigentlich nicht in jeder Schleife dabei sein, wenn die Schleifen von 1924 bis 2004 immer wieder stattfinden. Kamen die Forscher bei Euch in einer neuen Schleife wieder, oder waren sie einmalig beim ersten Durchlauf? -Funktioniert es wirklich, dass die Spieler die Kiste (die auch noch vom Schiff "Pandora" kommt oO) nicht sofort ins Wasser werfen oder muss der SL hier stark nachhelfen und biegen? JD
  4. Ich wärme das Thema nochmal auf: Was wissen denn die Charaktere über die Technik des Schiffes? Wissen sie, dass es Sprungtriebwerke allgemein gibt? Wissen die von dem Daedalus-Projekt (ohne das Ergebnis zu kennen) und kennen sie Naniten Technologie? [edit: genau lesen schützt vor blöden Fragen. Habs rausgefunden] Nächste Frage: Wird das Abenteuer durch die blockierten Bereiche und den damit vorgegebenen Weg nicht zu linear ("Ok, weiter, nächstes Modul")? Das Zeitlimit von 60 Minuten beginnt ja recht bald nach dem Beginn des Abenteuers, somit ist die Realzeit sehr viel schneller als die ingame Zeit, sonst ist es in Abenteuern ja oft andersrum. Wird das irgendwann zum Problem? "SL, wir rennen hier schon seit Ewigkeiten rum und es ist erst 10 Minuten später?" Ist die Zeit also glaubwürdig? Ist es angebracht, ganz vereinzelt eine direkte Bedrohung durch irgend eine Wesenheit (verrücktes Besatzungsmitglied läuft Amok, Sicherheitsroboter, -sonde, oder wasauchimmer) einzubauen, damit sich der Sicherheitsoffizier der Gruppe nicht völlig langweilt? Seine Attribute und Fertigkeiten sind auf den Kampf ausgelegt und standardmä?ig ist seine Intelligenz nicht besonders zum Planen geeignet. Was kann er also beisteuern, was andere nicht können? Gibt es sonst irgendwelche Problemzonen im Abenteuer, die erst später aufgefallen sind? Worauf sollte der SL besonders achten? Ich habe das Vergnügen, meine Jungs Dienstag durch das Abenteuer zu scheuchen und bereite es gerade vor. Vielen Dank für die Hilfe Jan
  5. Um die Sache mal wieder auf die Ausgangsfrage nach der Regel für den massiven Schaden zu richten: Die normale D20 Regel sagt, dass man bei einem erlittenen Schaden über 10 Punkten einen Rettungswurf Zähigkeit gegen 15 macht. Schafft man den nicht, ist man tot, bewu?tlos, je nach SL Laune. Unsere Modifikation sagt, dass man ab 10 Punkten Schaden einen Rettungswurf Zähigkeit gegen den erlittenen Schaden macht. Bei 11 Punkten Schaden gegen 11, bei 20 Punkten gegen 20. Warum ist diese Modifikation nun harmloser? Hat ein Charakter erst einmal eine hohe Zähigkeit, kann ihm nach der alten Regel kaum ein sehr gro?er Schaden Sorgen machen, die 15 schafft man nämlich irgendwann relativ leicht. Machen wir mal ein Beispiel, nur der Zahlen wegen, die rollenspielerische Logik aussen vor lassend: Unser Charakter hat eine recht hohe Zähigkeit von 10. Er hat heute seinen Pechstag und wird von einer Dhole gebissen (habe das Buch zufällig auf der Seite aufgeschlagen). Der Biss macht einen Schaden von 4W6+24. Nehmen wir als Beispiel eine 38 als Schadenswurf. Nach alten Regeln ist das ein massive damage, Schwierigkeitsgrad ist trotzdem eine 15. Dank einer Grundzähigkeit von 10 schaffen wir den Wurf bei einer 5-20. Nach unserer Modifikation ist der Schwierigkeitsgrad 38. Wir würden den Biss also nur überleben, wenn wir einen kritischen Erfolg schaffen würden, was dann mit ausserordentlichem Glück zu begründen wäre. Das ist aber einem Biss so eines Untiers deutlich gerechter. Cthulhu ist aber in erster Linie auch mit D20 immer noch kein Kampfspiel, Kämpfe sind recht selten. Unsere Regel macht in den wenigen Kämpfen nicht ganz so harte "Zufallstreffer" eines Menschen etwas ungefährlicher, dafür werden die Angriffe der Mythoswesen deutlich heftiger. Das kann doch nur im Sinne des Erfinders sein, oder? JD
