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G4schberle

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Everything posted by G4schberle

  1. Achtung. SPOILER!!!!!! Ich entschloss mich schon im Vorraus den Schwerpunkt des Abenteuers mehr auf den detektivischen Rätselinhalt des Abenteuers zu legen. Aufgrund der herrschenden Umstände wäre es ziemlich schwer gewesen eine gruselige Atmosphäre zu schaffen und mann muss es ja nicht auf Biegen und Brechen versuchen. Die SC waren ein verlobtes Paar. Sie kannte Hans noch von früher und so brachte sie ihren Verlobten mit auf den Hof. Ein gro?er Vorteil war auch, dass so das Charakterkennenlernen am Bahnhof wegfiel. Schnell besorgte sich das Paar ein Taxi und fuhr den Angaben aus dem Brief folgend zum Hof. An dieser Stelle entschloss ich mich den ersten Abend etwas zu entschärfen um die Spieler nicht zu sehr zu verwirren und um das Abenteuer zu straffen. Die unglaubliche Geschwindigkeit mit der Hans offensichtlich vom oberen Stock herunter zur Tür stürmen konnte verwunderte die Charaktere etwas; genauso wie sein kränkliches Aussehen und seine viel zu warme Kleidung. Als sie dann während des gemütlichen Weinabends auch noch die fehlende Halsnarbe entdeckte war Hans Glaubwürdigkeit komplett untergraben und die Spieler tauschten schon schwerste Vermutungen aus. (auch ohne Hans Erinnerungslücken) In der folgenden Nacht machten die beiden dann Bekanntschaft mit den Wildschweinen, deren seltsames Verhalten sie mit gro?er Ratlosigkeit erfüllte. Auch den rot glimmenden Punkt bemerkten die Charaktere, konnten aber nicht die richtigen Schlüsse ziehen. Die Spieler waren bis hierhin schon total verwirrt und sponnen wilde Verschwörungstheorien, sodass ich es erstmal dabei belies und beschloss den irren Klon etwas später zu bringen. Am nächsten Morgen entdeckten die Charaktere dann die mümmelnden Hasen und ihr Vertrauen in die Schwarzwäler Tierwelt sank ins bodenlose. Daraufhin fuhren (sie trauten sich nicht zu wandern, die Tiere waren ihnen zu seltsam) die SC mit Hans Horch nach Reichenbach um Einzukaufen. Auf dem Weg bemerkten sie das Steinkreuz. Interessiert hielten sie an, konnten aber die Inschrift aufgrund mangelnder Lateinkenntnisse nicht entziffern. Als sie dann nach Reichenbach kamen, kehrten sie zuerst im "Adler" ein und machten ein verspätetes Frühstück. Dannach kauften sie bei Frau Helmle allerlei nützlichen Krimskrams, sowie Kekse, Milch und Alkohol. Mit Pfarrer Zeisig, den sie auf der Stra?e vor der Kirche trafen, freundeten sich die beiden sofort an. Sie interessierten sich sehr für die Architektur und die Steinwände der Kirche. (sie waren beide sehr geologieinteressiert) Der Pfarrer lud sie zu seiner Nachmittagsandacht ein, wo er ihnen dann auch alles erzählte was er über die Weinheimers, den Hof und das Kloster wusste. Er empfahl ihnen sich den alten Steinbruch einmal anzusehen, von dem die Mauersteine von den Kirchenwänden stammten. Wegen den Tieren riet er ihnen den Förster, Herr Karl, aufzusuchen. Die SC folgten dem schmalen Pfad hinter der Kirche in den Wald um richtung Forsthaus zu gehen. Bereits nach kurzer Zeit bemerkten sie die drei Hirsche und spätetestens nach dieser Begegnung hatte sich das Thema "Wanderurlaub" gegessen. Vor allem Helen traute dem Wald und sdessen Bewohnern nicht mehr über den Weg. Als die zwei dann am Forsthaus ankamen und es leer vorfanden traten sie ein um sich ein Bisschen umzusehen, wurden dabei aber von Herrn Karl ertappt. Er lies sich die Stelle zeigen an der die Hirsche waren und fand tatsächlich Hufspuren und Köttel. Die SC empfanden Herrn Karl von Anfang an als sehr unsympatisch und wähnten ihn schon als Kopf der Verschwörung. Bevor die SC Reichenbach verlie?en