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Dark_Pharaoh

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Posts posted by Dark_Pharaoh

  1. ich hoffe die Sterne stehen zum Jahreswechsel endlich richtig und wir können starten.

     

    Tun sie! Gleich zwei Gruppen lassen sich von mir zu den Bergen mitnehmen. Freu mich sehr, werde gleich mal den Bericht hier von vorne Beginnen und sicher auch mal konkrete Fragen stellen.

     

    Ich bin auf NY gespannt, beim Lesen finde ich das nicht so schlimm wie es teilweise bei dir klingt. Gut, bei einer Gruppe werde ich sicher straffen, die vertiefen sich nicht so in Handouts und unzählige NSCs, bei der zweiten dürften diese Punkte sicher freudig aufgenommen werden.

     

    Bin sehr gespannt und werde sicher auch kurz berichten.

  2. Als Inspiration kannst du vielleicht auch mal "Der Butler" und die beiden Actionstreifen hernehmen ("White House Down" und "Olympus has fallen"). Hier wurden sicher Freiheiten eingebaut, ich denke aber mal die Amis werden die wichtigen Dinge schon genau gemacht haben. Ist aber nur eine Vermutung, habe die Detailtiefe der Filme nie überprüft *g*.

     

    "Der Butler" gibt vielleicht ein wenig Einblick zu den Angestellten. 

  3. Jimmy Pierce

    - Tates Farm (Scheune) -

     

    Ich sehe Vivians Blick. Sehe ihren Schmerz, ich kenne ihn nur zu gut. Ich muss etwas sagen.

     

    Mach jetzt nicht auf netter Typ oder Kumpel, das hast du nicht drauf. Und im Moment wäre es lächerlich. Weiter im Text. 

     

    "Alles klar. Wenn da oben auch alles ok ist geht es weiter."

     

    Sie blutet. Kann das Biest sich hier irgendwas eingefangen haben und Vivian damit angesteckt haben? Eine Krankheit. Oder was durch die Pflanzen? Die Chemie hier überall? Warum hatte sie so eine Angst? Ist es oben sicher?

     

    Verdammt, sag was. Vivian wartet nur darauf aus dieser Situation rauszukommen. Ich spüre die Blicke von Michael im Rücken.

    Ich drehe mich um und husche zu Michael. Schau nach draußen. Ein fragender Blick. Hat sich da was geregt?

     

    Dann nicke ich zur Garage. "Schauen wir kurz rein, dann weiter zum Farmhaus. Ich gehe vor."

     

    Ein letzter Blick nach draußen. Wenn alles ruhig ist gehe ich los, die Waffe bereit.

     

    Wenn jemand hier ist weiß er vermutlich spätestens jetzt, dass wir hier sind. Oder? Nein, eine Katze ist doch hier draußen nicht ungewöhnlich. Obwohl, an diesem Ort? Hier passt nichts so richtig her.

    Alter Mann, Umgebung im Auge haben und nicht über so einen Mist nachdenken. Augen, Ohren, Nase, Instinkte. Das muss reichen. Den Kopf kannst du dir auf dem Heimweg zerbrechen.

    • Like 3
  4. Jimmy Pierce

    - Tates Farm (Scheune) -

     

    Ich blicke kurz zwischen den beiden hin und her, dann zu den Strohhalmen, dann zur Katze. ich zucke die Schultern und stecke die Waffe weg.

     

    Hier verlieren langsam alle den Verstand.

     

    Ein Gewächshaus mit vielleicht giftigen Pflanzen. Das Gefühl einer lauernden Bedrohung. Giftige Insekten. Singende Blumen. Und ein unerklärlicher Todesstreifen dank netter Chemikalien.

     

    Aber ein kleines Kätzchen, und schon ist alles vergessen.

     

    Dann sehe ich Vivian bei der Katze. Sie lächelt.

     

    Es sind die kleinen Dinge, die uns Freude machen. Der Grund warum wir diese Scheiße hier tun.

     

    Auch mir huscht ein kurzes Lächeln über die Lippen, das aber gleich wieder verschwindet.

     

    Sentimentaler alter Sack!