  6. Erforsche Deine Gefühle, Du wei?t, dass es wahr ist!
  7. So, gestern und heute war unsere CoC D20 Runde. Wir haben "Die Gruft" mit D20 Regeln gespielt. Hier der versprochene Erfahrungsbericht: Ausgangsbedingungen: Wir waren zwei Spieler und ein Spielleiter. Ein Spieler und der Spielleiter (ich) haben schon seit einigen Jahren Cthulhu-Erfahrung, kennen also das klassische System recht gut. Wir kennen auch beide die D20 Regeln sehr gut. Der zweite Spieler war ein Chtulhu Neuling, der auch fast gar keine D20 Erfahrung hatte. Zum Spielflu?: Das Spiel flutschte recht gut, alle Arten von Talentproben gingen stets gut von der Hand, Ergebnisse waren für alle gut nachvollziebar, jede Situation konnte ohne Probleme von den D20 Regeln gemeistert werden, sowohl Talentproben, konkurrierende Würfe als auch Stabilitätsproben. Dabei war es für den erfahreneren Spieler und den Neuling gleicherma?en gut nachvollziebar, warum Probem geglückt oder misslungen sind. Ausserdem konnten beide ihre Fähigkeiten in mittelschweren Aufgaben relativ gut einschätzen. Zum Kampf: Kämpfe gingen sehr schnell und ohne gro?e Würfelorgien von der Hand. Wer das Abenteuer kennt weiss, dass es am Ende zum Kampf mit MiGo kommen kann. Die Spieler (ein Kämpfer mit Kettenhemd, Schild und Schwert, zwei Mönche mit Stäben, alle lvl 3, Lebenspunkte 17, 17 und 23) hatten zu dritt sehr gro?e Schwierigkeiten gegen einen MiGo (19 Lebenspunkte) im Endkampf, der alleine fast die ganze Gruppe ausgelöscht hätte, trotz wirklich guter Fähigkeiten der Charaktere. Ein Sto?gebet eines Priesters konnte im letzten Moment gerade noch retten, sonst wäre der MiGo dank seiner Schadensresistenz (bei D20 ignorieren MiGo die ersten 10 Schadenspunkte jeden Angriffes) nicht einmal verletzt worden. Die höheren Lebenspunkte der Charaktere haben ihnen gar nichts genützt, aus meiner Erfahrung schien der Kampf härter als mit den alten D100 Regeln gewesen zu sein. Zur Stimmung: Die Spieler hatten mal wieder wirklich Angst. Eine "D&D Hack & Slay"-Stimmung kam nie auf, es war so spannend wie zu guten alten Zeiten, die Spieler wussten nie, womit sie es zu tun hatten. Zur Magie: Die Magie-Regeln (Die Priester beherrschten wie bei 1000 AD vorgesehen ein paar wenige "Gebete") funktionierten wunderbar. Die Spieler konnten Ihre Magie sehr stimmungsvoll einsetzen, auch Zauber der Gegner waren immer fair und für alle nachzuvollziehen. Fazit: Alle waren unglaublich begeistert, sowohl vom Abenteuer, als auch von der D20 Umsetzung. Die Charaktere sind einen Level aufgestiegen, was der Motivation zugute kommt, trotzdem würden sie beim nächsten Kampf (der Massive-Damage-Regel sei Dank) wieder ganz schön alt aussehen. Tricks und ?berlegen sind also immer noch erste Wahl bei Cthulhu, blindes Prügeln führt zum schnellen Heldentod. Da ich als Spielleiter auf unendlich viel D20 Material aus allen Epochen und Welten zugreifen kann, wird mein nächstes CoC-Abenteuer ganz sicher wieder mit diesem System gespielt. JD
