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ByteStorm

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Posts posted by ByteStorm

  1. Also wenn du es mit deiner Vorstellung des Chars vereinbaren kannst, dann würd ich die Magie rausschmeißen und dafür 2 Punkte Edge mehr nehmen. Ev. sogar noch einen Vorteil zur "Edge-Regeneration" dazu (Mordlust/Draufgänger, oder wie sie hießen). Wenn du nicht spezialisiert bist, ist Edge nämlich umso wertvoller.

    Ein Punkt Magieresistenz lässt sich auch schon relativ billig als Vorteil bekommen und 1 Abwehrwürfel macht den Braten auch nicht unbedingt fett (nichts was sich nicht auch mit ein paar Drogen erreichen ließe).

  2. Ich dachte der Waffenfokus hilft nur indem man vorher Astralkampf geskillt hat. Bei Todeskralle stimme ich dir zu.

    Waffenfoki können im Astralkampf eingesetzt werden, allerdings umgehen die Immunität gegen normale Waffen auch im normalen Kampf. Natürlich muss das Ding auch aktiv sein, du kannst den Fokus also nicht einfach an den mundanen Streetsam weitergeben...

  3. Euer Vorredner spielte auf die folgende Passage aus der Beschreibung der Critterkraft Natürliche Waffe, GRW, S. 399 an:
     

    Ein dualer Critter mit einer Natürlichen Nahkampfwaffe kann diese Kraft gegen astrale Ziele innerhalb seiner Reichweite einsetzen. Dabei werden die Fertigkeit Waffenloser Kampf des Critters und der normale körperliche Schadenscode verwendet.


    Zusammengenommen mit dem Fakt, dass die Immunität erst durch die Materialisierung zum tragen kommt, heißt das: Baghests können Geister beißen und Ghule sie kratzen, auch wenn sie nicht materialisiert sind und dabei wird dem Schaden nach der Abwehr auch bloß durch KON widerstanden.

     

    Über Sinn oder Unsinn dieser Regeln lässt sich streiten, aber die oben genannten Regeln sind RAW. (Andererseits ist eine große Notwendigkeit, da sonst Dualwesen ohne die Fertigkeit Astralkampf ohne die Möglichkeit der Gegenwehr oder des Schutzes durch eigene Kraft aus dem Astralraum heraus ausgeschaltet werden könnten.)

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  4. Gibt's beides, allerdings hilft Material formen nur solange auch noch genug Feuer vorhanden ist, um zumindest die Oberfläche des Feuerballs mit Feuer hinreichend blickdicht zu bedecken. Man kann nur existierendes "Material" formen und dadurch brennt das Feuer nicht langsamer oder länger.

     

    Licht als Feuer auszugeben halte ich jetzt mal für ein wenig weit hergeholt. Immerhin gibt der Wirkungsbereich hier nur den ausgeleuchteten Bereich, nicht jedoch die Größe der Lichtquelle an. Dieser Zauber verschafft niemandem Sichtdeckung unabhängig von dem Blickwinkel und einen aufrechterhaltenen Feuerball würde ich doch als ein Objekt mit einem Volumen ansehen.

  5. Die Gegner zu stärken ist definitiv der falsche Ansatz. Sowas führt schnell zu Unmut. Außerdem kann es eventuell die Spieler benachteiligen, die die Regeln kennen (wenn z.B. der Gegner Bonuswürfel für einen Feuerball bekommt, der mehrere SCs erwischt).

     

    Stattdessen könntest du auf du darauf bestehen, dass der Spieler sich die Regeln in geeigneter Form notiert. Einfach vor der Abhandlung des nächsten Ini-Durchgangs/Abwehrwurfs des SCs davon überzeugen, dass tatsächlich alles notiert ist. Auf selbstgeschriebenen Cheat-Sheets findet man sich meist schneller zurecht, als auf denen, die Fremde erstellt haben.

     

    Wenn mehrere Regelwerke vorliegen kannst du die Sache beschleunigen und die Spieler die Regeln nachschlagen lassen, während andere SCs an der Reihe sind oder Angriffe gegen andere SCs abgehandelt werden. Wenn die Spieler öfters nicht Bescheid wissen, was sie alles nachzuschlagen haben, dann lass sie einfach an Beginn des Ini-Durchgangs oder der Kampfrunde ansagen, was sie vorhaben und dann nen ihnen die Regeln, die sie für ihre Aktion benötigen werden. Wenn sie nicht alle parat haben, dann können sie gleich mit mal mit dem Nachschlagen beginnen...

