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Jens Jensen

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  1. Also ich meinte auch nicht schlecht recherchiert = Pulp. Mir ging es mehr um inhaltliche Aspekte, die ich ja schon dargelegt hatte. Es gibt anscheinend zahlreiche Leute, die es nicht als Pulp verstanden haben, das finde ich ehrlich gesagt sehr interessant. Womöglich lege ich ein ganz anderes Verständnis von Pulp zugrunde, als ihr. Für mich ist es Pulp, weil die Story einfach "schlecht" ist. Ich begebe mich damit sicherlich auf dünnes Eis.... Was ich meine ist: Die Story ist konstruiert, die Charaktere erfüllen eine funktionale Rolle, viel Krachbumm ist mit im Spiel. Wir haben Liebesbeziehungen unter Astronauten, Geheimdienste, die Agenten ins All schicken! Ich wiederhole mich zwar, aber das reicht mir eigentlich aus, um den Stempel "Pulp" zu vergeben..... Zu dem Vergleich mit James Bond: Ich finde, dass der durchaus passt! Blackout ist natürlich nicht James Bond, das ist klar, aber es arbeitet doch mit ebenso überzeichneten Charakteren und einem eher unrealistischen Szenario (das ?bersinnliche sogar ausgeklammert). Es wäre wahrscheinlich noch mehr Pulp, wenn es auf einer nicht existierenden Raumstation spielte, einige Charaktere auf einmal telepathische Fähigkeiten bekämen und grüne Männchen mit Antennen auf dem Kopf die Aggressoren wären. Aber irgendwann hört es meiner Meinung nach dann auch auf, Cthulhu zu sein. Für mich ist Pulp nicht gleich Trash. Hollywood-Blockbuster-Kino ist fast immer Pulp. Zu dem Punkt mit dem Gag: Natürlich geht der flöten, wenn man die Pointe vorher kennt. So ist das mit Witzen Nein, mal im Ernst: "The Sixth Sense" funktioniert auch nicht mehr richtig, wenn man das Ende kennt. Ich habe ihn deshalb nie ein zweites Mal bis zum Ende gesehen. Aber ist der Film deshalb schlecht? Ich will "Blackout" jetzt nicht mit dem Film vergleichen, es geht mir eher um das Argument. Im Endeffekt kann ich nur wieder auf den Einleitungstext des Abenteuers verweisen.........
  2. @Synascape: Das is ne ziemlich gute Frage. Meine Meinung ist, dass Cthulhu Now zwar auch von seiner Realitätsnähe lebt, aber ganz bestimmt nicht die Realität abbilden will. Eher ein groteskes Zerrbild davon. Wenn man zusätzlich mal ins Now-Buch schaut, was alleine in der Technik- und Forschungssektion (also was z.B. von NWI und Konsorten für verbotene Forschung betrieben wird) alles an Material angeboten wird - das is teilweise schon recht abgehoben. Aber vielleicht meintest du ja auch einfach die Erzählweise. Das is wahrscheinlich Geschmackssache. Ich glaube, ich persönlich würde keine Now-Kampagne spielen, die pulpig is (jetzt auf die Art pulpig wie Blackout). OneShots hingegen schon. Also komplexe Geschichten, die sich weit entwickeln eher nicht, kurze, knackige Abenteuer hingegen können gerne cineastischer und pulpiger sein. Is meine subjektive Meinung. @Merriweather: Stimmt vollkommen! Hattest du denn das Gefühl, dass Blackout schlecht recherchiert war? Nur aus Interesse und damit ich mich einschätzen kann.
