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P.U.L.S.E.

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Posts posted by P.U.L.S.E.

  1. Hallo zusammen,

    ich bin mal wieder auf der Suche.

    Diesmal nach einem Kannibalenkult + (wenn vorhanden)

    passendem Mythoswesen.

    Wichtig ist dabei, dass es sich um einen "mordernen" Kult handelt,

    sprich keine Ureinwohner aus dem Dschungel, sondern aus der zivilisierten Welt.

    Ich habe das Malleus M. schon einmal durchstöbert, bin darin

    aber nicht fündig geworden. Habt ihr ne Idee?

  2. Ein solches Thema habe ich hier noch nicht gefunden, von daher mal eröffnet.

    Auch bei Cthulhu soll es ja vorkommen, dass am Spieltisch aufgrund von Sprüchen oder Aktionen der Spieler

    gelacht wird. Für solche ist dieser Thread gedacht und ich mache auch gleich mal den Anfang:

     

    SL redet sich als NSC grade ordentlich in Rage da sich dieser im Streit mit den Spielercharkteren befindet und würfelt dabei verdeckt.

    Spieler trocken: "auf was würfelst du denn da grade? Eindruck schinden?"

     

    Da wars das erstmal für ein paar Minuten mit der Ernsthaftigkeit... -.-

  3. Original von Der Tod

    [...]weil ich der Meinung bin, dass die Handlungen der Charaktere immer - auch und GERADE bei Anfängern - IRGENDEINE Auswirkung auf das Szenario haben sollte. Gerade Einsteigern sowas vorzulegen ist mMn sehr schlecht.

     

    Grundsätzlich sehe ich es auch so, dass die Handlungen der Chars einfluss auf das Abendteuer haben sollt, aber ich denke dass es für einige (nicht alle) Anfänger, grade unter den Spielern auch gut ist ein wenig stärker geführt zu werden.

     

    Als Beispiel sei eine Dame genannt die in meiner Gruppe mitspielt.

    Sie hat noch wenig Rollenspiel Erfahrung und neigt dazu sich mitziehen zu lassen.

     

    Spieler X: "Ich gehe in den Keller und sehe mich dort um."

    Sie: "Ich gehe mit."

     

    Alleine kommt sie allerdings (noch) nicht auf die Idee.

    Für eine solche Art von Anfängern ist es meiner Meinung nach okay, wenn sie stark geführt werden, da ansonsten durch ausbleibende Aktionen ihrerseits, gar nichts passieren würde.

     

     

     

     

     

  4. Weitere Nachforschungen

    Ambrosius wollte ein weiteres mal Charlie aufsuchen um vielleicht doch noch die ein oder andere

    Information zu finden, notfalls mit Gewalt. Die anderen folgten dieses mal. Nach einem Streit inklusive

    Handgemenge bei dem Charlie eindeutig den Kürzeren zog, nahmen sie neben dem Schlagstock auch

    noch den Revolver mit, den sie hinter der Theke fanden.

     

    Nach den Erlebnissen. Wurde beschlossen dass sie dringend Schlaf nötig haben. Da Schanderer

    ja eingeliefert wurde fühlten sie sich in seiner Wohnung zur Recht sicher.

     

     

    Der Nächste Tag (Zeit das Tempo anzuziehen)

     

    Früh am morgen gegen ca. 6:00 Uhr wurde direkt ein Zeitung besorge (Mantelkragen hochgeschlagen

    und Hut tief ins Gesicht gezogen). Das was sie zu sehen bekamen versetzte ihnen kalte Schauer:

    äBrandstifter aus dem Sanatorium entflohen!ô und darunter Bilder von ihnen allen direkt auf der Titelseite

    So schnell wie möglich wurde sich in die Wohnung zurückgezogen und beratschlagt was zu tun sei.

    Sie beschlossen dass es am wichtigsten sei in Erfahrung zu bringen wo sich der Tränenstab nun befindet.