statteten sie noch Dr. Ziefle einen Besuch ab und überredeten ihn dazu am nächsten Tag einmal am Hof vorbei zu schauen und sich Hans Krankheitsbild etwas genauer anzusehen. Als die Charaktere wieder am Hof ankamen und ihren Einkauf in die Küche bringen wollten entdeckten sie den irren Klon, der sich gerade Lebensmittel ergaunerte. Seth verfolgte ihn bis in den Wald (wo er dann von Herrn Karl überwältigt und zum Samen geschleppt wurde). Währenddessen räumte Helen das Durcheinander in der Küche auf und Hans tauchte auf. Er ergriff die Chance und so wurde auch sie geklont. Als Seth nach einiger Zeit zurück kam erklärte Hans, dass es sich bei dem Einbrecher wohl um einen Landstreicher gehandelt haben muss. Mit dieser Begründung gaben sich die SC zufrieden und Hans schloss sich in seinem Zimemr ein. Die SC gingen während dessen auf Erkundungstour im Keller des Hauses. Sie fanden die grauen Stränge, die von hinten in die Weinfässer hineinwucherten und es überkam sie ein grausiger Ekel. Sie waren schon kurz vor der Entdeckung der geheimen Höhle und so schickte der Samen Herrn Karl um die SC abzulenken. Auf die Frage, was sie denn hier unten herumschnüffeln logen die SC eine ganz seltene geologische Beschaffenheit im Gestein des Mauererwerks entdeckt zu haben. Sie texteten Karl so lange mit wissenschaftlichem Kauderwelsch zu, bis er dem nichts mehr entgegen zu setzen hatte. Allerdings teilte Herr Karl den Charakteren mit, dass sie bitte in 10 Minuten zum gemeinsamen Abendbrot erscheinen mögen. Am Abendbrotstisch herrschte dann eine äu?erst angespannte Stimmung. Als die SC nach dem Essen wieder in den Keller stiegen um weiter zu forschen folgten ihnen Hans, Karl und der Krüppelklon und griffen sie an. Die SC hatten einen schweren Kampf den sie aber letztendlich doch erfolgreich bestreiten konnten. Nachdem die beiden sich notdürftig veratztet hatten und weiter suchten, stie?en sie auf die Höhle mit dem Samen. Sie erkannten ihr Schicksal und Seth brach unter dem psychischen Druck zusammen. Darauf hin schliff ihn Helen aus dem Haus, zerrte ihn in Hans Horch und fuhr nach Freiburg um etwas Abstand zu dem erlbten zu bekommen. Als aber nach wenigen Tagen die Entzugserscheinungen auftraten wussten die beiden, dass sie noch einmal an den Ort des Geschehens zurück kehren mussten. Zurück in Reichenbach wurden sie von dem einst so freundlichen Pfarrer aus dem Dorf gejagt. Er nannte sie Kinder des Teufels und sagte man wolle sie hier nicht haben. Als sie dann den Hof erreichten, mussten die SC feststellen, dass die komplette Lichtung schwarz und verru?t war. Vom Hof standen nur noch Ruinen. Die beiden hatten ja den Arzt zum Hof bestellt. Als dieser ankam fand der mur die Leichen und den Samen. Er wähnte die verschwundenen SC, die ja in Freiburg waren, als Verursacher des Unglücks, mobilisierte im Dorf einen guten old fashioned Mobb und brannte den Hof nieder. Ich lie? die Aufgabe durch die Dörfler erledigen, da es bereits 2:00 in der Früh war und wir alle sehr ermüdeten, au?erdem hatten die SPieler keine Ahnung, wie sie das Ding vernichten sollten. Was mir auffiel: Trotzdem, dass ich einige Effekte weggelassen hatte und die SC einige Orte nicht besuchten, dauerte das Abenteuer gute 6 Stunden. Die Spieler waren bis zum Ende sehr verwirrt und kontnen sich keinen richtigen Reim auf die Geschehnisse machen. Eine Engstelle im Abenteuer ist Freiburg. Wennn die SC nicht in Freiburg das Kirchenarchiv aufsuchen, wird es fast unmöglich den Hintergrund und die Lösung des Abenteuers zu erkennen. Reingehaun, G4.
  2. Ju das hab ich gemerkt. ^^ Danke für den Link. :] PS: Finde die neue Seite nicht so toll. Ist sehr überladen und es fällt schwer sich zu orientieren. Das wirk wenig professionell.