    • Like 3
  5. Meinung von Stevens Spieler:

     

    Also nochmal zu gestern... hat mir sehr gut gefallen.

     

    Den "Vorschlag" den aktivsten Spieler zu nehmen finde ich doof... u.U. hast du dann nur noch Schlaftabletten am Tisch (wenn z.B. nur ein aktiver Spieler am Tisch ist (war gestern ja zum Glück nicht der Fall)) ... dann eher den "unaktivsten"

    Würde es dann eher an "dramaturgischen" Dingen festmachen (wobei das eben auch stark am Spieler hängt, ob sie darauf einsteigen - Barb mit dem Baby, der Psycho, der dann richtig ausflippen kann).

     

    Nach dem Eingriff des Militärs war das Spiel für Steven dann schon vorbei, weil er eben auch keinen Antrieb hatte dann irgendwas weiter zu machen (hatte er zuvor ja schon kaum) ... aber das liegt eben auch stark dran wie man es auslegt ... aber weder Rache noch Beschützerinstinkt sind so wirklich seins.

     

    Der Spieler von Luke zum Ende im Vergleich zu entsprechenden Serien / Filmen:

     

    Also ich fand das gestern echt super! Und wenn man ehrlich ist ... es war ein absolut realistisches Ende! In welcher Situation erfährt man schon die Hintergründe? Wenn man in dieser Situation gewesen wäre, wäre man einfach nur froh wenns vorbei ist.

     

    • Like 1
  6. Quelle: Cthulhus Ruf - Ausgabe 1
    Autor: Mirko Bader
    Setting: NOW
    Spieldauer: 4 Stunden

    Ich habe mir vorgenommen immer wenn Zeit für einen One-Shot ist jetzt endlich mal nach und nach alle Abenteuer aus Cthulhus Ruf 1-6 zu spielen. Weitere Berichte folgen also demnächst ;)

    Den Anfang hat gestern "Das Camp" gemacht. Ein interessantes Abenteuer. Es wird gleich zu Beginn gewarnt, dass es kein normales Abenteuer ist. Und wer das übliche Vorgehen will (Spur - Recherche - Bekämpfung), sollte die Finger davon lassen, wie der Autor selbst es empfiehlt. Wer sich allerdings drauf einlässt kann einen wirklich gelungenen Abend haben.

    Was ist denn so anders?

    • man spielt amerikanische Teenager, schön mit vielen Klischees. Klar, kann man auch mit deutschen Jugendlichen spielen, aber in den USA mit den entsprechenden Stereotypen ist es einfach unterhaltsamer. Diese Naivität und Unsicherheit eines Teenager fordert auch erfahrene Spieler
    • der SL erfährt kaum mehr als die Spieler, das Abenteuer hat keinen konkreten Hintergrund, keine "das ist so weil". Nur "es könnte vielleicht sein, dass ... vielleicht auch nicht" Vorschläge
    • die Spieler erleben ein Ende, das kein Ende ist. Man hört irgendwann einfach auf, ohne Aufklärung oder Lösung. Für viele Spieler frustrierend.
    • es gibt eine Stelle mit starkem Railroading (das aber in der Szene einfach passt) und ein Charakter wird willkürlich (ggf. auch für gutes Spiel) sehr hart bestraft, ohne Chance sich zu wehren. Faktisch aus dem Spiel genommen.

    Trotzdem fanden die Spieler und ich als SL das Abenteuer wirklich unterhaltsam. Inspiriert ist das Abenteuer durch Akte X & Co., die Wahrheit ist da draußen. Nur eben nicht im Abenteuertext.

    Nun aber von vorne.

    Ein paar Teenager, bei uns der "Große Bruder" Steven (möchte der große Bruder sein, ist aber meist ein antriebsloser Loser), das "Pummelchen" Barbara (adoptiert und Schwanger von einem unbekannten Vater, was sie bisher geheim gehalten hat) und der "Unheimliche" Luke (ebenfalls adoptiert, er glaubt sein Adoptiv-Vater sei verantwortlich für den tödlichen Autounfall seiner leiblichen Eltern) sind mit ihren Eltern 2 Monate in einem Camp am Arsch der Welt, nahe der kanadischen Grenze in der Wildnis. Ein Camp mit Lagerfeuerplatz, Kajaks und viel Natur. Kein Handynetz (will man nicht auf einen Baum klettern o.ä.), kein Internet, kein TV. Nichts. Da stehen Teenager so richtig drauf.

