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Casey090

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  1. Hallo liebe Spielleiterkollegen! Leider habe ich schon wieder eine Frage, für die ich einen neuen Thread aufmachen muss: Sollen die Spielercharaktere die Behörden einschalten, oder jegliche Mythos-Erlebnisse für sich behalten? In fast allen Abenteuern ermittelt nach einem Mord, Diebstahl, Einbruch die Polizei. In vielen Szenarien gibt es sogar "Credit Rating" (verbessert die Kooperationsbereitschaft beim Umgang mit Polizei etc.), wenn die Spieler die Polizei einschalten. Auf der anderen Seite hei?t eine der "gro?en Regeln": Rede NIEMALS über den Mythos. In den meisten Abenteuern, die ich bisher durchgelesen haben, nimmt die Polizei eine typische Statistenrolle ein: Man benachrichtigt sie, man wird (weil die Spieler natürlich immer am Tatort sind) aufs Revier gebeten, kurz befragt. Die Spieler erzählen etwas von einer Bedrohung und von einem ominösen Feind (nein, Beweise haben sie nicht), und die Polizei nickt dankend und verspricht, sich der Sache bestimmt anzunehmen. Die Ermittlungen der Polizei verlaufen natürlich im Sande, und die Spieler lösen das Abenteuer selbst. Am Ende taucht die Polizei entweder Minuten zu spät noch am Schauplatz auf, oder man muss sie von der beseitigten Bedrohung in Kenntnis setzen. Ich finde diesen Ablauf langweilig und für Charaktere/Spieler und Spielleiter frustrierend und "trashig". Jedesmal lächelt man wieder über die plumpe Polizei und darüber, dass sie wegen der Story ja eh nichts richtig zur Lösung beitragen wird. Und ständig dürfen die Spieler wieder ihre unheimlichen Begegnungen schildern und sich für ihre "Wahnvorstellungen" schief anschauen lassen. Wie lange dauert es wohl in den 20ern, bis eine Gruppe Menschen, die im Wochenabstand übersinnliche Bedrohungen meldet oder am Tatort von Mordfällen zu finden ist, eingelocht wird? Am besten gleich in die Irrenanstalt? Statt dessen soll man genau diesen "auffällige Verhalten" durch eine Belohnung in Form von "Credit Rating" fördern. Was sage ich meiner (cthulhu)-jungen Spielergruppe? Wie kann man mit der sich ständig einmischenden Polizei umgehen, ohne dass dies die Stimmung verdirbt und das Aufnehmen von Aussagen/Warnungen zur lästigen Routine wird? Vielen Dank schon mal, diese Frage geht mir seit Wochen im Kopf rum!
  2. Ich bin über ein Abenteuer gestolpert, bei dem mit Hilfe von Musik eine Art Beschwörungszauber durchgeführt wird: Geschlossene Gesellschaft Vielleicht besteht die Chance, dass jemand einen Teil daraus brauchen kann. Ich würde es stark modifizieren, aber man kann ja nie genug Material haben!
  3. Da ich erst einen einzigen Spielabend geleitet habe, bin ich ein Frischling und kann nicht meinen umfangreichen Erfahrungsschatz zum Besten geben. Trotzdem finde ich, dass eine Gruppenzusammenführung möglichst viele Freiheiten lassen sollte. Beziehungen/Bekanntschaften der Charaktere untereinander habe ich zwar angeboten, aber es niemand aufgezwungen ("ihr seid seit 10 Jahren eng untereinander befreundet... ihr alle"). Die einzige Vorgabe meinerseits war, dass die Charaktere in der Nähe von Arkham wohnhaft sind, und sich an einem Abend zufällig über den Weg laufen. Wenn ein einzelner Charakter sich nach dem ersten Abenteuer von der Gruppe absetzen will, dann werde ihn ihn beim zweiten Abenteuer als "indirekt" Betroffenen eines Mordfalls wieder einspannen. Wenn mehrere weglaufen sollten, dann habe ich noch eine Plotidee in der Hinterhalt, um sie (hoffentlich) wieder in die Herde zu bringen. Aber ich werde mich bestimmt nicht verbiegen, um eine Gruppe gegen deren Willen zusammenzuhalten. Ich liefere einen Rahmen, den dann jeder Rollenspieler auf sich anpassen kann. Aber ich sehe es nicht als meinen Job an, eine Gruppe an völlig unwilligen Einzelkämpfern auf Teufel komm raus zusammenzuschwei?en. In dem Fall würde ich das Problem dann wohl doch lieber au?erhalb des Spiels ansprechen. Meine Gruppe hat mir den etwas "lockeren" Start sehr wohlwollend abgenommen und ich hoffe doch, dass es der richtige Weg war. Vielleicht kann ich es irgendwann in der Zukunft mal professioneller machen.
