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Falchonon

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  1. Hallo, ein wenig unstrukturierter Senf zu meinen Auslassungen und Hinzufügungen während der BdW Kampagne beginnend in New York, dann ?berfahrt. Ein paar Sätze abschlie?end zu Lakes Lager. In New York habe ich das Treffen mit Acacia Lexington ausgelassen, was ich im Nachhinein eigtl. nicht bereut habe. Besonders die Aussicht nur zu reden (Ich meine keine Action, kein Einbruch, keine Verfolgungsjagd während des Besuchs etc.) das hat mich ein wenig abgeschreckt einen halben Abend nur mit der Vorstellung von Acacia zu vergeuden. Da habe ich lieber Starkweather ordentlich chauvinistisch über das Weibsbild herziehen lassen, damit war den Spielern auch eine (zugegeben bizarre) Vorstellung der "ersten Frau in der Antarktis" gegeben und ich musste keine langen Gesprächsrunden ausspielen.New York finde ich einfach ein bisschen lang insgesamt. Aber zum Gesamtüberblick über den Teil der Kampagne in New York lieber am Ende noch mal kurz. Ich habe auch das nicht zugestellt Paket ausgelassen. Was ich wenn ich nochmal dazukäme die Kampagne zu spielen nicht noch mal machen würde. Dazu ist der AHA-Effekt, wenn die Spieler dann den Bericht in der Antarktis finden doch zu gro?. Aber ganz ehrlich, dazwischen lagen ungefähr drei?ig Sessions und insgesamt betrachtet, hätte da wahrscheinlich auch keiner am Ende "Boah, Achso! Jetzt wird mir alles klar!!!" gesagt. Ging also auch so. Das war es an Auslassungen glaube ich in New York. Ansonsten habe ich eigtl. alles untergebracht was im Band vorkommt. Und noch einiges mehr. Hinzufügungen meinerseits: Die Charaktere haben andere NSC's für Starkweather angeworben. So haben z.B. die Hundeführer ein gemeinsames Tierheim betrieben, mit dessen Erträgen sie für Unterkunft Verpflegung und Trainig der Schlittenhunde aufgekommen sind wären sie auf die nächste Expedition warteten die sie anheuert. Die SPieler mussten sie dann überzeugen sich der SME anzuschlie?en, was sehr viel Spa? gemacht hat. Besonders die spätsommerliche Atmosphäre in einem New Yorker (viel mehr Brooklyner) Tierheim voller sympathischer Ost und Nordeuropäer und ihrer riesenhaften Tiere. Einige der Hunde wurden eher durch Zufall als durch Planung meinerseits zu richtigen eigenen NSC's, so z.B. Wotan, der Leithund einer Schlittengruppe, der eine Narbe über dem einen wei?en Auge hatte und den SC's und Spielern echten Respekt eingeflö?t hat. Und natürlich - so will es die Dramaturgie - bei dem Giftanschlag an Bord der SS Gabrielle den Tod fand. Freilich nur damit der schon genügsam bekannte und beliebte Thor, Wotans Sohn den Platz des Alphatiers einnehmen konnte. Sehr amüsant insgesamt. Das mag zwar nicht superrealistisch gewesen sein, hat aber allen Spielern viel Spa? gemacht . Zusammen mit Pierce Abermarle haben die SC's der Uraufführung von "Ionisation" von Edgard VarÞse im Steinway Konzerthaus beigewohnt. Ein Konzert das als Skandal den Spielern und ihren Charakteren sicher gut in Erinnerung geblieben ist und historisch korrekt tatsächlich in New York uraufgeführt wurde und viele - eher negative - Schlagzeilen machte. Abschlie?end zum New York Kapitel: Ein zweischneidiges Schwert. Eigtl. ist es toll, dass man so einen farbigen und interessanten Einstieg, besonders einen so unaufgeregten und realistischen in die Kampagne bieten kann. Die Spieler können richtig schön mit den NSC's warm werden, toll in ihren Rollen agieren usw. Andererseits gibt es nur seeeehr wenig Action und das