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  1. Alternativ kann man bei uns aber auch die 2. Matrixwahrnehmungsprobe mit Suchkriterien direkt ablegen. Die Auswahlmenge wird durch die Kriterien eingeschränkt und Geräte mit Schleicher-Attribut dürfen sich regulär nach den Grundregeln verteidigen.

     

    Dazu habe ich noch eine kurze Frage:

    Sollte der Charakter also gezielt nur nach z.B. Kameras auf Schleichfahrt suchen, dürften sich diese nach dieser Hausregel nicht mit ihrer Gerätestufe verteidigen, weil sie kein Schleicher-Attribut haben?

     

    Laut GRW dürften sie das aber schon, oder? (dann nur mit der Gerätestufe)

  2. Um mal auf den Ursprung zurück zu kommen. Lohnen sich kommlinkbasierte Hacker? Wenn ich mich nicht verrechnet habe, müsste man für knapp 120.000 Nuyen ein "Deck"-Ersatz-Kommlink basteln können:

     

    Transys Avalon: 5.000 (Firewall 6, Datenverarbeitung 6)

    Schleicher-Dongel (6): 6x6x3000, also 108.000 Nuyen (wenn ich die Preis-Tabelle richtig gedeutet habe)

    Modifikationen

    Angriffs-Attribt (1): benötigt 12 Packs, kostet demnach - 2.500

    Matrixattribut (Angriff) auf (2): benötigt 4 Packs, kostet demnach 1.000

    Optional: Matrixattribut modifizieren: benötigt 4 Packs, kostet demnach 1.000

           Firewall o. Datenverarbeitung um 1 senken, Angriff um 1 erhöhen: 

     Modul einbauen, z.B. Signalfilter für 800

     

    Sollte man das tatsächlich alles so basteln können, hätte man für 118.300 ein "Deck", welches ähnliche Attribute hat, wie das Renraku für knapp 215.000 Euro. Man hat dann zwar den Nachteil, dass man keinerlei Programme benutzen kann (weil das mit Kommlinks nicht geht, auch mit dem Modul nicht (meine Meinung)) und auch die Attribute nicht vertauschen kann, aber für alle möglichen Schleicherhandlungen sollte das durchaus was taugen.

     

     

    P.S. Und ja, Deadfly hat Recht (denke ich). Laut RAW gehen die Vorschläge von S(ka)ven und Max nicht und dürften daher wohl als (in meinen Augen äußerst brauchbare) Hausregel angesehen werden.

  3. Hallo zusammen,

     

    für ein Abenteuer war ich auf der Suche nach einer Möglichkeit, Stadtkrieg-Spiele simulieren zu können. Dabei sollten diese nicht zum zentralen Element werden (ich wollte sie nicht ausspielen), aber die Spieler sollten trotzdem die Chance haben, den Ausgang und den Verlauf mit ihren Charakteren zu beeinflussen.

     

    In der Annahme, in einem entsprechenden Quellenband dazu fündig werden zu können, gönnte ich mir „Blut & Spiele“. Das war (ist) zwar interessant, bietet aber keine Regeln, um das abzubilden, was ich vorhabe.

     

    Also musste ich ein eigenes System finden und wollte dieses hier nun vorstellen. Vielleicht kann damit ja jemand etwas anfangen, weil er Ähnliches vorhat, sodass die investierte Arbeit nicht völlig hinfällig ist, sobald das Abenteuer vorbei ist. Umgesetzt habe ich die Idee bisher noch nicht, ich hoffe das passiert in der nächsten Spielsitzung. Außerdem hoffe ich, dass ich alles verständlich erklärt (ich habe es immerhin verstanden :) ):

     

    Generelles

    Zum Simulieren eines Spiels wird die Fertigkeit Taktik kleiner Einheiten+Intuition [Geistig] verwendet, wobei der Pool je nach Situation noch modifiziert wird (Erklärung folgt). (Diese Fertigkeit bot sich für mich  an, da alle Charaktere aus der Gruppe diese haben und Stadtkrieg und Taktik ja nicht soweit auseinander sind)

     

    Um Würfelorgien während der Spielsitzungen (vor allem mit mir selbst) zu vermeiden, habe ich im Vorfeld einige Vorbereitungen getroffen:

     

    1.)   einen NPC für jede teilnehmende Mannschaft erstellt, der den durchschnittlichen Stadtkriegsspieler dieses Teams darstellen soll

    2.)   Vorläufige Endergebnisse der Partien bestimmt. Dazu wird für die beiden Teams, die gegeneinander antreten für jedes Viertel eines Matches eine Teamwork-Probe auf Taktik+Intuition+Durchschnittswert einer Kampffertigkeit* [Geistig] (3) abgelegt, wobei davon ausgegangen wird, dass sich nicht mehr als 5 Spieler an der Probe beteiligen (irgendwer muss ja auch verteidigen, aufklären etc.)

