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Neshoratep

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  1. Aktion Spielbericht 2009: Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald

     

    Dieser Bericht soll zum einen den Verlauf des Abenteuers in meiner Gruppe dokumentieren, zum anderen aber auch Probleme schildern und Anregungen liefern. Die Abschnitte 5 bis 11 sind aufgeteilt; sie zeigen zuerst den Ablauf der Ereignisse, danach finden sich unter äBemerkungenô einige Gedanken zum inhaltlichen Abschnitt und zur Umsetzung der Abenteueranweisungen. Wer also kein Interesse an der Nacherzählung des Abenteuers hat, möge einfach zu den Bemerkungen weiterscrollen.

     

    Szenario: Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald (Frank Heller)

    Enthalten im Spielleiterhandbuch, 2. Edition, S. 438-460

     

    Zeitraum: Spätsommer 1926, nicht näher definiert

     

    Ort: irgendwo in den Wäldern von Maine, Ostküste der USA

     

    Spielzeit: 19.30 û 2.00 -> ca. 6,5 Stunden

     

    SCs: Police Detective James Mulder

    Entdecker Jack Grey

    Schriftsteller Jim Hudson

     

    Plotzusammenfassung: In diesem Abenteuer geht es um eine bösartige Entität, genannt Okanda-Hepa oder auch äGeist des letzten Sommersô, die von einem indianischen Medizinmann vor langer Zeit auf einem Hügel in den tiefen Wäldern von Maine gebannt wurde. Durch die Einwirkungen des äwei?en Mannesô wurden jedoch die Schutzvorkehrungen fast komplett au?er Kraft gesetzt und der Geist steht kurz davor sich zu befreien, um Tod und Wahnsinn zu verbreiten.

    In dieser Situation kommen die SCs ins Spiel und sollen dafür sorgen, dass der Geist auch weiterhin gefangen bleibt.

     

    Gliederung des Berichts:

    1) Vorbereitung des Abenteuers

    2) Bilder, Vorlesetexte und Handouts

    3) Spielumgebung

    4) Ein Wort zu den SCs und zum Spielleiter

    [bericht des Abenteuerverlaufs]

    5) Einstieg ins Abenteuer û der Unfall

    6) Erste Erkundungen û Ankunft im Haus

    7) Seltsame Zwischenfälle û der Spuk beginnt

    8 ) Licht im Dunkel û das Jagdbuch auf dem Dachboden

    9) In den Abgrund û der Keller

    10) Showdown û die Katastrophe

    11) Abspann û ein ungutes Gefühl

    [/bericht des Abenteuerverlaufs]

    12) Probleme und Tipps

    13) Kritik des Spielleiters und Stimmen der Spieler

    14) Fazit

    15) Musikliste

     

     

    1) Vorbereitung des Abenteuers:

     

    Zur Vorbereitung las ich mir zunächst den Text im Spielleiterhandbuch mehrmals durch, um mir den Plot und den groben Ablauf einzuprägen. Danach lud ich die Handouts #1 und #3 in Reintext von der Pegasus-Homepage herunter und druckte sie aus, da ich keine Möglichkeit mehr hatte die Handouts aus dem SL-Handbuch zu kopieren.

    Des Weiteren schrieb ich den Ablauf, die wichtigsten Informationen zum Haus und zum Geist sowie die erforderlichen Fertigkeitswürfe und vor allem Stabilitätsproben aus dem SL-Handbuch heraus in eine Word-Datei, um während des Abenteuers schnell darauf zugreifen zu können. Dadurch musste ich nicht ständig im SL-Handbuch nachblättern und konnte die Seite mit der Karte des Hauses aufgeschlagen lassen.

    Zuletzt stellte ich noch eine gro?e Liste mit stimmungsvoller Musik zusammen. Hier wählte ich hauptsächlich Titel von den Soundtracks zu den Spielen Resident Evil, Resi Zero und Resi 4 (die genauen Titel finden sich in einer Liste am Ende des Berichts). Dazu kamen ein paar heitere, jazzige Stücke von einem Internetradio, von denen ich die Titel allerdings nicht kenne.

     

    2) Bilder, Vorlesetexte und Handouts

    Das Abenteuer ist mit 25 Bildern auf 22 Seiten illustriert und die meisten von ihnen sind passend zur Veranschaulichung des Inhalts. Au?erdem gibt es eine isometrisch gezeichnete, detaillierte Karte des Hauses sowie eine ?bersichtskarte aus der Vogelperspektive. Die Karte des Hauses ergänzt sehr gut die Beschreibungen im Flie?text.