  8. Nein, der Ablauf ist nicht immer vorgegeben. Du solltest Deine Spieler da auch nicht in eine Richtung drängen, sondern eben wie oben geschrieben am Ende eines Abschnittes fragen, in welches Land sie bei der nächsten Sitzung wollen. Die Spieler haben dann das Gefühl, als könnten sie frei entscheiden und halten Dich für den Improvisier-Gott :-) JD
  9. Hi, Der Vorteil an der Kampagne ist ja, dass die einzelnen Abschnitte relativ kurz und damit für den SL überschaubar sind. Wie bereitet man das vor? Du solltest, bevor Du mit Deinen Spielern beginnst, einen groben ?berblik von dem haben, was in der Kampagne wann passiert, was unbedingt wichtig ist und was nicht so sehr. Du musst nicht jeden Abschnitt perfekt kennen, nur den gro?en Rahmen. Wenn man weiss, wo es am Ende hinführen soll, kann man zwischendurch besser improvisieren. Die Handouts alle kopieren und griffbereit haben. Alle wichtigen NSC Namen auf eine Liste schreiben, es sind zu viele, als dass man die alle behalten kann. So sind die immer griffbereit. Wissen, welcher NSC im Verlauf der Kampagne noch wichtig ist und welcher in einer Episode "verschwinden" darf. Zur Planung: Ich habe meine Spieler am Ende einer Episode gefragt, was sie als nächstes (bei der nächsten Sitzung) machen wollen. So kann man sich darauf vorbereiten und muss nicht immer alle Episoden parat haben. Hoffe das hilft ein wenig. Bei uns kam INS sehr gut an. JD
  10. Bevor ein Ruf nach der Suchfunktion durch die Reihen geht: die habe ich genutzt und auch einiges gelesen. Trotzdem nochmal eine Frage: Habe früher lange die D100 Version von Cthulhu gespielt und mir nun, da wir auch mal 1000AD ausprobieren wollen, die D20 Regeln gekauft. In älteren Disskussionen hier war oft die Rede davon, dass CoC mit den D20 Regeln nicht mehr so hart sei, mehr hack n' slay, weniger heimliches Forschen. Ist das wirklich so, oder sind das eher Vorurteile wegen der hohen Lebenspunkte eines D20 Charakters? Nach Studium der Regeln viel mir nämlich auf, dass -CoC D20 Charaktere, die 10 Punkte Schaden oder mehr erleiden, ebenfalls tot oder zumindest ausser Gefecht sind, egal wie viele Lebenspunkte sie noch haben. -CoC D20 Kreaturen fast alle Schadensreduktion haben, die Waffen der Charaktere sind also genauso nutzlos, wie beim klassischen Spiel auch. -Geistige Stabilität immer noch wichtig ist und der Verlust derselben einen Charakter genauso wahnsinnig machen kann, wie mit den alten Regeln. Hat also schon jemand nach längerem Ausprobieren wirklich den Eindruck, dass Cthulhu mit D20 Regeln weniger Horror und mehr Action wird? Ich bin nämlich von den D20 Regeln bislang ganz angetan und habe für meine 1000AD Runde dieses Setting schon für D20 umgebaut. JD
  11. Ui, das wusste ich nicht. Habe meinen Beitrag mal "entspoilert". Wenn Du das Zitat in Deinem auch wegmachst, erfährt er nix. Wir bschäftigen ihn grad im Agone-Forum, er hat hier bestimmt noch nix gelesen ;-)
  12. Er will es leiten. eed_de ist viel zu voll mit abgedrehten Ideen, um nicht leiten zu wollen. JD