  3. Muss man nicht ganz klar unterscheiden zwischen, ich nenne es mal Realoabenteuern (= perfekter Rechercheteil) und Pulpabenteuern? "Blackout" ist definitiv ein Pulpabenteuer. Darauf wird ganz am Anfang auch hingewiesen. Die ganze Story ist stark konstruiert und enthält viele Elemente eines B-Movies: CIA-Agenten wollen einen Satelliten in die Luft sprengen und das den Chinesen in die Schuhe schieben. Unter den Astronauten findet eine Soap-Opera statt. Alle Charaktere erfüllen ein bestimmtes Klischee. Gleichzeitig ist das wiederum gepaart mit einem gewissen Grad an Realismus und mit einem psychologisch hoffentlich interessanten Grundthema. Ansonsten wäre es meiner Meinung nach zu simpel gewesen. Diese Mischung muss natürlich nicht jedem gefallen. Vielleicht sorgt sie auch dafür, dass es einige Leute falsch verstehen.... Vor dem Hintergrund frage ich mich: Kann man ein Abenteuer, das eben als Pulp angelegt ist, mit den gleichen Ma?stäben beurteilen, mit denen man Realoabenteuer beurteilt? Ich denke eher nicht. Ich vergleiche ja auch nicht "2001 - Odyssee im Weltraum" mit "Star Wars"... Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren. Was natürlich zur Diskussion stehen könnte, wäre, ob man nicht jedes Abenteuer, auch ein Pulpabenteuer, in punkto Rechercheteil perfekt (oder möglichst perfekt) gestalten soll und es bei den Spielern lässt, wie pulpig sie es spielen. Meiner Meinung nach würde das allerdings dazu führen, dass die Abenteuer gar nicht mehr pulpig gespielt würden, weil die Anleitung, das eigentliche Abenteuer darauf dann wieder nicht ausgelegt ist. Ist aber nur meine Meinung.
  4. Moin erstmal! Musste mich der Frank erstmal drauf hinweisen, dass hier ne rege Diskussion statt findet, schaue so selten ins Forum... Schande über mein Haupt! Also, zu den Fragen: Das Licht auf der Erde geht aus, weil beinahe die gesamte Menschheit MASSIV mit den Sporen infiziert wurde. Nach meiner Logik funktioniert das ungefähr so: Entweder massiv viele Sporen im Körper, oder wenige Sporen im Körper, die unter Hitze mutieren, bzw. sich weiterentwickeln. Welche genauen Mechanismen da statt finden, sind vollkommen unfassbar. Ich glaube, ich hatte sogar ins Abenteuer geschrieben, dass der Sporenwind sogar metaphysisch ist, also überhaupt nicht in unserer empirischen Welt verankert ist. Im Prinzip trifft es brägenklöterigs (cooler Name) Beschreibung recht gut. Die Menschen sind infiziert, jegliches Leben steht innerhalb weniger Momente still, Chaos bricht aus, die Stromversorgung bricht zusammen, Kollaps der Zivilisation. Die Idee mit Atomexplosionen finde ich übrigens ziemlich gut. Man kann das ganze gerne zeitlich in die Länge ziehen. Vielleicht sagt Andrews sogar noch über Funk, dass irgendwas nicht stimmt, dass Chaos ausbricht usw. Natürlich spielt hier die Inszenierung eine gro?e Rolle. Insgesamt handelt es sich ja auch um ein sehr hollywoodmä?iges, eher pulpiges Abenteuer. Wem das nicht liegt und das zu unrealistisch ist, der sollte einige ?nderungen vornehmen. Der Punkt mit dem Licht, das von den Menschen nicht sichtbar ist, ist sicherlich interessant, schlägt aber denke ich in die selbe Kerbe. Wessen Spieler hier wissen, dass das nicht geht, der bringt halt eine abrei?ende globale Funkverbindung. Bilder sind aber immer interessanter und besser erzählt, als Töne...... Bei meinen Spielern hat der Blackout auf der Erde nebenbei nicht ein Mal die Frage aufgeworfen (auch im Nachhinein nicht), warum der statt fand oder warum die das Licht sehen konnten, wo das doch eigentlich gar nicht geht. Ein SL, der sich auf Diskussionen einlässt, kann immer noch sagen: "Ihr wisst ja gar nicht, was da unten vor sich gegangen ist." Und das ist eigentlich auch genau die Sicht, aus der der übliche Spieler da ran geht: Er hat absolut keine Ahnung, was eigentlich in dem Moment Phase ist. Das ist der eigentliche Inhalt dieser Szene, denke ich. Nicht, wie das genau verpackt wird, ob die