     

    Bei Unterbrechungshandlungen, Kampfkünsten, zur Verfügung stellen von Zauberabwehrwürfeln o.Ä. kann nach dem 5. mal auch aufhören zu erwähnen, dass da Möglichkeiten vorliegen. Wenn die Spieler nicht daran denken, diese Möglichkeiten einzusetzen, haben es die Charaktere eben auch versäumt. Wenn die 2 Bonuswürfel aus der Smartgun beim 5. mal immer noch nicht einberechnet werden, dann hat der Char eben vergessen, den Smartlink zu aktivieren. Führ ihnen aber hin und wieder vor Augen, dass ihnen Möglichkeiten entgehen. Du kannst zum Beispiel für einen Wachmann den Pool laut zusammenbauen.  "Der Wachmann schießt auf X. Dann sind das Geschick, Waffenfertigkeit, +1 wegen 1x Zielen, -1 wegen mittlerer Reichweite und + 2 wegen Smartgun..."

  6. Laut HM-Beschreibung S. 180 brauchst du 2 Waffen für Mehrfachangriffe. Wenn dir dein SL also erlaubt, Granatwerfer einhändig zu führen, dann funktioniert Mehrfachangriff, sonst nicht. Weiterhin must du den Pool aufteilen und bekommst getrennte Abweichung auf die einzelnen Granaten. Um beide dorthin zu bringen, wo sie hinsollen, brauchst du 2x 3 Erfolge...

     

    Eine HS solltest du mit 2 Schuss hinbekommen ohne Nachteile, da der Gegner nicht ausweicht und somit der Verteidigungsmodifikator irrelevant ist (Zu wenig Munition, S 181).

     

    Bei 3 Granaten wird der Schaden nicht bei einer 2x halbiert, du bekommst also doppelten Schaden für 3 Granaten.

     

     

    Zu "Granate unter Fahrzeug":

     

    Es wird nur reflektiert, wenn die Barriere standhält. Da Asphalt nicht stabiler sein sollte, als Kevlarplatten, gehen wir mal von Verstärktem Material aus (Struktur 8; Panzerung 12, Soak-Pool 20). Du musst dann gut würfeln, dass der Asphalt standhält ganz abgesehen davon, dass der Fahrzeugboden auch irgendwann den Geist aufgibt...

  7. Edit: Version ist 5.197.1

     

    Ähh, wenn du einen Bug reporten willst, musst du zumindest die aktuelle Version (5.201.0) überprüfen, besser noch die Nightly (Deine Version ist von mitte Januar). AFAIK erhalten alte Versionen erhalten keine Updates, die Fixes werden einfach mit der nächsten Version ausgeliefert...

    1. Kommt drauf an. Der Geist schafft maximal KS 10 und kann somit eine Kugel mit dem Radius 10m tarnen. Wenn du jetzt in dem Bereich stehst und einen Zauber über 30 m Entfernung wirkst, dann ist der Zauber wahrnehmbar, da er beim Magier und am Ziel wahrnehmbar ist und der Durchmesser der getarnten Kugel 20m beträgt. Weiterhin zaubert der Geist mit einem Pool von 10 gegen einen Magier. Geh mal davon aus, dass der noch ein paar Pünktchen Antimagie hat und meist auch zumindest eine vernünftige Willenskraft, bei Hermetikern u.Ä. kommt meist noch ne vernünftige Logik mit dazu. Du kannst dir also denken, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit oft nicht übermäßig hoch ist...

    Wie erwähnt steht nichts explizit dabei, da du aber einen Spruch nicht mal zwischen Astralebene und Physischer Welt mitnehmen kannst, sollte das beim Reisen über die Metaebene auch nicht drin sein, ich würde also sagen: Zauber weg. Weiterhin gibt es für Flächenzauber kein "zentriert auf". Du bestimmst, wo der Zauber auslösen soll und dann wirkt der dort, bis du den Winkungsbereich mit einer Komplexen Handlung verschiebst. Das Verschieben läuft nicht automatisch. Du kannst nicht sagen: Wirkungsbereich ist die Fläche mit Person X im Zentrum; zumindest bewegt sich der Wirkungsbereich nicht automatisch mit Person X.

    Je nach SL kann es ein eigener Dienst sein, wenn du den Befehl dumm formuliert hast. Wenn du z.B. Trideotrugbild als Spruch vergibst und den Befehl gibst, "Erschaffe die Illusion eines Brots" und sie später in einen Apfel verändern willst, könnte dich das einen Dienst kosten. Wenn du allerdings den Befehl gibst, "Erhalte eine Illusion nach meinen Anweisungen aufrecht" und ihm dann telepatisch den Ort und das Aussehen vorgibst, sollte ein Veränderung drin sein. Je nachdem wie die Befehle an die Geister in deiner Runde ausgespielt werden, sollte es aber im Zweifel möglich sein, ohne einen Dienst aufzuwenden. (Wenn der Spieler z.B. sagt: "Ich gebe dem Geist die Anweisung die Kraft Natürlicher Zauberspruch einzusetzen. Er soll [illusionsbeschreibung]")

    siehe 3. Je nach Entfernung zu dir könnte es allerdings zu einem Ferndienst werden.