  3. Ich suche grade wie verrückt das farbige Handout für das Geheimnis des Schwarzwaldhofs. Gabs das nicht mal im Netz? Ich finds net mehr! X_x Wär echt super, wenn mir jemand nen Link oder ne PM schicken könnte. ^^
  4. Welches der beiden Abenteuer würdet ihr empfehlen, um mit 2 Spielern einen etwa 4 - 6 stündigen Oneshot zu spielen? Wichtig wäre auch, dass man ab und an ne kleine Pause einlegen kann. Reingehaun, G4. @Edit: Mit Grauen im Schwarzwald meinte ich eigentlich das Geheimnis vom Schwarzwaldhof. ^^
  5. Ju, aber im SL Handbuch steht dazu nix. Desshalb war ich am Anfang etwas überrumpelt davon. ^^
  6. Ich habe vor etwas längerer Zeit mit einem guten Freund ein Einzelabenteuer (1 vs SL) gespielt. Nach den ersten zwei Begegnungen mit dem Mythos, war das Leben des SC schon ziemlich zerstört (rechter Arm amputiert, Ehe zerrüttet, Freund tot, von der Arbeit beurlaubt), aber seine GS war durchaus noch ausreichend, um ihn spielen zu können. Allerdings hat der Spieler seinen SC damals, ab dieser Stelle, alle Mythoseinflüsse ignorieren, und nichts mehr aktiv unternehmen lassen. Sowohl SC als auch Spieler empfand ich, in der Endphase des Abenteuers, als flegmatisch. Das führte dann natürlich zu einem sehr tragischen Ende. Wie sich herausstellte, als ich vor Kurzem mit ihm darüber redete, hatte er das mit Absicht so gemacht. Er empfand die Story als so spannend, dass er sie voll genie?en wollte und keine Lust hatte, sich Gedanken zu machen, wie er den Mythos aufhalten könne. Er hat absichtlich ein Höhrbuch aus dem Abenteuer gemacht. So etwas habe ich noch nie erlebt und finde es von daher interessant, da es konträr zur einschlägige Meinung (Ein Spiel ohne Handlungsspielraum ist kein RPG mehr. Der SL hat den Spielern immer möglichst viel Freiraum zu gewähren. Nur Geschichten erzählen ist "der letzte Mist") läuft. Hattet ihr schon ähnlich skurrile/unnormale/unvorhergesehene Erlebnisse mit euren Spielern? Reingehaun, G4.
  7. 2 Ideen: - Wenn du eh zwei Autos hast. Dann kann es doch sein, dass der Besitzer des ersten Autos es irgendwie zerfahren hat. Gerade bei den schlechten Stra?en und ländlichen Gegenden kommt das ja öfters vor. Vielleicht hat er auch schon mit dem Reparieren in der Garage angefangen und den kompletten Motor ausgebaut. Ist ein Autoschlosser unter den SC könnte der das Auto sicherlich auch reparieren, dauert aber *beliebige Zeit einsetzen* weil dank fehlender Originalersatzteile improvisiert werden muss. - Bist du sicherlich schon selber drauf gekommen, aber fürs Protokoll: Tiere haben andere Höhrkurven als Menschen. Vielleicht könnten Tiere die SC ab und an warnen (oder durch ihr Verhalten den Grusel erhöhen). Man bedenke auch Eigenfrequenzen können spröde Gegenstände zum brechen oder zum starken vibrieren bringen (Proben auf das Festhalten des Gegenstandes wären erforderlich). Und falls du brauchst noch ein paar Fakten zum Thema Schall: - Der Mensch ist für leise Geräusche gemacht. Die genau Rictung und der Ton sehr lauter Geräusche lassen sich nur schwer mit dem menschlichen Gehöhr bestimmen. - Tiefe Frequenzen beugen sich leichter um Hindernisse als hohe (desshalb höhrt man uA. bei der Disco drau?en auch nur die Bässe). - mit zwei Schallquellen (und entsprechenden Lauflängenunterschieden) kann man das Gefühl erzeugen, als entstünden die Töne im menschlichen Kopf genau mittig zwischen den Ohren - Die Intensität von verschiedenen Frequenzen ist immer von der Raumakustik abhängig. Kurz gesagt: je kleiner der Raum, desto leiser die Bässe. Au?erdem können sich Schallreflexionen gegenseitig auslöschen, sodass es in manchen Räumen Stellen gibt an denen man nichts höhrt, selbst wenn der Sprecher nur 4m entfernt steht, und in anderen Räumen wiederrum kann ein Ton über 100m hinweg klar verstanden werden (siehe Amphietheater). Hoffe das kann dir noch ein bissel helfen. Freue mich als Audiofreak darauf das Abenteuer im Ruf zu lesen.
