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dafür genau sind ja Hausregeln da, damit man Gruppenintern eben abweichende Lösungen fahren kann; ich hab das Problem in der Regel nicht, meine Gruppe ballert sowieso ständig mit APDS rum; vielleicht ist mal eine allgemeine Verkehrskontrolle fällig
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Im Prinzip schon, aber ich würde im Sinne der Regelkontinuität nicht anfangen, Bal und Sto zusammen zu addieren, dann erhöhe lieber den PB, wenn dir 5 nicht reichen.
Früher war das glaube ich noch schlimmer, ich meine mich zu erinnern, dass der PB bei Flechette vorher sogar nur +2 war und nicht +5 wie jetzt
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Die Hausregel ist bei mir ganz einfach; ich finde nicht einsichtig, dass Metallfragmente, die aus einer Feuerwaffe verschossen werden und damit ja wohl nur wenig langsamer fliegen als normale Geschosse gegen Stoß-Panzerung gehen sollen; ich lasse hier auch Balistik gelten, dann sieht die Sache anders aus.
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Du hast vergessen, dass der Schaden auch die Panzerung übertreffen muss um Körperlich zu sein;
Flechette wird bei den meisten gepanzerten Zielen nur geistigen Schaden verursachen;
So hab grad mal nachgelesen, bei der Remington 990 steht +5 mit Flechette (also nicht -1+5=4).
Ich würde deine Beispiele dann so rechnen (Standard-Konstitution von 3), Annahme von einem Nettoerfolg beim Angriff (Minimum, damit überhaupt Schaden angerichtet wird)
Normale Mun: Schaden 7+1=8, gegen Panzerung 8-1=7 => G-Schaden => Schadenswiderstand mit 3+7=10 Würfeln => statistisch Schaden: 4,67 G
Flechette: Schaden 9+1=10, gegen Panzerung 6+5=11 => G-Schaden => Widerstand mit 3+11=14 Würfeln => 5,3 G
APDS: Schaden 7+1=8, gegen Panzerung 8-5=3 => K-Schaden => Widerstand mit 3+3=6 Würfeln => 6 K
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Hätte da noch eine Idee (ja sie ist vollkommen beliebig und beruht auf ausgedachter Magietheorie); aber sie passt auf einige der diskutierten Probleme;
Die Astrale Wahrnehmung ist kein physischer Sinn, sondern ein "Eindruck" des umgebenden Astralraums durch die Aura des astral wahrnehmenden Wesens (das erklärt warum direkt am Körper getragene Ausrüstung, z.B. Brillen oder Helme nicht behindern, da die Aura ja immer etwas über den Körper hinausragt); der metamenschliche Geist intepretiert die ganze Sache aber als Sicht (weshalb er z.B. dann nur den Astralraum vor sich wahrnimmt) weil ihm das am vertrautesten ist (zugegeben, die Theorie versagt beim (von Geburt an) blinden Magier).
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Enzephalon und Math-SPU sollten auch im Mensch und Maschine stehen; das eine ist (wenn ich mich recht erinnere) sozusagen ein Intelligenz-Booster, und die SPU ist ein Mathematischer Ko-Prozessor fürs Hirn (ermöglicht ungeahnte Kopfrechenmöglichkeiten); beides gibt Boni aufs Decken, und möglicherweise auch bei technischen Sachen; das weiß ich nicht mehr genau.
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Nö, ging ums Prinzip; das verbesserte Wahrnehmung würfeltechnisch günstiger ist, ist mir klar
Thx
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Hab ich mir schon so gedacht, allerdings bin da genau bei Geruch auf das Problem gestoßen. Bei Sicht- und Gehörverbesserung z.B. sind die Essenzkosten von der Stufe abhängig; beim Geruch gerade nicht, der kostet einen Fixbetrag Essenz, die Stufe wirkt sich nur auf den Kaufpreis aus.