ständige Listen überprüfen war beim ersten mal noch sehr gut, aber später musste ich den Realismus etwas in den Hintergrund treten lassen um die Spieler bei Laune zu halten. Als Fazit: Ich könnte mich glaube ich auch bei einem zweiten spielen der Kampagne nicht dazu durchringen viel wegzulassen. Die epische Unaufgeregtheit des New York Kapitels bildet eine Basis für all die Schrecken und Absurditätetn der Antarktis die gründlich gelegt werden sollte, meine ich. Soviel zu New York. Auslassungen auf der ?berfahrt: Ich habe die ?quatortaufe, sowohl als die Ausrüstungsbesorgung in Australien vollständig au?en vor gelassen und das kein bisschen bereut. Ich wollte einfach ein bisschen Dampf machen. Der Saboteur an Bord ist spitze! Die Vergiftung der Hunde war klasse. Die ?berfahrt hat Spa? gemacht und ich würde mich wieder auf das wesentliche konzentrieren. Charaktere ausspielen. Ein wenig Realismus und historische Detailverliebtheit bei der Durchfahrt des Panamakanals ist schön um die schlichte, realistische Erzählstruktur aufrecht zu erhalten. Aber das Anziehen des Tempos, die erste richtige Action steht meiner Ansicht nach im Vordergrund. Zur Landung in der Antarktis nur ganz kurz: Das Lake Lager ist supergut. Meiner Ansicht nach eine der besten Knotenpunkte der Kampagne. Ich möchte jetzt nicht auf alles Ausufernd eingehen, aber die Atmosphäre unbehaglicher, brutaler Bedrohung die sich auch während der Bergung und Obduktion des älteren Wesens aufbaut war phänomenal. Vielleicht ein andermal mehr dazu. Aber vorerst wünsche ich dir und deiner Gruppe viel Spa? mit der Kampagne. LG Falchonon
  2. Ja Hallo, wäre auch wieder an einer regelmä?igen Runde interessiert. Wie schauts aus? Gibts Möglichkeiten irgendwo einzusteigen? Wäre auch bereit zu meistern. Meldet euch gerne per PN. LG Falchonon
  3. Ja hallo, Vorweg, es wird gespoilert. Also ich kann mich doc shirmon nur anschlie?en. Die "Nazis" sind überhaupt nicht pulpig. Eigtl. finde ich gerade die unterschwellige Erwartungshaltung die meine Spieler in die Deutschen setzen - ich meine wer erwartet denn nicht, dass die bösen Antarktisnazis irgendwo in der jahrtausendealten Stadt Supernazimutanten züchten wollen...- und die ganz trockene Behandlung der Charaktere in der Kampagne sehr gelungen. Meyer (oder war es der andere?) ist zwar Okkultist und wird früher oder später die Charaktere fragen, ob sie mit ihm einen Vorsto? in die Tiefen unter der Stadt angebl. zum Sammeln biologischer Proben machen möchten, aber ein böser Superkultist ist der Charakter überhaupt nicht. Im schlimmstenfall schnappt der halt irgendwann über. Aber wer tut das nicht früher oder später in dieser Kampagne. Im Epilog gibt es soweit ich mich erinnern kann die Möglichkeit der BFE in ihr Hauptquartier zu folgen. Was da passiert wei? ich nicht mehr. Aber ich glaube es war eher so was wie Ausbruch einer au?erirdischen Krankheit durch die Bruchstücke des unbekannten Gottes. Also meines Erachtens auch da kein Pulp. Aber die "Epiloge" werde ich wahrscheinlich nicht spielen, daher ist das für mich nicht so interessant. Im Ganzen: Die Nazis werden sehr seriös behandelt. Man kann wertvolle Informationen von ihnen erhalten und mit ihnen weitestgehend kooperieren. Das Schattenmänner hinter ihren Auftraggebern stehen müssen die Spieler keinesfalls erfahren. Au?er sie bohren sehr kräftig nach. Aber eher nachdem sie wieder aus der Antarktis daheim sind. So weit von mir LG Falchonon