  8. Genau. Ein EMP kann zwar auch hohe Spitzenspannungen erzeugen. Durch das schnell wechselnde Feld und die Trägheit kann dieses aber nicht in Bauteile induziert werden. Der auf das Trommelfell wirkende Druck ist einzig und allein der Schalldruck. Atmosphärischer Druck wird über die Eustachsche Röhre ausgeglichen (das geschieht aber recht langsam -> Druckgefühl bei schnellem Höhenwechsel). Sicherlich könnte ein Schalldruck das Trommelfell zerrei?en. Aber wenn man bedenkt, dass ein Pascal 0,00001 bar sind, sieht man, dass die normalen Schalldrücke sehr klein sind. Drücke die gro? genug sind um das Trommelfell zu zerstören würden den Menschen sicherlich auch andere, viel schlimmere Schäden zufügen (siehe Reizüberflutung, Abbrechen aller Hährchen). Zuerst brechen die Hährchen. In gewissem Ma?e hängt das aber auch von der Frequenz ab. Besonders tiefe Frequenzen sind gefährlich, da diese nicht von der Tiefpasswirkung der Gehöhrknöchelchen gefiltert werden. Die Auswirkungen sind einfach Taubheit. Der Gleichgewichtssinn liegt in den Bogengängen und hat mit den Schalldrücken nichts zu tun (Ist aber auch nicht mein Spezialgebiet ^^ ). Das kann durchaus passieren. Zu starke Schalldrücke führen zu Reizüberflutung (-> Gehöhrsturz) und ab der Schmerzgrenze auch zu Schmerztraumata. Ich hab irgendwo gelesen, dass Menschen auch durch reinen Schmerz sterben können, ohne das ihr Körper reell angegriffen wird. Reingehaun
  9. Elektronikbauteile wie Röhren und Halbleiter dürften so einem EMP auch auf gro?e Entfernung nichts entgegen zu setzen haben. Vor allem das ständige Wechseln des Feldes sollte sie in Sperrrichtung zerstören. ?ltere Elektrogeräte sollten so einen EMP doch schon weitaus besser überstehen (zumal, wie in Synapscapes Artikeln zu lesen ist, die alten EMPs auch nicht so stark waren). Aus Fertigungsgründen waren Drähte, Widerstände und andere Bauteile einfach massiver und mir fallen auch gerade keine Geräte aus damaliger Zeit ein, die durch eine Wechselspannung zerstört werden würden. Langzeitfolgen können natürlich trotzdem auftreten. Zum Thema Autos hab ich grad mal nachgelesen, aber nix gefunden. Dennoch kann ich das Taschenbuch "Oldtimer - Autos von einst" von Peter Kirchberg (erschienen im Akzent Verlag, DDR) nur empfehlen (Aufgrund seinens Alters kann man es getrost auch mal als Handout benutzen). Es ist nicht allzu wissenschaftlich geschrieben und behandelt den Autobau von 1880 bis 1917. Das ist OK, da sich wohl auch damals nicht jeder immer gleich das neueste Modell leisten konnte. Schalldruck: Die Schmerzgrenze des Menschen liegt etwa bei 138 db Schalldruckpegel; das entspricht ca 200 Pa Schalldruck. Bei höheren Drücken kann ein Mensch durchaus ein Schmerztrauma entwickeln. Zu beachten ist: eine Erhöhung des Schallpegels um 3 db VERDOPPELT den Schalldruck. Der Gleichgewichtssinn wird von hohen Schalldrücken eher nicht negativ beeinflusst, ebenso wie das Trommelfell. Allerdings können eventuell die kleinen Gehöhrknöchelchen brechen. Vor allem aber brechen die Sinneshährchen in der Höhrschnecke ab (etwa ab 100 db - 120 db / 2 Pa - 20 Pa). Ohne diese ist man taub. Sie wachsen nicht nach. Je nach Schalldruck kann das schneller oder langsamer gehen. Taubheit kann auch zu einer gewissen Orientierungslosigkeit führen. Ein gesunder Mensch kann mithilfe seines Gehöhrs Richtungen und Entfernungen (Bodenreflexion) bestimmen. Das alles kann ein tauber nicht mehr, aber solange er sich noch auf andere Sinne, vornehmlich den Sehsinn, berufen kann, ist er noch nicht hilflos. Damit du das alles nicht einfach so schlucken musst, hier meine Referenzen für diese Aussagen: Bin Elektronikingenieur, habe au?erdem Medientechnologie mit Schwerpunkt auf Audiotechnik studiert, habe ein Studium der Kraftfahrzeugelektronik (viel zu spät XD) abgebrochen, habe einen Gesellenbrief für Kraftfahrzeugmechatronik und bin Fan und Bastler von Oldtimer-Motorrädern. Reingehaun.
