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Deep One

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  1. Ja, ist es. Ich will den Fall lösen, das Abenteuer gewinnen, die Mission ausführen. Ob dabei eine "spannende Geschichte" entsteht, ist für mich nicht von Belang.
  2. Possible Bubbles of Spacetime Curvature in the South Pacific Cornell University Library Und es ist DOCH alles wahr!
  3. In meinen Gruppen - wir sind alle alt und freuen uns, wenn wir ein mal im Monat 3 Stunden Zeit für ein Spiel finden - frage ich inzwischen direkt und gebe Tipps, wenn die Spieler in einer Sackgasse stecken, weil das Rumraten und -geplane sonst einfach zu viel Zeit fri?t. In Deinem Beispiel könnte ich in einer Spielpause ganz unschuldig fragen: "Die NSCs in den Handouts, denen wollt Ihr nicht nachgehen?" Das ist natürlich eine Frage des Spielstils, herausforderungsorientierte Spieler, die fair und ohne Hilfe gewinnen wollen, z.B. wären vermutlich für so eine Frage nicht dankbar. Womit ich auch gute Erfahrungen gemacht habe, ist, die Spieler mit halbgaren Ideen durchkommen zu lassen im Sinne von "nicht zu viel nachdenken, machen, kostet Euch schon nicht den Kopf", also wäre es beispielsweise für meine Gruppe in der von Dir beschriebenen Forschungsstation möglich, sich eine Uniform und ein paar wei?e Kittel klarzumachen und sich den Weg hineinzuschauspielern. Würde in echt nicht klappen, halte ich aber für eine lustige Idee. - Zugegebenerma?en ist das eher was für Pulprunden als für klassisches CoC.
  4. Gewalt ist system- und settingseitig ein hervorragendes Mittel zur Problemlösung. Ein auf Kampffertigkeiten optimierter SC räumt nun einmal in der Kultisten-/Humanoidenklasse so ziemlich alles aus dem Weg und geht dabei, wenn er sich geschickt anstellt, nur ein geringes Risiko ein. Settingseitig haben in einer weitestgehend gewaltfreien Zivilgesellschaft gewaltbereite Personen die Vorteile, dass die Mehrzahl der Menschen tierischen Schi? vor ihnen hat, dass viele Menschen nicht die Mittel haben, um sich zur Wehr zu setzen und, bezüglich der Auseinandersetzungen zwischen SCs und ihren Widersachern, dass sie sich der Strafverfolgung weitestgehend entziehen können, wenn sie sich einigerma?en clever anstellen. ?hnlich verhält es sich bei Einbrüchen, da diese ein effektives Mittel zur Informationsgewinnung darstellen und im Regelfall keine Sanktionen nach sich ziehen. Wenn Du also möchtest, dass die SCs die Interaktion suchen statt draufzuschlagen und kriminell zu werden, dann sorge dafür, dass Interaktion einfacher, effektiver und risikoloser ist als die Alternative. Gönne Deinen Spielern was, la?' sie gewinnen, la?' sie einen Kultisten umdrehen, la?' sie Zeugen ausfragen, ohne dass sie dem Daumenschrauben anlegen müssen, la?' sie Erfolg haben, wenn sie Gegner gegeneinander ausspielen. Du kannst Dir auch die Frage stellen, woher die Paranoia Deiner Spieler kommt. Hast Du sie zu häufig mit dem guten alten "der Polizeichef ist auch ein geheimer Kultist lol" gelinkt? Sind sie alte Shadowrunner, wo es ja nicht die Frage ist, ob die SCs verarscht werden, sondern nur, wann? Schlie?lich +1 zu dem, was Synapscape sagt: Einbrechen ist aufregend und Kultisten mit Blei vollpumpen emotional befriedigend. Kannst ihnen auch einfach geben, was sie wollen.