    Nach einer Woche im Camp beschließt man, dass Nichts tun noch langweiliger ist als irgendwas zu tun. Also geht es mit dem Kajak auf den See. Steven schnappte sich das 1. Boot, Barbara und Luke das 2. Barbara ist gut gelaunt, Luke schweigsam und gelangweilt. Irgendwann spritzt er mit dem Paddel Barbara eine Ladung Wasser in den Nacken und es kommt zu einem Geschubse und Gerangel. Luke geht über Bord und kippt das Boot dann um. Beide landen im Wasser, ein gescheiterter Glückswurf sorgt dafür, dass Barbaras Handy im See versinkt. Es folgten weitere schöne rollenspielerische Momente, die Spieler fanden mehr und mehr in ihre Rollen. Schließlich fand man das verlassene Dorf und sah sich dort um. Während Luke mit einem Vergrößerungsglas Insekten bruzzelte meckerte Barbara über die nassen Klamotten und Luke und Steven versuchte halbherzig zu schlichten. Stevens Spieler hatte hier die wirklich schöne Idee, die fehlende Motivation sich dauerhaft als großer Bruder zu betätigen, daher abzuleiten, dass er ein wenig eifersüchtig auf die beiden adoptierten Geschwister ist. Wirklich eine tolle Szene. Dann zieht ein Unwetter auf. Die Gruppe macht sich auf den Rückweg.

    Es folgt der Leichenfund. Luke schnappt sich die Jägerkappe des Toten, was zu einer weiteren schockierten Reaktion der Geschwister führt. Man dreht die Leiche um und reagiert verstört. Luke nutzt später die Chance den Toten zu durchsuchen, findet aber nichts. Hier hat Luke seine Rolle auch gut eingebracht und den "unheimlichen" Typen etwas morbider dargestellt. Steven kletterte dann auf einen Baum und versuchte über eine extrem schlechte Verbindung die Polizei zu rufen. Er hatte das Gefühl, dass es geklappt hat, ohne wirklich sicher zu sein, zu abgehackt war die Verbindung.

    Man hörte das Bellen des Hundes und fand diesen sowie die Hütte des Toten. Dort sah man sich um, Luke fand die Mystery-Hefte und versteckte jenes über das Monster im See vor seinen Geschwistern. Nach dem ersten Schreck wurde es dann wie in jedem typischen amerikanischen Teenager-Film. Die Leiche war vergessen, Steven sah sich eine Magazinausgabe über Nymphen an, Luke stöberte durchs Haus und Barbara lief mit Ohrstöpseln und Mp3-Player herum. Herrlich.

    Als Luke mal wieder das Haus verlassen hatte um nach Spuren zu suchen kam die Wolke. Luke flüchtete und suchte das 1. Mal den Schutz seiner Familie. Gemeinsam nahm man den Geländewagen des Toten und floh Richtung Camp.

    Dieses war verlassen, keine Spur von den Eltern. Der Jeep war auch weg. Man fand schnell das geheime Zimmer und versuchte alles, einen Sinn darin zu erkennen. Gegen die "Steinzeittechnik" kamen die Spieler aber nicht an. Sie fanden das Bild vom Vater. Und hörten das verstörenden Rausch-Klack-Brummen. Als dann der Hund (der mitgenommen worden war) draußen bellte sah Barbara nach ihm, es folgte der zweite Angriff der Wolke. Diesmal fielen die "Kohlebrocken" aber in unlogischen Winkeln, flogen teilweise Kurven. Der Hund floh in das Bootshaus, Barbara ins Auto des Toten, Luke verbarrikadierte sich in dem Geheimraum und Steven lief etwas unsicher hin und her, schließlich zu Barbara. So kam nur Luke ohne Verletzungen davon, die beiden anderen hatten ein paar TP durch die "Sprengkörper" verloren. Und natürlich kräftig Rauch eingeatmet.