    Sie fingen Pfeffermann an seinem Restaurant ab, bevor dieser öffnete in der Hoffnung das dieser

    ihnen über den Verbleib der Inkas berichten könnte. Glücklicherweise hatte dieser die Zeitung noch

    nicht gelesen, konnte aber auch nichts über den Verbleibt der Inkas erzählen.

     

    Gegen 8:00 Uhr Klingelten sie abermals bei Professor Wilhelm Gottfried, da dieser an der

    gleichen Universität arbeitete wie Schanderer und wollten erfahren, ob sich der Stab wieder in der

    Uni befindet. Dieser hatte die Zeitung bereits gelesen was dem Psychologen Lars aber aufgrund

    des Verhaltens des Professors auffiel. Allerdings konnte Henrik den Professor überzeugen die Polizei

    nicht zu rufen und ihnen zumindest etwas Zeit zu geben, um noch mehr herauszufinden. Da der

    Prof. zumindest Henrik sehr gut kannte, war dies möglich auch wenn er kein gutes Gefühl dabei hatte.

    Von ihm erfuhren sie noch dass der Tränenstab nie in die Uni zurückgekehrt ist. Doch bat er

    sie danach so schnell wie möglich sein Haus wieder zu verlassen aus Angst sie könnten bei ihm gesehen

    werden.

     

    Zurück in Schanderers Wohnung beratschlagten sie wie es danach weitergehen sollte.

     

     

    Ab hier geriet die Sache leider etwas ins Stocken. Allen war bewusst, dass die einzig verbleibende

    Möglichkeit jetzt noch weiter zukommen darin bestand, ins Sanatorium zurückzukehren und mit

    Schanderer zu sprechen. Das Problem war nur: Keiner wollte wirklich dahin zurück. Ich hab sie

    miteinander Diskutieren lassen ohne einzugreifen, was dazu führte dass sie fast eine halbe Stunde

    (Real-Time) brauchten ehe sie sich dann doch dazu durchringen konnte ins Sanatorium zurückzukehren.

    Aus jetziger Sicht war das ein Fehler. Hier hätte ich eher ein Ideenwurf verlangen, eine weitere

    Rückblende einbauen oder zB die Polizei auftauchen lassen sollen.

     

    Grade in dieser Schlussphase sollte das Tempo und somit die Stimmung aufrechterhalten bleiben,

    aberzu dem Zeitpunkt war ich schon ziemlich müde und bin nicht mehr darauf gekommen. So kam an dieser

    Stelle leider etwas Frust auf. Schlussendlich konnte sich die Spieler aber dann doch darauf einigen ins

    Sanatorium zurück zu kehren allerdings nicht ohne vorher noch die Wohnung nach brauchbarne

    Gegenständen zu durchsuchen.So fand sich zum Beispiel ein ritueller Opferdolch im Trophäenraum des

    Professors, der eingesteckt wurde.

     

     

    Zurück im Sanatorium

    Musik: Musica Cthulhiana - Anywhere

     

    Beim Sanatorium angekommen beschlossen sie die Vorschlaghammermethode zu

    wählen, gingen hierbei allerdings äu?erst intelligent vor. Sie warteten ab und erst eine Stunde nachdem

    der letzte Pfleger/Arzt den sie gesehen hatten das Gebäude verlie? wurden sie aktiv. Sie kappten

    die Stormleitungen und zerschnitten auf dem Weg dem ersten der zwei parkenden Autos die Reifen

    während es Ambrosius gelang das Zweite kurzzuschlie?en. Im Sanatorium selbst ging dann

    alles ziemlich schnell. Durch die mitgebrachte Íllampe hatten sie sogar Licht. Die Rezeptionistin ergab

    sich sofort, während die zwei anwesenden Pfleger nur zähneknirschend und in Anbetracht des auf sie

    gerichteten Revolvers kapitulierten. Einer versucht noch ein Angriff der aber kläglich scheiterte. Sie befreiten

    den Professor und sperrten dafür die Pfleger und die Rezeptionistin in den Raum. Anschlie?end fuhren sie

    den Anweisungen des Professors folgend.

