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Deep One

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  1. Original von Studer Meine Frage: Ist dieses Spiel "gegen" den Autor auch in euren Runden eine Motivation, oder eher nicht, weil zB alle sich in der Verantwortung sehen, gemeinsam eine spannende Geschichte auf der Basis eines bestimmten Rohmaterials namens Abenteuer zu entwickeln?

     

    Ja, ist es. :) Ich will den Fall lösen, das Abenteuer gewinnen, die Mission ausführen. Ob dabei eine "spannende Geschichte" entsteht, ist für mich nicht von Belang.

  2. Possible Bubbles of Spacetime Curvature in the South Pacific

    Cornell University Library

     

    Possible Bubbles of Spacetime Curvature in the South Pacific

     

    Benjamin K. Tippett

     

    (Submitted on 29 Oct 2012)

     

    In 1928, the late Francis Wayland Thurston published a scandalous manuscript in purport of warning the world of a global conspiracy of occultists. Among the documents he gathered to support his thesis was the personal account of a sailor by the name of Gustaf Johansen, describing an encounter with an extraordinary island. Johansen`s descriptions of his adventures upon the island are fantastic, and are often considered the most enigmatic (and therefore the highlight) of Thurston`s collection of documents.

     

    We contend that all of the credible phenomena which Johansen described may be explained as being the observable consequences of a localized bubble of spacetime curvature. Many of his most incomprehensible statements (involving the geometry of the architecture, and variability of the location of the horizon) can therefore be said to have a unified underlying cause.

    We propose a simplified example of such a geometry, and show using numerical computation that Johansen`s descriptions were, for the most part, not simply the ravings of a lunatic. Rather, they are the nontechnical observations of an intelligent man who did not understand how to describe what he was seeing. Conversely, it seems to us improbable that Johansen should have unwittingly given such a precise description of the consequences of spacetime curvature, if the details of this story were merely the dregs of some half remembered fever dream.

     

    We calculate the type of matter which would be required to generate such exotic spacetime curvature. Unfortunately, we determine that the required matter is quite unphysical, and possess a nature which is entirely alien to all of the experiences of human science. Indeed, any civilization with mastery over such matter would be able to construct warp drives, cloaking devices, and other exotic geometries required to conveniently travel through the cosmos.

     

    Comments: 13 pages, 10 figures. Before you charter a boat, please look up the collected works of HP Lovecraft

     

    Und es ist DOCH alles wahr!

     

    :)

  3. Original von Raven2050 Somit steht die Gruppe in einer Sackgasse und Schema F klappt hier eben mal nicht, weil es der falsche Weg ist und nicht den Lösungsansatz bietet, den die freiwillig gewählten Charakterklassen gehen sollten / könnten.

     

    In meinen Gruppen - wir sind alle alt und freuen uns, wenn wir ein mal im Monat 3 Stunden Zeit für ein Spiel finden - frage ich inzwischen direkt und gebe Tipps, wenn die Spieler in einer Sackgasse stecken, weil das Rumraten und -geplane sonst einfach zu viel Zeit fri?t. In Deinem Beispiel könnte ich in einer Spielpause ganz unschuldig fragen: "Die NSCs in den Handouts, denen wollt Ihr nicht nachgehen?"

     

    Das ist natürlich eine Frage des Spielstils, herausforderungsorientierte Spieler, die fair und ohne Hilfe gewinnen wollen, z.B. wären vermutlich für so eine Frage nicht dankbar.

     

    Womit ich auch gute Erfahrungen gemacht habe, ist, die Spieler mit halbgaren Ideen durchkommen zu lassen im Sinne von "nicht zu viel nachdenken, machen, kostet Euch schon nicht den Kopf", also wäre es beispielsweise für meine Gruppe in der von Dir beschriebenen Forschungsstation möglich, sich eine Uniform und ein paar wei?e Kittel klarzumachen und sich den Weg hineinzuschauspielern. Würde in echt nicht klappen, halte ich aber für eine lustige Idee. - Zugegebenerma?en ist das eher was für Pulprunden als für klassisches CoC.