  4. Hallo, auch noch ein wenig Senf von meiner Seite. Ich bin grundsätzlich der Meinung das sehr kurze P&P Szenen hervorragende Möglichkeiten für Spieler und Meister in praktisch jedem System bieten können. Meine Kumpels und ich machen häufiger Fahrradtouren. Und da kann es schon mal vorkommen das wir irgendein wenig regelaufwendiges System (Bspw. Stalker - the SciFi Roleplaying Game - würfellos und atmosphärisch seeehr dicht) einfach mal für zwanzig, drei?ig Minuten am Abend spielen. Oder uns mit kleinen einstündigen Abenteuern abwechseln. Das funktioniert wenn man sich darauf einlässt sehr gut. Gerade Feinheiten im Hintergrund der Charaktere kann man super in schlaglichtartigen Rückblicken beleuchten, oder ("Memento"artig) in kurzen Szenen, welche rückwärts erzählt werden, grö?ere Plots zusammenbauen. Man kann aber auch schon mal ein Minidungeon durchzocken, oder einen sehr kurzweiligen Horrorplot durchspielen. Kein Genre kann nicht in sehr kleinen Portionen "verabreicht" werden. Und ganz ehrlich auch grö?ere "Happen" - so drei, vier Stunden lange Einstiegsabenteuer für Neuanfänger bieten nicht den kompletten ?berblick über die Möglichkeiten des Spiels, bzw. der Spielwelt (gerade des Cthulhu Rollenspiels mit seinen vielen historischen Details und der dichten Mythoswelt). Noch eine Sache warum mir solche Ultrakurzplots sehr gut gefallen: Die Erzählerische Stringenz, diese gro?e Erwartung an die atmosphärische Dichte, die gespannte Aufmerksamkeit auf die Geschichte welche im Laufe eines, sagen wir, acht- oder zehnstündigen Rollenspielabends wellenartig sich aufbaut und wieder abebbt (ich glaube jeder kennt das Phänomen), kann für zwanzig Minuten in einem sehr kurzen Plot beinahe ständig vollständig gewährleistet bleiben. Wenn man einen guten Plot und einen guten Meister hat, versteht sich. Also Daumen hoch für solche Ausschreibungen. LG Falchonon
  5. n' Abend, Achtung es wird gespoilert (BdW)! also ich muss Wasp zustimmen, dass das Ende von BdW ein sehr gutes Beispiel für ein gelungenes Mischverhältnis zwischen der Wahrnehmung der menschlichen Ohnmacht die die Spielercharaktere erleben und einem Erfolgserlebnis im Sinne üblicher Rollenspiellogik darstellt. Die Spieler können das drohende Erwachen des unbekannten Gottes verhindern, aber keine dauerhafte Lösung für die drohende Zerstörung der Welt - aus dem Stegreif zumindest - finden. Find ich gut. Hinterlässt einen unangenehmen Nachgeschmack für die Spieler fühlt sich aber wie ein richtiges Abenteuerende an. Ist halt selten. Meistens enden Abenteuer mit der Vertreibung des Bösen, oder mit der Verhinderung des Eintritts des Bösen in unsere Welt. Ist auch nicht schlecht...kennt man halt irgendwann. Deswegen vorhin auch meine Idee mit dem ganz hoffnungslosen Abenteuerende. Leider kenne ich die Curse of the Yellow sign Reihe nicht aber sicher kann man so ein deterministisches Scheitern ganz gro?artig im Laufe mehrerer Abenteuer aufbauen. klar man braucht schon eine Gruppe dazu die jetzt nicht rumheult wenn ihre schönen Charaktere am Schluss ihr Haupt vor der wahnsinnigen Logik des Alls schlichtweg beugen müssen aber ich glaube gerade ein nicht als Kampf aufgebautes Scheitern am Schluss einer Kampagne kann super Wirkung erzielen. Ein kurzes Beispiel sei mir erlaubt: Ich hatte eine kleine Kampagne für zwei Komissare der Landespolizei Passau geschrieben, in der die Ermittler immer wieder in mysteriöse Fälle hinein gezogen wurden. Höhepunkt der Kampagne sollte ein Mordfall werden in dem die Charaktere langsam erkennen, dass sie selbst die grauenhaften Mordtaten begehen, an deren Aufklärung sie arbeiten, da ein fremdartiges Wesen sich in ihrem Geist eingenistet hatte und sie unter kurzfristigen Amnesien litten, währendderer sie die schauerlichen Mordtaten begingen. Der Höhepunkt ist shocking. Erfolg bleibt aus. und trotzdem ist die Sache spannend für die Spieler und den SL. Glaube/Hoffe ich. Ist aber alles ziemlich aufwendig zu planen und man muss halt alles den Charakteren auf den Leib schreiben. LG Falchonon