     

     

    Das neue Zigeunerlager

    Musik: SH2 - Ashes & Ghost

    (perfekt um ein bisschen Druck zu machen)

     

    Als sie schlie?lich beim neuen Lager der Zigeuner angekommen und die Bestrafung von Nustæa mitverfolgten

    und die Rückblende in der Nustæa um ihre Hilfe bittet erlebten, zögerten sie keine Sekunde (obwohl sie sie

    als die Frau mit dem Messer aus einer vorherigen Rückblende wiedererkannten) und eilten ihr

    zur Hilfe. Um Schanderer allerdings kümmerte sich keiner.

     

     

    Das Finale

    Musica Cthulhiana - Prayer

    (Hier kann man die Charaktere Schanderer sogar live hören lassen)

     

    Umso grö?er war die ?berraschung als dieser mit dem glühenden Stab, in der Hand das Ritual zuende

    bringen wollte, war man doch bis dahin davon ausgegangen das die Inkas die Hauptgegner seinen.

    Dieses Missverständnis klärte sich nun in der letzten Rückblende auf. Das Ritual in der Kirche, Schanderer

    der sie verletzte, die Befreiung durch Nustæa alles kehrte nun zurück. Bei der Flucht stürzte Sarah und

    drohte von dem Schleim überschwemmt zu werden wie es zuvor mit Karl passiert ist, jedoch konnten

    die anderen sie mit letzter Kraft noch wieder auf die Beine Ziehen und ins Freie fliehen.

     

    Das eigentlich Finale verlief dann doch relativ nüchtern. Schüsse auf Schanderer erledigten diesen

    auf der stelle, Mayta wurde in Schach gehalten und der Stab wurde zerstört und ebenso der Stein.

    Schade, diese Stelle hatte ich mir eigentlich etwas spektakulärer ausgemalt, aber bei den perfekten

    Würfen wollte ich den Spielern dann auch ihren Erfolg gönnen.

    Die Schlussszene war, dass bei der Zerstörung des Steines ein glei?endes Licht alle Anwesenden

    blendete und sie alle im Krankenhaus zu sich kamen in dem sie erfuhren dass sie inzwischen

    entlastet seien, und man sich inzwischen sicher sei das nur Schanderer verantwortlich war.

    Was mit Mayta passiert ist, habe ich offen gelassen. Ich will mir die Option offenhalten ihn noch

    irgendwann Rache nehmen zu lassen.

     

    Neben der z.T. wiedererlangten Stabilität habe ich allen 1W4 auf den Cthulhu-Mythos zugestanden.

     

    Nach den Erlebnissen werden die Charaktere sicherlich Urlaub brauchen...

    Da wird ihnen die Einladung ihres alten Freunde Hans Wieland auf seinen

    Hof im Schwarzwald sicherlich grade recht kommen...

     

    Fazit

    Ein wirklich schönes Abenteuer bei dem der ?berblick sehr wichtig ist.

    Man hat viele Möglichkeiten die Paranoiader der Spieler zu schüren.

    Den Spielern hat es gut gefallen, grade das Ende sorgte nochmal stark für Gänsehaut.

    Von meiner Seite sehr zu empfehlen, allerdings ist eine gründliche Vorbereitung unerlässlich.

  5. Der Diebstahl des Tränenstabs

    Musik: Musica Cthulhian - Secret Diary

     

    Dieser Teil ging ziemlich schnell über die Bühne. Die Charaktere wussten dass alles bestens

    durchgeplant war. Der Schlüssel passte, Mayta schlief tief und fest, das Geheimfach wurde auf Anhieb

    gefunden, der Stab herausgenommen und schon hatten sie mit dem Stab den Wagen und somit

    auch die Rückblende wieder verlassen.