  4. Gewalt ist system- und settingseitig ein hervorragendes Mittel zur Problemlösung. Ein auf Kampffertigkeiten optimierter SC räumt nun einmal in der Kultisten-/Humanoidenklasse so ziemlich alles aus dem Weg und geht dabei, wenn er sich geschickt anstellt, nur ein geringes Risiko ein. Settingseitig haben in einer weitestgehend gewaltfreien Zivilgesellschaft gewaltbereite Personen die Vorteile, dass die Mehrzahl der Menschen tierischen Schi? vor ihnen hat, dass viele Menschen nicht die Mittel haben, um sich zur Wehr zu setzen und, bezüglich der Auseinandersetzungen zwischen SCs und ihren Widersachern, dass sie sich der Strafverfolgung weitestgehend entziehen können, wenn sie sich einigerma?en clever anstellen.

     

    ?hnlich verhält es sich bei Einbrüchen, da diese ein effektives Mittel zur Informationsgewinnung darstellen und im Regelfall keine Sanktionen nach sich ziehen.

     

    Wenn Du also möchtest, dass die SCs die Interaktion suchen statt draufzuschlagen und kriminell zu werden, dann sorge dafür, dass Interaktion einfacher, effektiver und risikoloser ist als die Alternative. Gönne Deinen Spielern was, la?' sie gewinnen, la?' sie einen Kultisten umdrehen, la?' sie Zeugen ausfragen, ohne dass sie dem Daumenschrauben anlegen müssen, la?' sie Erfolg haben, wenn sie Gegner gegeneinander ausspielen.

     

    Du kannst Dir auch die Frage stellen, woher die Paranoia Deiner Spieler kommt. Hast Du sie zu häufig mit dem guten alten "der Polizeichef ist auch ein geheimer Kultist lol" gelinkt? Sind sie alte Shadowrunner, wo es ja nicht die Frage ist, ob die SCs verarscht werden, sondern nur, wann?

     

    Schlie?lich +1 zu dem, was Synapscape sagt: Einbrechen ist aufregend und Kultisten mit Blei vollpumpen emotional befriedigend. Kannst ihnen auch einfach geben, was sie wollen. :)

  5. Challenge accepted.

     

    Mein Beitrag wird vielleicht schei?e, aber es ist in jedem Fall mal etwas anderes und, ehrlich gesagt, ich habe schon bei so vielen langwierigen Abenteuereinstiegen Stabi durch übermä?ige Langeweile verloren, da ist ein komplettes Abenteuer in 20 Minuten eine willkommene Abwechslung. :D

     

    Die Sache wird nach meinem Empfinden nicht ganz einfach, da ich ja davon ausgehen mu?, es mit kompletten Anfängern zu tun zu haben, die die Regeln nicht kennen und für die in den 6-10.000 Anschlägen auch vorgefertigte Charaktere enthalten sein müssen.

     

    @Seanchui: Willste Deinen Wettbewerb auch auf Tanelorn posten? - Die sind ziemlich geil auf so was da. :)

  6. Ich stelle fest, dass in Euren Gruppen das Thema Vergewaltigung deutlich direkter angespielt wird, als das in meinen der Fall wäre. Tatsächlich würde ein SL das bei einem meiner SCs genau ein mal machen, denn danach darf er kurz einen Moment innehalten, scharf nachdenken und verkünden, dass die Szene nie stattgefunden hat/ein Traum war, da ich ansonsten garantiert nicht wieder mit ihm an einem Tisch sitzen würde. Aber wie dem auch sei ...