  5. Challenge accepted. Mein Beitrag wird vielleicht schei?e, aber es ist in jedem Fall mal etwas anderes und, ehrlich gesagt, ich habe schon bei so vielen langwierigen Abenteuereinstiegen Stabi durch übermä?ige Langeweile verloren, da ist ein komplettes Abenteuer in 20 Minuten eine willkommene Abwechslung. Die Sache wird nach meinem Empfinden nicht ganz einfach, da ich ja davon ausgehen mu?, es mit kompletten Anfängern zu tun zu haben, die die Regeln nicht kennen und für die in den 6-10.000 Anschlägen auch vorgefertigte Charaktere enthalten sein müssen. @Seanchui: Willste Deinen Wettbewerb auch auf Tanelorn posten? - Die sind ziemlich geil auf so was da.
  6. Ich stelle fest, dass in Euren Gruppen das Thema Vergewaltigung deutlich direkter angespielt wird, als das in meinen der Fall wäre. Tatsächlich würde ein SL das bei einem meiner SCs genau ein mal machen, denn danach darf er kurz einen Moment innehalten, scharf nachdenken und verkünden, dass die Szene nie stattgefunden hat/ein Traum war, da ich ansonsten garantiert nicht wieder mit ihm an einem Tisch sitzen würde. Aber wie dem auch sei ... Im vorliegenden Fall kommt der Spieler damit klar, dass Du ihm so einen Klotz ans Bein bindest? - Dann finde ich die Idee, dass Baby innerhalb einer Sitzung voll heranwachsen zu lassen, sogar ganz witzig. Vielleicht ist der kleine Nachwuchs-Hybrid ja sogar ganz nett, wenn man ihn näher kennenlernt, und/oder mögliches SC-Material. Ich finde, im ersten "Auf den Inseln"-Abenteuer ist eine Orgie so etwas wie Notwehr von Spielerseite gegen den miserablen Plot und ich würde sie dafür loben, anstatt sie abzustrafen.
  7. Hurr durr, doppelt hält besser, wa? 'tschuldigung.
  8. *nickt* Ich denke, es ist wie im Krimi. Wenn ich da kein Motiv für den Giftmord in der Bibliothek geliefert bekomme, ist das für mich auch unbefriedigend. Und es wär' ja nett von dem Abenteuerschreiber, wenn er diese Arbeit für mich erledigen würde. Um der Sache einen positiven Dreh zu geben: Meiner Meinung nach ist es für den SL, das Gelingen des Abenteuers und für den Spielspa? von Vorteil, wenn die Gegner eine klar herausgearbeitete Motivation (möglicherweise mit direkten und greifbaren Vorteilen) und Ziele haben. - Ein Kultist, der fest daran glaubt, nach seinem Tod in den Mörderbaumhimmel zu kommen, wäre tendentiell ein Fanatiker, der über Leichen geht und gern sein Leben für die Sache hingibt, wohingegen ein jetztzeitiger Anhänger des "Mörderbaum macht gesunde Kinder"-Kultes, der eigentlich eh' keine Kinder will und lieber Filmvorführer in der gro?en Stadt wäre, möglicherweise bereit ist, aus der Kultsache auszusteigen und seine Kumpels zu verpetzen, um mit heiler Haut aus der Geschichte herauszukommen.