    *Kampffertigkeiten habe ich relativ weit gefasst. Dabei kann es sich auch um Bodenfahrzeuge, Geschütze (Beteiligung des Stürmers), Hacking (Cyberangriffe gegen die Gegner) oder Spruchzauberei (allerdings teilweise verboten und verpönt) handeln.

    Jeder Erfolg, der den Schwellenwert übertrifft, steht dabei für ein erzieltes Tor.

     

    Auf diese Weise müsste am Ende der Vorbereitungen für jedes Match ein vorläufiges Endergebnis feststehen. Dieses habe ich mir inklusive der jeweiligen Zwischenergebnisse in den Vierteln notiert.

     

    Die Grundtaktikten

    Nun kommen die Spieler-Charaktere ins Spiel. Diese sollten natürlich die Chance haben, den Verlauf eines Matches zu beeinflussen. Um das zu ermöglichen erhalten die Charaktere für jedes Viertel vom Kapitän ihrer Mannschaft eine bestimmte Aufgabe zugeteilt, die sie erfüllen müssen. Sie führen sozusagen eine eigene Taktik innerhalb der Team-Strategie durch.

    Auch die Erfüllung dieser Aufgaben wird mit einer Teamwork-Probe auf Taktik kleiner Einheiten (+ Modifikatoren siehe unten) simuliert. Die Erfolge dieser Probe beeinflussen dann unter Umständen das zuvor ermittelte vorläufige Endergebnis für das Viertel.

     

    Um hier nicht zu Kleinteilig zu werden, werden die Aufgaben auf die drei Grundtaktikten Aufklärung, Offensive und Defensive beschränkt.

     

    Aufklärung. Verletzungspool: Anzahl der Charaktere/ 2. Die Spieler sollen die Kriegszone mit dem Ziel aufklären, die gegnerische Torzone aufzuspüren und nach Möglichkeit die Spieltaktik des Gegners herauszufinden. Dafür legen sie eine vergleichende Teamwork-Probe auf Taktik kleiner Einheiten+Intuition+Wahrnehmung (ohne Attribut) [Geistig] ab.

    Wurden mindestens drei (normale) Erfolge durch die Charaktere erzielt, konnte die Torzone des Gegners frühzeitig erspäht werden.  

    Konnte eine Seite Nettoerfolge erzielen, konnte entweder die Taktik des Gegners erkannt und entsprechend gekontert werden oder aber der Gegner konnte seine Taktik verbergen und daraus noch zusätzlich einen Vorteil ziehen.

    Nettoerfolge gelten daher als Bonus auf sämtliche Würfelpools von Fertigkeiten für den Rest des Viertels. Dieser Bonus ist für die Einzelaktionen (siehe unten) von Bedeutung.

    Es wurden weniger als drei Erfolge erzielt. In diesem Fall haben die Charaktere zu lange gebraucht, um die Torzone zu finden, weshalb das Team erst später beginnen konnte, Tore zu machen. Die Tore der eigenen Mannschaft reduzieren sich um Schwellenwert(3) - erzielte Erfolge.

    Patzer. Die Aufklärer gerieten unter heftigen Beschuss oder sonstiges, was sie eventuell aufgehalten haben könnte, wodurch der gleiche Effekt wie bei Es wurden weniger als drei Erfolge erzielt eintreten könnte. Darüber hinaus, verdoppelt sich die Gefahr von Verletzungen (siehe unten). Sie erhalten außerdem keinen Würfelpoolbonus, selbst wenn Nettoerfolge erzielt worden sind.