     

     

    Das nächste Ziel Stand fest:

    Das Inkalager

    Musik: Musica Cthulhian - Secret Diary

    Hier fanden sie bis auf die Spuren der Wagen und eine Brosche nichts mehr, trafen allerdings auf Herrn

    Pfeffermann. Den sie, wie sie in einer weiteren Rückblende erfuhren, schon in seinem Gasthausgetroffen haben.

     

     

    Gaststätte

    Musik - Django Reinhard - la mer

     

    Ambrosius gab vor das Karl und Walter Bekannte von ihnen seien und nachdem er erkannte, das

    Pfeffermann nicht unbedingt gut auf die beiden zu sprechen ist, konnte er sich noch rausreden und

    Pfeffermann davon überzeugen, dass er nur sie nur entfernt kennt und man sich leider,leider seine

    Bekannten nicht immer aussuchen kann. (Vom Spieler übrigens sehr schön dargestellt, gro?es

    Lob nochmal an dieser Stelle) Er brachte in Erfahrung, dass Karl und Walter anscheinend einen

    Handel mit Mayta hatten, und ihnen daraufhin Hausverbot erteilt wurde. Abgesehen davon

    erzählte er noch ein paar Gerüchte die er über die Zigeuner gehört habe.

     

    Zurück in der gegenward sprich Pfeffermann noch sein Beileid zu Prof. Schanderer aus.

     

     

    Durch die folgende Rückblende, erfuhren sie von

    Dem Auftrag

    Musik: The inkspots - The best things in life are free

     

    Sie lie?en sich im laufe der Rede von Schanderer auch seinen Tophäenraum zeigen. Als

    Gegenleistung bot er Lars ein Empfehlungsschreiben für die Universitätsleitung. Er ist

    sich sicher, dass er ein Posten als Dozent erwirken kann. Für den Rest der Gruppe verspricht er

    Informationen zu den Starndwächterfiguren (aus dem Abenteuer äEin Fund vom Meerô, dass wir

    kurz vorher gespielt hatten), von denen er auch eine in seinem Besitzt besitz hat. Nachdem er alle

    Relevanten Informationen gegeben hat kehren die Charaktere in die Realität zurück.

     

    Anschlie?end gehen sie nach der Verabschiedung von Pfefferman unverzüglich zu Schanderers

    Wohnung die sie auch ohne Probleme durch knacken des Schlosses betreten können. Bei der

    Durchsuchung finden sie neben den Aufzeichnungen zu den Inkas aus Schanderes Archiven auch

    ihren eigenen Brief...

     

     

    Das Zigeunerlager

    Musik: Musica Chtulhiana - Secret Diary

     

    Die Charakter beobachten das Lager eine Weile. Während sich Henrik und Ambrosius von zwei

    seiten anschlichen trat Lars auf das Lager und Sarah blieb hinter dem Busch zurück. Aufgrund

    nur schlechter Deutschkenntnisse der Zigeuner/Inkas bzw, der fehlenden Spanischkenntnisse

    von Lars gab es eine relativ lustige Konversation mit Händen und Fü?en in dessen verlauf Lars

    spontan Unterricht in deutscher Phonetik erteilte. Ambrosius versuchte erfolglos in einen Wagen

    einzubrechen. Nach einem kleinen Versteckspiel mit einem durch den Fehlversuch aufmerksam

    gewordenen Zigeuner/Inka, kletterte er auf das Dach eines der Wagen und konnte von dort aus, grade

    als Lars das Lager wieder verlie? die Ankunft von Mayta mit Karl und Walter inkl. deren Streit mitverfolgen.

    Nustæa ist ihnen allerdings nicht aufgefallen.

  6. In der Stadt

    Als erstes wurde sich eine Zeitung besorgt, um erleichtert festzustellen, dass bisher noch nichts über ihren

    Ausbruch berichtet wurde. In einem Gebrauchtwarenladen wurde neue Kleidung (die alten waren noch

    durchnässt) sowie ein Hut für Henrik besorgt. Für den Fall, dass sie länger untertauchen müssen,

    deckten sie sich zudem noch in einem Krämerladen mit Trockenfleisch, Wasser sowie einer Íllampe ein.