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Apropos Cyberarm; der würde sich auch anbieten (spart Essenz und bringt bessere Tarnung), um da ein Deck einzubauen; das müsste wenn ich mich täusche, gehen (kann allerdings sein, dass man dann noch Verbindungscyberware Sprich Leitungen vom Arm zum Gehirn braucht, bei SR2 war die DNI nicht automatisch bei fast jedem Cyberwareteil mit dabei
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Bin jetzt in 3er regeln nicht mehr fit; aber wenn du vernüftig decken/hacken willst, brauchst du auf jeden Fall ein gutes Deck (Komlinks hießen meines Wissen in SR3 die Handys/Smartphones);
ob als Cyberware (internes Deck) oder als Deck dürfte Geschmackssache sein; ein internes kann dir keiner so leicht wegnehmen, und es läßt sich (wenn die cyberwarescanner es nicht entdecken) leichter irgendwo reinschmuggeln, dafür braucht man, wenn man die Hardware austauschen will/muss eine Operation
(Ansonsten kann ich auch empfehlen, auf die 4er regeln umzusteigen, das macht vieles (imho gerade auch bei der Matrix) einfacher; im 3er Setting mit 4er regeln zu spielen, ist auch relativ unproblematisch, mach ich mit meiner Runde schon lange)
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Was dann bei Runnern mit mehreren falschen SINs zu chronischer Geldknappheit führen dürfte.
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Müssen einzelne Verbesserungen von Sinnen bei der Adeptenkraft "geschärfte Sinne" eigentlich auch in Stufen gekauft werden, also z.B. "Geruch" (Geruch 4 würde dann 0,25 mal 4 Kraftpunkte verbrauchen).
Ich fürchte mal ja, oder?
Und als Zusatzfrage, gilt die Verbilligung von geschärften Sinnen bei bestimmten Wegen (Wege des Adepten) dann immer nur für eine Sinnesverbesserung, oder für alle?
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Hi,
Wärme den thread hier mal auf; meine Frage geht in eine ähnliche Richtung und ich wollte nicht extra einen neuen thread aufmachen;
zunächst zu dem Thema oben; dass man für die Handlung "Benutzer aufspüren" den Knoten gehackt haben muss, ergibt sich m.E. daraus, dass bei der Beschreibung (GRW neu S.268) steht, dass man ein ICON bis zu seinem Konten zurückverfolgt.
Meine eigentliche Frage dreht sich aber mehr um "Versteckten Knoten aufspüren (Scannen)".
Hier steht ja, dass man einen Knoten lokalisieren kann, wenn man weiss, dass es ihn gibt und wo er sein könnte, z.B. wenn man eine Drohne sieht.
1. Was meint lokalisieren in diesem Fall. Die Position wäre ja unnötig; wenn man die Drohne sieht, weiss man ja wo sie ist?
2. Wie sieht das umgekehrt aus, will heissen, man benutzt den WiFi-Scan um z.B. rauszufinden, ob Drohnen in der Nähe sind, die man physisch noch nicht entdeckt hat (Im 2. Absatz steht ja, dass man auch eine allgemeine Suche nach versteckten Knoten druchführen kann)?
3. Wenn ja, wie genau wären Positionsdaten, die man erhält.
Beim Benutzer aufspüren, kriegt man kabellose Knoten, ja nur auf 50m genau, wie genau wäre wohl der WiFi Scan. Für eine Position in der physischen Welt müsste man ja irgendwie triangulieren, sonst weiss man ja nur, dass ein Knoten X innerhalb einer bestimmten Signalreichweite ist. Für eine Triangulation müsste sich aber der gesuchte Knoten oder der scannende Knoten bewegen, oder man müsste mit mehreren Knoten, z.B. über die vernetzten PANs der Mitrunner scannen. Was denkt ihr, kriegen die Scan-Programme sowas hin, wie genau wären die physischen Positionsdaten bei euch?
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Auf den Geldfluss achte ich bei meinen Spielern nicht so sehr (Abgesehen davon, dass sie schon - zumindest grob - festlegen müssen, wieviel Vermögen sie, wie aufbewahren, wir sind ja mit der Spielzeit noch im Oktober '64 *gg).
Bei den SINs will ich aber schon eine Festlegung haben, welchen Beruf die SIN haben soll, auch um die Lizenzen zu erklären.
Über das Thema sollte man aber wahrscheinlich nicht zu genau nachdenken, denn dann müsste man auch für jede SIN einen Lebenstil pflegen, weil die sonst ja schon dann auffliegt, wenn jemand die Adresse überprüft. Eine SIN mit Arbeitsverhältnis, ohne Einkommensfluss, würde über kurz oder lang wohl den Steuerbehörden auffallen, und so weiter; Bei offiziell Gewerbetreibenden ist eigentlich noch schwieriger, sowas wie Umsatzsteuer und Gewerbesteuer wird es nämlich immer noch geben. Wenn man das halbwegs wasserdicht halten will, müsste man auch Geldflüsse simulieren, und braucht vermutlich viel "kreative Buchführung".