  9. Nichts für ungut, Marcus, aber diese generelle Motivation finde ich jetzt etwas ... lahm. "Vielleicht lebe ich noch, wenn die Gro?en Alten irgendwann den Laden übernehmen und dann bin ich der Letzte, der gegessen wird" ist so generell und indirekt. Und davon abgesehen, dass die Gro?en Alten in den letzten zich tausend Jahren der Menschheitsgeschichte den Laden nicht übernommen haben und also die Wahrscheinlichkeit dafür spricht, dass sie es folglich in den nächsten 50 Jahren auch nicht tun werden, impliziert diese Motivation ja ein weitläufiges Wissen über den Mythos, dass ich Feld-, Wald- und Wiesenkultisten so nicht notwendigerweise zutrauen würde. Wie wäre es denn bezogen auf die Mörderbaumkultisten, wenn jeder von denen sechs, sieben, acht kerngesunde, frühentwickelte Kinder hätte? - In einer ländlichen Umgebung sind viele gesunde Kinder eine feine Sache und grad, wenn der Kult schon länger am Laufen ist, kann ich gut nachvollziehen, dass irgendwelche vorindustriellen Bauern da unerfreuliche Händel eingegangen sind, um die nächste Generation abzusichern und der Kult sich danach durch die Zeiten geschleppt hat. Gibt dem ganzen ja gleich ein ganz anderes Flair, wenn man sich in dem Dorf vor den kräftigen, gesunden Menschen in Acht nehmen mu? ... und wenn jemand dann noch anfängt, darüber nachzudenken, wie genau die Abläufe sind, wenn Leute einen Mörderbaum anbeten und nachher besonders kräftige Kinder dabei 'rauskommen, wird's richtig gruselig, finde ich zumindestens, und das pa?t ja wieder zu CoC.
  10. Ich verbringe meinen Urlaub, wo ICH das will! X( @Topic: Ich denke, in selbstgeschriebenen Abenteuern für die eigene Runde sind Logikfehler ab und an unvermeidlich. Man hat z.B. bei der Ermittlungsphase eine Kleinigkeit nicht bedacht und denn drehen einem die Spieler das Abenteuer auf links. Is' halt so. Bei den Kaufabenteuern, die ich gelesen oder gespielt habe, sind mir regelrechte Logikfehler bisher noch nicht so aufgefallen, da habe ich mehr mit innerer Stimmigkeit und Kausalität zu kämpfen. Beispiel 1: In einem CW-Abenteuer gab's 'nen Kult der Woche, der ein Dunkles Junges angebetet hat. Warum? - Keine Ahnung. Ich meine, bei IRL-Scientologen oder wat kann man ja immer sagen, gut, die waren eben einsam, aber wenn brave Bürger einem Mörderbaum anbeten, der ihnen die Stabi in 10%-Schritten aus dem Schädel prügelt, wäre nach meinem Empfinden eine etwas tiefergehende Motivation als "die machen das eben so" angezeigt. Beispiel 2: Es hei?t ja immer, in CoC ist Gewalt keine Lösung. Nun habe ich, während wir "Auf den Inseln" durchspielten, häufig gedacht, wie hübsch es wäre, wenn wir zwei SCs mit 100% auf Schu?waffen und einem Rucksack voller Munition dabei gehabt hätten, da hätten wir die Püppchen schon fein tanzen lassen. Beispiel 3: Wenn das Abenteuer vorsieht, das man etwas strunzdummes tut. Wieder Auf den Inseln, das Finale des dritten Abenteuers. Ok, Tauchen geht der SC eh' nur, wenn er nicht mehr leben will, weil es ganz offensichtlich war, was passieren würde, aber ist ja für die gute Sache und dafür ist man ein Held. Aber danach die Geschichte mit der doofen NSC-Schwester und dem End-Dungeon, da hinzugehen und so den Erfolg der Mission massiv zu gefährden, ist einfach nur noch hohl; tut mir leid, ist dumm gelaufen für die Schwester, aber da war was anderes wichtiger. - Im Endeffekt sind wir 'reingegangen, weil unsere Spielleiterin es halt vorbereitet und sich darauf gefreut hatte, aber Sinn hat die Aktion überhaupt nicht gemacht. Ja genau, und solche Sachen ärgern mich eher, als wenn der Abenteuerschreiber aus Versehen übersehen hat, dass der Oberst um Mitternacht gar nicht in der Bibliothek den Butler hätte meucheln können, weil er sich nach den Gesetzen der Physik zu diesem Zeitpunkt noch in der Eisenbahn von London her hätte befinden müssen.