    Kritischer Patzer. Die Spieler irren mehr oder weniger ziellos umher und haben sich noch zusätzlich ordentlich aufreiben lassen. Es tritt der Effekt von Es wurden weniger als drei Erfolge erzielt ein. Das Verletzungsrisiko verdoppelt sich und betrifft zudem ausschließ die Spieler (andere Ergebnisse werden ignoriert).

     

    Offensive. Verletzungspool: Anzahl der Charaktere. Den Charakteren wird die Aufgabe zu Teil, möglichst viele Tore für das eigene Team zu erzielen. Dafür legen sie eine Teamwork-Probe auf Taktik kleiner Einheiten+Intuition+Wert in Kampffertigkeit* (*analog wie unter Generelles beschrieben) [Geistig] (3) ab, wobei jeder Nettoerfolg als Tor gewertet wird. Die durch Offensive erzielten Toren ersetzen das zuvor vom Spielleiter für dieses Viertel ermittelte Ergebnis.

    Patzer. Die erzielten Tore wurden hart erkauft, das Verletzungsrisiko verdoppelt sich.

    Kritischer Patzer. Die Charaktere stießen auf heftige Gegenwehr, sodass andere Mitglieder des Teams hinzugezogen werden mussten, um einen Ausfall der Charaktere zu verhindern. Diese Spieler fehlten allerdings für die Verteidigung des eigenen Tores, sodass die Gegner in diesem Viertel drei zusätzliche Tore erzielen konnten. Des Weiteren verdoppelt sich das Verletzungsrisiko, welches zudem ausschließlich die Charaktere betrifft (andere Ereignisse werden ignoriert).

     

    Defensive. Verletzungspool: Anzahl der Charaktere. Die Charaktere sollen das eigene Tor verteidigen. Dazu wird eine Probe wie unter Offensive beschrieben fällig, die aber als vergleichende Probe durchgeführt wird, außerdem entfällt die Schwelle (die sonst den defensiven Aspekt simulieren soll). Die Nettoerfolge des Gegners geben die Anzahl der von diesem erzielten Tore für das laufende Viertel an. Das Ergebnis ersetzt das zuvor vom Spielleiter für dieses Viertel ermittelte Ergebnis.

    Patzer. Die vermiedenen Tore sind hart erkauft, das Verletzungsrisiko verdoppelt sich.

    Kritischer Patzer. Die Charaktere scheitern kläglich bei dem Versuch das Tor zu verteidigen und werden gnadenlos überrannt.  Die Gegner können drei weitere Tore erzielen und das Verletzungsrisiko verdoppelt sich.

     

    Verletzungen, Fouls & Edge

    Verletzungsrisiko

    In jedem Stadtkrieg-Spiel besteht eine recht hohe Wahrscheinlichkeit, dass jemand verletzt wird. Für die Aktionen (Aufgaben) der Charaktere wird dies durch den Verletzungspool dargestellt, welcher vom SL verdeckt geworfen wird.

    Jeder Würfel, der eine gerade Zahl zeigt, steht für die Verletzung eines Charakters (welcher, wird dann zufällig bestimmt). Eine ungerade Zahl hingegen trifft einen Gegner (ungerade und gerade können natürlich auch vertauscht werden).

    Verletzte Charaktere erleiden einen Schaden in Höhe von 5K und können diesen mit einer Schadenswiderstandsprobe abbauen. Der Schaden wurde dabei aber nicht durch einen einzigen Angriff, sondern durch eine Folge diverser Attacken erlitten. (zählt aber für irgendwelche Heilungsgedönse oder wo es sonst wichtig werden könnte als auf einmal erlitten).

     

    Fouls

    Analog dem Verletzungsrisiko gibt es auch einen Pool für Fouls, wobei der lediglich als erzählerisches Element dient, um darzustellen, was mit der eigenen Mannschaft während des Viertels alles passiert. Durch ein Foul sollte kein Charakter dauerhaft ausfallen, da hier der Spieler keinerlei Chance hat, so etwas zu verhindern, daher gibt es auch kein Abschuss-Foul

    Für jedes Viertel wird ein Foul-Pool in Höhe von xW6 Würfeln geworfen (x kann hier beliebig gewählt werden, dient alles nur zum erzählen).