  4. Leute, ihr seid alle super, jeder einzelne von euch! Vielen Dank für die ganzen Tipps und wertvollen Erfahrungen, das ist einfach unglaublich. :-) Wenn ich doch nur schon etwas zurückgeben könnte...
  5. Hallo zusammen! Ich habe (wieder mal) ein Grundsatzproblem. Cthulhu ist ein Setting, das sehr viel ausgefallene und auch abgefahrene Aspekte hat, z.B. Orte, fremde Dimensionen, Zauber, Technologie, Rassen, etc. Oft findet man allerdings zunächst nur eine sehr grobe Beschreibung. Natürlich kann man jetzt nach dem eigenen Gutdünken Details erfinden und im Spiel einführen. Aber was passiert dann, wenn man später auf eine bessere Quelle stö?t, die der selbstkreierten Version grob widerspricht? Wenn man ein super Abenteuer auf dem Tisch hat, das dadurch unbrauchbar wird? Oder grobe Logikschnitzer einbaut, die einem erst Monate später auffallen? Konkret wurde dies bei der "Stadt der magnetischen Pole". In einem Quellenbuch wird diese Stadt erwähnt, ich kann dazu keine näheren Infos (weder in diesem Forum noch im Netz) finden... was mache ich jetzt? Kreativ und optimistisch sein, oder auf Nummer sicher gehen und den Ort nie zugänglich machen?
  6. Hallo zusammen! Beim Stöbern im Netz habe ich ein - in meinen Augen - sehr schönes Abenteuer gefunden: "Das Grauen in den Red Mountains" von Gerhard Schmeusser: Link zu "Red Mountains" Nachdem dem Einstiegsabenteuer und 1-2 weitere Abenteuer nahe Arkham, soll dieses Abenteuer die erste "richtige" Expedition (in die Rocky Mountains) und durch ein Tor werden. Nach dem ersten Durchlesen und Durchdenken ergeben sich für mich aber zwei Probleme. 1.) Tor verschlie?en per Zauber Nach der Rückkehr von Yuggoth soll das Dimensionstor über einen Zauber geschlossen werden, der zu Beginn des Abenteuers gefunden wurde. Dieser Zauber kostet in der Anwendung laut Vorgabe weder MA noch STA. Ich finde das Prinzip der Tore extrem spannend. Eine vorsichtige Gruppe würde mit diesem Zauber doch dazu neigen, jedes Tor prophylaktisch zu verschlie?en. Ich sehe jetzt nur 3 Abhilfen: 1.1) Einen Gegenstand, der einmaliges Zaubern ermöglicht und dann seine Kraft verliert. Gibt es dazu etwas? 1.2) Die Zauber"kosten" so stark erhöhen, dass die Anwendung des Zaubers wirklich die letzte Option ist. Ist es aber gut, bei einer Einsteigergruppe gleich mal 5 MA-Punkte zu verlangen? Trotzdem ist dann der "Plotkiller" für alle künftigen Tor-Abenteuer eine Gefahr. Und es ist doch halb so gruselig, wenn man einen "Plan B" hat. 1.3) Das Tor bleibt Mangels eines Zaubers offen... die MiGo verlieren (hoffendlich) durch die Zerstörung des Bergwerks das Interesse an dem Tor. Evtl können die Spieler später zurückkehren, um es zu Ende zu bringen. 