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bloody.albatros

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About bloody.albatros

  • Birthday 02/08/1925

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    Male
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    Kleines unbekanntes Dorf in Österreich
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    Alte und neue Kulte, artverwandtes und artfremdes

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  1. Ich mach mir immer Kurznotizen auf einen Schmierzettel, welcher dann - während langweiliger Besprechungen - in einem fortlaufenden Spielbericht zusammengefasst wird ... Verflucht, da fällt mir ein, dass da noch so ein paar Zettel rumliegen ...
  2. Mir gehts primär um ein Feedback von anderen SLs. Einreichen bei Pegasus ist vielleicht später mal interessant, falls dort überhaupt Interesse daran existiert. Ich werds einfach mal hier rein kopieren. Das ganze Karten/Char-Material ist dafür jetzt eh mal nicht notwendig. Balsam für die SeeleZeitraum: ca. 1920-1930Hintergrund:Ein wahnsinnig gewordener Ex-Charakter wird nach Wien ins renommierte Sanatorium eingeliefert.Bevorzugterweise Wahnsinn durch Beschwörung eines Cthulhu-Wesens (bei mir war es davor das Abenteuer „New Eden“). Beim Santorium gab es vor circa einem Jahr einen Wechsel in der Führungsetage, seit dem floriert das Sanatorium und nur die Elite kann sich Aufenthalte leisten.Die guten Heilungsverläufe schaffte der Direktor ebenfalls durch dunkle Riten, bei denen das Fleisch von Toten an die Kurgäste ausgegeben wurde (natürlich geheim) und der dementsprechende Ritus vollzogen wurde. Nach dem Eintreffen des wahnsinnigen Ex-Charakters gelang es dem Direktor Eihort zu beschwören und einen Pakt mit ihm einzugehen: Macht im Austausch durch die Zulieferung von Opfern. Personen:Direktor (vielgereist, hat in Zusammenarbeit mit dem Priester die Variante entwickelt, mittels des Zaubers XXX durch das Verfüttern von Menschenfleisch eine Heilung bei fast allem zu realisieren. Durch den Neuzugang hat er nun auch die Option erkannt, durch einen Pakt mit Eihort zu mehr Macht zu gelangen. Zudem beherrscht er den Zauber des Vergessens)Priester (hat in seinem Leben davor viel Zeit in Afrika verbracht und dabei die kannibalistischen Stämme „missioniert“. In Wirklichkeit jedoch ihre Riten übernommen)Oberschwester Ahnungslos, aber herrisch Richtung Schwester Ratchett (einer flog über das Kuckucksnest)Haushälterin des Priesters (weiß über alle Vorgänge Bescheid, traut aber keinem externen)Wirt eines Heurigen, Ahnungslos, Infoquelle über Geschichte des Sanatoriums und Gerüchte über PriesterInvolvierte Krankenpflegerin (bei mir ein NSC aus New Eden)Dr. Sommer (junger Arzt, hübsch und kommt speziell bei den Damen gut an), ahnungslos, Überzeugt von Trinkkur und "Wohlfühloasen"Dr. Winter (alter Arzt aus vorigem Personalstamm), ahnungslos, überzeugt von Trinkkur und DisziplinSantorium:Es wird dort speziell auf die Weinkur gesetzt. Je nach Leiden wird mehr oder weniger Wein verordnet, wobei man jeweils zwischen Grünen Veltliner und Uhudler wählen kann. Fleisch gibt es scheinbar nur zufällig.Pikantes Detail am Rande: Zu jener Zeit wurde zur Bekämpfung der Blattlaus noch bleihältiges Mittel eingesetzt. Somit ist die Chance hoch, bei Wahl des Grünen Veltliners sich eine Bleivergiftung (Bleikolorit – blassgraue Verfärbung der Haut; Darmkoliken; Müdigkeit; Kopfschmerzen; Desorientierung; Stupor – Starre oder nur sehr langsames Bewegen möglich; Überaktivität; Aggressivität) zu zuziehen. Beim Uhudler