    Es gibt nur einen kurzen Vorlesetext, der für den Beginn des Abenteuers konzipiert ist.

    Im Anhang befinden sich drei Handouts; #1 ist eine handgeschriebene Aufzeichnung, die vor allem durch die krakelige Schrift und die Kleckse sehr authentisch wirkt. Wenn man das Handout kopiert und mit Theaterblut o.?. ein paar weitere Flecken darauf hinterlässt, erhält man ein sehr stimmungsvolles Ergebnis.

    Das zweite Handout ist ein maschinengeschriebener Brief von einer Anwaltskanzlei und kann so übernommen werden.

    Beim letzten Handout handelt es sich um eine mit Skizzen bebilderte handschriftliche Tagebuchaufzeichnung. Die Schrift ist leider ein wenig klein und nicht ganz so leicht leserlich. Dafür sind die Skizzen sehr stimmungsvoll und tragen gut zum Flair des Handouts bei.

     

    3) Spielumgebung

     

    Wir begannen mit dem Abenteuer um ca. 19.30 Uhr im abgedunkelten Wohnzimmer eines der Spieler. Zur Beleuchtung stand für jeden Spieler eine einzelne Kerze zur Verfügung, au?erdem eine Íllampe auf dem Tisch des Spielleiters. Für die musikalische Untermalung sorgte ich mit meinem Laptop.

     

    4) Ein Wort zu den SCs und zum Spielleiter

     

     

    Mulder: Police Detective James Mulder aus Arkham untersucht einen bizarren Vorfall mit vielen Leichen in einer Privatklinik au?erhalb von Arkham. Die Befragung des Zeugen Jack Grey sowie weitere Hinweise führen ihn nach Bangor, Maine.

    Mulder hatte noch keinen Kontakt mit übernatürlichen Phänomenen, Okkultismus oder dem Cthulhu-Mythos.

    Der Spieler von Mulder spielt hauptsächlich DSA, jedoch konnte ich ihn vor kurzem für Cthulhu gewinnen. Dies ist das fünfte Szenario für ihn.

     

    Hudson: Jim Hudson, ein Schriftsteller aus Arkham, erfuhr über Zeitungsberichte und Gerüchte von dem Vorfall in der Privatklinik sowie einigen weiteren mysteriösen Geschehnissen. Bei allen war Jack Grey involviert und dies weckt die Neugier des ideenlosen Schreiberlings. Hudson bietet dem Detective seine Hilfe bei der Recherche des Falles an darf ihn nach Maine begleiten. Auch er hat keinerlei Erfahrung mit dem Okkultismus und dem Cthulhu-Mythos.

    Der Spieler ist erfahren in DSA und erlebte hier sein erstes Cthulhu-Abenteuer.

     

    Grey: Der Entdecker Jack Grey überlebte die Feuersbrunst in den Wäldern vor Arkham (Abwandlung des Szenarios äFeuer&Ascheô aus dem Spielleiterschirm) und kam bei der Untersuchung der Hintergründe mehrmals in Lebensgefahr. Zuletzt konnte er knapp aus den Händen eines wahnsinnigen Arztes entkommen, der in seiner Privatklinik äexperimentelle Gehirnchirurgieô betrieb. Dabei starben zwei seiner Gefährten.

    Grey hatte bereits Kontakt mit einigen Feuervampiren (in Feuer&Asche) und diversen anderen Schrecken, kennt jedoch kaum Hintergründe oder Zusammenhänge. Besonders der Vorfall in der Klinik hat ihn stark erschüttert, sodass er als einziger SC bereits vorbelastet in das Abenteuer startet. Er hat eine Phobie vor ?rzten und ist ein wenig paranoid, weshalb er seinen geliebten Winchester M94 Karabiner ständig bei sich hat.

    Der Spieler entstammt derselben DSA-Gruppe wie die beiden anderen und erlebte hier sein viertes Cthulhu-Abenteuer.

     

    Die SCs wurden allesamt von den Spielern selbst und nicht speziell für dieses Abenteuer erstellt.