     

    Die Charaktere waren nun darauf aus erstmal mehr Informationen über den Brand ansich herauszufinden.

    Die Idee eines Besuches bei der Polizei kam auf wurde aber schnell wieder verworfen, da es eindeutig

    als zu Riskant eingestuft wurde. Sattdessen beschloss Ambrosius, der sich als Taschendieb in einschlägigen

    Kreisen auskannte, einige Nachforschung im Hafenbereich anszustellen. In einer Seitengasse sprach er eine

    Prostituierte an, und nach einiger Flirterei, mit einem herrlich skurrilen Dialog fand er heraus dass es angeblich

    5 Leute gewesen sein sollte, die sich in der Kirche befanden, und nicht wie sie bisher annahmen nur ihre 4.

    Eine gehmeinissvolle 5. Person war also noch beteiligt. Nach einer Bestechung wurde er auf Charlie verwiesen,

    der einheruntergekommen Kneipe am Ende des Hafenviertels bewirtschaftet und in dessen Diensten die Dame

    stand. Aufgrund eines unglaublichen Würfelglückes gelang es ihm dann noch die 20Mark die er ihr für diese Info

    gezahlt hatte, bei der Verabschiedung direkt wieder abzunehmen.

     

     

    Mein erster Fehler. Ich hatte vergessen dass auch Karl und Walter noch dabei waren.War aber andererseits

    auch nicht schlecht, dazu aber gleich mehr.

     

     

    Die Kneipe, deren Namen wie an dem schon gut verrotteten Schild zu erkennen war, die geflickte

    Trommel, lautete, war schnell gefunden. Von innen war es beinahe noch schlimmer als von au?en.

    Ein Geruch dereine Mischung aus Alkohol, schwei?, Urin und noch anderem von dem man gar

    nicht so genau wissen will worum es sich handelt darstellte, schlug ihm entgegen und auch der Wirt

    passte von der Optik perfekt an diesen Ort. Nach einigem hin und her und ein paar Scheinen erfuhr

    er von Charlie, dass es sich um 7 Personen handelte, darunter auch ein Professor, an dessen Namen er

    sich aber nicht erinnerte und Walter und Karl. Von denen aber einer tot sei und der andere das Land

    verlassen habe. Ambrosius lies aber nicht locker und fragte immer weiter. Diese Neugierde war für

    Charlie dann doch zu viel, und unter Drohung (Schlagstock den er hinter der Theke vervorholte),

    schmiss er Ambrosius raus.

     

     

    Hier konnte ich meinen Fehler wieder gut machen und ihn noch zu meinem Vorteil nutzen. Verschiedene

    Menschen, verschiedene Aussagen. Wem kann man trauen?

     

     

    Die neuen Erkenntnisse wurden mit dem Rest der Gruppe mitgeteilt. Anschlie?end gingen sie zu Professor

    Wilhelm Gottfried den sie noch aus einem vorherigen Abenteuer kannten und der ein enger Freund

    von Henrik war in der Hoffnung, dass dieser evtl. mehr Infos hat oder evtl. selbst dabei gewesen sein könnte

    (ist ja ein Professor und davon hatte Charlie doch erzählt). Dieser ist jedoch grade erst von einer Expedition

    zurück und hat von den Ereignissen noch nichts gehört. Da die Ermittlungen in diese Richtung also

    erfolglos blieben und es bereits dunkel wurde beschlossen sie der Kirche einen Besuch abzustatten.

     

     

    In der Kirche

    Musik: Bohren und der Club of Gore - Staub

    (diese Stück ist meiner Meinung nach perfekt geeignet da es mit der schweren Orgel im Hintergrund und

    quälenden Langsamkeit ein sehr bedrückende Atmosphäre schaffen kann.