als Direktträger brauchte man nicht spritzen, dementsprechend gibt es auch „nur“ die Alkoholvergiftung. Die Zimmer sind in den beiden oberen Stöcken, im Erdgeschoss gibt es den Speisesaal, die Küche und die Ordinationen, im Keller gibt es den Heizungskeller (hinter dem Kessel führt ein unterirdischer Gang zur Kirche, damals verwendet um die verstorbenen Insassen unauffällig zum Friedhof zu bringen), eine Badeanstalt nebst Weinlager für die Trinkkuren.Eine Kur dauert im Schnitt zwei Wochen, in welchem die Gäste im Wesentlichen im Dauerrausch gehalten werden. Die Küche ist rein vegetarisch, abgesehen von scheinbar zufälligen "Fleischtagen". Zeitlicher Ablauf:Bevor nur irgendwas über das Abenteuer und den Hintergrund erzählt wird, kommt es zur Teilung der Gruppe!Zudem sollten alle Spieler ein Leiden haben. Gicht, Rheuma, ein schlecht verheilter Bruch, etc. Gleich zu Beginn will der Direktor die geistige Widerstandskraft der neuen Gäste ermitteln.Dementsprechend schlägt er vor, die barbarischen Sitten von damals am eigenen Leib zu erfühlen, sprich, in einer Zwangsjacke in einer Zelle zu übernachten. In der Nacht wirkt er dann den Zauber des Vergessens bei den Spielern an. Jene, die widerstehen, können sich an das "Experiment" erinnern. Alle anderen erwachen am nächsten Morgen in eben jener Zwangsjacke in besagter Zelle. Spieletechnisch würfelt der Meister zuerst das Widerstehen aus und teilt die Gruppe in zwei Teile. Diese werden räumlich getrennt.Die, welche widerstehen, bekommen nun die Infos über das Experiment: Nachdem alle beim Eintreffen ordentlich Wein trinken (Auftakt der Kur) wird auch jeder einwilligen. Sie hören in der Nacht eventuell ein leises Flüstern vor ihren Türen (der Direktor mit dem Zauber). Danach kommt die andere Gruppe wieder dazu und allen wird ihre Lage dargelegt: "Sie erwachen in einer Zwangsjacke, festgeschnallt auf einem Tisch in einer Zelle mit einer nackten Glühbirne ... (Mit entsprechendem Bild dazu). Desorientierung bei den nicht Eingeweihten wird erwartet. Ob sie nun abreisen, von den anderen aufgeklärt werden oder auch nicht bleibt den Spielern überlassen. Die Tagesabläufe bestehen nun im Allgemeinen aus der Konsultation des bevorzugten Arztes, Aufenthalt in der Badeanstalt, festem Trinken und Essen.Es sterben während dieser zwei Wochen 3-4 Dorfbewohner, welche dann „beerdigt“ werden.Aufmerksame Ermittler bemerken die Begräbnisse und schließen eventuell Rückschlüsse auf die darauffolgenden Fleischmahlzeiten.Darauf hin tritt auch immer tatsächlich eine Besserung des Gesundheitszustandes ein (wobei aber auch immer ein Verlust der geistigen Stabilität einhergeht).Üblicherweise sind diese spontanen Verbesserungen Anlass, nachzuforschen (für die Charaktere).Gegen Ende versucht der Direktor seinen Vergessenszauber erneut, ob er nicht doch bei allen wirkt.Das permanente Trinken macht hierbei empfänglicher für eben jenen Zauber.Am Tag vor der geplanten Abreise werden nun alle erneut dem Zauber ausgesetzt und auf Tragen in die Badeanstalt gebracht. Dort wird dann der Ruf Eihorts durchgeführt und jeder dann mit einem Ei beglückt. Optionen für die Spieler:Überwältigung des Direktors, Priesters und Haushälterin und dementsprechendes Unterbrechen des Rufs.FluchtSuizidAls Eiträger beglückt zu werdenFolgen bei Ausschalten der Führungsebene: das Sanatorium verzeichnet einen Abfall der Heilungsrate und versinkt in die Vergessenheit Untersuchbare Orte:Das SantoriumDie Kirche (die Haushälterin ist im Wesentlichen sehr abweisend, der Priester freundlich und zuvorkommend)Die Wiener Umgebung (Dorfbewohner, Heurigenwirte, etc. – diese erzählen immer von den grauenhaften damaligen Umständen des Sanatoriums und wie viel besser es mit dem neuen Direktor wurde, der Priester ist im Allgemeinen unbeliebt)Brunnenhaus (ca. 10km entfernt vom Sanatorium, welches das gute Wasser in die Badeanstalt liefert. Im Grunde absolut belanglos, verführt aber zu Reitausflügen mit Verletzungsrisiko)