     

    Im vorliegenden Fall kommt der Spieler damit klar, dass Du ihm so einen Klotz ans Bein bindest? - Dann finde ich die Idee, dass Baby innerhalb einer Sitzung voll heranwachsen zu lassen, sogar ganz witzig. Vielleicht ist der kleine Nachwuchs-Hybrid ja sogar ganz nett, wenn man ihn näher kennenlernt, und/oder mögliches SC-Material. :)

     

    Original von Valryne

    Wir spielen äAuf den Inselnô und am Anfang meinten einige Spieler Nachts am Strand eine Alkohol- und Nacktbadeorgie zu veranstalten, die dann natürlich ausgeartet ist à dann erst hab ich den Deep-One reingeschrieben um solche Ausbrüche zukünftig nicht erleben zu müssen à

     

    Ich finde, im ersten "Auf den Inseln"-Abenteuer ist eine Orgie so etwas wie Notwehr von Spielerseite gegen den miserablen Plot und ich würde sie dafür loben, anstatt sie abzustrafen. :D

  7. Original von Marcus Johanus Mag sein. Aber ich hab ja auch geschrieben, dass das individuell noch einmal anders begründet werden kann. Es Klang hier nur so an, dass es sich so gar nicht erschlie?t, wieso jemand Kultist werden sollte.

     

    *nickt*

     

    Ich denke, es ist wie im Krimi. Wenn ich da kein Motiv für den Giftmord in der Bibliothek geliefert bekomme, ist das für mich auch unbefriedigend. Und es wär' ja nett von dem Abenteuerschreiber, wenn er diese Arbeit für mich erledigen würde. ;)

     

    Um der Sache einen positiven Dreh zu geben: Meiner Meinung nach ist es für den SL, das Gelingen des Abenteuers und für den Spielspa? von Vorteil, wenn die Gegner eine klar herausgearbeitete Motivation (möglicherweise mit direkten und greifbaren Vorteilen) und Ziele haben. - Ein Kultist, der fest daran glaubt, nach seinem Tod in den Mörderbaumhimmel zu kommen, wäre tendentiell ein Fanatiker, der über Leichen geht und gern sein Leben für die Sache hingibt, wohingegen ein jetztzeitiger Anhänger des "Mörderbaum macht gesunde Kinder"-Kultes, der eigentlich eh' keine Kinder will und lieber Filmvorführer in der gro?en Stadt wäre, möglicherweise bereit ist, aus der Kultsache auszusteigen und seine Kumpels zu verpetzen, um mit heiler Haut aus der Geschichte herauszukommen.

     

     

  8. Original von Marcus Johanus

     

    Zu Ersterem: Die generelle Motivation von Kultisten ist doch klar: Das Ende der Welt ist in Cthulhu immer an der nächsten Ecke. Immerhin gibt es Wesen, die die Welt und ihre Bewohner wie ein Staubkorn vernichten können. Also stellt man sich lieber gut mit ihnen, kann nicht schaden ... Darüber hinaus gilt die generelle Motivation für Kulte: ist immer toll, Insiderwissen zu haben, das der Rest der Welt nicht besitzt. Und sich nun für spezielle Jultisten individuelle Gründe auszudenken, dürfte auch nicht schwer fallen.

     

    Nichts für ungut, Marcus, aber diese generelle Motivation finde ich jetzt etwas ... lahm. "Vielleicht lebe ich noch, wenn die Gro?en Alten irgendwann den Laden übernehmen und dann bin ich der Letzte, der gegessen wird" ist so generell und indirekt. Und davon abgesehen, dass die Gro?en Alten in den letzten zich tausend Jahren der Menschheitsgeschichte den Laden nicht übernommen haben und also die Wahrscheinlichkeit dafür spricht, dass sie es folglich in den nächsten 50 Jahren auch nicht tun werden, impliziert diese Motivation ja ein weitläufiges Wissen über den Mythos, dass ich Feld-, Wald- und Wiesenkultisten so nicht notwendigerweise zutrauen würde.