  10. Aber Railroading ist doch immer eine Sache zwischen Spielleiter, (evtl) Abenteuer und Spieler. Ich denke da hat der Charakter nichts damit zu tun. Ein SC wird ein offensichtliches Railroadingerlebniss als seltsamen Zufall, Einwirken des Mythos oder was auch immer erklären. Einzig der Spieler hat den Verdacht (oder wei? es sogar) dass hier der SL gehöhrig eingegriffen hat. Das will mir nicht in den Kopf. Was du da aufstellst ist eine ganz normale Statistik, wie sie auch in der realen Welt Anwendung findet. Natürlich wird bei vielen Optionen die Chance für jede einzelne kleiner. Haben die Spieler gar unbegrenzte Handlungsfreiheit bieten sich unendlich viele Optionen und die Chancen für jede einzelne gehen gegen 0. Aber was soll mir das sagen? Dass alles um uns herum immer, sowohl im Spiel als auch in der Realität, der 'Versuch ist, uns gewisse Handlungsalternativen weniger schmackhaft zu machen oder zu nehmen'? Und selbst wenn wir die absolute Freiheit hätten (die wir schon aufgrund unserer biologisch-körperlichen Grenzen und unserem stark eingeengten Verstand nicht haben) irgendetwas mit uns immernoch HFEVs macht, deren Anteil nur so gering ist, dass wir sie nicht bemerken? Somit wäre kein Mensch jemals selbstbestimmt? Um es mal zurück auf die RP-Schiene zu ziehen: Deiner Meinung nach (wenn ich das richtig verstehe) sind also selbst bei bei spielleiterlosen Spielen HFEVs vorhanden?
  11. Wäre dann nicht alles was die SC tun beeinflusst von HFEVs (und auch alles was wir realen Menschen tun)? Schlie?lich ist der Grund eines bestimmten Handelns immer der, dass eine Option besser oder schlechter als die andere ist. Ich denke auch nicht, dass der SL den Spielern den Einstieg in ein Abenteuer schmackhaft machen muss. Schlie?lich haben sie als andere Option nur den Alltag - und der ist eben meist öder als ein Abenteuer (desswegen spielen wir ja letztendlich RPGs). Da muss ich als Spielleiter niemandem den Alltag madig machen oder ein Abenteuer wie Sauerbier anpreisen. Dazu ein Beispiel aus einer meiner momentan laufenden Kampagnen: Die Spielercharaktere befinden sich in einer gro?en Stadt. Diese Stadt ist eine Sandbox und die SC können dort tun was sie wollen (mit den entsprechenden Konsequenzen). Verteilt in der Stadt gibt es verschiedene Abenteuer (Quests, Plots). Diese Abenteuer (53 an der Zahl) haben jeweils mehrere Hooks die ausliegen. Die Spieler trotten also durch die Stadt, treffen auf einen Hook von Abenteuer X. Aber irgendwie macht der sie nicht so an. Ok lassen sie ihn halt links liegen. Am nächsten Tag treffen sie durch Zufall auf einen Hook von Abenteuer Y und der ist so richtig ihr Ding. Sie gehen auf den Hook ein und beginnen das Abenteuer. Für jedes Abenteuer hab ich den Anfang und einen groben Hintergrund verfasst, sodass ich für diesen Spielabend (teilweise mit Improvisation) ohne Probleme den Spielern etwas bieten kann. Vor dem nächsten Spielabend arbeite ich das Abenteuer dann genauer aus, damit wir es auch zuende spielen können. Jetz zeige mir bitte auf, wo ich in diesem Einstieg meinen Spielern 'gewisse Handlungsalternativen weniger schmackhaft mache oder nehme'. Reingehaun, G4