    Kurze Zeit später erschien dann der Ranger. Von Anfang an ein komischer Vogel. Die Spieler hatten schnell einen Verdacht, besonders durch das ständige Bellen des Hundes Richtung des Rangers. Zuvor hatte der Hund immer gebellt, wenn die Wolke kam oder etwas nicht stimmte. Doch die Spieler konnten dann im Charakter bleiben und vertrauten dem "Cop" letztendlich. Hier half mir eine spezielle Verknüpfung der Ereignisse. Barbara litt als erste an der "Grau in Grau" Wahrnehmung. Sie hatte auch die meiste Zeit mit dem Hund verbracht. Um die Dramatik zu erhöhen befahl der Ranger plötzlich weg von dem Tier zu gehen, und fragte ob er jemanden gebissen habe. Es sei krank, habe die Fuchsgrippe (da hab ich wildes Zeug erfunden, wie der "Ranger" eben auch). Dann knallte er den Hund einfach ab. Anfangs glaubte mir kein Mensch und gerade Barbara floh vor "dem Irren". Als ihre ersten Visionen dann begannen und sie ihren Brüdern davon berichtete begann der bisher extrem misstrauische Luke dem Ranger zu glauben, schließlich hatte seine Schwester wirklich eine Art Tollwut. Letztendlich saßen dann alle im Wagen. Barbara sah dann den Käfer, lies das Auto anhalten, und wollte fliehen. Steven rannte ihr nach und versuchte sie zu beruhigen. Derweil fragte Luke den Ranger, ob man seine Schwester nicht einfach irgendwo einweisen lassen könnte. Steven gab es dann auf, stieg ein und bat den Ranger weiter zu fahren. Fassungslos stand Barbara alleine im finsteren Wald. Das Auto hielt nach 100 Metern wieder und Steven rief nochmal "kommst du jetzt?". Barbara war dann doch schnell wieder im Auto. Als dann Steven kurze Zeit später ebenfalls "Grau in Grau" sah riss er dem Ranger den Käfer aus dem Nacken. Für die Dramatik entscheid ich dann auch, dass in diesem Fall der lange Kontakt den Träger sofort umbrachte. Der Ranger knallte also Tod mit dem Kopf aufs Lenkrad und der Wagen fuhr in einen Graben. Plötzlich funkte das Radio das seltsame Rausch-Klack-Brummen wie schon im Geheimraum zuvor. Bevor man sich darüber wirklich Gedanken machen konnte traf das Militär mit Geländewagen von hinten und Blackhawk von vorne ein. Spezialeinheiten, Wissenschaftler in Vollkörperanzügen, jede Menge Waffen auf die Gruppe gerichtet. Kurze Untersuchung, grobe Behandlung und dann eine Betäubungsspritze.

     

    Nebelhafte Erinnerungen an den Abtransport. Untersuchungen. Steven wird vom Rest abgetrennt, sieht kurz seine Mutter und dann beginnt seine „Folter“. Ich habe mich an die Vorgaben gehalten, dass er danach an „Körper und Geist gebrochen ist“. Dazu später noch mehr.

    Die beiden anderen fanden sich nach einigen Stunden allein, Barbara war bereits auf Wahrnehmungsstufe 2 und entsprechend verwirrt. Luke nutze ihre Verwirrung und lies sie die Plane aufkratzen. Dann brach die Hölle los. Explosionen. Schüsse. Militärische Befehle. Luke und Barbara flohen, fanden den völlig paralysierten Steven und entkamen nach draußen. Luke sah dann, wie ihre Mutter von zwei Wissenschaftlern zu einem Hubschrauber gebracht wurde. Als einziger handlungsfähiger Charakter versuchte er von einem den Zielort zu erfahren, als Soldaten auf ihn aufmerksam wurden floh er dann aber. Die Geschwister fanden sich dann im Wald wieder und Luke entdeckte dann in der Nähe die Umrisse eines Gebäudes. Dorthin zog sich die Gruppe zurück und fand so das Observatorium.