     

    Spielleiter: Insgesamt habe ich bisher fünf Cthulhu-Abenteuer geleitet, davon waren drei selbst geschriebene Szenarien. Ich spiele seit knapp fünf Jahren DSA, seit ca. einem dreiviertel Jahr Cthulhu.

     

    [bericht des Abenteuerverlaufs]

     

    5) Einstieg ins Abenteuer û Der Unfall

     

    Detective James Mulder, Schriftsteller Jim Hudson und Entdecker Jack Grey lernten sich kurz vor Beginn des eigentlichen Abenteuers kennen und beschlossen gemeinsam nach Maine zu fahren (siehe SC-Beschreibung), um dort nach Hinweisen und Erkenntnissen bezüglich des Vorfalls in der Privatklinik zu suchen.

    So starteten sie noch am späten Nachmittag und fuhren bei Einbruch der Dunkelheit durch die hügeligen Wälder Maines. Um sich die Zeit zu vertreiben schalteten sie das Radio ein und lauschten der fröhlichen Musik. Doch kurz darauf drangen nur noch Rauschen und Störungsgeräusche aus dem Lautsprecher. Sowohl Fahrer Mulder als auch Beifahrer Hudson wurden abgelenkt und lie?en die holprige Stra?e einen Moment lang au?er Acht.

     

    Im nächsten Augenblick sahen sie den aufgeregt winkenden Thomas Hawthorne auf der Stra?e stehen und konnten nicht mehr ausweichen. Er wurde frontal getroffen und schlug heftig auf die Windschutzscheibe auf, fiel dann auf die Stra?e. Daraufhin verriss Mulder das Steuer und lenkte den Wagen eine Böschung hinunter und gegen eine Tanne. Leicht verletzt und geschockt krochen die drei Insassen aus dem Wagen und kehrten mit einer Taschenlampe zur Stra?e zurück. Dort fanden sie den schwer verletzten und stark blutenden Thomas und kamen einstimmig zu dem Schluss: Er ist tot!

     

    Sie überlegten gerade ihn einfach an den Stra?enrand zu legen und sich dann der Bergung des Wagens zuzuwenden, als sie Thomas stöhnen und röcheln hörten. Er wurde daraufhin so gut wie möglich verbunden und durchsucht, jedoch fand man keinerlei Papiere, weshalb sie ihm den Ehering abnahmen und so den Namen seiner Frau, Linda, herausfanden. Hudson ging die Stra?e entlang und fand den Pfad zur Hütte. Thomas konnte noch die Worte äHilfeô (mehrmals) sowie äHausô und äJackô röcheln, bevor er wieder bewusstlos wurde. Hier entstand Verwirrung bei Jack Grey: Kannte er den Mann etwa?

    Sie beschlossen ihn mit Hilfe einer Decke zu tragen und nachzusehen, wo er her kam.

     

    Bemerkungen: Der Autor Frank Heller gibt einige gute Ideen für geeignete Abenteuereinstiege, jedoch passte keiner so recht für meine Gruppe. Da der Grund für die Fahrt durch die Nacht irrelevant für den Verlauf des Abenteuers war, entstanden dadurch aber keine Schwierigkeiten.

    Den Ablauf des Unfalles übernahm ich fast komplett aus der Vorlage des Autors, jedoch sollte es nicht so sehr nach Meisterwillkür aussehen, weshalb mir die Idee mit dem Radio kam. Die Präsenz des Geistes störte den Empfang und lenkte so wie erwartet den Fahrer und überraschenderweise auch den Beifahrer ab. Au?erdem entstand durch die fröhliche Jazz-Musik ein schöner Kontrast zu der nun folgenden Stille. Mittels Atmosphere Lite (ein Programm für Hintergrundgeräusche) wurden die folgenden Szenen mit Eulenrufen und dem Geräusch von Grillen akustisch untermalt.

    Ein Problem entstand, als alle drei Spieler ihre Erste-Hilfe-Proben vergeigten und den schwer verletzten Thomas für tot hielten und am Stra?enrand liegen lassen wollten. Sie wären wohl trotzdem zum Haus gegangen, hätten ihn aber sicher nicht mitgenommen. Also kam er entgegen der Abenteueranweisung kurz zu Bewusstsein und konnte seine Botschaft stammeln, die ich um das Wort äHausô erweiterte. Ein schöner Effekt war hier die Namensgleichheit seines Sohnes und des SCs Grey.

     

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