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Synapscape

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Posts posted by Synapscape

  1. Stell Dir immer nur die Fragen, die für Deine Runde unumgänglich sind.

     

    Aktuell sind die Runner auf der Suche nach einer Person. Sie wissen mittlerweile ungefähr, wo diese Person sich aufhält (im Ork Underground).

    Der Hacker kam auf die nachvollziehbare Idee, einfach mal die Protokolle der AROs vom Crossroads Cafe zu hacken um zu sehen, ob diese besagter Person in letzter Zeit dargestellt wurden.

    Also ähnlich, wie man heute theoretich einen Webserver hacken kann, um in dessen Logfiles nachzusehen, ob die Webseite von eine bestimmte IP-Adresse aufgerufen wurde.

    Da die Runner mehrere Wochen Zeit haben, könnte er das mit allen möglichen AROs der Umgebung machen und so viel über die gesuchte Person erfahren.

     

    Da ich nicht glaube, dass die SHops da unten alle die Mega-Hosts haben, wäre das Hacken so eines Hosts ja kein Problem. Die Frage ist halt nur: werden die AROs auch immer in den Hosts gespeichert?

     

    Wenn sie in der Matrix gespeichert werden, gibt es also sowas wie eine zentrale ARo-Registratur, die in einem starken Host gespeichert ist, den er nicht hacken kann?

    bedeutet as aber gleichzeitig, dass GOD immer weiß, wo in der physikalischen Welt sich welcher Matrixteilnehmer gerade aufhält oder ind er Vergangenheit aufhielt?

  2. Wenn ich es richtig verstehe, funktioniert die Augmened Reality in Shadowrun doch so:

     

    Ich stehe in der realen Welt in Seattle im Jahr 2075 vor einem netten Club. Meine eigenen Augen sehen dessen Fassade und die physikalisch angebrachten Lettern des Clubnamens.

    Habe ich meine schicke AR-Brille - mit meinem Kommlink verbunden - auf und der besagte Club ein ARO dort über seinem Clublogo platziert, dann sehe ich durch die Brille hindurch z.B. wie neckische Flammen den Clubnamen umspielen oder vielleicht auch das Gesicht des heute spielenden DJs, dass dort angezeigt wird.

    Setze ich die Brille ab, sehe ich wieder nur die reine Fassade des Clubs und das, was in echt dort dran befestigt ist.

     

    Um mir das ARO des Clubs an besagter Stelle anzuzeigen, muss ja irgendwie ein Abgleich stattfinden von am besten vierdimensionalen Koordinanten. Außerdem muss diese AR-Brille irgendwie meinen Blickwinkel berechnen, damit das ARO aus der passenden Perspektive dargestellt wird.

     

    Also ähnlich wie in einem Computerspiel werden mir alle AROs in meinem Blickfeld angezeigt und müssen daher von meiner Brille berechnet werden.

     

    Aber von wo holt sich denn meine Brille die Daten, dass genau an der Stelle ein ARO eingeblendet werden soll?

    Im GRW steht, dass mein Kommlink mit allen Hosts der Umgebung kommuniziert, denen meine Positionsdaten durchgibt und dann ensprechende ARO-Infos empfängt.

    Das bedeutet aber doch im Umkehrschluss, dass ich als User einer Myriade von einzelnen Hosts die persönlichsten Daten übermittel, die es gibt, nämlich mein Bewegungsprofil.

     

    Wie kann ich denn sicherstellen, dass zwar das Kiosk meines Vertrauens meine Bewegungsdaten erhält und mir aktuelle Angebote zeigt, aber der Beate Uhse Shop neben an nicht?

    Oder dass Green Wars zwar meine Bewegungsdaten bekommt, aber die Alamos 20K-Jungs von nebenan nicht?

     

    Was ist mit Hosts, die letztendlich alle zur selben Konzernmutter gehören? Z.B. wenn ich in Atzlan irgendwie rumlaufe, wird vermutlich nahezu alles an Läden und Kneipen und U-Bahnstationen irgendwie Aztech gehören. Das bedeutet, alle meine Bewegungsdaten landen bei einem einzigen Konzern.

     

    Wie weit weg von einer Hardware kann denn ein ARO platziert werden? Kann ich theoretisch als mächtiger Starbucks hingehen und einfach mal paar fette AROs mit Werbung für mich vor Tweeks Little Coffee Shoppe platzieren?

    Oder können Ork-Menschenrechtler nicht einfach politische Statement-AROs vor den nächsten Humanis Policlub packen?

    Wer regelt das, wenn AROs von jedem einzelnen Gerät verwaltet werden, dass es nicht dauernd überlappungen und Redundanzen gibt?

     

    Gibt es Platzrechte für AROs?

     

    Was ist mit großflächigen Systemen wie z.B. GridGuide, das ja sicher auch mit AROs arbeitet? Jede Benutzung dieses Systems, selbst wenn ich nur eien Fußgängerampel überqueren, generiert doch Bewegungsprofilanfrage, oder? Das ist doch sicher zentral irgendwo dann im Girdguide gespeichert.

     

    Es müssen ja mal mindestens 24 Anfragen pro Sekunden, um ein relativ flüssiges AR-Overlay-Bild zu erzeugen (vielleicht sogar mehr, um ne Frequenz von 60 fps oder so zu erreichen, vielleicht mittels einer Interlacing-Technologie, die Clientseitig dann Zwischenbilder berechnet um die Animation flüssiger zu machen), aber vermutlich sind 24 Abfragen pro Sekunde das absolute Minimum, um ein ruckelfreies AR-Erlebnis zu erzeugen.