  12. Erstmal mus ich zu Wrzlprmfts Post sagen: In fast allem stimm ich mit dir da überein. Was ich aber so nicht unterschreiben kann (und was auch keine Interpretations-/Definitionsfrage ist): Es gibt durchaus Abenteuereinstiege, die nicht so eng definiert sind, dass die deine HFEVs benötigen. Ein Abenteuereinstieg kann auch durch mehrer Hooks realisiert werden. Je nachdem auf welchen Hook die Charaktere reagieren steigen sie anders ins Abenteuer ein. Dieser Einstieg funktioniert besonders gut aus einer Sandbox heraus. Bsp: Die Spieler leben in Arkham und tun das was sie halt so tun. Für das Abenteuer 'Am Rande der Finsterniss' könnten Universitätsangestellte von Kollegen vom schlechten Zustand Merryweathers höhren. Sie könnten von seinem Ableben aber auch in den Todesanzeigen erfahren oder aber sie steigen in das Abenteuer über einen Zeitungsbericht über die Opfer des Lauerers ein. Viele andere Hooks wären möglich. Der Einstig in ein Abenteuer muss keine Engstelle sein. Reingehaun, G4
  13. @ Studer: Was du beschreibst kenne ich unter dem Namen Metagaming. Und da hast du natürlich Recht. Schlechtes Railroading fördert ja fordert geradezu Metagaming um die entstandene Inkonsistenz ofGame zu klären. @ Erich: Ich denke der Grund warum in CoC Railroading weniger auffällt als zB in DnD ist, dass die Spieler in einem CoC-Abenteuer nicht den kompletten Crunch kennen (oft kennt den nicht einmal das Abenteuer selbst, da es dem SL bestimmte Sachen überlässt - zB wie der Okanda Hepa im 'Schrecklich einsamen Häusschen' genau den SC Angst machen kann). In DnD beispielsweise ist jederzeit jedem Spieler bekannt, was ein SC, ein NSC oder ein Monster kann. Die Gesellschaft, die Physik, einfach fast alles ist reglementiert. Wenn man als SL an diesen, den Spielern bekannten Regeln etwas ändert fällt ihnen das sofort auf. In CoC kann ein SL viel einfacher etwas geschehen lassen ohne dass es ein Spieler merkt (ist ja auch Sinn der Sache). Das ermöglicht es ihm natürlich auch die Spieler mit Hilfe von Szenen, die eigentlich mit den Regeln nicht vereinbar sind, auf die Schienen zurückzudrücken. Reingehaun, G4 PS: Meint ihr ich schaff meine 100 geposteten Beiträge noch? *-*
  14. Finde ich nicht. ^^ Gut gemachtes Railrading ist jenes, welches die Spieler nicht bemerken. Sie denken sie entscheiden sich völlig frei und haben so die Illusion einer grenzenlosen Welt obwohl sie sich in einem schmalen Plot befinden, dessen Grenzen sie nur nie berühren. Zum Beispiel kann man als SL den Spielern den Gang zur Polizei mit einem Komissar, der die SC sowieso schon auf dem Kieker hat madig machen. Die SC werden sich also bei einem Mord im Abenteuer wahrscheinlich nicht an die Polizei wenden, sondern an den Privatermittler, bei dem tatsächlich die Story spannend weiter geht. Die Spieler denken sie haben frei entschieden, aber eigentlich hat der SL die Entscheidung stark beeinflusst. Reingehaun, G4.