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Hmm, für diese Ansicht müsste man aber Komplexe Formen und Programme als prinzipiell das gleiche (nur andere Herstellungs/Erschaffungsweise) betrachten, oder? Und das sind sie m.E. definitiv nicht.
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Das müsste genau so stimmen; Die Fertigkeit Software, die zum Programmieren benötigt wird, ist ja bei einem Technomancer auch eine andere Fertigkeit als bei einem Hacker, obwohl sie gleich heißen. D.h. es sind völlig unterschiedliche "Programme". Sollte der Technomancer beide Versionen von Software haben, kann er natürlich auch ein normales Programm schreiben, dann aber nicht "in seinem Kopf" sondern auf einer "normalen" Plattform.
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ja richtig, da wird die Fertigkeit als Antimagie bezeichnet, d.h. für mich, mit dem Begriff "Antimagie" sind dann nur die Fertigkeitswürfel gemeint
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Mal abgesehen davon, dass beim Schreiben der Texte vielleicht nicht unbedingt genau auf die Begrifflichkeiten geachtet wurde, müsste eigentlich klar sein, dass "Antimagie" nur die Fertigkeit ist, das ist im Fertigkeiten-Kapitel so rauszulesen.
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..... Eher interessiert mich aber, wie streng ihr das mit dem Blickfeld nehmt? Es ist eine ganze Weile her (will heißen vor SR4, ja, ich hab lange nicht gespielt...), dass das ganze Team wirklich, wirklich diesen Schutz gebraucht hat. Wenn nun, sagen wir in einer Hinterhof-Schiesserei alle hinter irgendwelche Mülltonnen gedrückt sind, wie genau nehmt ihr es, wohin der Zauberer schaut? Wenn zum Beispiel sowohl links als auch rechts von ihm ein Mitrunner ist kann er ja nicht beide gleichzeitig anschauen, obwohl sie nicht zwangsweise wirklich von Deckung verdeckt sind (nehmen wir mal an, alle befinden sich hinter derselben Mülltonne, können aber trotzdem irgendwie von einem feindlichen Magier gesehen werden).
Mich interessieren eure Erfahrungen, geht das bei euch eher locker ("Schon gut, du musst ja nur den Kopf drehen, die freie Handlung gestehe ich dir rechtzeitig zu") oder nicht ("Sorry, aber du kannst nur einen deiner Kumpels angucken, während der Manaball euch erwischt")?
Ich mach recht selten so detailgenaue Pläne, in denen (ich übertreibe mal) jede Mülltonne eingezeichnet ist, dass ich dass eher locker handhabe und man dem Zauberer ja auch ein peripheres Sichtfeld zugestehen sollte, im Kampf wird man auch nicht stur immer nur eine Richtung blicken, und nur wenn man dran ist, den Kopf drehen. (Das für das Überblick verschaffen die entsprechende Handlung braucht, bleibt natürlich unbenommen. Wenn jemand in volle Deckung geht, oder für den Magier offensichtlich nicht mehr im Sichtfeld (z.B. weil hinter ihm) ist die Spruchabwehr aber weg.
Dass man "nur" eine freie Handlung braucht, kann aber zum Problem werden, wenn man mehrere freie Handlungen benötigen würde (z.B. fürs Zentrieren oder Zurufe, Kurze Funksprüche usw.)
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Stichwort Zentrierung/Adeptenzentrierung: Muss die Zentrierungshandlung (für die eine freie Handlung aufgewendet wird) eine physische Handlung sein ? (Gesten Gesang und so weiter) oder geht auch eine geistige Sache (wie zum Beispiel "in Gedanken Origama falten"): letzteres würde die Adeptenzentrierung ja stark einschränken; bei Klettern zum Beispiel zu Tanzen dürfte unmöglich sein, Singen und Sprache wären bei Infiltration kontrproduktiv. (Bei Adeptenzentrierung steht nur "...solange er die Methode seiner Wahl physisch ausführen kann.." Ob sie auch nur physisch sein darf, steht da leider nicht.
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Hoi!
