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WhiteCorax

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  1. Hättest du dafür zufällig beispiele? Gerne auch aus der SR4A oder so - einfach nur welche ausführlicher beschrieben wurden? *würde gerne mal wieder nachlesen*
  2. Da Stimme ich wiederum zu. Und je nach kulturellem Hintergrund gibt das eben auch richtig schönes Spielpotential. Deshalb ja auch die Frage, wie sich so eine Interaktion bei hermetikern darstellen würde. Auch wenn das da evtl. ein wenig anders gelagert ist. Da vielleicht nur zur Klarstellung. Ich meinte nicht, dass die Hermetik 'grau und langweilig' ist. Mehr, dass die gesamte Magie durch die sehr knappe und effektorientierte Abhandlung etwas an Farbe und Lebendigkeit verloren hat. Hermetik ist da noch so interessant wie eh und je - und auch die Schamenen sind es noch - irgendwo. Nur die Unterschiede sind IMHO etwas weniger geworden, damit auch der Kontrast. Natürlich kann den ein interessierter Spieler auch so wieder rein bringen. Trotzdem wäre es schön, wenn mal wieder von offizieller Seite aus ein wenig mehr Hintergrund in die Traditionen gelegt werden würde. Und seien es auch nur einige wenige. Naja, evtl. gibt es ja mal bei Zeiten wieder einzelne PDFs. Es muss ja gerade für sowas nicht immer in gedruckter Ausgabe sein.
  3. Hm... der Punkt ist ja für mich, dass ich mir klasssische Hermetiker vorstelle, als Metamenschen, die die Magie als einen komplexen Ausdruck von Naturgestzten wahrnehmen und weniger als denkedes, fühlendes Selbst. Ich mochte da den Vergleich den Kyle Teller in Nuke City (bzw. eigentlich natürlich Tom Dowd) gezogen hat, wie er als Hermetiker einen Gewittersturm wahrnimmt, im Vergleich zu einem Schamanen - und warum er den deswegen nicht als weniger schön empfindet. Damit ist für mich ein Hermetiker auch ein wenig mit einem Physiker oder Mathematiker vergleichbar, der seine Erkentnisse einer 'Muse' zuschreibt. Mag es geben - aber irgendwie wirkt das schon auch ziemlich schräg. Und ob diese graue Einheitsmasse die nun in den Regelwerken dargestellt wird wirklich besser ist, als das was in SR1-3 mit viel Flavor rüber kam... Naja. Ich denke für beide Ansätzte spricht etwas (z.B. dass beide jetzt endlich die gleichen Geister bewschwören können), aber es wird eben auch weniger an die Hand gegeben womit man den eigenen Charakter ausgestalten kann. Gerade im Grundregelwerk. Aber auch das alte Street Magic (4th Edition) wo auf 9 Seiten 18 Traditionen beschrieben wurden (ca.) gibt da nicht den Anhalt, den ich mir gewünscht habe (und den ich irgendwie auch gewohnt war). Kann man auch ohne? Klar. Ich denke da ans Arsenal der (ich glaube) dirtten Generation - kaum Bilder und kein Shadowtalk Zum Ausstatten eines Chars mit Kräften und Waffen ist all das effizienter. Zum Ausstatten eines Charakters mit ... mehr Hintergrund nicht so unbedingt. Zurück zum Topic - ich schätzte ich sehe (auf Nuke City bezogen) eine Möglichkeit ist Seeks-The-Moon als eine Art Schutzgeist zu sehen, der hat ja auch Kyle angetrieben und ihn dazu gebracht, sich zu hinterfragen. Aber ich gebe zu, so recht überzeugt mich das noch nicht.
  4. Hallo zusammen, ich bin damals ja mit SR2 eingestiegen, wie ich schon mal geschrieben habe. Daher beziehe ich auch das meiste an "Fluff", dass ich so kenne, und ich denke immer noch gerne an den Almanach der Hexerei zurück (den ich Idiot weggegeben habe, als ich damals meine RP-Sammlung verkleinert habe). In SR4 fiel ja dann die strenge Trennung von Hermetikern und Schamanen weg (leider - war damals der Grund warum ich nicht wirklich mit SR4A warm geworden bin) - und SR5 führt das auch weiter. Es gibt jetzt ja diese Schutzgeister - was letztlich nur ein anderer (und allgemeinerer) Name für Totems sein dürfte. Aber diese Schutzgeister sind jetzt ja auch für Hermetiker zugänglich (und für Schamanen optional). Meine Frage bezieht sich darauf, wie ich es mir im Fluff vorstellen darf, wenn ein Hermetiker einen Schutzgeist folgt. Bei Schamanen etc. ist mir das klar - dann habe ich im prinzip wieder einen Schamenen der sich Flufftechnisch wie ein SR2/SR3 Schamane verhält. Aber wie ist das bei einem Hermetiker? Zumahl wenn es ein "klassischer" Hermetiker ist, also einer der z.B. am MIT&M oder so ausgebildet wurde? Wie sehen diese Schutzgeister? Und wie harmonieren Schutzgeister mit ihnen? Gibt es dazu evtl. in einem 4th Edition Regelwerk weitere Informationen?