     

    Diese Abfragen sind  ja im Prinzip nichts anderes als Datenbankqueries, die alleine schon systemebedingt irgendwo zwischengespeichert werden. Vermutlich gibt es hier auch Caching-Systeme, um nicht jede redundante Anfrage zu lasten des Datenbankservers gehen zu lassen.

     

    Wo werden diese Daten denn zwischenegspeichert?

     

    Und was ist mit kleineren Betrieben, die sich vielleicht keinen eigenen Host leisten können und vielleicht auf virtuelle Server oder Shared Hosting zurückgreifen (sozusagen das 1und1 der Shaodwrunzeit). Die vielleicht gar kein Gerät haben, das physikalisch vor Ort ist, aber dennoch ein nettes ARO über ihrer Tür haben wollen. Da gibt es doch sicher auch ARO-Dienste, die es erlauben, die 4D-Koordinaten eines ARO zu regsitrieren und die dann von meinem Kommlink abgefragt werden. Spätestens dann, wenn es also keine physikalische Hardware in der Nähe des Ortes gibt, an dem ein ARO erscheinen soll, brauche ich viruelle Dienste. Wer betreibt die?

  3. Ja, so ne Art riesiger Eierschneider.

    Muss noch schauen, ob ich das zu nem gezielten Attentat mache oder einfach nur einer zufälligen Fiesheit.

    Natürlich sollen sie auch die Chance haben, das zu entdecken.So ne filetierte Teufelsratte in der Nähe oder so könnte ja nen Hinweis geben.

  4. Wenn die Rotorblätter der Flugdrohne mal ein tiefhängendes Rohr erwischen, ist sonst wieder Wartungsarbeit nötig.

    Ja, das stimmt natürlich, allerdings ist so eine fliegende Drohne irgendwie stylischer.

    Ork Underground stimmt! Wir spielen gerade im Kern "Asche" aus "Licht aus der Asche".

    Diese Haupttunnel, die im Handout eingezeichent sind, sind ja recht groß.

     

    An den Flammenwerfer habe ich eher wegen dem Effekt gedacht, aber gleichzeitig sind die natürlich auch echt fies gegen den Panzertroll . :)

    Würdest du da regeltechnisch von abraten?

     

    Ein, zwei Sturmgewehre reichen aber meist auch und sind auch einfacher zu bekommen

    Ja, das stimmt. Bei einer Gang sind es wohl auch eher schäbbigere Sturmgewehre als ne Ares Alpha und das Yamaha Rapier, dass die Drohnenriggerin im GRW da am Start hat.

     

    Je nach Kapital der Gang und Aufgabe der Drohne, könntest Du natürlich auch einfach Minigranaten an kleine Krabbeldrohnen kleben, die dann als explosiver Schwarm aus dem Dunkel auf Deine Runner zukrabbeln...

    Diese Idee hebe ich mir mal für richtig fiese gegner auf. So schwarmintelligenzbehaftete Minidrohnen sind sicher eine echte Plage. :)

     

    Wie habt ihr in Eurem Test denn die Drohnen eingesetzt? Wie war das Szenario?

  5. Also die Cyberpunk-Story, die mir da als Vorbild dient, geht wie folgt:

    Der Namensgebende Detektiv des Buches kommt nach Hause und läuft in eine sauber geplante Monofilament-Draht-Falle, die ein Attentäter über seine Haustür gespannt hat. Der Draht ist also genau auf seine Größe angepasst.

    Also die Schwachstelle Hals wird optimal getroffen.

    Der Draht geht glatt durch den Hals des Detektiven, aber dank seiner fast übermenschlichen Selbstbeherrschung schafft er es, sich nicht so zu bewegen, dass die durchtrennten Zellen sich gegeneinander verschieben. Er kann einen Arzt rufen und in einer hochdramatischen Szene wird er dann gerettet und nach Wochen im KH geheilt.

     

    Der "geht durch Fleisch wie durch Butter"-Effekt ist hier wirklich toll beschrieben.

     

    Bei STR +6K, also z.B. bei laufen 3+6+2 durch angesagtes Ziel hätte macn maximal 11K Schaden. Mit Schadenswiderstand reicht das ja nicht ganz, einen Menschen zu köpfen.

    Ist also Monofilament in Shadowrun nicht wirklich das Wundertool aus den Gibson'schen und Wilson'schen Cyberpunkstories?

     

    Deine Idee mit dem Laufen / Sprinten, etc. finde ich übrigens sehr cool!

     

    Wenn ich 5-6 Drähte in verschienenen Höhen spanne, gilt ja jeder einzelne als Angriff, oder? Das heißt, ich kann den Runner theoretisch in Scheiben schneiden, der Gesamtschaden müsste ja dann groß genug sein.

    Oder würdest du das anders regeln?

  6. Joah, das ist mittlerweile geklärt.

    Meine erste Grundannahme war es, dass Shadowrun hier sehr abstrahiert. Es gibt ja keine Trefferzonen, etc. und auf Ebene der Spielmechanik hätte es sein können, dass man beim Schild aufgrund der Differenzierung von Beschusswinkeln auf der Fluff-Ebene eine Unwucht in die Regelmathematik bringt. Ein Helm gibt ja auch pauschal +3, ob man nun den Kopf trifft oder nicht.