  6. Abend, sorry wegen der vielen Schreibfehler beim letzten Post - blöde Smartphones... @ Dumon: Von wegen Scheitern der Charaktere. Die im Vergleich zu vielen anderen RPG's hohe Letalität der Charaaktere und die Rate der wahnsinnigen SC's am Ende einer Sitzung war eigentlich nicht der Punkt den ich scheinbar etwas missverständlich aufgreifen wollte. Ich meinte eigtl. Abenteuer deren Ende ganz konkret so ausgelegt sind, dass Spielercharaktere auch bei erfolgreichem Zusammentragen aller notwendigen okkulten Fakten, beim richtigen Umgang mit plotrelevanten NSC's also kurz: wenn die Spieler alles "richtig" im Verlauf des Abenteuers gemacht haben, dass diese Charaktere am Ende des Abenteuers dennoch vor einen unüberwindlichen und unbegreifbaren Höhepunkt des Abenteuers gestellt werden, den sie nicht überwinden können. Ich stelle mir das als ziemlich interessantes Ende eines Abenteuers vor welches abseits von Ritualen und Endgegnern den Charakteren die ganze Kleinheit ihres Menschseins in Anbetracht der wahren Ordnung des Kosmos (entschuldigt bitte den Pathos) aufzeigt. Bin jetzt nicht ganz sicher ob du das auch meintest. Und leider kenne ich gerade auch kein Abenteuer das so aufgebaut wäre. Gibt es aber natürlich bestimmt. Cthulhu ist ja gerade prädestiniert für solche Plots. LG Falchonon
  7. Hallo, @ Mrs. Catonic: in Bezug auf solche Effekte kann ich nur unterstützen was du schreibst. Die Aufhänger für Cthulhu finden sich aufgrund des Settings und des Hintergrunds vor den das Spiel stattfindet immer sehr gut. ich habe mich eigentlich noch nIe ernsthaft gefragt mit welchem atmosphärischen und unverdächtigen Ereignis ich die Spirale der unheimlichen Ereignisse welche das Abenteuer ausbrachen sollen beginne. Bei der Worten Ausarbeitung Wurf es dann allerdings stets ein wenig komplizierter. Ohne sofort in die Ecke: ôein Dämon wird beschworen und die Spieler müssen das Ritual stören ô abzurutschen muss man schon ein wenig überlegen. Dieser Thematik ist einfach ein wenig zu stark bei Cthulhu.
  8. Eine wichtige Frage zur Betrachtung der Cthulhu Matrix ist auch inwiefern man den formalen Abenteueraufbau an sich als cthulhutypisch definiert. Kaum ein Abenteuer (oder Roman, oder Drama...) kommt aus ohne: 1. Eine Hinführung der Charaktere an eine Konfliktsituation 2. Eine Phase der Beschäftigung mit der Beschaffenheit des Konfliktes und 3. Einer mehr oder weniger spektakulären Auflösung des erforschten Konfliktes. Im Sinne der "Cthulhu-Matrix": 1. Ein okkultes, unheimliches Phänomen, das als Aufhänger des Abenteuers benutzt wird (ein Mord, eine mystisch-okkulte Grenzerfahrung des SC's, ein unerklärliches Phänomen). 2. Der für Cthulhuspieler so überaus beliebte Part mit den vielen Nachforschungen (Bibliotheken durchstöbern, sonderbare NSC's ausfindig machen und befragen...). 