    Hier verlief alles wie vorgesehen, als John (der Vater) auftaucht war man zwar misstrauisch durch die weiteren Hinweise im Observatorium, der gebrochene Steven fiel ihm aber sofort in die Arme. Barbara, mittlerweile auf Wahrnehmungsstufe 3, war auch zufrieden als sie keinen Käfer bei ihm sehen konnte und Luke stieg extrem misstrauisch ein. Der Spieler wollte wohl noch abwarten, was nun passiert. Tja, in dem Fall war das Abenteuer zu Ende.

     

    3 Spieler sahen mich an mit dem Blick „meint der das jetzt ernst?“. Auch sehr schön. Erst wollte ich wirklich nichts erklären, dann habe ich mich aber breitschlagen lassen und das wenige, was ich als SL mehr wusste, erläutert.   

     

    Fazit SL: ich fand die Stimmung klasse, auch die Herausforderung mit den Teenagern für die Spieler. Für einige Szenen habe ich Sounds erstellt (das Rausch-Klack-Brummen, den Hund, den Blackhawk und den Kampf im Militärlager), die alle sehr gute aufgenommen wurden und die Stimmung weiter unterstützt haben. Das Railroading bei der Gefangennahme war aus meiner Sicht ok und auch die Spieler fanden das passend. Nur die Aktion einen Spieler zu „brechen“, ohne Chance das zu umgehen, war hart. Zudem schlägt das Abenteuer den aktivsten Spieler vor. Bei den vorgefertigten Charakteren eine schlechte Idee, 60% davon machen eh kaum was. Diese Szene werde ich bei einem nächsten Mal anders lösen und eher den Spieler nehmen, der am wenigsten in die Rolle findet. Oder Luke, um ihn am Ende richtig austicken zu lassen wenn sein Adoptiv-Vater auftaucht. Oder ich lasse es ganz weg, mal sehen.

    Das Abenteuer ist was anderes, aber wirklich gut wenn sich alle darauf einlassen können.

    Kritikpunkt: die vorgefertigten NSCs, die drei von uns verwendeten sind ok, wenn man Steven ein klein wenig selbstbewusster und aktiv auslegt. Die 3 anderen sind eigentlich nutzlos. Sie sind ängstlich, unsicher und tun eigentlich nichts. Ok, „das Genie“ kann noch ausgebaut werden, aber bei mehr als 3 Spielern sollte der SL hier noch etwas Zeit investieren. Steven, Barbara und Luke kann ich empfehlen.

     

     

    P.S. Spielermeinung habe ich abgefragt, wird dann noch nachgereicht.

    • Like 5
  7. Die Tür öffnet sich, Katharina und Jacques treten ein. Hand in Hand. Beide wirken gefasst, aber hinter den Fassaden sieht man, dass Erichs Enthüllung sie mitgenommen hat und nicht so schnell loslassen wird.

     

    Ich lächle Katharina noch einmal kurz zu, drücke ihre Hand sanft und ignoriere meine Schmerzen dabei. Dann lasse ich sie los und trete einen Schritt auf Erich zu.

     

    "Es erfordert Mut so etwas zuzugeben. Du hättest verschwinden können und uns unserem Schicksal überlassen können."

     

    Eine lange Pause, meine Blicke mustern Erich, bis er mir in die Augen schaut.

     

    "Jeder macht Fehler. Auch große Fehler. Aber jeder verdient eine zweite Chance."

     

    Ich gehe noch einen Schritt auf Erich zu und beuge mich zu ihm, flüstere: "E I N E zweite Chance. Aber die sollst du haben." Keine Drohung, einfach nur eine Aussage. Wenn man auch kurz ein Funkeln in meinen Augen sieht.

     

    Ich trete wieder ein paar Schritte zurück, an die Seite von Katharina.

     

    "Also, erzähle uns was du über den "Boss" und seine Leute weißt. Für wen wollen sie das Artefakt? Wie sehr wollten sie das Artefakt?"

     

    Ich wende mich an Rudolf. "Und würdest du es, für Erich, um ihn freizukaufen, dem Boss überlassen?"

  8. Ich bin aber ganz ehrlich. Ich habe bis zum Ende auch geglaubt, das Jacques kein echter Kunstgutachter ist, sondern auch eher Spion oder mehr Soldat als er behauptet hat. Das er zum Beispiel einfach in die Poststelle einbricht, hätte ich nie erwartet und wollte es eigentlich auch selber machen. Weil Erich hätte das garantiert gemacht.