  15. Mir drängen sich Fragen auf: Was machst du, wenn du Spieler beider Spielweisen in deiner Gruppe hast und ein (wie du es nennst) Railroadingabenteuer (oder wie ich es nennen würde: geführtes Abenteuer) vorbereitet hast? Wie nennst du das, wenn du Spieler zurück auf den Pfad eines (mit deinen Worten) Railroadingabenteuers zwingen musst? Auch Railroading? Aber das Abenteuer ist doch schon Railroading? Und wie würdest du es nennen, wenn du in deinem Railroadingabenteuer die Spieler nicht in Schienen zwingen musst, weil denen von ganz alleine folgen? Ebenfalls Railroading? Ich bin verwirrt: alles hei?t plötzlich Railroading. ?( Versteh mich bitte nicht falsch. Das ist keinesfalls böse gemeint. Das sind einfach nur die Stellen an der Logik 'geführte handlung = Railroading' die ich einfach nicht nachvollziehen kann. (die Frage ist nicht ausschlie?lich an die gerichtet Erik, auch wenn ich ein Zitat von dir als Aufhänger benutzt habe. ^^) Interessant finde ich auch die Frage ab wieviel geführter Handlung (ist zwar mMn Offtopic, aber ...) es sich noch um ein Rollenspiel handelt. Schlie?lich ist ein Rollenspiel per Definition 'ein Konzept eines interaktiven Spiels'(*) Reingehaun, G4. (*) wikipedia
  16. Ein paar Definitionen (die natürlich nicht allgemeingültig sind): wiki-aventurica: Railroading ist ein Spielprinzip im Rollenspiel. Die Bezeichnung kommt daher, dass viele Spieler das Gefühl hatten, in den erlebten Abenteuern "wie auf Schienen" gefahren zu sein, ohne den Kurs mitbestimmen zu können. Railroading zeichnet sich durch das Bestehen von festen Spielzielen aus, die erreicht werden müssen oder deren Eintreten von den Helden nicht verhindert werden kann. Der Spielleiter muss daher dafür sorgen, dass die Helden nicht vom vorgegeben Pfad abweichen. Kennzeichnend für ein Abenteuer, das nach Railroading-Strukturen aufgebaut wurde, ist auch, dass das Ende des Abenteuers vorgegeben ist und keine alternative Enden vorhanden sind. Eventuell wird sogar das Scheitern der Helden nicht als Option gesehen, der Spielleiter soll für den Erfolg der Helden sorgen. rpgtheoryreview: Railroading is a term used to describe the imposition of a predefined set of resolutions onto the choices and conflicts that occur in play by a storyteller or game master. Essentially, it's what happens when a person tries to make themselves the sole author of the story. rpgtalk: Railroading is a GMing style in which, no matter what the PCs do, they will experience certain events according to the GMs plan. In general, this is considered a flaw, displaying a lack of flexibility, naturalness of the scenario, and lack of respect for meaningful choices by the players. therpgguy: Railroading û when the GM has a set path for the characters to follow and they are unable to veer off that path if they try. Usually these methods of Game Mastering are quite obvious û enough that the players are able to figure out whatÆs going to happen before it even happens. RPGG: Railroading - Referring to a game's story being forced in a particular direction most often by the GM. rpggeek: Railroading's general definition is along the lines of "When character decisions don't affect the story." Railroading is about who is controlling the characters, the players or the GM. As much as possible, the players should control the characters, not the GM. The GM will affect the characters as challenges and puzzles are put before or around them. But, the players should be allowed to react to those challenges and puzzles in their own way. That need not be an effective or expected or even entertaining way, but it is their prerogative to control the characters. Railroading is when the GM determines the course of the story, not letting the players have significant agency in driving the plot (or at least part of it). Meine Meinung: geführte Handlung: Ein Abenteuer bietet eine Reihe von nacheinander ablaufenden Szenen. Railroading: Der SL erlaubt den Spielern nicht diese Reihe zu durchbrechen. Reingehaun, G4.
  17. 1: Was Studer schreibt. 2: Wie in dem Zitat steht würde ich sowas nicht als Railroading bezeichnen sondern als Erzählung. Und genau das ist es auch, oder?