3. Die finale Konfrontation mit dem "unbegreiflichen, kosmischen Grauen" . Meiner Meinung nach sind Punkt 1 und 2 kaum zu ändern. Ohne eine übernatürliche Begebenheit (auch wenn sie durch geschicktes austarieren von seiten des Autors vorerst als profane Problemsituation erscheint) wäre Cthulhu nur ein Detektivspiel unter vielen. Ohne die ausgedehnte Phase der interessanten und vielgestaltigenn Nachforschungen - die ja alles sein kann, von Bibliotheken durchstöbern, zu Reisen um entefernte Ruinen auszukundschaften, rätselhafte Dialoge mit geistigverwirrten NSC's, Kämpfe um Hinweise oder Plotgegenstände zu erlangen, Visionen etc. - ohne diese Phase der Nachforschung jedenfalls käme gerade in der deutschschprachigen Cthulhuszene viel zu schnell, viel zu vehement der unüberhörbare Vorwurf des "railroading" auf. Meiner Ansicht nach kann sich gerade diese zweite Phase des Abenteuers durch hervorragende, vielseitige Aktionen der Spieler und ihrer Charaktere auszeichnen und gehört mit zu den Spielelementen welche Cthulhu eine vorrangige Stellung in Bezug auf Atmosphäre und erzählerischer Stringenz vor bspw. Fantasyspielen oder Sci-Fi- Rpgs geben (gestützt auf die guten Vorraussetzungen des Settings). Da lässt sich also nicht viel machen glaube ich. Au?er natürlich beide Teile schlichtweg besonders toll und interessant ausarbeiten. Eine Möglichkeit die Cthulhu-Matrix zu durchbrechen sehe ich vor allem im dritten Teil. Die Möglichkeiten abseits davon die Kultisten, das Monster zu stellen, bzw. das typische Beispiel, die Beschwörung zu vereiteln (gäääähn) sind in Cthulhu grundsätzlich gegeben. Auch wenn ich wei?, dass die meisten Lovecraftgeschichten sich gerade durch die hoffnungslose Unterlegenheit der Protagonisten gegenüber den Schrecken des Universums auszeichnen, bin ich gerade bei Cthulhu ab und an Fan eines richtig brutalen und letalen Endkampfes, der in jedem Fantasy RPG als konservativer, uninspirierter Abenteuerabschlu? rüberkäme bei Cthulhu mit seinen unbeschreiblichen Monstern und der geradezu unausschlie?baren tödlichen Folgen für einige der SC's etwas wunderbar hilflos, hoffnungsloses bekommt. Natürlich muss so ein Endkampf schreiberisch gründlich eingearbeitet und in bezug auf die Spieler moralisch stark dargestellt sein. Andere Möglichkeiten mehr Lovecraftesk wären beispielsweise das unvermeidbare Scheitern der SC's (habe ich bisher noch nie angewandt, hat jemand Erfahrungen damit?) das man aber sicher von den Erwartungen seiner Spieler abhängig machen muss. Soviel von meinem "Sempf" Falchonon
  9. Bei der BdW- Kampagne haben wir im vergangenen Winter ein Rollenspielwochenende auf der schwäbischen Alb abgehalten. Drei Tage lang waren wir oben im Wald in einer kleinen Hütte tief eingeschneit und haben vor dem Kaminfeuer die Ankunft der SME in der Antarktis durchgespielt. Zwischen den Sessions sind wir dann spazieren gegangen und der Winter war dieses Jahr wirklich sehr kalt und verschneit auf der Alb. Das fand ich schon toll. Hat die Atmosphäre auf jeden Fall sehr gesteigert. ?berhaupt bin ich Fan von längerem Spielen an abseits gelegenen Orten, so dass sich Spieler und SL auch nur - oder fast nur - auf das Spiel konzentrieren, ist ein wenig wie Kurzurlaub halt. Wenn dann die Umgebung das Setting unterstützt um so besser. Einen ganz gro?en Vorteil bei P&P Spielen zu dem Live Rollenspiel finde ich aber in der Möglichkeit ohne Hilfsmittel eine Atmosphäre zu schaffen die weitab von fernsehen, PC- spielen etc. nur im Vorgang des Geschichtenerzählens, also der sprachlichen Ausrucksmöglichkeiten liegt. Ich bin kein gro?er Fan von Laientheater und auch Liverollenspiele haben mich bislang nicht besonders begeistern können. Den Ball in dieser Beziehung flach zuhalten und den Spielern eine souveräne Verkörperung ihrer Rolle ohne vieles herumgehen, ohne gro?e Pantomime zuzumuten genügt mir. Die Modulationen der Stimme sind mir wichtig, die Mimik der Spieler, auch unterstützende Gesten, aber eine grundsätzliche Beschränkung solcher Mittel unterstützt meiner Ansicht nach die Atmosphäre der "Geschichte" (die ja kein "Theater" sein will). LG Falchonon