     

    Ok, das war für mich bei Jacques eine Reaktion auf die verstörenden Ereignisse im Zug. Ein eigentlich harmloser Charakter, der heftiger reagiert als normal. So habe ich auch die Reaktionen von Erich eingeordnet. Interessant.

     

    Zudem hatte ich bei Jacques eine kleine "dunkle" Seite drin (ist als Gedanke in der 1. Reaktion auf Erichs Beichte eingebaut). Ich kann das am Ende gerne mal erläutern, war auf jeden Fall etwas, dass der Gruppe nicht schaden soll sondern nur einen Charakter bietet, der auch mal in der "Grauzone" agieren kann. Oder darüber hinaus, wie bei dem Einbruch. Ich dachte bei der Erstellung und Beschreibung wir haben nur "nette" Chars, mit Eduard den einzigen Draufgänger, der aber eher durch Kraft als durch Köpfchen überzeugt. Diese Lücke sollte Jacques ein klein wenig schließen. Darum die Reaktion.

     

    Aber stimmt, wo du es erwähnst, das mit dem Tatort damals bei Jägers hat mich stutzig gemacht, ich konnte nur nicht reagieren und hatte es jetzt auch wieder vergessen. Aber da gab es 1-2 entsprechende Beiträge, das stimmt.

     

    War dann auf jeden Fall gut gespielt. Ich denke aber nach ein paar Cthulhu-Abenteuern schiebt man das auf "der spielt seinen Wahnsinn / moralischen Verfall aus" und ahnt keinen Hinterhalt (was wir bei INS alles so getrieben haben ...). Von daher war es wirklich mal was anderes. Und ich habe von Spielerseite eben automatisch nicht damit gerechnet, dann passt man schon nicht so drauf auf.

  9. Ich denke auch, dass diese Gruppe daran nicht zerbricht. Von daher ist es nach dem ersten "Schock" und dem tollen PN Wechsel gerade mittlerweile halb so schlimm. Mag durchaus sein, dass die alten Gruppen für solche Sachen (noch) nicht bereit waren. Ich war nur als unbeteiligter Spieler immer der Leidtragende als sich die Gruppe aufgelöst hat, daher bin ich vielleicht etwas überempflndlich ^^

     

    Aber IT habe ich zumindest versucht es rein aus IT Sicht aufzugreifen und ich denke es entwickelt sich alles in eine gute Richtung :)

     

    Edit: wollte gerade schreiben, dass ich sowas bei One-Shots durchaus mag. Aber eben nicht bei Kampagnen. Lustigerweise spielen wir ja eigentlich einen One-Shot, spricht nur für die Teamleistung, dass es sich wie etwas "Größeres" anfühlt.

     

    Von daher, langsam siegt die Neugier wie es weiter geht gegen die anfängliche Ablehnung.

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  10. Ich habe nichts mitbekommen, wüsste auch nicht in welcher Situation das zu merken war. Hast du Beispiele? Erst am Ende, bei den Gedanken, aber die bekommen die Chars ja nicht mit.

     

    Ich bin mal ehrlich:

    OT muss ich gestehen bin ich nicht so begeistert. Solche Soloquest haben bei uns bereits zwei Gruppen zerstört und richtigen Streit bei zwei Spielerinnen, die mal befreundet waren, ausgelöst. Hat sich ziemlich hoch geschaukelt. Daher stehe ich mit sowas grundsätzlich auf dem Kriegsfuß.

     

    Auch weil man meist wenig Optionen hat: entweder man bricht mit dem Char (was dann den eigenen Ausstieg oder den des "Verursachers" zur Folge hat oder verbiegt seinen Char / das Charakterspiel "You seem trustworthy. Would you care to join us in our noble quest?"). Ein Mittelweg ist sehr sehr schwer.

     

    Hier bietet aber das Forenspiel wieder Chancen, daher habe ich erstmal passiv reagiert und es sacken lassen und reagiere jetzt. Auch denke ich spielt Art das gerade sehr gut, so kann man sicher einen Weg finden.