    Aber mittlerweile wurden mir ja die Augen geöffnet, dass Shadowrun kein in sich ausbalanciertes Spielsystem ist, sondern immer wieder die Grenzen zwischen Spielmechanik und Erzählebene recht willkürlich setzt und dehnt. Wenn man weiß, an welchen Stellen das der Fall ist, kommt man ganz gut mit klar. Daher reicht es jetzt nicht mehr, das Schild nur be sich zu haben, man muss es in die Richtung halten, aus der auch der entscheidende Schuß kam, um seinen Bonus zum Einsatz zu bringen.

  7. SR-Drohnen sind totales Neuland für mich. Im Prinzip sind das ja kleine fliegende oder fahrende Dinger, die ein Rigger steuert und die man teilweise mit Knarren ausstatten kann, oder?
    Ausgelegt sind sie für den Einsatz im Nahbereich, also nicht sowas wie 15km hoch fliegende Predator-Drohnen oder sowas, richtig?

     

    Ich stelle mir folgendes Szenario vor: ein Tunnelsystem, in dem eine gang ihr Unwesen treibt. Deren Rigger soll eine Drohne zum Einsatz bringen, die für die Charaktere auch solo eine Herausforderung darstellt. Keine Overkill-Megadrohne, die alle 100% tötet, aber schon etwas, dass der Decker nicht in Runde 1 gehackt und zum Absturz gebracht hat.

     

    Mir schwebt da so die MCT-Nissan Roto-Drohne mit einem geilen MG oder nem Flammenwerfer oder sowas vor.

    Das wäre doch schon das Richtige Ding, oder?

     

    Wie würdet ihr diese Drohne "pimpen", damit sie a) zu einem Gang-Rigger passt und B) für nen Trupp von 3-4 Runnern inkl, Decker schon bisschen zur Herausforderung wird?

    Als Rigger schwebt mir momentan der Einfachheit halber einfach die Drohnenriggerin aus dem GRW vor (S. 124)

    Kann die denn den SHIAWASE BLAZER Flammenwerfer nutzen? Oder einen ähnlichen Flammenwerfer? Vielleicht sogar was Marke Eigenbau.

  8. Wir würdet ihr mit über dem Weg gespanntem Monofilamentdraht regeltechnisch umgehen?

    Die Monofilamentpeitsche macht 12K mit DK -8 und einer Präzision von 5(7).

    Aber wie handelt man das regeltechnisch ab, wenn ein Monofilamentdraht in Halshöhe gespannt ist und ein ahnungsloses Opfer voll reinläuft? Dann kann kein Angreifer durch Erfolge den Schaden steigern und es bleibt bei 12K und -8 DSK?

    Laut GRW gibt es ja auch keine Unterscheidung der Trefferzonen, also kann der Charakter mir seiner vollen Panzerung -8 dem Schaden widerstehen? Vermutlich kann man auch enen Called Shot auf "Verletzliche Stelle" geltend machen und bekommt +2 auf den Schadenscode.

    Das bedeutet aber, der dramatische Effekt, dass ich einen unachstamen Charakter enthaupten kann, wie es z.B. bei der Paul F. Wilson-Story "Detektiv im Cyberland" so schön beschrieben wird, ist in Shadowrun nicht vorgesehen?

  9. Als wenn der PR für irgendwas Relevanz hätte, alleine, das du so Zahlen von Leuten in einen Laden packst, wie haben die da alle rein gepasst?

    Hm, also bei uns in den McDoof bei mir an der Ecke passen mal locker 120 Leute rein. 14 sehe ich nun als keine Herausforderung für eine durschschnittliche Burgerbrater-Filiale.

     

     

    Du hast dran gedacht, jedem Verteidiger im Nahkampf den Abzug von -3 auf das Ausweichen zu geben ?

    Und einen weiteren Punkt Abzug für jedes Projektil / jeden Angriff ?

    Und den Angreifern teamwork zugestanden ?

    Abgesehen davon, hätte die Gang bei mir den gesamten Laden in Schutt und Asche gelegt, wenn die Runner so dumm sind, dort zu kämpfen,

    der Auftrag wäre damit voll in die Hose gegangen, denn genau das wollte der Auftraggeber wohl vermeiden.

    Es war nicht der laden des Auftraggebers, sondern ein Stammlokal der Gang. Von daher war es dem Auftraggeber wurscht, ob der verwüstet wird.

    jepp, auf Fernkampfangriffe auf einen im Nahkampf befindlichen Verteidiger gab es -3, für jede zusätzliche Abwehr -1. Da aber auch die Jungs mit den Knarren selber im Nahkamf waren (zumindestens 2 von den vieren, bekamen die auch -3 auf ihren Angriff. Das hat sich dann ausgeglichen).

     

    Irgendwas machst du falsch, wenn 14 Leute bloß 9 Schuß raus bringen, das sollten die in einer Runde in ihrem ersten Handlungsdurchgang schaffen.

    Es waren insgesamt nur vier Schußwaffen seitens der Ganger im Spiel.

    Der Decker jat dabei jede Runde eine der Waffen gehackt, so dass die Zahl der funktionierenden Knarren jede Runde um 1 abnahm.

     

    Nö, der Abzug ist für die Verteidiger, erst wenn die trotzdem ausweichen, kann es sein, dass man die eigenen Jungs trifft,

    Abzüge bekommt man als Schütze in einen Nahkampf keine. Steht aber auch so in den Regeln.

    Auf S. 179 gibt es den Situationsmodifikator "Angreifer im Nahkampf -3", das bedeutet doch, der Ganger, der eben vom Straßensamurai eins auf die Mapp bekommen hat, befindet sich im Nahkampf, wenn er dann in seiner Ini-Phase die Knarre gegen den Samurai abfeuert.