  3. Servus die Runde, ich hab mir auch mal ein kleines Abenteuer ausgedacht und würde gerne mehrere Meinungen dazu einholen. Bei einer meiner Runden kam es gut an, daher mal die Frage, wie kann ich es durch andere testen lassen? Darf ich Euch mit sowas behelligen oder gibts was zum Einreichen? Und wie genau soll alles beschrieben sein? Also, Fragen über Fragen eines Neulings bzgl. eigener Abenteuer Merci schon mal
  4. Da wurde ich grad hellhörig. Ich find es durchaus argumentierbar, dass man bei Okkultisten den Stabi-Wurf reduziert oder wegfallen lassen könnte. Sprich, wenn einer sich sehr mit der Materie beschäftigt, dann sollte er auch durch Mythos-Effekte (ich red jetzt nicht vom Anblick eines der Großen Alten oder unerwarter Mythoswesen, sondern mehr von "Unerklärlichem", "Opferszenarien" oder ähnlichem) weniger Stabi-Punkte verlieren. Immerhin hat er sich ja in die Richtung schon vorbereitet ... Bei Sprüchen ist zu zahlen, der Umgang mit Mythoswesen ... da kann man sich auch nicht vorbereiten, sprich da gehts ans Eingemachte. Jetzt überleg ich eben, wie man das Ganze umsetzen könnte ... Eventuell bei den vermeidbaren Punkten dann eben auf Okkultismus würfeln lassen anstatt auf gS. Nur dann sollte Okkultismus auch einen Einfluss auf die maximale gS haben ... Also ähnlich, wie z.B. Ärzte einen Bonus beim Anblick von Leichen haben. ist das alles verständlich oder weist es eher auf stark reduzierte gS hin?
  5. Ich frag meistens schon beim Vorbereiten die Gruppe (per Mail/WhatsApp/sonstiges Medium) wer was gerne hätte. Üblicherweise muss ich dann generell sowieso noch Chars dazudichten oder bei weniger die Hintergründe adaptieren, wodurch sich dann auch gleich die Wünsche mitbehandeln lassen, falls wer nicht mit dem Angebot zufrieden ist. Die Variante "Wer schnell schreit, bekommt was er will" ist somit auch hinfällig.
  6. Ich bevorzuge ebenfalls die Variante: Anleitung zum Zaubern bekannt geben. Dazu, was der Zauber wahrscheinlich bewirkt (kann man ja so nie sicher fest stellen). Die Kosten und "wahren Auswirkungen" werden jedoch verschwiegen. Da hat mir die Beschreibung im Arcana Cthulhiana ganz gut gefallen. Frei nach dem Motto: Gelingen tut alles ... fragt sich nur wie ...
  7. Ich lese jetzt erst die ganze Zusammenfassung … nachdem es dann bei mir losgehen wird. Bin beeindruckt von der Zusammenfassung … Merci Und es freut mich, dass Viggerl wieder lebt *muahahaha*
  8. Mathe ist cool, und die Erstellung von Mythoswerken gefällt mir
  9. Merci schon mal. Hab jetzt mal den ersten Band durch (und einiges vom selber spielen wird klarer ). Ich werd wahrscheinlich auch die 3 Chars gleich zu Beginn mal erstellen lassen (so als Startpunkt). Nachdem die Runden bei mir zuhause stattfinden, finde ich die Zwischentreffen zum Erfahrungsaustausch auch sehr reizvoll, da dürfen sie dann auf einem Flipchart herum malen Das sollte auch bei den gleichklingenden Namen helfen (und auch beim Thema "Chronisten") Ob ich bei den Chars durchwechseln lasse oder nicht, werd ich im Verlauf entscheiden. Das Gleiche gilt für die Motivation. Vielleicht ergibt sich ja schon was bei den Einführungsabenteuern. Drum nochmals merci für die Anregungen!