Lichter ausgehen, oder die Funkverbindung. Die Menschheit stirbt mit einem Fingerschnipsen und dessen sind die Spielercharaktere Zeuge. Das beste Bild, um das zu erzählen, war für mich das Erlischen der Lichter auf der Erde. Zu deinem Punkt, Boris: Im Prinzip (und das steht auch so im Abenteuer, wenn ich mich recht erinnere) wirkt sich der Befall zunächst einmal auf die Körperchemie der Charaktere aus, weshalb die NSCs sie "nicht riechen" können. Und das kann man auch so verstehen. Das ganze muss gar nicht von den Spielern ausgespielt werden. Es geht einfach um kleine Eigenarten, Details, die unterbewusst stattfinden. Auch um den Körpergeruch, natürlich. Das ganze bringt einfach eine gewisse Grundsituation mit sich, gar nicht die tatsächliche Merkwürdigkeit der SC. Dafür sorgen die dann (hoffentlich) selbst, indem sie sich als REAKTION auf das initial abweisende Verhalten der ISS-Besatzung IHRERSEITS seltsam verhalten. So ist das Abenteuer auf jeden Fall gedacht: Als gegenseitiges Hochschaukeln, bis es zu einer Katastrophe kommt, die nicht unbedingt mit dem kosmischen Horror zu tun hat, sondern in erster Linie mit den Entscheidungen der Spielercharaktere. Die "Andersartigkeit" ist nur der Auslöser ganz am Anfang. Ich hoffe, ich konnte etwas Licht ins Dunkel des Blackouts bringen. Falls weitere Fragen bestehen oder ihr mit meinen Ausführungen nicht zufrieden seid: Jetzt wei? ich ja, dass es diesen Thread gibt Gru?, Jens
  5. Hi, Was hei?t denn faktisch nicht besuchen kann? Nicht besuchen darf und bei Missachtung arge Probleme bekommt oder tatsächlich nicht besuchen kann? In letzterem Fall: Wieso nicht?
  6. Moin, hoffe, ich bin hier nicht zu spät dran und du guckst hier noch rein. Ich fand das Schwarzwaldhof-Abenteuer sehr, sehr gelungen und für Einsteiger gut geeignet (is im SL-Buch). Ich hab es mit einer reinen Gruppe aus Neulingen gespielt und die waren alle sehr begeistert und kamen gut zurecht. Sehr intensive Atmosphäre und gleichzeitig ein begrenzter Handlungsrahmen sowie eine klar abgegrenzte Írtlichkeit. Es konzentriert sich auf ein paar Tage an einem bestimmten Ort (eben dem Schwarzwaldhof) und ist gut an einem Spielabend zu vollenden. Zwei Daumen hoch für das Abenteuer! Einige der Spieler sagen mir jetzt noch, dass es sie gruselt, wenn sie an einige Szenen zurück denken... 8o
  7. Jens Jensen

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    Moin, also ich kann nur sagen, dass ich für meinen Teil schon versucht habe, auch über die Zwanziger hinaus zu gehen und Ideen für NOW (sowie auch Gaslicht) in die Beschreibungen des Bandes einzubetten. Au?erdem dürften die Kapitel/Artikel alle auf die Zeit bezogen recht allgemein gehalten sein, wobei ich natürlich auch nicht alle gelesen habe und mich auch noch überraschen lassen muss. Ich hab aber ein sehr gutes Gefühl bei dem Band. Dinge wie den Vostok-See oder das Templer-Assassinen-Ding kannst du auf jeden Fall auch mit NOW verwenden. In Sachen Vostok war es sogar vergleichsweise schwierig 20er-Ideen einzubauen, weil der See noch gar nicht sooo lange bekannt ist. Da flie?t schon mehr Kriegs- und Nachkriegsgeschichte ein. Gerade bei archäologischen Artikeln dürfte die Chance gro? sein, das auch Material für NOW drin steckt - die Archäologie ist ja seit den 20ern nich eingepennt, sondern hat Fortschritte und Entdeckungen gemacht. Aber wie gesagt: Abwarten, is ja nich mehr lange hin. Gru?, Jens
  8. Hey, das klingt gut. Da ich eigentlich jedes Jahr aufs Fantasy Filmfest gehe, hab ich ja schon richtig was zum Freuen! Hat den Streifen bislang eigentlich mal irgendwer gesehen? Ich hab mal in einem englischsprachigen Forum eine (sehr kurze) Rezension von jemandem gelesen, der den arg verrissen hat. Allerdings sah der Trailer recht vielversprechend, da eher subtil und nicht so splatterig aus. Hmm, und ich dachte, der waer schon laengst gelaufen und so tierisch gefloppt, dass man hier nix davon mitbekommen hat.....
