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Mastyrial

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  1. Natürlich greift es auch bei Hobbys. Wissensfertigkeiten werden in vier Unterkategorien eingeteilt: Straße, Akademisches, Beruf und Hobby. Da gibt es gar keinen Zweifel, dass Hobbys Wissensfertikeiten sind. Und selbstverständlich gehört zu einem Hobby eine Menge Wissen.
  2. Zum Theme Werte: Ab Seite 390 im 5er GRW finden sich Beschreibungen und (Attributs- und Fertigkeits-)Werte für Connections. Auf Seite 387 findet sich eine Tabelle, die Auskunft über Loyalität und Machtstufe gibt. Meine SCs starten meist mit einem Schieber und einem Hehler für ihr jeweiliges Spezialgebiet. Dann sind die Punkte auch schon alle ;D Später im Spiel trifft man dann und wann neue Connections und "arbeitet sich hoch".
  3. Das Attribut Konstitution heißt zwar immer noch so, hat immer noch die gleichen Wertebereiche und dient immer noch zur Heilung, Schadenswiderstand usw - aber dennoch ist die Bedeutung in Teilen eine andere geworden. In SR4 hat jemand, der viel soaken wollte ein hohes Konsti-Attribut benötigt um (nachteilsfrei) viel Rüstung tragen zu können. Der SWAT, der mit dem ballistischen Schild und maximaler Rüstung vorne rein ist, war damals ein Konsti-Monster. Heute ist er ein Stärkemonster und Konstitution ist nahezu vernachlässigbar (in dieser Hinsicht). In SR4 war Konstitution ausschlaggebend für Niederschlagsregeln - heute ist es das physische Limit, dessen Primärattribut die Stärke ist. Das hat Auswirkungen auf die Spielwelt (=> Intime-Realität), ganz gewaltige sogar. Es reicht nicht, einen Charakter nur naiv nach den Zahlen zu konvertieren a la "mein SR4 Char hatte Konsti 4, mein SR5-Char hat also auch Konsti 4". Nein - man muss berücksichtigen, was sich geändert hat und was man mit diesem Zahlenwert erreichen wollte. Ein Panzerchar hat nun weniger Konsti und (viel) mehr Stärke, damit er weiterhin der Panzerchar sein kann. Ein "ich kann schnell rennen"-Char muss nun Agility hoch haben, unabhängig davon, wie er in SR4 auf seine Geschwindigkeit kam.
  4. Haben wir die gleiche 5. Edition? Das soll nicht provokativ klingen; ich bin ernsthaft verwundert. So ziemlich alles ist anders. Ein paar Beispiele: Mundane Menschen-SCs haben grundsätzlich Edge 5. Trolle haben Edge 1 oder Edge 6 - also entweder superglücklich oder gar nicht.BewegungsratenEine ganze Reihe von Vor-/Nachteilen existieren nach RAW nicht mehr (Amnesie z.B.), andere Vor-/Nachteile haben andere Regelungen (Freundliche Geister +1 Dienste, SIN hat jetzt Steuern)Einige Fertigkeiten sind neu/anders (Führung; Sneaking; Gymnastics)Keine engen Salven mehrNeue ININeue elementare Effekte (ich liebe den neuen Elektro-Effekt: In der Kombination mit dem neuen Called Shot gibt es -10 INI bei nem Treffer => die Option gab es vorher gar nicht)Ausweichen ist einfacher geworden (nicht länger sind nur REA-Chars defensiv stark; jetzt können auch INT-CHars punkten)Granaten weichen anders abMatrix funktioniert andersRigger sind wieder selbstständig, haben eine "neue" RiggerkontrolleAlchemieAdeptenpower funktionieren anders (improved physical attribute z.B.), es gibt neue (Adrenaline Boost) und viele gibt es (vorerst) nicht mehr (z.B. Befehlsstimme, elementarer Effekt)Zauber funktionieren andersMentor Spirits funktionieren jetzt anders, Adepten haben was davon'Ware funktioniert zum Teil anders oder hat neue Effekte (Mental Limit Erhöhung beim Mnemonic Enhancer z.B.)Limits Was ist gleich geblieben? Ich addiere Attribut + Fertigkeitsrang und zähle alle 5en und 6en als Erfolge. (Ein wenig übertrieben ausgedrückt ) Die SR5-Intime-Realität hat jedenfalls nicht mehr viel mit der SR4-Realität gemeinsam. Viel zu viel hat sich geändert. Dass der Fluff ähnlich geblieben ist - ja, klar, schließlich steht Shadowrun draußen dran. Bei der Konvertierung eines Charakter muss dieser allerdings auch in die neue Realität konvertiert werden; sonst wird es echt komisch, dass der Agi-1-Troll bis gestern der Supersprinter war und es heute langsamer nicht mehr geht. In der SR4-Realität war er "schon immer" Super-Sprinter, in der SR5-Realität war er "schon immer" eine lahme Schnecke. Diese Änderung intime erklären zu wollen ist müßig und unangebracht, weil verschiedene Realitäten. Wer sich an den neuen Begebenheiten stört, hat zwei Möglichkeiten: Er bespielt seinen Char in der Realität, die diesen am besten abbilden kann (sprich: Bleibt bei SR4/3/2/1 und erstellt für SR5 neue Chars), oder er konvertiert der neuen Realität entsprechend (der Sprinter-Troll braucht dann eben eine hohe Agi).