  10. Merci schon mal @InsMaus: Ich denke, es hilft ungemein, wenn man die Kampagne schon mal als Spieler durch gemacht hat. Dadurch haben auch schon die einführenden Worte und auch die Kapitelbeschreibungen zu Beginn des ersten Bandes Sinn gemacht Mein Plan ist jedoch, mal zu sehen, wie es meiner Gruppe geht und dann zum jeweiligen Zeitpunkt zu entscheiden, ob und wenn ja, welche Abenteuer gespielt werden oder eben nicht. Oder eben auch komplette Shifts. Vor allem in Sachen Motivation der Chars hab ich mir Tips erhofft Spoiler: Gut dass ich noch nix explizites reingeschrieben habe. Nahm eigentlich an, dass hier eh nur Leute mitlesen, die den Inhalt schon kennen . Werd mich dementsprechend dann zurückhalten ... Großes Cthulhu-Ehrenwort
  11. Servus, bei mir wird es bald soweit, dass ich die Bestie starte ... werde mir aber zuerst mal alle Bände durchlesen. Hab zur Kampagne ja schon einiges vernommen und mit meiner damaligen Meisterin mich ausgetauscht (danke Myrenne, war coole Kampagne), würde trotzdem gerne nochmal in die Runde fragen, was Ihr so als Tips auf Lager habt. Also keine Zusammenfassung oder Spielbericht, sondern konkrete Hinweise. Von Myrenne hab ich schon einiges erhalten, bin aber immer an anderen Aspekten interessiert. Merci schon mal!
  12. Wo ist mein Spielbericht?

  13. Hier eine kurze Zusammenfassung des Abenteuers "Willkommen in der Hölle" von unserer Runde gestern. Eckdaten: Spieler: 4 (2 Damen, 2 Herren) Spieldauer: ca 2:15 Stunden Extras: Nachdem ich den Hinweis von Tegres bekommen habe, dass es ein eher einfach gestricktes Abenteuer ist, wo die Spieler eher weniger machen können, außer abzuwarten, habe ich mir um das Drumherum ein paar Gedanken gemacht. Daher folgende Requisiten - Streichhölzerabgedunkelte Zimmer (Mehrzahl)Bluetooth-BoxVon den Spielern wurde ein Brötchenbuffett gezaubert. Wie üblich, bei meinen Runden, waren alle dem Setting entsprechend gewandet Zur Authentizität wurde auch noch Absinth kredenzt Musikalische Untermalung: Roaring Twenties auf Spotify Fazit: Bei uns waren die Prämissen: kurzes AbenteuerEinfach gehaltengruseligDas hat es gehalten. Vor allem war es auch der Auftakt auf das anschließende Fortgehen im real life. Es gab einige Schockmomente und es wurde als unterhaltsam bewertet. Der Einwurf von Tegres ist jedoch berechtigt. Die Handlungsmöglichkeiten sind begrenzt und auch nicht wirklich klar. Cthulhu-Einsteiger würden wahrscheinlich nicht wirklich auf die Idee kommen, aus den Seiten ein nachvollziehbares Ritual abzuleiten. Ich denke, wenn man es nur am Tisch spielt, ohne Bewegung, Ton-Effekte, etc. dann wäre es wahrscheinlich wirklich etwas enttäuschend. Mit meiner Gruppe war es jedenfalls wieder sehr unterhaltsam Abenteuer selbst: Nachdem alle Lichter bis auf eine Vintage-Lampe gelöscht wurden und das Essen und Getränke aufgebaut waren begannen wir mit der Eröffnungsrede. Riemenschneider machte seine Witzchen und begrüsste alle herzlich bei der Wein- und Schnapsverkostung in der Hölle. Die erste Zeit verging sehr entspannt bei Essen, Trinken, Kennenlernen. Die NSCs entsprechend ihrem Background (wobei ich Rether kurzfristig in einen Weinhändler umfunktionierte - grundsätzlich meistere ich soweit es geht ohne Vorlage, wodurch manchmal Abweichungen entstehen ... drum nicht wundern ) Es war sehr angenehm, im Hintergrund die 20er-Musik und am Tisch wurde angegeben, geschmeichelt, becirct und sonst was getrieben. Bis ich irgendwann verschwand und unsere Haustüre vernehmlich zuschlug (Vorteile, wenn man ein Haus zum bespielen hat) Jetzt wurden die Spieler sich bewusst, dass Riemenschneider abwesend war, wobei Rether schnell beruhigte, indem er davon berichtete, dass Riemenschneider nur den "guten Wein" holen wollte. Dementsprechend wurde weiter gequatscht und getrunken. Nach einer Absinth-Runde wurde Rether dann unruhig und ging nachsehen. Nachdem er gegen die Tür geschlagen hatte kehrte er mit der Nachricht zurück, dass sie alle eingeschlossen seien. Keiner wurde besonders unruhig, es wurde vielmehr angenommen, dass sei nur ein Versehen. Dementsprechend wurde weiter gefeiert. Inzwischen verstummte die Musik und es wurde ruhig im Hintergrund. Ich ließ Rether wieder aktiv werden um nachzusehen. Diesmal gingen alle mit und überzeugte sich von der massiven Türe, die bombenfest geschlossen war. Beim Zurückgehen bogen dann alle in den Gang mit dem Opferstein. Sie betrachteten ihn, bemerkten die gemauerte Wand, beschlossen aber, Hammer und Brecheisen mitzunehmen um das Tor aufzubrechen. (alles mit realem Herumwandern - zur Haustür, in ein Zimmer am Weg, etc) - HINWEIS: Am Besten schon bald auf die massive Bauart hinweisen (Türangeln außen montiert, dicke Holzbohlen als Material, etc.). Ansonsten spazieren die Spieler einfach raus und fertig Sie versuchten trotzdem die Tür zu öffnen, woran sie aber scheiterten. Somit dackelten alle wieder zurück, wobei ihnen in der Ferne ein Schrei auffiel (Bluetooth-Box via Handy) Nun überlegte die Studentin inzwischen, wie lange sie noch Licht hätten ... Nach Untersuchung und Ergebnis mit ca. 15 Minuten wurde doch langsam Unruhe breit. Sie gingen wieder zurück wo dann auch prompt das Licht ausging (wie auch in der Realität). Dazu dann die immer lauter werdenden Schreie ... Nun fing auf einmal Jakob an, sonderbare Selbstgespräche zu führen. Nachdem ein Streichholz vor ihm entzündet wurde (wie auch in der Realität) leuchteten seine zurückgedrehten Augen weiß auf ... (ebenfalls in der Realität ) Nun kam auch der Zusammenbruch von Ingrid und unter Tränen erzählte sie von ihren Nachforschungen ... Nun war doch deutlich Unruhe zu spüren. Zudem die immer lauter werdenden Schreie ... die gS sank ... als plötzlich ein sehr lauter Frauenschrei kam (BT-Box auf Anschlag und Handy ebenfalls max). Ingrid wurde berührt. Und was genau redete Jakob da immer. was wollte er machen, wer konnte das nicht ... es wurde immer unheimlicher. Rether schlug dann bei Tisch vor, es doch mit der Mauer zu versuchen, denn da sei vielleicht ein Durchgang nach draußen ... dementsprechend alle wieder mit Lampe zurück in den Raum und die Mauer eingerissen - Schock, mumifizierter Gastgeber ... an einen Geist hat trotzdem niemand gedacht. (Grundsätzlich hat sich auch niemand an den Anachronismus gestoßen). Es gab hier dann eine kurze Rauchpause auf der Terrasse, wo sich die Spieler etwas abseits im Dunkeln aufstellten ... Als die Spieler wieder von der Terrasse zurück wollten, kamen sie zufällig wieder bei der BT-Box vorbei, wo wieder ein Schrei von Ingrid ertönte ... und sofort