     

    @Medizinmann:

     

    Ich baue auch gerne effektive Chars, aber bei 10 Gegnern gleichzeitig , da würde ich mich nur mit ganz wenigen Chars dran wagen, gerade wenn es Anfangschars <50 Karma sind.

    Das sagt mir meine Erfahrung !

    Also wenn ich mir die Ganger auf S. 39 von Licht aus der Asche nehme und ihnen die Schusswaffen wegnehme (zumindest würde ich mir so einen Mob aus Pr 0 - 1 Passanten vorstellen) und der Runner Schusswaffen einsetzen darf und sich einigermaßen klug bewegen, dann ist da doch ziemlich schnell ein Ende, zumal die ja auch recht früh dann fliehen.

    Wenn man den Boss von so einer Bande umhaut oder mal ein paar davon den Arsch richtig versohlt, flieht doch der Rest.

    Zumindest stelle ich mir so Ganger wie echt durchgeknallte Drogenfreaks vor, die vielleicht teilweise recht aggressiv vorgehen, aber ohne wirklich Taktik und Verstand dabei einzusetzen.

    Außerdem kämen dann mal die Einschüchtern-Regeln zum Einsatz.

     

    Gut, man kann solche Ganger natürlich auch als auf der Straße gehärtete Kampfmaschinen sehen, nur dann würde ich sie im PR eher bei Cops ansiedeln (warum sollten die denn "härter" und erfahrener sein als so eine echte Straßenratte?)

    Ich würde so eine PR1 Gang jedenfalls nie so spielen wie ein einegspieltes Einsatzteam. Wenn sie überhaupt echte Kampftaktiken an den Tag legen, dann müssen sie die im Kampf erst einmal entfalten und können die nicht adhoc abrufen. Das sind ja immerhin Punks. Zumindest dachte ich, das man dass aus einem PR1 rauslesen kann.

     

    ich stelle mir jetzt mal das von Axador kurz angerissene Szenario vor.

    Ein Ritual irgendwo im Wald, großflächiges Areal mit viel Deckung, schlechte Beleuchtung, unheimliche Atmospähre.

    Er will das Ganze mit einer Art Mob beleben und gefährlich machen, ohne den Mob für die Runner tatsächlich zur Gefahr werden zu lassen.

    Es soll halt wohl nach vielen Leuten aussehen und aus der Masse kristallisieren sich dann im Lauf der Zeit die harten Gegner heraus.

     

    Dann würde ich als Spielleiter nicht hingehen und 10 gefährliche Ganger mit MPs und Pistolen schicken, die auf Drogen die perfekten Kampftaktiken durchexerzieren, sondern würde diesen Mob eben nur spärlich mit schwachen Schusswaffen ausstatten. Gleichzeitig ist es auch unwahrscheinlich, dass die Runner frontal gegen den ganzen Mob kämpfen müssen, das Gelände ist viel zu unübersichtlich im Wald. Sie werden also dem PR 0 -1 Mob eher in kleineren Gruppen begegnen oder dem teilweise sogar ausweichen können.

    Innerhalb eines solchen Szenarios halte ich 40 - 80 solcher PR0-1 Mobster für absolut realistisch und machbar. Eine Runner-Truppe von 3-4 Leuten sollte eine Gruppe von denen von 5-10 Leuten relativ schnell ausschalten und dann wieder im Gelände untertauchen können.

    Diese Mobster sollen ja nicht wirklich harte Ziele sein, sondern sowas wie ein dramatischer Hintergrund oder vielleicht ein kleines Hindernis.

     

    Und wenn man die von mir beschriebene Methode der Waffenverteilung anwendet, sehe ich keinen Grund, warum eine solche Menge "Kultisten" nicht machbar sein sollten.

    In meinem Szenario hat das jedenfalls so wunderbar geklappt. Da ging es mir ja wie gesagt auch nicht darum, die Runner ernsthaft zu bedrohen.

  10. Und es kommt drauf an, wie viele Ganger Schußwaffen haben. In meinem Fall waren das 4 von 15 Leuten. Die meisten davon kamen nicht dazu, mehr als zwei Mal zu schießen.

    Und die Pools reichen nicht für wirklich viele Nettoerfolge. Mit 6K Schaden ohne DK und mit im Schnitt 1-2 Nettoerfolgen, wenn man überhaupt mal trifft, verursacht man auch erst mal nur Prellungen.

    Das gibt den Runnern viel Zeit, zu prügeln, zu taktieren oder im Enrstfall sogar selber zu ballern.

    In unserem Szenario haben sie die Hälfte der Ganger + Boss windelweich gekloppt, ohne einen Schuss abzugeben.

    Was noch dazu kommt: je nach Situation können gar nicht alle Ganger angreifen. Durch die räumlichen Gegebenheiten konnten meistens maximal zwei Ganger einen Runner ind er gleichen Ini-Phase angreifen + eventuell einer mit freiem Schussfeld. Also ohne Fernkampfwaffen wird es schwer, selbst bei einem Riesenmob, einen Runner 6-7 mal gezielt anzugreifen.

  11. Stimmt, du hast vollkommen recht, ich war nur gerade verwirrt, weil ich das GRW nicht da habe.

    Genauso haben wir es gemacht. Die Angreifer (also die Ganger mit den Pistolen), waren auch die meiste Zeit in einen Nahkampf verstrickt, die Runner haben versucht, die Ganger mit den Pistolen als ersten eins auf die Mapp zu hauen (was teilweise nicht gelang dank der Fleischwand aus weiteren Gangern). Zeitweise habe ich auch ein bisschen "housegeruled", als der Boss einem mal die Knarre direkt auf die Brust gesetzt hat, da gab es Abzüge bei der Verteidigung, die so nicht vorgesehen sind.