  9. Was nachher mit der Anlage passiert, liegt natürlich in deinem eigenen Ermessen. Es kommt auch darauf an, wie das Abenteuer beendet wurde. Wenn NWI und Hakim El-Kahn aufgehalten wurden, dann wird der Kult wahrscheinlich versuchen, alles zu vertuschen (zu dem Thema hab ich ein paar Hinweise ins Abenteuer eingebaut, unter "Der Plan des ?gypters"). Die Anlage zu zerstören wird allerdings nicht so einfach möglich sein, es sei denn, die sprengen weiträumig alles in die Luft, was wohl zu aufsehenerregend wäre. Vielleicht täuschen die einen Chemie-Unfall vor, versiegeln den Zugang und ziehen eine Quarantäne-Zone drum. Wäre zumindest eine Idee. Ein bisschen Drahtzaun, ein paar "Biohazard-Schilder" und Wachmänner mit Hunden. Dann würde eine Firma der NWI so tun, als ob sie die nächsten fünzig Jahre Giftmüll (oder radioaktives Material), der/das da gefunden wurde, beseitigen und das Gebiet renaturieren. Vielleicht kippen die auch einfach Zement in den Schacht und tun so, als sei da nix zu finden - ist sicherlich am unauffälligsten. Wie du deine KI-Idee da einbauen kannst, wei? ich nicht so recht. Vielleicht erzählst du noch einmal, worum es dabei genau gehen soll und was die KI kann. Allerdings hätte es schon was, wenn die KI irgendwie Kontakt mit der Anlage aufnehmen würde. Vielleicht mit einem uralten Rechenhirn, das da schlummert. Oder einem gefangenen Mythoswesen (ist schlie?lich ein Gefägniskomplex), das nur den Anschein erweckt, ein Rechenhirn zu sein. Das wäre sicherlich interessant. Die KI könnte dann alles daran setzen, das Wesen zu befreien. Vielleicht übernimmt sie auch die Steuerung von automatisierten Einrichtungen der Yithianer in der Anlage. Dann könnte die ein Eigenleben entwickeln und sich unbemerkt unter der ganzen Stadt ausbreiten. Ungefähr so: Alte Geräte, Waffen und Computer der Gro?en Rasse sind immer noch vorhanden und irgendwie miteinander vernetzt. Die KI dringt da ein und wird vom Einfluss der fremdartigen Technologie korrumpiert. Die Gerätschaften erwachen zu einem seltsamen "Eigenleben" (als wären die nicht schon seltsam genug), erweitern heimlich den Komplex und erwecken ihn zum "Leben". Letzten Endes klinkt sich dieser Organismus sogar an Netzwerke der Umgebung. Da bleibt nur die Frage, inwiefern du das so beschreibst, dass es der Vorlage (und vor allem den Yithianern) gerecht wird und nicht zu abstrus erscheint. Das ganze sollte nah an Lovecraft bleiben. Durch die Technologie der Gro?en Rasse hat man viel Spielraum für sowas, aber es sollte nie in eine Art Kampf zwischen Mensch und Maschine ausarten. Au?erdem sollte die KI, da durch Menschenhand erschaffen, nie über Mythosdinge herrschen können. Eine gefährliche Symbiose aus beidem wäre besser.