     

    Wie wäre es denn bezogen auf die Mörderbaumkultisten, wenn jeder von denen sechs, sieben, acht kerngesunde, frühentwickelte Kinder hätte? - In einer ländlichen Umgebung sind viele gesunde Kinder eine feine Sache und grad, wenn der Kult schon länger am Laufen ist, kann ich gut nachvollziehen, dass irgendwelche vorindustriellen Bauern da unerfreuliche Händel eingegangen sind, um die nächste Generation abzusichern und der Kult sich danach durch die Zeiten geschleppt hat. Gibt dem ganzen ja gleich ein ganz anderes Flair, wenn man sich in dem Dorf vor den kräftigen, gesunden Menschen in Acht nehmen mu? ... und wenn jemand dann noch anfängt, darüber nachzudenken, wie genau die Abläufe sind, wenn Leute einen Mörderbaum anbeten und nachher besonders kräftige Kinder dabei 'rauskommen, wird's richtig gruselig, finde ich zumindestens, und das pa?t ja wieder zu CoC. :)

  9. Original von Blackdiablo

    ... ohne irgendeine gro?artige Erklärung oder Sinn ein Deep One dann plötzlich im Hochgebirge rumkreucht. Das ist einfach frustig.

     

    Ich verbringe meinen Urlaub, wo ICH das will! X(

     

    @Topic: Ich denke, in selbstgeschriebenen Abenteuern für die eigene Runde sind Logikfehler ab und an unvermeidlich. Man hat z.B. bei der Ermittlungsphase eine Kleinigkeit nicht bedacht und denn drehen einem die Spieler das Abenteuer auf links. Is' halt so.

     

    Bei den Kaufabenteuern, die ich gelesen oder gespielt habe, sind mir regelrechte Logikfehler bisher noch nicht so aufgefallen, da habe ich mehr mit innerer Stimmigkeit und Kausalität zu kämpfen.

     

    Beispiel 1: In einem CW-Abenteuer gab's 'nen Kult der Woche, der ein Dunkles Junges angebetet hat. Warum? - Keine Ahnung. Ich meine, bei IRL-Scientologen oder wat kann man ja immer sagen, gut, die waren eben einsam, aber wenn brave Bürger einem Mörderbaum anbeten, der ihnen die Stabi in 10%-Schritten aus dem Schädel prügelt, wäre nach meinem Empfinden eine etwas tiefergehende Motivation als "die machen das eben so" angezeigt.

     

    Beispiel 2: Es hei?t ja immer, in CoC ist Gewalt keine Lösung. Nun habe ich, während wir "Auf den Inseln" durchspielten, häufig gedacht, wie hübsch es wäre, wenn wir zwei SCs mit 100% auf Schu?waffen und einem Rucksack voller Munition dabei gehabt hätten, da hätten wir die Püppchen schon fein tanzen lassen.

     

    Beispiel 3: Wenn das Abenteuer vorsieht, das man etwas strunzdummes tut. Wieder Auf den Inseln, das Finale des dritten Abenteuers. Ok, Tauchen geht der SC eh' nur, wenn er nicht mehr leben will, weil es ganz offensichtlich war, was passieren würde, aber ist ja für die gute Sache und dafür ist man ein Held. Aber danach die Geschichte mit der doofen NSC-Schwester und dem End-Dungeon, da hinzugehen und so den Erfolg der Mission massiv zu gefährden, ist einfach nur noch hohl; tut mir leid, ist dumm gelaufen für die Schwester, aber da war was anderes wichtiger. - Im Endeffekt sind wir 'reingegangen, weil unsere Spielleiterin es halt vorbereitet und sich darauf gefreut hatte, aber Sinn hat die Aktion überhaupt nicht gemacht.

     

    Ja genau, und solche Sachen ärgern mich eher, als wenn der Abenteuerschreiber aus Versehen übersehen hat, dass der Oberst um Mitternacht gar nicht in der Bibliothek den Butler hätte meucheln können, weil er sich nach den Gesetzen der Physik zu diesem Zeitpunkt noch in der Eisenbahn von London her hätte befinden müssen.

     

     

  10. Original von Ruud van de Grachtenspeel
    Original von Deep One

    ...auseinandergepflückt und dargelegt...

    Ja, das stimmt - aber mir fehlt immer noch die Antwort: Wie gehe ich als SL in einem Abenteneuer damit um, wenn ich gezwungen bin, gewisse Praktiken des "Railroadings" (ich mag das Wort noch immer nicht...) anzuwenden und werde dafür von meiner Spielergruppe kritisiert bzw. diese "Railroading" wird als unangenehm im Spielfluss empfunden (nicht, dass ich nicht mit Kritik umgehen könnte...)