     

    Wurf      Foul

    1-2          Foul wurde nicht bemerkt

    3-6          Treffer oder Freeze durch das eigene Team; gerade Zahl ein SC hat das Foul begangen

     

    Einsatz von Edge

    Bei den Taktik-Proben kann Edge nach den normalen Regeln verwendet werden. Edge kann allerdings nicht dazu genommen werden, um Schaden zu widerstehen, da es sich um akkumulierten Schaden und somit nicht um einen einzigen Widerstand handelt. Wohl aber kann durch Edge ein Überleben gesichert werden.

     

    Einzelszenen

    Diese dienen dazu einen Spielzug oder eine Szene während jedes Viertels auszuspielen, damit die Runner noch einmal glänzen (oder versagen) können. Ein paar Beispiele:

     

    Letzte Rettung. Die Runner müssen das Team aus einer brenzligen Situation retten, da entweder die Torzone oder eine Gruppe von Teammitgliedern unter schweren Beschuss stehen. Die Runner müssen aushelfen, um die Situation zu bereinigen.

     

    Stürmer gefragt. Während das eigene Team in einen Angriff mit Gegnern verwickelt ist, wird plötzlich die eigene Torzone angegriffen. Nur der Stürmer wäre schnell genug, die Verteidiger zu unterstützen. Er könnte auch noch einen Spieler mitnehmen (keinen Troll). Unterwegs könnte er abgefangen werden oder einfach durchkommen.

     

    Cyberangriff. Ein Hacker stört irgendwie die Signale des Teams. Er scheint das Netzwerk mit falschen Informationen zu füttern. Die Runner sollen den Hacker aufspüren und vernichten.

     

    Heckenschütze. Der gegnerische Schütze hat sich tief in der Torzone vorgraben und wird beim Verteidigen durch einen Heckenschützen (Brecher mit Sturmgewehr) unterstützt. Das eigene Team kann dadurch sein eigene Angriffs-Taktik nicht richtig durchführen. Die Runner sollen den Heckenschützen finden und eliminieren.

    • Like 1
  4. Hallo,

     

    Ich verwende in meiner Runde auch kein festes Ruf-System, da ich befürchte, damit mehr Aufwand als Nutzen zu habe. Genau wie von Deadfly beschrieben, wirken sich die Aktionen der Runner ja im Zweifel unterschiedlich schwer auf mögliche „Fraktionen“ aus, was dann dazu führt, dass man diverse Listen führen müsste, um das vernünftig abbilden zu können.

     

    Wenn meine Runner Aufmerksamkeit erregen, versuche auch ich das irgendwie übers RP zu regeln:

    - Eventuell werden die Ermittlungsbehörden auf sie aufmerksam, beginnen eine Akte anzulegen und sammeln ab jetzt Informationen über sie, wodurch sie eventuell einmal aufgespürt werden könnten

    - Ein Syndikat, dem die Runner auf die Füße getreten sind, könnte ein Kopfgeld aussetzen

    - Johnsons heuern die Runner nicht wie eigentlich vorgesehen für Folgeaufträge an (das sollte der Johnson dann auch durchaus so durchblicken lassen – allerdings kann man sich damit auch ins eigene SL-Fleisch schneiden, wenn man sich die Folgeaufträge schon überlegt hat, der Johnson die Runner aber aufgrund ihres Verhaltens nicht mehr haben will)

    - Schieber brauchen vielleicht länger, um Jobs für die Runner zu beschaffen, so dass diese eine längere Durststrecke haben, wenn sie nicht selbst die Initiative übernehmen

    - Connections könnten sich von ihnen abwenden

    - (...)

     

    Gruß

  5. Hallo,

     

    ich habe eine kurze Frage zum Verdrängen von Geistern:

     

    Laut GRW (S. 301, allgemeiner Teil über Geister) geschieht das, (...) wenn alle Kästchen des Körperlichen oder Geistigen Zustandsmonitors eines Geistes voll sind (...).

     

    Auf der gleichen Seite (Verbindung zw. Geist und Beschwörer) heißt es: "(...) durch diese Verbindung weiß der Beschwörer immer, wenn einer seiner Geister verdrängt wird, da er das Abreißen der Verbindung spürt (...)".

     

    Unter Verbannen steht (S. 300): "(...) Dieser Vorgang ist nicht dasselbe wie das Verdrängen eines Geistes, das ihn auf seine Heimatebene zurückzwingt (...)".