     

    Die Charaktere, betraten die Kirche durch den Seiteneingang und erlebten erste Erinnerungsfetzen

    wie sie durch die Kirche gesto?en werden, woraufhin sie die Treppe suchten und auch erfolgreich fanden.

    Weitere Erinnerungsfetzen wie sie sich gefesselt in den Katakomben wieder finden, das Feuer und vor

    allem eine mysteriöse Frau mit einem Messer in der Hand, die fortan für ihre Wunden verantwortlich

    gemacht wird, folgen. Trotz dieser kurzen Erinnerungsfetzen wurden die Katakomben dennoch durchsucht

    und das verkohlte Blatt über den Hintergrund des Tränenstabs gefunden was eine Rückblende auslöst.

  7. Das verlorene Gestern

     

     

    Im Sanatorium

    Musik: SH3 - Never forgive me, never forget me

     

    Die Charakter erwachten und fanden sich in einer ihnen völlig unbekannten Umgebung wieder.

    Nachdem der erste Schrecken überwunden war, wurde ihr derzeitiger Aufenthaltsort genauer

    unter die Lupe genommen, dabei haben sie schnell festgestellt, dass sie offensichtlich gefangen waren.

    Henrik ging dann ins Bad und sah, als er sich im Spiegel betrachtete, dass ihm der Kopf kahl geschoren

    wurden, was einen Erinnerungsfetzen hervorrief in der er auf der Liege festgeschnallt durch die Gänge

    geschoben wurden. In seinem vernebelten Zustand konnte er nur die Worte äGehirnô und äOperationô

    hören bevor einer der ?rzte sein aufwachen bemerkte und ihm ein Betäubungsmittel spritzte. Vielen

    Dank an ptokremin an dieser Stelle für die Idee. In Panik suchte er sofort nach einer Narbe an seinem

    Kopf, wurde aber nicht fündig.

     

    Ambrosius beschloss inzwischen zu duschen (ja die befindet sich eigentlich in dem Extrazimmer,

    aber ich habe sie auch für die Charaktere erreichbar platziert) Das dies nicht die allerbeste Idee war, war

    spätestens dann klar, als Pfleger Kopp in der Tür stand, und dann schnell nach Verstärkung rufend nach

    unten lief um selbige zu holen. Dabei lie? er allerdings die Tür offen stehen. Die Charakter nutzten die

    Gelegenheit um den Raum zu verlassen in Windeseile das Schwesternzimmer zu untersuchen

    um dann die Krankenakten zu finden und auch die Zeitung, die Kopp

    bis dahin gelesen hatte wurde eingesteckt.

     

    Da bereits lautes Getrappel von unteren Ende der Treppe zu hören war, flüchteten sie auf den Speicher und

    verbarrikadierten die Tür. Im Lagerraum fanden sie ihre alten Kleider sowie einige persönlichen Gegenstände

    wieder. Die Flucht gelang dann kinoreif per Abseilen mit diverse Laken vom Balkon aus. Sarah stürzte dabei

    wurde aber von Henrik noch aufgefange und entging somit unangenehmen Knochenbrüchen.

     

     

    Im Wald

    Musik: Musica Cthulhiana - Anywhere

     

    Die Flucht in den Wald schürte nochmal die Paranoia. War das nicht Hundegebell? Der Boden war

    aufgrund des starken Gewitters rutschig und die Finsternis der Nacht machte es nicht grade einfacher

    voranzukommen. Ein falscher Tritt und Henrik rutschte aus, fiel einen Abhang hinab und landet im

    eiskalten Wasser eines Flusses. Als er sich wieder erhebt steht um ihn herum alles in Flammen und an

    seinen Armen rinnt Blut hinab. In der nächsten Sekunde ist diese Halluzination (?) wieder vorbei

    und die Dunkelheit des Waldes umgibt ihn. Jetzt erst fallen den Charakteren die Verbände auf die

    sie alle tragen unter denen sich tiefe Einschnitte wiederfinden.