     

    Ich will diese Gruppe auch auf jeden Fall weiterspielen, genauso wichtig ist mir aber eine glaubwürdige Reaktion von Jacques. Daher hoffe ich ebenfalls, dass die heftige Reaktion nachvollziehbar ist. Es ergibt sich auf jeden Fall ein sehr schöner PN-Wechsel mit Myrenne (grannus bekommt den gleich als Durchschlag, ob wir den dann öffentlich machen sehen wir dann noch).

     

    Ich denke dank dieser Konstellation mit Katharina und Jacques bekommen wir das hin, auch wenn zumindest Jacques nicht so komplett nachsichtig sein wird wie z.B. Rudolf es ist (ok, hier kennen wir natürlich auch die Details der PNs nicht). Ich habe auch beschlossen, dass Jacques den Nachgerufenen Satz von Rudolf nicht hört. OT weiß ich wie ihn Franky meint, IT dürfte Jacques da ziemlich heftig drauf reagieren. Für ihn kommt wohl ein "Ok, danke für's durchs Feuer gehen, aber jetzt geh wenn's dir nicht passt, ich bleib beim Verräter."

    ich hoffe ihr versteht was ich meine.

     

    Aber an mir soll es auf jeden Fall nicht scheitern, wollte es nur auch in aller Offenheit angesprochen haben.

     

    @ Art: eure PN's könntet ihr als z.B: "Nebenplot Erich und Rudolf im Zug - Bayern, 03. Juni 1924, München, 23:42 Uhr" aufmachen oder so, oder grannus?

    • Like 1
  11. Jetzt starre ich Rudolf an. Und beginne zu Lachen. "Jetzt sind wir also auch noch sowas wie private Ermittler die sich mit einer Verbrecherorganisation unbekannter Größe und unbekanntem Einfluss auseinandersetzen? Wir haben gerade eine Welt aus Wahnsinn und Tod durchgestanden. Mit Mühe und Not. Die meisten werden an den Folgen noch Monate, Jahre, vielleicht für immer zu kämpfen haben. Jetzt sollen wir unser Leben erneut auf Spiel setzen? Für etwas mit dem wir nichts zu tun haben? Und vielleicht alles verlieren was wir noch haben?"

     

    Bei diesen Worten greife ich kurz nach der Hand von Katharina.

     

    "Wenn Wissen so gefährlich ist habe ich genug gehört."

     

    Ich stehe auf und verlasse das Abteil.

    • Like 1
  12. Jimmy Pierce

    - Tates Farm (im Werkzeugschuppen) -

     

    "Gut, dann weiter. Schauen wir uns die Scheune an."

     

     

    Ich hebe die Waffe, husche geduckt weiter und übernehme diesmal die Führung. An allen taktisch günstigen Stellen auf dem Weg suche ich mir Deckung und beobachte die Umgebung und das unerforschte Gelände der Farm. Sobald ich mich sicher fühle winke ich dem Rest mir zu folgen.

    • Like 1
  13.  

    Er ist definitiv nach seiner Flucht, trotz des Vorsatzes, nicht mehr zur Farm zurückgekommen.

     

    Der Satz gibt keinen Sinn, oder? "nochmal zur Farm gefahren" fehlt denke ich.

     

    Wegen Notstromaggregat, hatte ich wegen dem Mikro vermutet, wollte nur nochmal nachgefragt haben, nicht dass ich was übersehen / vergessen habe, passt, danke.

     

    Zu deinen Erläuterungen: genau diese Dinge wollte ich jetzt dann im Gespräch aufgreifen. Wollte nur Jimmys Stress darstellen, dass er in der aktuell angespannten Lage erstmal seine Gedanken sortieren muss, aber zu 90% waren meine Überlegungen in Richtung deiner Tipps ;)

     

    Meine OT Vermutung: Gall hat hier was getrieben, Simon es erst zu spät gemerkt, ist geflohen und wollte dann zurück. Gall ist ganz wichtig, genauso wie Thornpayt (bringt uns nur aktuell nicht weiter). In L.A. aber für Jimmy Spur Nr. 1

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