     

    Also, hier nochmal meine Frage: Gibt es bekannte Techniken, den unbedingten Zwang, eine Situation durch sog. "Railroading" in die richtige Richtung zu leiten - OHNE, dass dies bei den Spielern übel aufstösst (klar, hägt das immer von der Spielgruppe ab..)

     

    Nee, weil Railroading den Spielern ja per Definition übel aufstö?t. Fällt mir als Alternative nur der Illusionismus ein, was vom Prinzip her Railroading ist, es den Spielern aber nicht auffällt.

  11. Original von Studer

    Schlechtes Railroading bemerkt man ja meistens an den Reaktionen der Spieler.

     

    Wenn die zB diskutieren: Ok machen wir jetzt dies oder das, und einer sagt: "Ja, da müssen wir jetzt ja offenbar hin und den befragen." - Spätestens dann ist allen klar, das man sich im Bereich des schlechten Railroadings befindet.

     

    Und das oben von mir genannte Beispiel kommt leider dann besonders oft vor, wenn . . . hüstel, hüstel . . . Railroading mit der . . . ich traue es mir kaum zu sagen . . . Cthulhu-Matrix kombiniert wird. (Dann sagt ein Spieler gerne schon einmal zu den anderen: "Das ist eben bei Cthulhu-Abenteuern so, das müssen wir jetzt machen . . . also lasst uns dort hin gehen, sonst geht das (absehbare) Abenteuer nicht weiter.")

     

    Ich bin mir nicht schlüssig, ob man Linearität und Railroading gleichsetzen kann. In einem linearen Abenteuer, wie z.B. in der Cthulhu-Matrix, folgt man einer Spur aus Brotkrumen (Streichholzbriefchen beim Tentakelmordopfer führt zu übler Kaschemme, von dort führt Geheimtür in den geheimen Tempel, dort ist Kultstatue zum Kaputtmachen und Abenteuer lösen), dieses stellt aber nach meinem Empfinden kein RR dar, da den Spielern i.d.R. die Freiheit bleibt, ob und wie sie den Brotkrumen folgen. Dass bei einzelnen Brotkrumen die Auswahlmöglichkeiten nicht sehr umfangreich sind (ignorieren sie den plot hook, gibt's heut kein Abenteuer, gehen sie nicht in die Kaschemme, geht es nicht weiter), ist m.E. dabei den tatsächlichen Erfordernissen (üblicherweise schreibt der SL nur ein Abenteuer) und den Genre-Konventionen des Detektivspielens geschuldet (man folgt eben den Hinweisen).

  12. In der Theorie würde ich es wie Studer regeln, in der Praxis hat sich dieses Problem noch nicht gestellt. Eine Nacht kann man ja immer durchmachen (kennen wir wohl alle) und notfalls geht es für einige Zeit auch mit 2-4 Stunden Schlaf, was bisher immer ausgereicht hat, um das Abenteuer durchzustehen. Schlafen können die SCs schlie?lich, wenn sie tot sind!

     

    Au?erdem ist Kokain bis 1930 im Reich legal gewesen, also können die SCs im Zweifelsfalle so lange wach sein, wie sie wollen. :D

  13. Amenaza: Sandbox-Abenteuer wären für mich z.B. die A/D&D-Klassiker Insel des Schreckens, Vault of the Drow, Festung im Grenzland und Dwellers of the Forbidden City, in denen ein Abenteuer-Ort beschrieben wird (Insel auf Hexkarte mit Operationsbasis und Dungeon, Dunkelelfen-Stadt, Operationsbasis und Dungeon, Stadt mit verschiedenen Monster-Gruppen) und es ansonsten der einzelnen Gruppe überlassen bleibt, wie sie mit diesem Abenteuerort interagiert (alles tothauen, Gruppen gegeneinander ausspielen/intrigieren, Könich von't Ganze werden). Ich habe schon etwas darauf herumgedacht, wie man etwas derartiges für Cthulhu umsetzen könnte, bin bisher aber noch nicht zu befriedigenden Ergebnissen gekommen. - Wenn Du die Zeit hast, darüber zwei, drei Sätze zu verlieren, wie habt Ihr denn sandgeboxt?