    Ja, siehe auch 2.

    Ja, einen Geist "aus dem Hut zu zaubern" ist aber immer eine Einfache Handlung (Komplex zum nicht-Schnellbeschwören) und jeder Befehl an deine Geister (einzeln oder als Gruppenbefehl an alle, die bereits "vor Ort" sind), kosten dich auch jeweils 1 Einfache Handlung

  8. Initiative ist kein Attribut und hat daher keine Einschränkungen in der Höhe des erreichbaren Bonus (btw: Move-by-Wire 3 allein gibt schon +9). Die INI-Würfel sind natürlich auf 5 beschränkt.

     

    Die Erwähnung von Magiern spielt auf den Zauber Reflexe Steigern(bzw. für Infizierte zusätzlich auch Vampirische Geschwindigkeit) an, der dir erlaubt, die Ini um deine Erfolge anzuheben...

  9. Du kannst Würfel von Jedem bekommen, der Antimagie auf dich angesagt hat und noch Würfel für diese KR übrig hat. Würfel bekommst du so viele wie das Wesen mit der Fertigkeit dir gibt. Da der Magische Schutz wie Antimagie wirkt und es möglich ist Antimagie zu kombinieren, ist es mit dem Geist auch erlaubt zu helfen. Allerdings können die zur verfügung gestellten Würfel in dieser KR nicht mehr gegen andere Zauber verwendet werden. Wenn du gegen den ersten Angriff gleich alles verpulverst, bringt der gegnerische Magier vielleicht im 2. Inidurchgang den Zauber gleich nochmal und du darfst ohne die Bonuswürfel widerstehen...

    • Like 1
  10. Mich hat es nur gewundert, dass ein dermaßen regeltechnisch mächtiger Gegenstand so billig ist und nichtmal Karma zum Binden kostet. Denn solange man mehr als 2 Drain widerstehen muss gibt einem denr Fetisch bis zu 2 automatische Erfolge, also statistisch 6 Würfel. Um den selben Effekt mit einem Heilzauberspeicherfokus und Attribut Steigern Wille hinzubekommen, ist deutlich mehr Aufwand nötig...

    Es gibt dir für entsprechende Zauber eben die Effekte "schlimmerer" Fokusabhängigkeit.

     

    Und je nach Auffassung des Settings ist sowas auch ohne magische Kenntnisse sau auffällig: https://www.google.com/search?tbm=isch&q=magie+fetisch&oq=magie+fetisch

  11. Würde sagen: nein.

     

    Ansonsten wäre das Zaubern damit extrem teuer (bei 2000 Nuyen pro Zauber wäre das extrem teuer).

     

    Weiterhin ist unklar, ob ein Fetisch für alle Zauber ausreicht, oder ob man einen einzelnen für jeden Fetischzauber benötigt...

     

    Die Regeln schweigen sich leider über diese Punkte aus...

  12. Andererseits hat der Helfergeist aus dem (deutschen) SG diverse ähnliche optionale Kräfte. Ich stelle hier nicht infrage, dass das deutsche Regelwerk die richtige Kräfteliste enthält, allerdings ändert das nichts an dem Fakt, dass eine solche Geisterart existiert.
     
     

    - in Chummer kann ich bei Zaubern angeben, dass sie "eingeschränkt" sind und damit weniger Entzug haben. In SR4 konnte ich die dazugehörige Regel finden. Aber wo finde ich sie in SR5?


    Fetische sind denke ich gemeint (SG, S. 247).

  13. Ach, stimmt, ich erinnere mich dunkel an die Diskussion zur fehlenden Fertigkeit bei Geistern. Ich definiere Wahrnehmung bei Dualen einfach analog zu Natürliche Waffe und gut.

     

    Mir fällt gerade noch ein, dass du Crittern als Kommando auch neue Fähigkeiten beibringen kannst und sie auch ohne Kommandoslots mit einem fähigen Ausbilder streigern kannst. (siehe Critterkompendium) So könnte man einem Wachcritter durchaus auch Askennen beibringen. Natürlich braucht man hierfür einen Tiertrainer, der Askennen beherrscht. (Das Kommando Patroulie sollte er sowieso bereits erlernt haben, also warum nicht gleich weiter ausbilden?).

  14. Askennen & Intuition.

     

    Eher blöd, weil Askennen gar nicht auf der Fertigkeitenliste der Hundis auftaucht und auch nicht improvisiert werden kann.

    (astralen) Initiative, beißt der erste Barghest kraftvoll zu... Und zwar mit? Das Regelbuch (S. 314) weiß auch hier Antwort!