     

    Verstehe ich das also richtig, dass der Beschwörer nicht mitbekommt, wenn sein Geist verbannt wird? Sicherlich wird er bemerken, dass der Geist nicht mehr antwortet, er spürt aber den Abbruch der Verbindung nicht auf die gleiche Weise wie beim Verdrängen und hat eventuell keine Ahnung was eigentlich gerade passiert ist mit seinem Geist?

  6. Hallo zusammen,

     

    vorweg schon einmal die Entschuldigung für die vielleicht dumme Frage, aber wie unterscheidet z.B. ein Host rein nach den Regeln ob jemand durch illegale Handlungen Marken auf ihm platziert hat oder ein berechtigter Nutzer ist?

     

    Der Hintergrund meiner Frage ist folgender: Joe Sararimann ist angestellter bei Konzern xy und forscht für diesen an einem super geheimen Projekt. Seine Daten sichert er natürlich im Forschungshost und schützt diese zusätzlich mit einer Datenbombe. Da die Forschungsdatei keine eigene Gerätestufe hat sondern für Verteidigungshandlungen die Werte des Besitzers verwendet (S. 224 GRW - also im Zweifel die Werte des Hosts), müsste Joe also - streng nach Regel - zur Erstellung der Bombe gegen die doppelte Firewallstufe des Hosts eine Probe ablegen...

    Dieses Szenario fühlt sich für mich irgendwie komisch an, müsste aber - rein nach Regeln - genauso ablaufen.

     

    Natürlich ist mir klar, dass ich als Spielleiter einfach sagen kann, die müssen keine Probe ablegen, weil ist halt so, aber mich würde einfach mal interessieren, ob es irgendwo wenigstens einen kleinen Abschnitt darüber gibt, wie Rechteverwaltung und -vergabe in einem Host funktionieren.

  7. Laut Beschreibung der Kraft Geisteskralle "kann ein Adept kurzzeitig eine kleine Waffe aus spiritueller Energie erschaffen". Demnach könnte man davon ausgehen, dass es sich bei Geisterkralle um eine magische Waffe handelt. Kombiniert mit dem Text zu Immunität gegen normale Waffen, die für "alle Angriffe, die nicht magischer Natur sind" gilt, kann man sicherlich gut argumentieren, dass Geisteskralle durchaus gegen diese Immunität helfen könnte.

  8. Sicher, über einen Vollzauberer ginge es natürlich (und so würde ich es dann auch lösen), nur muss man für den halt gleich so hohe Prioritäten nehmen beim Erschaffen (was man dann halt in Kauf nehmen müsste, wenn es dem Konzept dienlich ist).

     

    Ein Aspektzauberer würde nicht gehen, da der ja entweder Sprüche wirken oder Beschwören kann.

     

    Danke erst einmal soweit, es hätte ja sein können, dass er sich in irgendeinem PFD-Blättchen oder sonst wo versteckt hat :)

  9. Hallo,

     

    ich meine mich zu erinnern, dass es in früheren Editionen (3.?) Elementaristen gab. Das waren Aspektzauberer, die aber nur Zaubersprüche aus einer Kategorie wirken und auch nur Geister eines Elementes herbeirufen konnten.

    Darüber hinaus waren sie zur astralen Wahrnehmung (und Projektion?) fähig.

     

    Gibt es die noch? Sind die ausgestorben? Könnte man die über Nachteile in Kombination mit einem Vollzauberer rekonstruieren?

  10. (...)

    1. Geräte nutzen Eindeutige Gerätenummern (Devicecodes) welche analog den Kommnummern für "metamenschliche Benutzer" für die Kommunikation zwischen Geräten untereinander und zu Hosts genutzt werden um "Nachrichten" auszutauschen.

    (...)

     

     

    Genauso würde ich mir das auch vorstellen, wie der Autopilot mit dem Host des Leitsystems kommuniziert. Der Autopilot wählt sich ein (ruft die Gerätenummer des Hosts an), sobald der Fahrer ihn dazu veranlasst und der Host checkt: kenne ich die Nummer? Wurde die Gebühr für diese Nummer (oder die damit verknüpfte SIN) entrichtet? Wird beides mit "ja" beantwortet, geht die Kommunikation über Nachrichten Übermitteln fröhlich los und der Autopilot holt sich so alle Informationen über die Fahrtstrecke, die er benötigt. Anschließend steuert der Autopilot das Gefährt dann selbst (ähnlich einer Drohne) durch die (Straßen-)Landschaft.