    Außerdem habe ich die Ganger jetzt nicht jedes Mal HA-Salven feuern lassen, das hielt ich in so einem Getümmel für nicht immer realistisch, teilweise waren das einfach in der Hitze des Gefechts abgegebene Einzelschüsse.

    Und die gang handelte total chaotisch, das waren Angeber, aber keine trainierten Soldaten.

    Wahrscheinlich kann man die auch so spielen, dass sie toughere Gegner für die Runner sind, aber das ist dann kein wilder Mob mehr.

    Ich denke, mit PR 0 - 1 kann man durchaus den von Axador angedachten Hintergrund-Mop realistisch darstellen, ohne die Runner zu gefährden.

  12. Also im GRW gibt es doch folgende Angriffsmodifikatoren:

     

    Defender in melee targeted by ranged attack -3

     

    Das bedeutet doch, der Angriffswurf wird um -3 modifiziert, wenn sich der Verteidiger (als das Ziel) im Nahkampf befindet.

    zumindest klingt das für mich logisch, dass es schwerer ist, ein Ziel im Gewimmel und Gewammel eines Nahkampfes zu treffen, als eines, das frei steht.

    Und die Regeln sehen dann vor, dass wenn das ursprüngliche Ziel nicht getroffen wird, kann es sein, dass man den anderen am Nahkampf beteiligten trifft.

     

    So, wie ich Axador verstanden habe, sollen die PR 0 - 1 Typen auch nicht unbedingt alle mit automatischen Waffen ausgerüstet sein.

    In meinem Beispiel hatte die Gang Pistolen, konnte also HA-Salven feuern (-2), aber deren Pools sind echt winzig, glaube G ist 3 und Pistolen höchstens 4 oder sowas, also max 7 Würfel insgesamt. 

     

    Und diese PR 1-Typen handeln wie gesagt pro Runde im Schnitt einmal, während so nen Runner dann doch eher 2 Mal an der Reihe ist.

  13. @Axador:

     

    Vorletzten Donnerstag gab es in meiner Gruppe folgende Szene:

    Die Runner wurden von einem Ladenbesitzer angeheuert, einen <ggang zu vertreiben, die ihn in letzter Zeit um Schutzgeld gebeten haben.

    Beteiligt waren drei Runner:


    der deutlich downgesizte Panzertroll (ohne Schild, nur mit Panzerweste), bewaffnet mit zwei Pistolen und Cybersporn

    ein Agent, spezialisiert auf Schleichen udn Wahrnehmen mit einer MP

    ein Decker

     

    Bei der Begegnung mit der Gang waren zwei Charaktere vor Ort (Ex-Panzermonster und der Agent), der Hacker blieb außerhalb des Ladens.

     

    Die Gegner bestanden aus der Gang (14 Mann, PR 1) und einem PR 3 Chef (selber gebastelt aus dem Gangbosstemplate, bisschen gepimpt, was Ausrüstung anging.)

     

    Die Konfrontation fand in einem Laden statt, auf sehr kurze Distanz. Es entstand ein Nahkampf, wobei 3 von den Gangmitgliedern + der Boss Knarren zogen und auch schossen.

     

    Das Handgemenge verlief sehr einseitig. Durch die geringen Würfelpools der PR 1-Ganger war es diesen unmöglich, die beiden Runner zu treffen.

    Die wiederum verzichteten auf Schusswaffen und teilten einfach nur so ordentlich aus. Pro Initiative-Durchgang wurden so 2 Ganger plattgekloppt.

    Durch die geringe Ini der PR 1- Ganger waren diese auch nur einmal pro Runde dran (ich glaube ein mal sogar 2 Mal), während beide Runner zwischen 2 und 3 mal pro Runde handeln konnten.

     

    Dem Hacker gelang es darüber hinaus, die Billo-Kommlinks und die Knarren der Ganger zu hacken, so dass nach und nach 3 Ganger ihr Magazin verloren.

    Denoch gelang es den Gangern inkl. Boss im Laufe des Kampfes insgesamt 9 mal auf die beiden Runner zu schießen.

    Da es aber berstige Abzüge auf das Feuern in den Nahkampf hinein gibt, haben die Ganger mit ihren Pistolen die Runner nicht einmal getroffen. Dafür aber ihre eigenen Kollegen, da deren Verteidigungspools deutlich niedriger sind, als die von einem Runner.

     

    Der Situation angepasst - es war ein enger Raum mit wenig Rückzugsmöglichkeiten, der Boss war anwesend und die Runner teilten nur Fausthiebe aus - habe ich dann entschieden, dass sich die Gang erst ergibt und trollt, nachdem der Boss zu Boden gegangen war.

     

    Aus der Erfahrung heraus würde ich sagen, kann man für eine Gruppe von 3-4 Runnern durchaus 30 bis 40 PR 1-Gegner schicken, wenn Feuerwaffen seitens der Runner im Spiel sind, vielleicht sogar doppelt so viele, ohne dass es unbehaglich wird. Dann würde ich mir vorab einen "Breakpoint" überlegen, ab wann die Gang flieht. "Der Boss geht zu Boden" ist da ein guter Trigger.

     

    Eventuell interessant wird es, wenn die Gegner viele Schusswaffen haben und mehrere gleichzeitig einen Runner angreifen. Dann sinkt jedes Mal die Verteidigungsprobe und es kann ungemütlich werden. Aber so ne 08/15-Prügel-Gang mit paar kleinen Pistolen am Mann kann man ruhig auf Kompanieebene antreten lassen. Das macht nem Runner nix.