  5. Ich verstehe die Vorbehalte bzgl. der RG4 durchaus - wie gesagt, ich war damals ein Decker. Und wenn ich viel glück hatte, habe ich einmal geschossen, ehe der Sammie alles erledigt hatte. Ich werde die auch erstmal nicht nutzen - und sehen wie es läuft. Dazu fehlt mir Seit SR2.01D die praktische, ausdauernde Erfahrung. Die Warnungen bzgl. der Option 1 in Run and Gun kann ich nur nicht ganz so nachvollziehen. Warum der Kampf aber länger gehen soll, verstehe ich nicht - ich brauche doch die gleiche Menge an Schaden, um einen Gegner auszuschalten. Rein Theorethisch muss ich genau so viele Angriffswürfe machen, auch wenn ich das auf mehr als einen Inidurchgang ausdehne. Eher mehr, da die Gegner (und die Runner) mehr Zeit haben, in Deckung zu gehen und dadurch pro Angriff eher weniger Erfolge anfallen würden. Auch Munition nachalten muss ich, ob ich das in einem oder in zwei Durchgängen abhandle genau so. Klar wird der Kampf tödlicher (für beide Seiten), und die einzelne Handlung dauert länger - aber ich halte die Auswirkung für vernachlässigbar, dafür wird die Möglichkeit einfach "runder" (aus den Punkten die Medizinmann schon zu hauf angesprochen hat). Edit: Der Rückstoß baut sich schon bei einer einfachen Handlung in der nicht geschossen wird wieder ab, nicht erst bei einer vollständigen Phase. Daher war der diesbezügliche Punkt hinfällig.
  6. Anhand des Previews - ich habe das vollständige PDF nicht, da ich mir das Ganze auf Deutsch zulegen will (meine Spieler bevorzugen deutsche Regelwerke - und ich mag die Übersetzung von Pegasus bislang ) Ich bleibe jetzt mal ein wenig allgemeiner, um nicht ganze Regeln abzutippen, alleine weil ich mir nicht sicher bin, wie das im Forum hier gesehen wird, auch wenn das betreffende Dokument ganz offiziell erhältlich ist. Regeloption 1: Entfernt einfach nur die Regel, dass man nur einmal je Aktionsphase angreifen darf. D.h. man kann mit zwei einfachen Handlungen auch zweimal in einem Ini-Durchgang schießen. Regeloption 2: Modifikationen je nachdem wie groß das Ziel ist (Abhängig von der Summe von Konstitution und Stärke bei Metamenschen) Regeloption 3: Bewegungsmali in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit Regeloption 4: Initiative wie (so wie ich das sehe) zu SR2 Zeiten. Regeloption 5: Rüstung wird ein Malus auf den Angriffswurf Regeloption 6: Erhöhter Schaden, wenn es keinen Verteidigungswurf gibt Persönlich werde ich vermutlich die Regeloptionen 1 und 4 verwenden. RG1 da ich die Nachteile tatsächlich nicht so stark sehe (weniger Beteiligung der langsameren Charaktere am Kampf - stimmt zwar, aber irgendwo muss ja auch ein Samurai so seine Berechtigung haben. Davon ab, fand ich die Limitierung arg künstlich. RG4 da ich damals mit SR2.01D eingestiegen bin, und für mich das immer so war, und auch hier die verbesserten Reflexe so funktionieren sollten (vor meinem geistigen Auge.) Zugegeben, das kann die Samurais und Adepten extrem dominierend machen. Hatte es damals auch. Werde ich sehen müssen, wie meine Gruppe denn da in Play darauf reagiert. Ich sehe aber auch beides so, dass in den meisten Fällen die Runner den Vorteil aus beiden Regeloptionen mehr ziehen werden, als die Opposition. Daher ich glaube, dass meine Spieler da unterm Strich durchaus profitieren werden.
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