     

    Da hier das Thema Rauschen aufkam (glaube ich). Nachrichten Übermitteln erfordert keine Probe, daher spielt Rauschen eigentlich keine Rolle. Die Wifi-Funktionalität (und somit die Verbindung zum Host) geht nur dann verloren, "wenn es in einer Situation einen Rauschenwert gibt, der höher als die Gerätestufe des Gegenstands ist (dazu zählt kein Rauschen aufgrund von Entfernung) (...)" (GRW S. 423)

    • Like 2
  11. S. 446 GRW sagt dazu:

     

    [bankkonto: Auf dieses Online-Bankkonto kann jederzeit über das Kommlink zugegriffen werden. Transaktionen erfordern einen Passcode oder eine biometrische Verifizierung. Die gute Nachricht ist, dass niemand (physisch) ein Bankkonto stehlen kann, und das Hacken eines Bankkontos erfordert häufig einen Run ins Zürich-Orbital oder etwas ähnlich Selbstmörderisches. Die schlechte Nachricht ist, dass digitale Transaktionen eine Datenspur hinterlassen, die zwar verborgen oder getarnt werden kann, aber viel zu aufspürbar für ernsthafte kriminelle Aktivitäten ist. Jedes Konto muss auf eine bestimmte (gewöhnlich gefälschte) SIN registriert sein, sofern das Konto nicht von einem anonymen Unterwelt-Bankendienstleister geführt wird (was seine ganz eigenen Risiken und Komplikationen mit sich bringt). Die Kosten der Bankdienstleistungen sind in den Lebensstilkosten enthalten, wenn man einen Unterschicht- oder besseren Lebensstil hat – ansonsten muss man halt sein ganzes Geld auf beglaubigten Credsticks aufbewahren.]

     

    Demnach, nein, man kann nicht einfach das Kommlink hacken und daraus Geld ziehen. Aber man kann durch das Hacken des Komms sicherlich Hinweise auf das Konto finden.

     

    Gleiche Seite des GRW: 

     

    [beglaubigter Credstick: Das Bargeld des späten 21. Jahrhunderts. Ein beglaubigter Credstick ist nicht auf eine bestimmte Person registriert – die elektronischen Geldbeträge, die darauf kodiert sind, gehören dem Besitzer und erfordern keine spezielle ID oder Authentifizierung. Die schlechte Nachricht ist, dass man ausgeraubt werden kann und alles Geld auf dem beglaubigten Credstick dann weg ist. Die gute Nachricht ist, dass beglaubigte Credsticks nicht zurückverfolgt werden können. Sie sind noch nicht einmal WiFi-fähig – man muss sie in einen

    Universal-Datenport stecken, um Geld von ihnen oder auf sie zu transferieren. Dadurch sind sie bei Shadowrunnern und den Mr. Johnsons, die sie anheuern, immer noch sehr beliebt. Jede Art von Credstick kann nur eine gewisse Maximalmenge an Geld enthalten, wie in der Tabelle angegeben. Aber Achtung: Dies ist nur die Maximalmenge, die der Credstick enthalten kann, nicht die Menge, die immer darauf ist – also sollte man

    nicht aufgeregt werden, wenn man einen goldenen Credstick sieht, bis man ihn eingesteckt und sein Guthaben überprüft hat.

     

    Demnach sind es quasi mit "Bargeld" aufgeladene Geldkarten, die natürlich einfach geklaut und gefahrlos verwendet werden können.

    • Like 2
  12.  

    Aber welchen Vorteil hat nun genau "wie" solch ein nicht privates Fahrzeug wie z.B. ein Notarztwagen oder eine Knight Errant Streife?

     

    Eventuell könnte der Host vom Leitsystem die physische Position des vermeintlichen Rettungs- oder Einsatzwagens mit der Position und dem Status von Ampeln abgleichen.

     

    Sollte der Wagen nun den Status "Sonder- & Wegerecht aktiv" an das Leitsystem übermitteln, könnte das Leitsystem die Ampeln auf der Fahrstrecke des Wagens auf "grün" stellen, um eine freie Fahrt zum angesteuerten Ort (der natürlich zuvor ebenfalls übermittelt wurde) zu ermöglichen.