     

    Astralkampf & Willenskraft vs. Intuition & Logik

     

    Eher blöd, weil Astralkampf gar nicht auf der Fertigkeitenliste der Hundis auftaucht und auch nicht improvisiert werden kann.

     

    Askennen ist nicht unbedingt nötig. Offensichtliche Dinge lassen sich auch so bemerken (Letzter Satz außerhalb der Tabelle, GRW S. 312). Kommt ein Geist vorbei, aber der Critter ist darauf trainiert auf Geister zu reagieren, dann reagiert er. Zur Maskierung fähige Magier können sowas ev. umgehen, aber für den Geist des Magier könnte es schwer werden.

     

    Was den Astralkampf angeht: Lies dir nochmal den vorletzten Absatz von Natürliche Waffe auf S. 399 durch. Dualwesen können natürliche Waffen auch für physische Angriffe auf rein astrale Wesen verwenden.

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  15. Vielen Dank :)

     

    Fehlt nur noch:

    - Stehen die "NEUE GEISTERKRÄFTE SG 224" allen Geistern aus dem Grundregelwerk als mögliche Zusatzkräfte zur Auswahl oder wie ist das zu verstehen?

     

    Hatten wir schonmal diskutiert: https://foren.pegasus.de/foren/topic/20018-magie-kurze-fragen-kurze-antworten/page-226?do=findComment&comment=546909

     

    Meine Auslegung der Regeln ist immer noch: Nö, weil da steht

     

    [die Kräfte] stehen Geistern zur Verfügung

     

    und nicht

     

    [die Kräfte] stehen allen Geistern zur Verfügung

     

    Ich wiederhole gerne meine Umformulierung des ausgedrückten Sachverhalts:

     

    Es gibt Geister, denen die Kräfte zur Verfügung stehen.

     

    Der Bezug auf das GRW gilt der Kräfteliste S. 395ff. und nicht den Beschreibungen der Geister.

     

    Mal abgesehen davon, dass du normalen Luftgeistern ansonsten die Erdbeben Kraft verleihen könntest, die

    1. Völlig unpassend ist
    2. Mächtigen Geistern wie z.B. Erdgeistern in großer Gestalt vorbehalten ist
    • Like 1
  16. - Wenn ich einem Geist den Dienst Kampf erteile, setzt er dabei auch seine Kräfte ein oder nur seine Fähigkeiten (und ich muss jeden Krafteinsatz extra als Dienst bezahlen sofern sie nicht automatisch dauerhaft aktiv ist wie Energieaura)?

    Ist eine SL Entscheidung. Persönlich würde ich sagen, der Geist setzt die Möglichkeiten ein, um den Dienst gut zu erledigen. Sagst du Kampf, bekommst du vielleicht nicht eine einsatz von Grauen, aber ev. setzt der Feuergeist Elementarer Angriff ein, um nicht mit dem Troll in den Nahkampf zu müssen.

     

    - Können Geister in astraler Form aktivierte und am Körper getragene Foki angreifen oder nur wenn man selber ebenfalls durch Astrale Wahrnehmung im Astralraum ist?

    Wieder mal SL Entscheidung welche Effekte sowas hat. Aktive Foki haben eine Astrale Gestalt. Ich würde allerdings entscheiden, dass es keinen Effekt hat, da es für sowas spezielle Zauber/Fähigkeiten gibt. Das einfach jedem verfügbar zu machen wertet diese Möglichkeiten ab.

     

    - Hindert eine Manabarriere um einen Geist ihn, mit seinem Beschwörer zu kommunizieren oder fühlt der Beschwörer, dass was nicht stimmt ("da er das Abreißen der Verbindung spürt")?

    Es gibt keine Regeln, dass sowas die telepatische Verbinding unterbricht.

     

    - Ist irgenwo festgelegt, ob ein schlafender Beschwörer mitbekommt/aufwacht, wenn ein von ihm gebundener Geist verdrängt wurde oder was er dafür würfeln muss?

    Nicht dass ich wüsste, würde aber sagen, dass es nichts ist, was dich aufweckt. Nach dem aufwachen sollte es aber schnell offensichtlich sein, da die Verbinding zum Geist fehlt. Ev. könnte man Edge oder Wahrnehmung würfeln lassen, um aufzuwachen, ist allerdings etwas, was der SL selbst regeln müsste.

  17. Mit was widersteht das Ziel Einschüchtern?

     

    Die Beschreibung auf S. 138 sagt Einschüchtern+Willenskraft,

    die Tabelle auf S. 141 sagt Charisma + Willenskraft.

     

    GRW 5. Edition. Aktuelles Errata hab ich nicht gefunden?

    Charisma+Willenskraft ist korrekt. Dieses Erratum findest du in den Errata von Auflage 3 auf Auflage 4 (sollte S. 15 in den gesammelten Errata sein).

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