2.) "Besuch" auf Yuggoth und Flucht Durch das Portal gelangen die Spieler (unfreiwillig) auf den Planeten Yuggoth. Ich fände es schön, wenn sie das "Tor-Gebäude" verlassen, sich kurz im Freien umsehen und evtl einen der 3 Wissenschaftler wohlbehalten zur Erde zurückbringen können (als kleines Erfolgserlebnis). Aber würden die MiGo ihr Portal so unbewacht zurücklassen und ein paar Menschen entkommen lassen, die auf ihrem Planeten waren? Ist das eine Plotidee für ein Folgeabenteuer, oder wären die MiGo einfach nur die Lachnummer, wenn sie es nicht schaffen ein paar Menschen zu erwischen? ?bernehme ich mich mit einem solchen Abenteuer, indem ich ein "fortgeschrittenes" Abenteuer spielen möchte, aber ohne der Gruppe entsprechend fortgeschrittene Mythos-Kenntnisse in die Hand zu geben? Wenn die Gruppe zwar in einen feindlichen Stützpunkt auf einem anderen Planeten hineinspazieren soll, aber unvorbereitet und unbeschadet davonkommt? Trash-iger geht es ja fast nicht mehr. Für jede Hilfe bin ich sehr dankbar, und möchte mich schonmal herzlich Bedanken!
  7. Hallo zusammen, liebe Spielleiterkollegen! Seit 2 Wochen habe ich das Glück, in meiner Pathfinder-Gruppe CoC leiten zu können. Bei der Charaktererstellung hat sich eine Spielerin einen Exorzisten erstellt und auch beim ersten Abenteuer gleich probiert, eine Präsenz damit zu vertreiben. (Für Kenner: "Die Gaukler von Jusa", als die Gruppe sich Samstag-Mittags zum Wagen des Gauklers geschlichen hat. Die Spielerin hat den Gaukler (was auch korrekt war) im Inneren seines Wagens vermutet und versuchte ihn mit ihren üblichen Ritualen zu "vertreiben".) Mir ist klar, dass man nicht einfach einen völlig mythosunerfahrenen Exorzisten spielen und damit gleich Geister und ähnliches vertreiben kann. Allerdings gibt es Beispiele, wo ein hoher MA-Wert gewisse Wahrnehmungen erlaubt, z.B. eine traumartige Vorahnung, ein Zucken im Augenwinkel, das "Spüren" eines aktives Portals. Wäre es da nicht möglich, einem seit vielen Jahren praktizierenden Exorzisten gewisse Kräfte einzuräumen? Sei es eine Chance auf Wahrnehmung von Geisteskontrolle/Besessenheit oder das Schwächen von diesen Einflüssen/Kreaturen? Es ist ja im SL-Handbuch auch sogar erwähnt, dass die Mythos-Zauber die mächtigste Form von Magie sind, aber es durchaus auch andere Arten gibt. Ich habe damals spontan entschieden, die Spielerin einen Wurf auf MA*1 machen zu lassen. Dieser Wurf schlug fehl, aber ein Erfolg hätte dem Gaukler bei der nächsten Konfrontation ein paar böse Male im Gesicht, einen verlorenen Trefferpunkt und einen riesigen Hass auf den Exorzisten eingebracht... und dem überraschten Exorzisten evtl einen kleinen STA-Verlust. Wie würdet ihr entscheiden? Ist der Exorzist nur ein Schauspieler/Scharlatan ohne jegliche besonderen Fähigkeiten, oder darf man ihm eine kleine Chance auf geringe magische Erfolge gönnen? Danke fürs Lesen und vielen Dank für alle Antworten!
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