     

    Das Leitsystem könnte in diesem Fall auch die anderen Fahrzeuge eine "Gasse" bilden lassen, wenn sich der Sonderechtswagen nähert und dieser ansonsten nicht durchkommen würde.

    • Like 1
  13. Hallo,

     

    ich sehe das wie Rolosch und könnte mir gut vorstellen, dass eine versierte Drohnendesignerin auch aus Schrott, Ersatzteilen oder den Komponenten anderer Geräte etwas zusammenzimmern kann, dass dem bestehenden Modell einer Drohne nachempfunden wurde.

     

    Meine ersten Überlegungen, dies in irgendwelche Regeln zu pressen, wären folgende. Um dem Charakter den Bau von Drohnen zu ermöglichen, sollte er sich vermutlich im ersten Schritt eine Blaupause erstellen, wozu er wohl auf die Fertigkeit Drohnendesign oder schlicht Bauen/ Reparieren oder Mechanik oder was man sonst für passend hält, zurückgreifen könnte.

    Ich würde es als ausgedehnte Probe mit einem Intervall von einer Woche oder einem Tag anlegen, mit einem Schwellenwert um die 12 (Durchschnittlich. Ja ich persönlich halte es für eine Aufgabe von durchschnittlicher Schwierigkeit, wenn ein Drohnendesigner genau das tut, was er gelernt hat).

     

    Als nächstes müsste der Charakter wohl die Materialien sammeln (Schrottplatz), bestellen oder selber basteln, was ich ebenfalls mit einer ausgedehnten Probe abhandeln würde. Als Schwellenwert würde ich hier den Kaufpreis der Originaldrohe durch 500 teilen und für Mirko- & Mini-Drohen noch einen Aufschlag von 6(+) bzw. 4(+) veranschlagen (vermutlich ist es schwerer, so kleine passende Bauteile aufzutreiben).

    Meine Idee dahinter ist, dass „billige“ Drohnen eher für eine Massenproduktion sprechen und somit wesentlich verbreiteter sind, wodurch es wohl leichter sein dürfte, an Ersatzteile oder ähnliche Bauteile zu kommen. Als Intervall würde ich hier eine Woche oder einen Monat veranschlagen.

    Welche Fertigkeit hier am besten passt, kann ich aus dem Bauch gar nicht sagen. Ich würde vermutlich Mechanik und Wah einfließen lassen, schließlich sollte man wissen was mach sucht oder welche Bauteile von anderen Geräten die gleiche Funktion erfüllen wie Originalbauteil x aus der Drohne y und manchmal muss man auf dem Schrottplatz eben auch ein bisschen wühlen…

     

    Als letztes folgt dann die B/R-Probe mit Mechanik oder Drohnenbau, die wohl wieder auf eine ausgedehnte Probe hinauslaufen dürfte.

     

    Bevor die Drohne dann ihre Arbeit aufnehmen kann, muss natürlich noch ein Pilot-Programm drauf (kA ob es dafür Preise gibt).

     

    Bei den Kosten würde ich bei 50% des Originalpreises ansetzen. Das wäre der Preis, den man insgesamt mindestens zahlen muss, um die Teile zu bekommen, die nötig sind. Allerdings hat man damit in erste Linie ein Ding aus Schrott zusammen gezimmert, was entfernt wie sein Vorbild aussieht, ansonsten aber nichts mit ihm gemeint hat. Schrottprodukte bieten natürlich immer die Chance auf Fehlfunktionen. Auch wenn der Designer noch so gut ist, wenn die Teile Müll sind, wird vermutlich auch das daraus gebaute Ding nicht viel besser sein.

     

    Ich würde daher zunächst die Limits um 1 reduzieren, die mit der Drohne erreicht werden können. Außerdem würde ich es ab und an zu Fehlfunktionen kommen lassen. Der Autopilot versteht einen Befehl falsch, irgendwelche Komponenten harmonieren nicht einwandfrei miteinander etc. Um das zu simulieren kann man z.B. einen %-Wurf bei jeder Aktion mitwürfeln, der bei Erfolg (sprich wenn des Ergebnis unter/ gleich der Prozentgrenze bleibt) zu einem Patzer führt. Die Wahrscheinlichkeit entspricht dabei den eingesparten Prozenten ggü. dem Originalpreis.