  13. So, nach ein wenig ?berlegen mal etwas genauer gedacht. Nach all dem Feedback und einmal "drüber schlafen", denke ich, dass ich die Sache mal ausarbeiten werde. Wenn sich mal jemand als Tester dafür findet, werde ich Bericht erstatten. [...]Die Spieler "starten" in den 20ern, haben aber aufgrund irgend eines Ereignisses einen Teil ihrer Erinnerungen verloren. Durch bestimmte Schlüsselerlebnisse werden diese Erinnerungen wieder wachgerüttelt. Sie reichen zurück bis ins dunkle Mittelalter. Dort könnten die Spieler übrigens ihre Laufbahn als relativ "normale" Menschen begonnen haben. Erste Abenteuer der Kampagne hätten einen eher normal-cthuloiden Hintergrund mit Angst und Horror und so weiter. Während dieser Zeit kommen die Charaktere mit dem Mythos in Verbindung. Entweder sie schliessen aus einem bestimmten Grund einen Pakt (mit dem Teufel), oder sie sind einfach sehr machthungrig und lassen sich korrumpieren. Auf alle Fälle ist zunächst einmal der Forschergeist geweckt. Spätere Abenteuer müssen dann das Hauptziel zum Inhalt haben. Die Spieler erkennen, dass sie Wissen zusammentragen und gefährliche Gegner ausschalten müssen, um das Ziel zu erreichen. Hier ist immer noch Raum für mehr oder weniger klassischen Cthulhu, jedenfalls was Horror und Unbekanntes angeht. Irgendwann werden die Spieler dann selbst zu Gejagten. Sie wissen zu viel, andere werden auf sie aufmerksam. Zugleich erkennen sie, dass sie noch viel Zeit für ihre Pläne brauchen. Wie Omar Shakti oder Baron Hohenfells müssen sie sich Gedanken machen, wie sie die Zeit überstehen. Man kann im Laufe der Jahre immer wieder Epochen in Form von Flashbacks einbauen, bis in die guten alten 20er Jahre. Die Spieler haben mittlerweile ihre Erinnerungen zurück. Der SL kann nun überlegen, ob die Spieler durch den Erinnerungsverlust erkennen, was für schlimme Dinge sie ins Rollen gebracht haben und es gilt nun, alles aufzuhalten, bis es noch schlimmer wird, oder aber die Spieler ziehen es weiter durch. Vielleicht müssen weltweite Kontakte aufgebaut werden, Artefakte müssen gesucht werden, Heiligtümer, deren cthuloide Bedeutung man heute nicht mehr kennt, müssen hergerichtet werden. Spätestens hier ist es kein klassisches Horror-Cthulhu mehr, sondern komplexes Planen, Intrigen spinnen und Forschen. So eine Kampagne könnte also sowohl klassische Elemente mit solchen verbinden, die Spieler noch nicht erlebt haben.
  14. Hi Ingo, schön, dass Du nun auch hier dabei bist. Ich habe die allerbesten Erfahrungen mit dem Kaufabenteuer "Im Zeichen des Stiers" gemacht. Es wirkt auf den ersten Blick linear, aber beim Spielen stellte sich heraus, dass meine Spieler immer genau das machen wollten, was auch im Abenteuer als nächstes dran war. Die sind immer ganz überrascht, wenn sie glauben, mich mit verrücktesten Nachforschungsideen aus dem Konzept zu bringen und ich ihnen dann sogar zu ihren Ideen passend ein Handout und sogar ein Photo ihres Gesprächspartners zeigen kann. Hast Du schon mal eine Kampagne (Bruderschaft des Tieres, in Nyarlathoteps Schatten) ausprobiert? Die einzelnen Episoden sind recht kurz, die Reihenfolge, in der sie gespielt werden, ist in der Regel von den Spielern selbst zu entscheiden und es gibt noch viel Platz für Improvisation oder eigene Ideen zwischendurch. JD
×
×
  • Create New...