  10. Hallo Leute, , Meine Gruppe ist jetzt endlich in der Stadt angekommen und hat die ersten Erkundungen auch schon erfolgreich hinter sich gebracht. Jetzt würde ich gerne das Abenteuer ôwei?e Schatten ôin die Kampagne einbauen, bin aber natürlich nicht stolzer Besitzer des Traumlande-Quellenbuchs. Vorweg: verletze ich irgendwelche Urheberrechte wen ich hier mal ganz naiv nach den Regeln zum wegträumen der Schatten frage? Falls nicht: Wie funktioniert das? Falls doch: Vergesst diese Frage. Au?erdem: Hat noch jemand Erfahrung mit dem Abenteuer? Wirken die Minispieleô nicht der surrealen Atmosphäre der Stadt entgegen? Haben die Spieler die Gebäude gefunden und alle Plothooks logisch miteinander verknüpfen können? Haben die zusätzlichen Kämpfe sich positiv auf das feeling in der stadt ausgewirkt? Freue mich auf Input. Falchonon
  11. Wollte mich auch nur der Begeisterung für das neue Magazin anschlie?en. Hat echt Spa? gemacht Cthulhus Ruf zu lesen und ich freue mich, dass ihr so hochkarätigen Ersatz für die CW geschaffen habt. Das Cthulhu Now Abenteuer ist super. Als Akte X Fan habe ich den Ansatz nichts genaues herauskommen zu lassen sehr genossen. Macht weiter so.
  12. Was? In Stuttgart gibt es noch weitere Rollenspieler? Nicht zu fassen. Nachdem ich ernüchternd feststellen musste, dass in Stuttgart nicht mal ein Rollenspielladen existiert (Nur Esslingen und Ludwigsburg) habe ich in Bezug auf die P&P Comunity schon alle Hoffnungen aufgegeben. Aber schön zu wissen, dass es nicht nur DnD-Spieler da drau?en in Stuggi gibt. @Mrs.Catonic und Macthulhu: Lebenslänglich? Wie schön! Endlich eine Konstante die meinem verworrenen Leben - meinetwegen glitschigen, schleimigen, tentakelmä?igen - Halt und Sicherheit gibt.
  13. Hallo liebe Mitkultisten, endlich hat meine Anmeldung in diesem netten Forum funktioniert und ich kann aufhören die Threads nur zu lesen und endlich meinen eigenen Senf dazugeben. Mit meiner Gruppe spielen wir seit etwas über einem Jahr die Berge des Wahnsinns Kampagne und ich kann nur sagen, dass wir alle eine hervorragende Zeit mit Cthulhu seitdem verbracht haben. Auch um einige grundsätzliche Fragen zu der Kampagne zu stellen melde ich mich hier an. Dem betreffenden Thread nach haben ja einige - die meisten?- die Kampagne schon gespielt. Zum P&P spielen bei mir ganz allgemein: Vieles schon probiert, vieles mit Begeisterung auch schon seit langem gespielt. Längere Abhängigkeiten: DSA - Dritte und dann auch die 4.1 Edition (7G) -, viel alte WoD - Vampire -, eine intensive und begeisterte Zeit mit einem unmöglichen aber mich sehr ansprechenden System: Mage the Awakening nWoD verbracht und auch ein bisschen DnD 3.5 und 4e gespielt, eigentlich aber besonder exzessiv und immer noch zwischen rein die erste Edition, von der ich persönlich gaaanz viel halte. Jetzt jedenfalls Cthulhu und das in unregelmä?igen Abständen seit ungefähr sechs, sieben Jahren immer wieder gerne. Mich begeistert besonders die umfangreiche lebendige - deutsche - Szene und die meiner Meinung nach grundsätzlich sehr gute Betreuung des Spieles durch Pegasus. Naja und H.P. Lovecraft hat natürlich auch ein paar seeehr gute Geschichten vom Stapel gelassen. Freue mich auf jeden Fall hier mitreden zu dürfen und wünsche euch allen eine gute Zeit. Falchonon
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