     

    Die Spieler folgten dem Verlauf des Flusses im Fluss selbst um den vermeintlich folgenden Hunden,

    die Witterung unmöglich zu machen und nach einiger Zeit kam sie tatsächlich inan einer Stra?e.

    Nachdem sie dieser einige Zeit folgten, kamen sie tatsächlich in ihrer Heimatstadt an. (Lars, der

    Psychologe kannte die Anstalt und Orientierung fand mittels Astrologie Stadt, daher wussten sie in

    welcher Richtung sie der Stra?e folgen mussten. Aufgrund der Uhrzeit (2:45) wurde davon abgesehen

    bei irgendwelchen Freunden unterzukommen.

    Die eigene Wohnung aufzusuchen stand für die Charaktere au?er Frage, da sie sicher waren, dass

    ihre Adressen bekannt sein würden. Stattdessen kamen sie in einer der Verstecke von Ambrosius

    (Taschendieb) unter. Da nun genug Ruhe dafür vorhanden war lasen sie die Zeitung und brachten

    sich auch direkt selbst mit den Ereignissen in der Kirche in Verbindung. Erschöpf von den Ereignissen der

    Nacht fiel der Schlaf leicht und so wachten sie am nächsten Tag gegen späten Nachmittag wieder auf.

  8. So nun ist es soweit und es gibt auch mal einen Spieleberricht von mir.

    Vorweg muss ich dazu sagen, dass wir alle noch relativ frisch sind

    wasCthulhu angeht und es für mich erst das dritte mal als SL ist.

    Von daherbitte ich nicht zu hart zu bewerten ;-)

    Dennoch sind konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge

    natürlich willkommen, denn nur so lerne ich ja dazu.

     

    Gespielt wurde äDas verlorene Gesternô aus dem Dementophobia-Band

    mit vier Spielern die alle auch schon ein wenig Rollenspielerfahrung

    hatten, die sich jedoch grö?tenteils auf andere Systeme (Midgard,

    Vampire) bezog. In dieser Gruppe war es insgesamt das 4. Mal Chtulhu.

     

    Vorweg als Tipp: Seid wenn ihr das Abenteuer leitet am besten gut

    ausgeschlafen. Ich hab den Fehler gemacht es zu leiten, nachdem die

    Nacht nicht grade kurz war, und ich den ganzen Tag gearbeitet habe,

    wodurch, grade zum Schluss hin die Konzentration etwas schwer fiel,

    und mir ein paar kleinere Fehler unterlaufen sind.

     

    Mehr noch als bei jedem anderen Szenario (zumindest von denen die

    wir bisher gespielt haben) ist es hier wichtig, dass der SL den ?berblick

    behält und da ist es dann doch besser fit zu sein. Geklappt hat es

    letztendlich dann doch ganz gut, aber dazu später mehr. Ich habe mir

    noch eine Mindmap erstellt auf der ich erkennen konnte welche

    Rückblende durch welches Ereignis ausgelö?t werden kann, und

    wo bzw. wann, welches Handout zu finden ist, was sich als sehr

    Hilfreich herausgestellt hat.

     

     

    Die ?berblenden

    Um die ?berblenden zu verdeutlichen, habe ich mich eines einfachen

    Dimmschalters, und jeweils anderer Musik bedient. Immer wenn ein

    Rückblende einsetze, wurde das Licht komplett runter gedreht und

    sobald die neue Musik einsetzte langsam wieder heller. Diese

    Vorgehensweise kam bei den Spielern gut an, und sie begriffen

    sehr schnell was es damit auf sich hatte.

     

     

    Die Musik

    Verwendung fanden Teile des Silent Hill 2 und 3 Soundtracks,

    Musica Cthulhiana, Bohren und der Club of Gore, sowie teile des Bioschock Soundtrack.