     

    Was das mixen von PRs angeht habe ich persönlich gute Erfahrung gemacht. Es lässt einzelne Gegner hervorstechen und gibt den Spielern taktische Ziele vor, die den Kampf entsprechend lenken und gestalten.

  14. Darf er das wirklich? Bin mir da eben regeltechnisch nicht sicher. Edge nur für eigene Handlungen und so.

    Auf S. 302 steht, dass der Beschwörer sowohl bei Gebundenen als auch bei Herbeigerufenen Geistern sein eigenes Edge einsetzen darf für Proben, die der Geist würfeln muss.

     

    Warst du nicht der, der die Welt gerne stimmig hätte, dann argumentierst du aber allen Ernstes mit Karmakosten?

     

    Naja, du kannst es auch fluffig umschreiben, aber regeltechnisch gesehen spiegeln die Karma-Kosten ja sowas wie die Ausbildung eines Charakters wieder. Je mehr Karma, desto besser ausgebildet.

    Der von mir genannte Magier braucht keinen Punkt Zusatzkarma, er ist ein Anfangscharakter, ist also weder Inititat noch ein alter Konzernveteran oder etwa der Beste der Besten.

     

    Der Konzern hat Zugriff auf eigene Truppen oder kann auch für militärisches Personal anderer Verbände einfach höher bieten,

    Magier hingegen müssen idealerweise als Kinder entdeckt, gefördert und indoktriniert werden, die sind einfach um einiges gefährlicher und wertvoller.

     

    Also wenn man wieder in die Fluff-Ecke geht, dann ist auch ein Einsatzteam eine besondere Ressource. Ein guter Sniper hat im Regel aller Fälle auch schon als Kind angefangen, Eichhörnchen zu jagen. Auch in diesem Hochleistungsbereich schießen zu können ist keine Fähigkeit, die man jedem Menschen einfach so beibringen kann. Auch da gehört Begabung dazu. Die ist vermutlich ähnlich selten wie die Begabung, Magie wirken zu können. Dazu kommen Kosten für Transport und Waffen, die ein Geist nicht verursacht.

     

    Und wir reden hier von Mega-Konzernen, den Triple-A's der Shadowrunwelt und nicht jedem Unternehmen. Das heißt, wir reden von einem Gesamtpool solcher Beschwörer von 40 bis 60 auf der Welt. Das halte ich für durchaus mit Personal zu füllen.

     

    Das sollte sich in deiner Kosten-/Nutzerrechnung widerspiegeln.

    Die Chance, dass ein Sniper im Einsatz drauf geht (Abstand!) dürfte auch um einiges niedriger sein als die, dass sich ein Magier bei einer solchen Beschwörung selber suizidiert. Von den unangenehmen Folgen wenn der Geist dann dadurch frei wird (erfolgreiche Beschwörung aber Entzug nicht verkraftet) mal ganz abgesehen.

     

    Der Nachteil des Sniper ist halt der, dass er nur unter bestimmten Umständen auf diese Distanz überhaupt wirksam werden kann. Im GOD-Bunker oder urbanen Raum allgemein wird seine Schußdistanz selten mehr als 100 Meter betragen können, in der Mehrzahl der Fälle wohl deutlich darunter.

     

    Ich mag und schätze Geister, auch als Konzern Ressource, aber wenn würde ich die nur nutzen, um jemandem via Ritualmagie einen solchen Killer auf den Hals zu hetzen (auch das nicht als fire und forget Ferndienst eines nur herbeigerufenen ungebundenen Geistes, zu schnell verfolgt der das Ziel an Orte, wo er besser weg bliebe)

    Der Beschwörer selber kann sich ja 700 Meter entfernt im Astralrauma ufhalten und von dort den Geist beschwören, dann ist es kein Ferndienst, oder?

     

    Wie wit 700 Meter im urbanen Raum sind (für den Beschwörer oder den Sniper) habe ich hier mal in der Karte von Seattle eingezeichnet. Da ist man bereits in einem komplett anderen Stadtviertel unterwegs. Also der Sniper wird da kaum zum Einsatz kommen und der astral projizierende Magier wird vom Magier der Runnertruppe wohl auch kaum entdeckt werden.

     

    Was den Fluff angeht: auf dem Cover von SR5 ist ein Geist drauf, der in der Story direkt beschrieben wird, die das Buch einleitet. Da hat die Konzernsicherheit so eine Magierin dabei, die sogar 10 Meter von den Runnern entfernt physikalisch anwesend ist. Und insgesamt wird Magie in der SR-Welt zumindest im Buch ziemlich alltäglich dargestellt. Diese Indianernationen haben über Magie ja irgendwie die USA besiegt, weil ihr Mojo wohl so stark war wie Atomwaffen. Irgendwie müssen die ja ihre Macht aufrecht erhalten. Spätestens dort muss es also permanent eingerichtete Institutionen von Magiern geben, die die Sicherheit ihrer Nationen gewährleisten.

     

    P.S.: eigentlich sollte hier jetzt eine Karte von Seattle mit einem eingezeichneten Kreis mit einem Radius von 700 Metern erscheinen, aber iwie kann ich das hier nicht hochladen. Lange rede, kurzer Sinn: im Urbanen Gebiet sind 700 Meter Radius jedenfalls Welten.