  10. Den Blitzwerfer zu finden ist sicherlich nicht gerade einfach. Folgende Hinweise sind nötig, um das Teil zu finden: - die alten Steine, die überall in der Siedlung auf uralte Bebauung schlie?en lassen (sie zu entdecken, sollte gut platzierbar sein) - Eckhard Jaspers und der Artikel über den Unfall an der Baustelle (sollte eigentlich bei den üblichen Recherchen entdeckt werden) - das Lied der Germanen und der knorrige, alte Baum auf dem Spielplatz (im Lied ist die Rede von einem Baum, zu dessen Fü?en der Hexer vergraben wurde) - die Karte, die in Zusammenhang mit den ersten drei Hinweisen eigentlich den Ausschlag geben sollte Dass meine Spieler damals den Werfer nicht gefunden hatten, lag mehr daran, dass sie sich gedacht hatten: "Lasst uns erst in der Schule nachsehen, bevor wir diesen alten Baum weiter untersuchen!" Daraufhin entwickelte sich eine ziemliche Eigendynamik, die es einfach zeitlich nicht mehr zu lie?, weitreichende Untersuchungen zu tätigen. Bei Bedarf einfach Ideenwürfe verlangen. Je nachdem, wie dringend die Spieler den Werfer benötigen (meine Spieler im Spieltestbericht hatten ihn gar nicht gebraucht) können das meines Erachtens auch normale Ideenwürfe sein, je nachdem, um welchen Hinweis es sich handelt, der so "geschenkt" werden soll. Sehen sich die Spieler z.B. das Bild an und damit die Karte, wissen aber nicht, dass es eine Karte von der Siedlung sein könnte, wäre vielleicht ein schwerer Wurf angebracht, sind sie schon drauf gekommen, merken aber nicht, dass das X den Spielplatz markiert, reicht ein normaler. Ansonsten würde ich auch den Blitzwerfer anderswo verstecken. Er kann auch von den Kultisten geborgen worden sein und als Bewaffnung während der Zeremonie im Krankenhaus dienen, dann müssten die Spieler ihn den Kultisten nur noch abnehmen.... Zudem könnte es sehr spannend sein, wenn die Spieler den Werfer gar nicht haben - gerade weil es so gefährlich ist. In dem Fall könnte man die Begegnung mit den Killern abschwächen oder in ein anderes Abenteuer verlegen, um nicht zu viele Gefahren hintereinander zu bringen. Oder die Killer erweisen sich als nützlich im Kampf gegen die Gezüchte.
  11. Hab bislang nur die zweite Folge geglotzt, hat mir aber ganz gut gefallen. Fuer mich war der Kram wie die filmische Umsetzung eines kurzen Cthulhu-Abenteuers. Ich hab die ganze Zeit meine Mitbewohner damit genervt, ob es wohl entweder ein Ghast oder ein Ghul ist, der die Teenies da einsackt. Passte natuerlich beides nicht so 100%ig, aber egal. Als die dann unbewaffnet dem Wendigo hinter her gestiefelt sind, dachte ich mir (und hab meine Mitbewohner damit auch gleich genervt): Seid ihr bloed. Ihr wisst doch, dass das ein fieser Jaeger ist und ihr steigt dem auch noch unbewaffnet ins Wohnzimmer? Die haetten mal lieber das Spielerhandbuch lesen sollen. Da steht ja sinngemaess sowas drin wie: Wenn du weisst, dass in diesem dunklen Minenschacht das boese Ungeheuer lauert, schmeiss ne Stange Dynamit rein und verschwinde! Gehe NICHT in die Mine und kaempfe gegen das Ungeheuer, das geht nicht gut aus. Erstaunlich, wie gut die Leute bei der Sache weg gekommen sind, obwohl dem Zuschauer vorher ja noch eingebleut wurde, wie krass der Wendigo doch ist. Naja, trotzdem nette Serie, die naechsten Folgen werd ich mir wohl auch rein ziehen!
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