Da bei SR(4) fast immer ein Attribut + eine Fertigkeit gewürfelt werden, ....
LG
Thunder
Das wäre auch ein Argument dafür, dass nur die Fertigkeitswürfel geworden, denn aus Sicht des Opfers würde ja dann sozusagen 2 x Attribut + Fertigkeit geworfen, nämlich
Willenskraft o. Konstitution des Zauberopfers
+ Magie des schützenden Zauberers
+ Antimagie-Fertigkeit des schützenden Zauberers
Ansonsten lese ich den Abschnitt so, dass ein Zauberer seine Antimagie-Würfel immer verwenden kann, nur wenn er überrascht wird, kann er sie nur dann verwenden, wenn er aktiv Spruchabwehr einsetzt (sprich angesagt hat), zu schließen aus den Textabschnitten "...Für sich selbst kann ein Zauberer immer Spruchabwehr einsetzen, es sei denn er wird überrascht..."(1. Absatz am Ende) und ".. Ein Zauberer der aktiv Spruchabwehr einsezt, kann sich damit sogar gegen Zaubersprüche schützen, von denen er nichts weiß ... da er das Mana in seiner Umgebung aktiv "stört"..."(4. Absatz am Anfang)
Allerdings wird es wohl kaum einen Zauberer geben, der nicht ständig aktiv Spruchabwehr einsetzen würde, zumindest nicht unter Spielercharakteren
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Mal kurz das Thema aufwärmen, weil meine Frage hier rein passt.
Für das festlegen der geschützten Ziele muss der Zauberer ja eine freie Handlung aufwenden. Ich nehme mal an, dass er muss nicht ständig wiederholen, solange er die geschützten Ziele nicht ändern will.
Wie ist das, wenn jemand den Sichtbereich des Zauberers verläßt? Klar, er ist dann erstmal nicht mehr geschützt.
Ist er aber bereits dann wieder geschützt, wenn er wieder in den Sichtbereich zurück kommt, oder erst nachdem der Zauberer nochmal eine freie Handlung aufgewendet hat um in als geschütztes Ziel wieder mit auf zu nehmen
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Bei uns sind die sonstigen "Aktivierungen" freie Handlungen. Es steht zwar glaub ich nirgends, aber da Zentrieren bei Magiern auch nur eine freie Handlung benötigt; Außerdem sollten die meisten Sachen vgl. mit Cyberware mit einem Gedankenbefehl zu aktivieren sein.
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Hängt der Entzug bei einem Heilzauber vom gesamten Schaden des Subjekts oder nur vom geheilten Schaden ab ?
vom geheilten Schaden
Hough !
Medizinmann
Nach den Beispielen in Anatomie eines SR im Schattenrüstzeug ist es der Gesamtschaden
Balance bei Magiern
in [SR4] Magie
Posted
War ja nur ein Erklärungsversuch; dann nennen wir es eben nicht Sicht, also die Wahrnehmung von Licht-"Strahlen" sondern eine Art abstrakte Aura-Abstrahlung (Die "Helligkeit" des Astralraums hängt ja auch davon ab wieviel leben und damit Auren vorhanden sind, in steriles Hochsicherheitslabor mit dicken Betonwänden wird ja - wenn sonst kein Leben anwesend ist - nur vom askennenden selber erhellt; so ähnlich wie Infrarotsicht im einem Raum ohne sonstige Wärmequellen). Aber auch da könnte man natürlich über Wahrnehmungsmodifikatoren wegen weiter Entfernung nachdenken. Mit Modifikatoren wegen viel oder wenig Leben/Auren hätte ich auch kein Problem.
Die meisten metamenschlichen Geiste interpretieren es eben als hauptsächlich Sicht und es wird eben so beschrieben, wiel am leichtesten zu erklären; das auch noch andere Komponenten z.B. Musik dabei sein können oder nur solche Eindrücke, ist eben individuell unterschiedlich (es werden ja sicherlich auch unterschiedliche Farben und Musik vom jeweiligen Betrachter als angenehm oder unangenehm empfunden).
So kann auch erklärt werden warum man sich Askennen extra antrainieren muss (als Aktionsfertigkeit, sonst müsste ja "normale Wahrnehmung" und eine unterstützende Wissensfertigkeit wie "Astrale Phänomene" oder sowas ausreichen.