  15. Ja, das mit dem Astralen Ruf finde ich sehr cool.

    Allerdings muss ich sagen kommt mir die Magie und das Rufen von Geistern bei Shadowrun im Vergleich zu dem, was man z.B. bei Cthulhu so erlebt total gesittet und kontrolliert vor. Für alles gibt es schöne Regeln, der Preis, den man zahlt, ist der Entzug, der auch ziemlich human ist und insgesamt wird man bei Shadowrun ja wirklich dazu aufgefordert, Magie zu benutzen. Aus der Perspektive ist der Einsatz von Geistern kaum gefährlicher, als der Umgang mit Sprengstoffen oder Kampfgasen. :)

  16. Ich denke mal, so ein Konzern-Ghost-Squad übt auch für den Ernstfall, vielleicht erst mal mit kleineren Geistern, wobei Stufe 7 ja immerhin so schlau ist, wie der schlaueste Mensch.

    Ähnlich wie Zauberer in Fantasy-Romanen oder cthuloide Kultisten werden sie ihre Erfahrungen und Erlebnisse sicherlich dann niederschreiben und mit Forschung hinterlegen. Wir reden hier ja vom Einsatzteam eines Mega-Cons.

    Ich denke mal, die werden ihre Befehle an die Geister gut ausformuliert und entsprechend ihrer magischen Tradition dargestellt haben, so dass der Einsatz nach der Beschwörung von selber läuft.

     

    Geister können untereinander ja vermutlich im Astralraum kommunizieren.

    Dankabr wäre hier also auch ein Zusammenspiel mehrerer Geister zu orchestrieren. Einen als Spotter, der Askennt, seine Beoabchtung (Free Action) an den zweiten Geist weitergibt, der dann zuhaut.

    Vermutlich wird das nicht so militärisch exakt ablaufen, aber ich kann mir vorstellen, dass man das auch mit genug magischem Fluff evrsehen kann, um ne plausible Story draus zu machen.

     

    2075 gibt es ja die Beschwörung von Geistern schon ein Weilchen und die Regeln in Shadowrun sind klar und präzise genug um anzunehmen, dass hier durch Erfahrung und Studium mittlerweile der Umgang mit Geistern auch eine ziemlich gut planbare Sache ist.

  17. @Dawnkeeper:

     

    Nur mal so am Rande:

    Intelligenz, also Logik bringt dem Geist weder RAW noch bei Fluff IRGENDETWAS um einen Magier zu erkennen, wenn dieser nichts zaubert (ohne Askennen) oder Maskierung benutzt (auch mit Askennen).

     

    Paradebeispiel das sich in einer Gruppe eines Bekannten daraus entwickelt hat, dass es immer hieß "geek the Mage first!":

    Der Sam hatte eine mit Leuchtfarbe bemalte Robe mitsamt spitzem Hut und hat beim Granaten-Werfen so getan als wären es Feuerbälle, während der Magier in voller Kampfmontur mit Sturmgewehr und allem was es an Maskierungs-Metatechniken gab rumgerannt ist.

    Und für einen Geist sehen Fleischsäcke, nunja aus wie Fleischsäcke. Solange der Geist keine sehr vielfältigen Erfahrungen gemacht hat mit der physischen Ebene, hilft ihm seine Logik da auch nichts. Wenn der Magier keine Magie offen zur Schau stellt bzw. maskiert ist, erkennt der Geist da garnix. Auf Magiern blinkt auch für einen Geist keine automatische Leuchtreklame -> *Blink* -> Hier zuerst töten!

     

    Verstehe!

    Dann muss der Geist sich eben erst einmal Verschleiern (mit 14 Würfeln negativer Pool auf Wahrnehmenproben sollte er damit so ziemlich unsichtbar sein) und alles Askennen um dann zuzuschlagen.

    Oder falls man nur einen Dienst hat, scheißt man einfach drauf und der soll so lange er kann jede Ini-Phase einen weghauen. Bei nem Vierköpfigen Runner-Team stehen die Chancen ja gut, dass er den Magier zuerst killt (25%) und selbst wenn nicht: der muss ihn erst mal bannen, ist ja auch nicht ganz so easy.

     

    Man kann ja einfach mal ausrechnen, wieviel Schaden so ein Geist austeilt und wie viel Schaden am Konzernpersonal (durch Entzug) entsteht und das in Relation setzen dazu, wieviel Schaden ein Team mit Waffen vor Ort austeilt und selber einsteckt.
    Dann kann man noch die Materialkosten ausrechnen und die Karma-Kosten, die man braucht, um zum Beispiel so einen Sniper zu trainieren.
    Ich vermute ganz stark, das am Ende die Bilanz zu Gunsten der Geister ausfällt. Wenn man dann noch nicht nur einen Geis sendet, sondern 4-6 solcher Geister, hat man die ultimative Killertruppe zusammen.

     

    Analog zum GOD-Bunker könnte so ein Konzern ja eine spezialisierte EInrichtung unterhalten mit 4-6 Beschwörern und entsprechendem medizinischen Personal beinhaltet. Dazu ein paar Foki und was auch immer das Mojo zum Fließen bringt.

  18. @Hrafn:

    Was beim Improvisieren helfen kann ist eine selbst angelegte "Zufallsbegegnungstabelle".

    Im Fall des Kommlinks kannst Du dir mal in Ruhe überlegen, was dir für Varianten einfallen für die Aspekte "Familie", "Arbeit", "Freizeit" und "Dreckige Wäsche".