    Wem das zu heftig ist, könnte auch immer mal wieder eine „Verständnisprobe“ (Pilotstufex2) verlangen, wobei die Schwelle gleich der eingesparten Prozente/10 ist. Bei Erfolg wird der Befehl wie gewünscht ausgeführt. Bei Misserfolg streikt das Ding aus Schrott einfach für den Moment.

     

    Baut man beispielsweise eine Schrott-Drohne für 50% des Einkaufspreises, käme es in 50% der Fälle zu einem Patzer bzw. die Schwelle für die Verständnisprobe läge bei 5.

  14. Moin.

     

    In meiner Gruppe läuft es im Prinzip genauso, wie Anima es beschreibt. Allerdings arbeiten dort die Charaktere auch als festes Team zusammen. Es gibt einen "Anführer" und alle Charaktere haben bei der Erschaffung den gleichen Schieber als kostenlose Connection von mir erhalten.

    In der Regel erhält der "Anführer" den Anruf von diesem Schieber, wenn dieser der Meinung ist, einen Job vermitteln zu können. Der "Anführer" informiert dann den Rest. Bisher haben die Spieler nicht erkennen lassen, mit dieser Verfahrensweise ein Problem zu haben.

     

    Alternative Einstiege gibt/ gab es ansonsten z.B.:

    - über Hintergrundgeschichten. Ein Charakter versucht mehr über bestimmte Geschehnisse in seiner Vergangenheit herauszubekommen.

    - über "Hobbys". Der Rigger in meiner Gruppe tritt zum Beispiel für den Schieber bei illegalen Straßenrennen an, um Schulden abzuzahlen. Die Rennen dienen dabei aber in erster Linie den örtlichen Unterweltgrößen zur Anbahnung von Geschäften. In diesem Zusammenhang könnten sich eventuell auch Aufhänger ergeben.

    - über Connections. Einer Connection ist etwas widerfahren und sie bittet den Runner um Hilfe oder einen Gefallen (der dann seine Kollegen um Hilfe bittet)

    - über Ereignisse, bei denen die Runner (oder ein einzelner Runner) zugegen sind. Die Betroffenen des Ereignisses bitten um Hilfe oder die Runner entscheiden vielleicht von sich aus, Nachforschungen anzustellen.

    - über Feinde. Die Runner könnten durch ihr Verhalten bei Runs Dritte auf den Plan rufen. Z.B. könnte das BKA auf die Runner aufmerksam werden (durch Bilder einer Überwachungskamera, deren Aufnahmen nicht gelöscht worden sind) und diese eventuell aufspüren und für ihre eigenen Zwecke missbrauchen/ anwerben.

     

    Einige Ansätze erfordern dabei natürlich zuvor, dass bestimmte Ereignisse eingetreten sind. Das BKA z.B. sollte die Runner nicht einfach so aufspüren können, sondern über Beweise an Tatorten (Blut, Zeugen, Überwachungsbilder etc...) auf deren Spur kommen. Sollte es dann tatsächlich gelingen, die Runner aufzugreifen, könnte man sie vor die "Wahl" stellen: Knast oder verdeckter Ermittlungen in Organisation xy.

  15. Hallo, ich habe eine (eigentlich zwei) kurze Fragen auch wenn die eher nicht zum Thema gehören.

     

    (...) die andere heißt Rüstung umgehen und wenn man einen Malus in höhe der Rüstung des Ziels in kauf nimmt hat der Schuss die Rüstung umgangen und das Opfer kann nur noch mit KON den Schaden runterschrauben (... )

     

    ist das eine SR5-Regel? Wo kann man die nachlesen? Sorry für's Offtopic.

  16. Ok. Das stimmt, man wird nie genau feststellen können wo genau sich der Charakter befindet. Das kann man immer nur in etwa abschätzen. Da INI Phase auch nicht gleich INI Phase ist, käme man damit auch nicht sehr viel weiter.

     

    (das bezieht sich jetzt auf eine mögliche Alternative Regelung. Die aktuelle Regelung bedeutet in der Tat die Erfindung des Beamens)

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