  5. Natürlich ist es ein neues Spiel - steht ja groß "Shadowrun 5" und nicht "Shadowrun 4" vorne drauf =) Die Charaktere werden in die neue Realität konvertiert. In Shadowrun 4 waren Trolle die schnellsten Sprinter - und in Shadowrun 5 gehören sie zu den langsamsten. Das ist intime nicht erklärbar, zeigt aber sehr deutlich, dass es eine neue Realität gibt (weil: Neues Spiel). Da eben viele Spieler (mich eingeschlossen) nicht vorhaben, neue Chars anzufangen, wird eben versucht, den Übergang zwischen beiden Spielweltrealitäten so geschmeidig wie möglich zu machen. Trotzdem sind es zwei getrennte Realitäten, die miteinander nichts zu tun haben. Meine Celerity-Surge-Elfe mit einer SR5-Bewegungsrate von 30/60 war in der 5er Realität "schon immer" gehend schneller als jeder rennende (Durchschnitts-)Troll, während sie in der 4er "schon immer" nur ungefähr ähnlich schnell wie ein (Durchschnitts-)Troll bei gleicher Bewegunsart war. Solche neue, geänderte Bedingungen muss man eben hinnehmen, wenn man eine neue Edition bespielt - und nicht immer lässt sich eine angemessene intime-Begründung finden. Neue Edition = neue Regeln = dadurch entstehende, neue Intime-Realität.
  6. Die Sache ist ganz einfach: Das SR5-Universum ist ein anderes als das SR4-Universum. Daher diese Unterschiede. Die Offiziellen versuchen natürlich, manches davon intime zu erklären, aber im Grunde sind es zwei verschiedene Spiele, bei denen man besser nicht nach Kohärenz fragt, sondern einfach die Unterschiede akzeptiert.
  7. Das physikalische Limit ist doch trotz zweifacher Stärke nicht wirklich darauf angewiesen. Stärke 3, Konsti 3, Rea 4 = Limit 5, mit Gabe schon 6. Schade ist, und da sehe ich den eigentlichen Nachholbedarf, dass es keine Ware gibt, die das Limit erhöht (so wie Mnemonic Enhancer das Mental Limit erhöht). Wenn man jedoch bei dem Physical Limit anfängt, an der Formula zu schrauben, sind die anderen Limits auch nicht mehr "haltbar" - wieso sollte das Mental Limit ausgerechnet auf Logik und nicht z.B. Intuition beruhen? Lieber Optionen einfügen, die Limits ohne Attribute zu erhöhen, als die Limitformulas zu ändern. Ist einfacher und hat nicht das Streitpotential, welches nun die "richtigen" Attribute sind.
  8. Das steht bei den jeweiligen Critterkräften dabei. Wenn da nichts steht dann kannst du dich nicht wehren.
  9. Ich finde die neuen Richtlinien gut und wenn sie auch nicht ganz ausgereift sind, sind immerhin schon einmal ein Anstoß in die richtige Richtung. Wir handhaben es im Moment bei uns, dass sich der SL den Run vorher ausrechnet und das Ergebnis die Runbezahlung ist. Sollten die Spieler bestimmte Punkte umgehen können (zum Beispiel die Critter), dann zählt dies einfach als "intelligent gelöst" - die Schwierigkeit war ja trotzdem da, ist aber eben anders als durch Kampf bestritten worden. Problematischer finde ich (schon immer), wieso der Johnson erst ein Startangebot unterbreiten und es dann noch hinunter handeln sollte... wenn ich demnächst wieder mit dem Spielleitersein an der Reihe bin, wollte ich es einmal ausprobieren, dass der Johnson den Spielern den Run erläutert und am Ende fragt: "Wie viel wollen Sie für den Run?" Daraufhin müssen die Spieler den Run selbst kalkulieren (Wissensfertigkeiten helfen um zu Wissen, wie hoch die magische Grundsicherheit ist, oder ob Critter zu erwarten sind usw.) - und steigern natürlich höher ein als es wert ist. Johnson behauptet, der Preis wäre zu hoch und dann wird verhandelt und die tatsächliche Bezahlung liegt dann ungefähr im Bereich der Regelvorgaben. Da werden meine Spieler Augen machen ;D
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