  11. Ja, das stimmt - aber mir fehlt immer noch die Antwort: Wie gehe ich als SL in einem Abenteneuer damit um, wenn ich gezwungen bin, gewisse Praktiken des "Railroadings" (ich mag das Wort noch immer nicht...) anzuwenden und werde dafür von meiner Spielergruppe kritisiert bzw. diese "Railroading" wird als unangenehm im Spielfluss empfunden (nicht, dass ich nicht mit Kritik umgehen könnte...) Also, hier nochmal meine Frage: Gibt es bekannte Techniken, den unbedingten Zwang, eine Situation durch sog. "Railroading" in die richtige Richtung zu leiten - OHNE, dass dies bei den Spielern übel aufstösst (klar, hägt das immer von der Spielgruppe ab..) Nee, weil Railroading den Spielern ja per Definition übel aufstö?t. Fällt mir als Alternative nur der Illusionismus ein, was vom Prinzip her Railroading ist, es den Spielern aber nicht auffällt.
  12. Das hast Du sehr schön auseinandergepflückt und dargelegt, Wrzlprmft!
  13. Ich bin mir nicht schlüssig, ob man Linearität und Railroading gleichsetzen kann. In einem linearen Abenteuer, wie z.B. in der Cthulhu-Matrix, folgt man einer Spur aus Brotkrumen (Streichholzbriefchen beim Tentakelmordopfer führt zu übler Kaschemme, von dort führt Geheimtür in den geheimen Tempel, dort ist Kultstatue zum Kaputtmachen und Abenteuer lösen), dieses stellt aber nach meinem Empfinden kein RR dar, da den Spielern i.d.R. die Freiheit bleibt, ob und wie sie den Brotkrumen folgen. Dass bei einzelnen Brotkrumen die Auswahlmöglichkeiten nicht sehr umfangreich sind (ignorieren sie den plot hook, gibt's heut kein Abenteuer, gehen sie nicht in die Kaschemme, geht es nicht weiter), ist m.E. dabei den tatsächlichen Erfordernissen (üblicherweise schreibt der SL nur ein Abenteuer) und den Genre-Konventionen des Detektivspielens geschuldet (man folgt eben den Hinweisen).
  14. In der Theorie würde ich es wie Studer regeln, in der Praxis hat sich dieses Problem noch nicht gestellt. Eine Nacht kann man ja immer durchmachen (kennen wir wohl alle) und notfalls geht es für einige Zeit auch mit 2-4 Stunden Schlaf, was bisher immer ausgereicht hat, um das Abenteuer durchzustehen. Schlafen können die SCs schlie?lich, wenn sie tot sind! Au?erdem ist Kokain bis 1930 im Reich legal gewesen, also können die SCs im Zweifelsfalle so lange wach sein, wie sie wollen.
  15. Amenaza: Sandbox-Abenteuer wären für mich z.B. die A/D&D-Klassiker Insel des Schreckens, Vault of the Drow, Festung im Grenzland und Dwellers of the Forbidden City, in denen ein Abenteuer-Ort beschrieben wird (Insel auf Hexkarte mit Operationsbasis und Dungeon, Dunkelelfen-Stadt, Operationsbasis und Dungeon, Stadt mit verschiedenen Monster-Gruppen) und es ansonsten der einzelnen Gruppe überlassen bleibt, wie sie mit diesem Abenteuerort interagiert (alles tothauen, Gruppen gegeneinander ausspielen/intrigieren, Könich von't Ganze werden). Ich habe schon etwas darauf herumgedacht, wie man etwas derartiges für Cthulhu umsetzen könnte, bin bisher aber noch nicht zu befriedigenden Ergebnissen gekommen. - Wenn Du die Zeit hast, darüber zwei, drei Sätze zu verlieren, wie habt Ihr denn sandgeboxt? Ah, und das "Spukhaus" war meine Idee für ein Dungeon-artiges Cthulhu-Abenteuer, das wäre schon sehr klassisch, mit drei Ebenen, Keller, Dachboden und Garten oder so. - Ein nicht-klassisches Spukhaus ... hm ... *grübelt*
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