     

     

    Die Charaktere

     

    Lars Larsen

    Stammt ursprünglich aus Dänemark, renomierter Psychologe

     

    Ambrosius

    Charmanter und charaismatischer Taschendieb,

    der nur unter seinem äKünstlernamen bekannt ist,

    seinen richtigen kennt niemand.

     

    Henrik dubious

    Buchhändler

     

    Sarah Kirchner

    Schauspielerin

     

     

    Besonders interessant war es die Entwicklung der Charaktere zu

    verfolgen. Waren sie anfangs noch ruhig, vorsichtig wurden sie im

    Laufe des Abenteuers zunehmend ungeduldiger und auch nicht ganz

    normale Mittel waren recht um ihre Ziele zu erreichen, schlie?lich lief

    die Zeit. :D

     

    Bevor es losgeht möchte ich noch erwähnen, dass ich den Spielern

    nicht unnötig Steine in den Weggelegt habe, da es sich wie schon

    erwähnt ja um eine Anfängergruppe handelt. So habe ich ihnen am

    ersten Tag nach der Flucht quasi für Recherchen zur Vefügung gestellt

    und erst am zweiten Tag stand etwas über ihre Flucht in der Zeitung.

    Allerdings muss man auch dazu sagen dass sie sehr bedächtig

    vorgingen und es somit meiner Meinung nach auch verdient hatten.

  9. Moin moin!

    Da ich planen in nächster Zeit mal "Das Sanatorium" zu leiten,

    und dafür die Krankenakten etwas mehr ausgestalten möchte als nur

    die zu finden Handouts die dabei sind, bin ich nun auf der Suche

    nach Einlieferungsschein und Bescheinigungen des Wahnsinns (falls es sowas gibt). Ich hab schon ein wenig hier im Forum gesucht aber ohne Erfolg. Vielleicht hat ja schon mal jemand etwas ähnliches gefunden oder erstellt und ist bereit es mir zur verfügung zu stellen?

    Im Notfall muss ich halt selbst etwas basteln, aber ich dachte ich frage mal. :-)

  10. Danke für den Tipp!

    Ich habe mich nun mal etwas genauer mit "ein Schiff wird kommen"

    beschäftigt und muss sagen, dass es mir sehr zusagt und ich denke,

    dass es genau das Richtige für die Runde sein wird. :D

    Zwar muss ich bei den vielen wichtigen npcs echt darauf achten den ?berblick zu behalten, aber ich habe ja noch zwei wochen zur Vorbereitung, das sollte ja wohl reichen.

    Wenn alles gut läuft, versuche ich mich dann auch mal an nem Spielebericht. :D

  11. nabend. Danke schon mal :)

    Leider hilft mir das in sofern nicht weiter, dass ich die

    auf den Inseln Box nicht besitze.

    Ich hatte es in der Frage wahrscheinlich etwas anders formulieren müssen: Hab alle derzeit noch regular im Handel erhältlichen Cthulhuwerke von Pegasus ;)

    ?ber kurz oder Lang wird die Inselbox auch noch dazukommen, aber

    höchstwahrscheinlich nicht innerhalb der nächsten zwei Wochen..

  12. Ich werde demnächst für ein verlängertes Wochenende mit

    ein paar Freunden an die See fahren und die Gruppe

    hat den wunsch geäu?ert, gerne ein paar Runden Cthulhu spielen

    zu wollen. Nun bin ich auf der Suche nach einem Abenteuer, dass sich idealer Weise über mindestens zwei, besser aber drei Abede Spielen lässt (eben die Zeit die wir dort verbringen werden)

     

    Zur verfügung stehen mir alle derzeit zu Cthulhu erhältlichen

    (bis auf Mittelalter und now) Werke von Pegasus.

    Da ich als Cthulhu SL noch ziemlich neu bin, kann ich es

    bei den meisten Abenteuern schlecht einschätzen wie lange

    es sich hinziehen wird. :-(

     

    wäre über jede Anregung und Tipps dankbar. :D

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