     

    Ah, und das "Spukhaus" war meine Idee für ein Dungeon-artiges Cthulhu-Abenteuer, das wäre schon sehr klassisch, mit drei Ebenen, Keller, Dachboden und Garten oder so. :D - Ein nicht-klassisches Spukhaus ... hm ... *grübelt*

     

     

     

  14. Ich denke, es ist sehr schwierig, sich bei zur Veröffentlichung bestimmten Cthulhu-Abenteuern von bestimmten Konventionen zu entfernen.

     

    Fängt mit den plot hook an: In einem veröffentlichten Abenteuer pa?t dieser idealerweise auf niegelnagelneue Charaktere (und Spieler!) genau so wie auf altgediente Mythosjäger. So Sachen wie "In der Tageszeitung lest Ihr eine Anzeige 'Necronomicon, John-Dee-Edition, günstig abzugeben. Antworten unter Chiffre ...'. Was tut ihr?" fallen da schon mal weg, obwohl es ein lustiger plot hook ist und keiner von uns Schwierigkeiten hätte, daraus ein Abenteuer zu machen.

     

    Im Mittelteil sorgt der Anspruch, immerhin ein Abenteuer für ein Horrorrollenspiel zu schreiben, dafür, dass der Handlungsablauf relativ detailliert dargelegt wird, um Spannungs- und Stimmungsaufbau zu gewährleisten. So Sachen wie die Verfolgungsjagd, wie Du sie vorgeschlagen hattest, Studer, sind cool und ich habe auch eine Verfolgung ganz erfolgreich in Echtzeit mit einer meiner Gruppen durchgespielt, aber, hm, so etwas klappt nur mit der passenden Gruppe mit einem entsprechenden Spielstil und ich wei? nicht, ob ich das gut zu Papier bringen könnte.

     

    Bosskampf mu? nun mal sein. Wie im Krimi, am Ende hat das Gute zu gewinnen. - Ich hatte das zweifelhafte Vergnügen, letzthin bei einem meiner SL ein Abenteuer zu spielen, wo ich zum Schlu? zu hören bekam "manchmal gibt es eben keine Lösung und Ihr könnt nicht gewinnen blabla", und das war nicht lustig. Und ich möchte nicht noch einmal zwei Abende daran verschenken, mir so einen Murks anzutun und Geld dafür zahlen erst recht nicht.

     

    Nun gibt es ja im Rollenspiel-Abenteuerdesign Alternativen zum traditionellen Cthulhu-Abenteueraufbau, Stichworte Sandbox, Hexcrawl, Dungeon, Relationship Maps, aber das ist wiederum bei Cthulhu-Abenteuern kompliziert umzusetzen. Selbst ein Dungeon zu schreiben, ist da meinem Empfinden nach schon eine ausgesprochene Herausforderung (wenn auch eine reizvolle), da solche Dungeons sich nicht nur für paramilitärische Metzelcharaktere, sondern auch für Lieschen-Müller-SCs, wie sie in Teilen der Spielerschaft geschätzt werden, eignen müssen.

     

    Aber bei einem entsprechenden Abenteuerwettbewerb - auch nur in diesem Forum, nur so zum Spa? - wäre ich dabei. :) Ich mach' ein Spukhaus!

  15. Als Ort für den Showdown könnte man die Nazca-Linien nehmen, wenn Du sie nicht schon verbraten hast; die wurden ja auch erst 1924 offiziell entdeckt (natürlich ist mir aufgefallen, dass das Abenteuer 1923 spielt und ich vermute daher, ich erzähle Dir nichts neues), aber da fehlt das Dschungel-Flair. Oder doch die Osterinsel? "Kommen Sie, um Yog-Sothoth zu plätten, bleiben Sie zum Statuenschubsen"?