  18. Ergo spielt keine Gruppe das gegebene Abenteuer wie es ist. Jedes Abenteuer ist nur eine Art Inspiration. In den Köpfen der Spieler und des SLs sieht es immer etwas anders aus als sich der Autor das dachte. Insohinfern gilt für mich ein (bis zu einem gewissen Punkt) abgeändertes Abenteuer immer noch als das gleiche Abenteuer. Mit den 'Sanktionen' hast du durchaus recht. Zum Thema Einstieg: Auch das muss nicht gerailroaded werden. Ein SL kann den Spielern auch einfach sagen 'Das und das ist die Ausgangssituation des Abenteuers. Macht euch einen Kopf wie und warum ihr in diese Situation gekommen seid.' Somit ist alle Macht des Einstiegs bei den Spielern und von Railroading kann keine Rede mehr sein. Wieder ist es der SL der entscheidet ob er railroaden will, oder eben nicht. Wenn ein Abenteuer aber direkt Handlungen der Spielercharaktere vorschreibt ist es mMn kein Abenteuer mehr, sondern eine Geschichte/Erzählung. Selbst narrative Abenteuer erzählen nur was mit der Umgebung passiert und niemals was die SC selbst tun. Ein Abenteuer welches den SC Handlungen vorschreibt halte ich für au?erordentlich schlecht designed und ich würde es so niemals leiten. Da mach ich doch lieber gleich den Märchenonkel und lese meinen Spielern ein gutes Buch vor. Reingehaun, G4
  19. @ Christoph: +1 Vor allem deinen ersten Punkt musste ich auch schon in unzähligen anderen Diskussionen feststellen. ;( Und trotzdem diskutiere ich einfach zu gerne mit. XD Ich glaube, das ist (wiedermal) eine Definitionsfrage. Solche Abenteuer, wie du sie beschreibst, würde ich einfach nur als schlecht designed bezeichnen. Das Railroading an sich macht aber dann der SL, aus welchem Grund auch immer. Somit ist der SL das ausführende Organ und auch derjenige der railroaded. Was ich nur nicht ganz verstehe ist das mit den Bottlenecks. Ich persönlich lese und designe Abenteuer immer ähnlich einem Programmcode. Für bestimmte Szenen habe ich immer ein oder mehrere Trigger im Hinterkopf. Als solcher Trigger zählt auch 'Szene XY beendet'. Wenn die Spieler den Trigger auslösen folgt die nächste Szene, wenn nicht, dann nicht. Welche möglichen Handlungen der SC ebenfalls Trigger für bestehende, oder vom Hauptplot abführende Szenen sein könnten? Das zu überlegen ist Aufgabe des Abenteuerdesigners und die des SLs während seiner Vorbereitung. Ebenso ist is die Aufgabe dieser beiden zuzusehen, wie man trotzdem den Spannungsbogen hält bzw einen neuen knüpft. Wie schon vorher gesagt: Railroading halte ich mitnichten für generell schlecht. Selbst eine eine gro?e Diskussion im DnD-Gate vor einigen Jahren betrachtete Railroading als teilweise angebrachtes Stilmittel. Der SL kann es sogar einsetzen um Spielspass zu generieren. Und last but not least: Was der Spieler nicht wei? macht ihn nicht hei?. Reingehaun, G4
  20. Das kann ich so nicht unterschreiben. Railroading ist kein 'Problem' des Abenteuers, sondern eines des Spielleiters. Ich denke, dass Railroading und geführte Handlung nicht gleichzusetzen sind. Eine geführte Handlung ist, wie du schon selber richtig geschrieben hast, wenn die SC in einem Abenteuer von einer vorgefertigten Szene zur nächsten geführt werden. Railroading aber entsteht dann, wenn die Spieler aus den Grenzen des Abenteuers ausbrechen wollen (oft unbewusst) und der SL es nicht zulässt. Ein Abenteuer mit geführter Handlung muss nicht unbedingt gerailroaded werden. Wenn die Spieler eine Aktion vornehmen, die im Abenteuer so nicht vorgesehen ist und die den Fortlauf der geführten Handlung stört, dann kann man als SL auch einfach improviesieren und die nachfolgenden Szenen on the fly anpassen. Somit bleibt das Abenteuer weiterhin geführt (der SL hat nur die Richtung der Führung angepasst), aber es liegt kein Railroading vor. Umgedreht kann aber auch eine Sandbox gerailroaded werden. (für ein Beispiel bin ich grad zu faul >_- ) Im ?brigen finde ich Railroading mitnichten schlecht. Es ist ein appropriates Stilmittel um zB die Spieler auf die Schiene zu lenken, die mehr Spass oder Dramatik verspricht. Schlechtes Railroading hingegen, also solches welches die Spieler bemerken, kann ganze Spielabende zerstören. Wenn die Spieler feststellen, dass der SL einfach über ihre Wünsche hinweggeht fühlen sie sich gegängelt, denn man entzieht ihnen das Mitwirkungsrecht am gemeinsamen Vorstellungsraum. Reingehaun, G4.
  21. So wie du es schilderst ähnelt die Situation eher einer Hinrichtung und zu der haben sich schon eingie hier a la: 'Natürlich Trifft das!' geäu?ert. Und wenn der Gegner menschlich ist und die Waffe die entsprechende Kraft entwickeln kann, dann würde ich das als sofortigen Tod des Hingerichteten werten. Reingehaun.
  22. Ein fieser SL könte auch bestimmen, dass die brennende Mumie eine Gefahr für die Charaktere darstellt. Wer mit der Mumie rauft erhält ebenfalls 1W6 Schaden pro Runde und riskiert, dass seine Kleidung auch Feuer fängt. Au?erdem könnte sich der ganze Raum in ein Inferno verwandeln (Íllampe fällt aus versehen um ... ). So könnte ein richtig cooler, dramatischer Endkampf entstehen. Reingehaun.
  23. Keine Ahnung, aber ich will ihn ja auch nicht erziehen.
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