darauf von Jakob. Im Finstern beeilten sie sich, zurück ins Verkostungsgewölbe, wo sie auf die Leichen von Ingrid und Jakob stießen ... Nun waren sie komplett planlos. Rether kam ja nicht mit zurück, weil er nach einem anderen Weg suchen wollte (allein in der Finsternis) und siehe da, er fand was ... Schrei aus der BT-Box. Dicht gedrängt eilte die ganze Gruppe in Richtung Schrei ... und kamen bei dem beleuchteten Zimmer vorbei. Wo am "Opferstein" plötzlich ein Buch lag. - HINWEIS: Es wäre praktisch, wenn man vorher erfährt, wie das Licht befestigt ist, denn sonst wollten meine Spieler mit dem Licht abhauen. So versammelten sich die Runde um den Stein und lasen die Seiten. Während dessen erblickten sie nun auch zum ersten Mal das Phantom. die gS war bei den meisten nun schon weit gesunken, Egon hatte schon eine temporäre Phobie .... vor Dunkelheit. Einige schlugen im Affekt zu, trafen jedoch keinen Widerstand ... Das Phantom verschwand wieder und sie überlegten fieberhaft, was sie tun wollten. Zum Auflockern ließ ich das Phantom angreifen. Knochenbrechen sprach mich an und so wurde die Studentin als Ziel ausgewürfelt. Während sie noch grübelten, zeigte der Zauber Wirkung. Ann-Kathrin begann spastisch zu zucken, Knochen begannen zu brechen und sie zu schreien ... (wunderbar dargestellt von der Spielerin dahinter). Dementsprechend waren von ihren 13TP auch gleich 12 weg .... Nun schrie Marianne, dass sie das Ritual durchführen würde. Die beiden Herren waren auch sofort dabei. Auf meine Frage, was sie denn nun machen würde, erwischte sie die zweite Seite und begann damit, sich den Arm aufzuritzen und die Beschwörungsformel zu zitieren. Die beiden Herren dementsprechend nach. Und siehe da, es kam was. Genau konnten sie es nicht sehen, denn die Decke drohte einzustürzen. Dafür sahen sie Riemenschneider, der ihnen zuwinkte um ihn zu folgen. Natürlich wurden sie noch heftig von Trümmern getroffen und sie hörten infernalische Geräusche hinter ihnen, aber sie vergaßen nicht, die Studentin mitzunehmen. Am Ende haben es alle raus geschafft und ein zufriedener Riemenschneider klärte sie im Groben auf. Zu dem Zeitpunkt waren alle allerdings so geschockt, um den Wahnsinn überhaupt zu begreifen und so zogen sie ab, um die Studentin und Egon ins Krankenhaus zu bringen ...
  14. Um ehrlich zu sein, ich hab nur mal schnell gesichtet, was ich so an Abenteuer am PC hab, da meine ganzen Bücher zuhause liegen und ich den Wechsel eben erst während der Arbeit mitbekommen hab Habs auch erst jetzt nebenbei durchgelesen ... Richtig, wenig Handlungsmöglichkeiten. Ich denke, ich werds trotzdem versuchen, weil die Prämissen sind festliche AktivitätenAlkoholkurze Spielzeitgruselignicht zu kompliziertÜblicherweise funktionieren fast alle Abenteuer in der speziellen Gruppe. Ergo, sofern ich zuhause in den ganzen Pegasus-Büchern nix finde, bleib ich dabei und arbeite halt mit echter Finsternis, Geräuschen und spontanen Einfällen Aktuell was kaufen ist bis Freitag zu kurzfristig ... Sobeks Silvester ist aber schon mal vorgemerkt ... Trotzdem Danke für die Antworten
  15. Hat sich erübrigt, es wird "Willkommen in der Hölle" Da können sich alle schön gewanden und nobel dinieren bevor es rund geht
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