    Schreib einfach mal alle Varianten zusammen, die dir einfallen. Also z.B. zur Familie:

     

    Kinderloser Single

    Freund / Freundin mit und ohne Kinder
    Verheiratet mit und ohen Kinder

    Plegekind

    Lebt in einer WG

    Lebt in einer Kommune
    Gastarbeiter mit Familie im Ausland

    etc.

     

    Am Ende nummerierst Du dir diese Optionen mit zu einem Würfel passenden zahlen durch. Also wenn es sechs Optionen sind z.B. mit einem W6 oder bei 10 nen W10, etc.

    Falls Du mal wieder in die Lage kommst, improvisieren zu müssen, würfelst du einfach auf deiner eigenen tabelle doer schaust drauf und lässt sich inspirieren.

     

    Dadurch reduzierst du dir den Stress, adhoc mit kreativen Infos rüberzukommen.

    So eine Zufallstabelle kann darüber hinaus ihren ganz eigenen Charme entwickeln..
     

  19. Ich habe mal einen Magier gebaut, so wie man ihn nach den Charaktererschaffunsgregeln als Anfangscharakter bauen kann.
    Ich bin auch vom Feuergeist auf den Luftgeist umgeswitched, weil der ein noch höheres Geschicklichkeitsattribut hat (K+3) das ihm einen Zusatzwürfel bei Elementaren Angriffen verpasst.
    Außerdem ist die Initiative des Lufgeistes noch einen festen Punkt höher als die des Feuergeistes.
    Außerdem gibt es Schutzgeister, die Bonuswürfel für das Herbeirufen von Luftgeistern geben.

     

    Prio A    Zauberer          Magie 6
    Prio B    Attribute         20
    Prio C    Fertigkeiten      28/2
    Prio D    Mensch            3            
    Prio E    Nuyen             6000

     

    K   G   R   S   W   L   I   C   EDG   ESS   M
    3   2   3   2   6   3   4   5   4     6     7

    Vorteile:
    Außergewöhnliches Attribut: Magie  14 Krama
    Schutzgeist (Donnervogel)          5 Karma

     

    Fertigkeiten:

    Hexerei Fertigkeitsgruppe          2
    Herbeirufen                        6
                    - Luftgeister     +2          
    Binden                             5            
    Verbannen                          5
    Askennen                           5            
    Arkana                             4            
    Astralkampf                        5            

    Gebräuche                          1           
    Einschüchtern                      2 (+2 wegen Schutzgeist)
    Verhandlung                        2            
    Navigation                         1            
    Wahrnehmung                        2

     

    4 Karma benutzt, um Einschüchtern von 1 auf 2 zu heben
    2 Karma übrig

     

    Wissensfertigkeiten (18)

     

    Pools:

    Herbeirufen von Lufgeistern:    7 + 6 + 2 + 2 = 17 (+4 Edge)
    Entzugswiderstand:              6 + 5 = 11 (+4 Edge)

     

    Tradition: Shinto (Kampf: Luft, Entzug W + C)

     

    Der mit Edge erweiterte Würfelpool des Magiers hier ist beim Herbeirufen noch einal 4 Würfel größer, als der des Beispielmagiers, den ich zum Durchwürfeln der 10 Versuche genutzt habe.

    Der Entzugswiderstandspool ist durch das höhere Edge auch um 2 Würfel größer.
    Darüber hinaus bleibt diesem Magier genug Edge, um seinem Geist auch beim Einsatz von Edge in der Runner-Truppe in der Ini vorne zu halten.

     

    Also man sieht, dass man durchaus Anfangscharaktere bauen kann, für die das Herbeirufen eines Stufe 14 Geistes ein kalkulierbares Risiko darstellt.

    Dabei handelt es sich dann noch nicht mal um eine "Legende" mit Fertigkeitswerten jenseits der 10.

     

    Um dem Fluff von Snake Eyes vorzubeugen, dass so mächtige Geister böse werden können, würde ich dann nach den ersten karma-Verdiensten durch Runs den Vorteil "Freundliche Geister (Luftgeister)" dazukaufen, dann wird der geist auch fluffgesteuert nicht wütend, gerufen worden zu sein. Außerdem bekommt er dann bei jedem Rufen eines Luftgeistes einen Zusatzdienst, was das bannen schwerer macht.

     

    Also wenn man das mit dem Risiko vergleicht, das man hat, wenn man Vorort eine Panther Sturmkanone auf seine Gegner richten muss, dann hat dieser Magier auf jeden Fall das deutlich geringere Risiko.

    Und Stufe 14 ist ja das Maximum, er kann ja auch einfach bei Stufe 10 anfangen, das wird auch die meisten Runnertruppen ziemlich dezimieren.

  20. Da der Geist der Stufe 14 so ne hohe Initiative hat und es vermutlich mit Intelligenz 14 - sozusagen als Godfather of all Nobelpreisträger - nicht schwer ist für ihn, den Magier der Truppe zu erkennen, haut der Geist diesen tot, bevor der Edge verbrennen kann. Da er vermutlich der einzige im Team ist, der Verbannen als Fertigkeit im Runnerteam hat, wäre es für die anderen dann nicht mehr möglich, mit Edge verbrennen 4 Auto-Erfolge zum Bannen des Geistes zu bekommen.

     

    Um ganz auf Nummer Sicher zu gehen, sollte der Konzern einen Magier einsetzen, der 3 Punkte Edge hat, so dass dieser sein Edge verbrauchen kann für: 1.) herbeirufen, 2.) den Entzugswurf und 3.) Als Ausgabe für die Ini des Geistes, dann kann der Magier des Runnerteams auch nicht Edge ausgeben, um in der Runde als erster dran zu sein.

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