     

    Wegen der Herren von Tindalos, für mich klingt es genau nach der Sache, die sie machen würden. Sonnem Honk einen Zauberspruch beizubringen, ist für die vermutlich mit keinem gro?en Aufwand verbunden, und wenn der Honk dann verhindert, das der Planet an Yog-Sothoth fällt, ist es gut. Und wenn er es nicht verhindert, ist es auch nicht weiter schlimm, weil es nur ein doofer Planet ist und sie bis auf den Zauberspruch keine weiteren Investitionen hatten.

     

    Das ist so ähnlich, wie schlaue Kommentare im Internet schreiben, nur für Herren von Tindalos eben. ;)

  16. Ohne Schei?, Herren von Tindalos? - Von denen hab' ich noch nie gehört, ich dachte, aus Tindalos kämen nur die Wüffis ... was es nicht alles gibt ... :D

     

    Auf Anhieb gefällt mir Deine Kampagne sehr gut, Peru ist mal was anderes und es klingt, als wären die Abenteuer deulich pulpiger als die übliche Einheitskost, was ich auch fein finde.

     

    Als spontane Ideen:

     

    - Den Spielern zur Charaktererschaffung sagen, dass es ordentlich Kloppereien und ein Dungeon gibt, Deine Idee verlangt so richtig danach, da einen Indiana Jones oder eine Lara Croft zu spielen,

     

    - la?' doch das öde England und das öde New York weg, in Buenos Aires, Rio und Mexico-Stadt ist es auch ganz schön, und ein reiner Südamerika-Fokus ist auch mal was neues,

     

    - ... und au?erdem erwartet man doch förmlich, dass der Flieger mit den SCs drin irgendwann über dem Regenwald abschmiert,

     

    - Osterinsel? Pa?t die da noch rein?

     

    - das Finale klingt öde; bla bla bla Kult bla bla bla Beschwörung verhindern. Leg' ruhig 'ne Schippe drauf: Die HABEN Yog-Sothoth schon beschworen, der braucht nur noch etwas, bis alle Kugeln materialisiert sind oder so, und die SCs müssen rein und ihm den Bannzauber oder die Geheimwaffe um die Ohren/Seifenblasen hauen und in einigen Kilometern Umkreis um seine Manifestation verschwimmen Zeiten, Räume und Dimensionen schon - das ist doch schon eine ganz andere Hausnummer!

     

    - Hast brav Deine Armitage Files gelesen, nä? ;) Und wurde der Stra?enjunge von Buffys Dawn inspiriert?

     

    - Und nu' erzähl' endlich: Was ist in dem ollen Schrank aus dem ersten Abenteuer???

     

    - Oder warte: Wo wohnst Du? Brauchst Du für die Kampagne noch Mitspieler?

  17. Kennste Das Geheimnis des verborgenen Tempels, AA? - DAS ist für mich 1890er-Spiel. :)

     

    Ich habe zwei lange Kampagnen im London der 1890er gespielt und ich denke, die Atmosphäre kommt da von selbst. Der Nebel, die Kutschen, die Herren in Anzügen und die Damen in geschnürten Korsetten, die Kulissen vom vornehmen West End bis zu den Slums in Whitechapel, die unendlichen Möglichkeiten an plot hooks, welche dadurch entstehen, dass alle Welt in die Hauptstadt des Empires drängt.

     

    Nach meinem Empfinden profitiert eine 1890er-Kapagne von einer eher pulpigen Herangehensweise im Sinne von: der Lord, sein Butler, der Gro?wildjäger, die Blumenverkäuferin und die Journalistin bekämpfen das Böse und reisen an aufregende und exotische Orte, um es zu vernichten. Mit zu starken Realismusbezügen tut man sich da, glaube ich, keinen Gefallen.

     

    Für die 1890er passen die ganzen klasischen Gruselklischees wie Arsch auf Eimer, das Spukschlo?, der Geisterhund im Moor, der Vampir, der unheimliche Schlitzer, der aus dem Nebel heraus zuschlägt und der finstere Kult vom anderen Kontinent.

     

    Mann, bekomme ich grad wieder Lust, in der Zeit zu spielen ... :)

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