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Leto II.

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  1. @Medizinmann: Nee, das war keine Antwort auf deinen Beitrag (sonst hätte ich dich ja auch direkt erwähnt). Das war nur eine generelle Klarstellung. Ich hatte, ehrlich gesagt, bei der Flut an Posts übersehen, bzw. beim Verfassen vergessen, dass du da schon was zu geschrieben hattest. Ich fasse einmal ein paar der genannten Punkte zusammen: Eignet sich gut für Hintergründ (mit Gegenstimmen, aber siehe unten)Eignet sich gut für grundlegende Elemente wie Attribute sowie Vor- und Nachteile die nicht auf Spezialisierungen gemünzt sindEignet sich gut für Fertigkeiten, welche nicht zur Spezialisierung gehören (bzw. durch ihre Höhe eine Spezialisierung darstellen)Eignet sich gut für Zero-to-Hero / Street LevelEignet sich gut für Kampagnen bei der eine hohe Charaktersterblichkeit okay istEignet sich gut für One-ShotsEignet sich gut für neue Spieler / Spieler mit wenig System-Mastery Vielleicht noch ein paar gewagte Hypothesen in Bezug auf das MDA-Framework. Für Spieler, welche primär... eine Herausforderung (Challenge) suchen, muss die Zufallsgenerierung eine Möglichkeit darstellen ihre Fähigkeit unter Beweis zu stellen. Dafür dürfen die erstellten Charaktere nicht übermäßig stark sein.Entdeckungen (Discovery) suchen, muss der Prozess der Generierung als ein gemeinschaftliches Entdecken des Charakters hervorgehoben werden. Ansonsten ist die CharGen Methode aber eher unwichtig.sich selber ausdrücken (Expression) wollen, ist eine Zufallsgenerierung eher weniger was, zumindest müsste diese dafür sorgen, dass die daraus resultierenden Charaktere etwas eigentümliches und individuelles habenin einer fantastischen Welt (Fantasy) leben wollen, ist eine Zufallsgenerierung dann perfekt geeignet, wenn diese Charaktere generiert welche glaubwürdig ein Teil der Welt darstellen. Dies wird dann auch dem eher gekünstelten Schritt des "bauens" nach Punkten vorgezogen werden.den Gruppenzusammenhalt (Fellowship) lieben, ist es quasi egal wie die Charaktere gebaut werden, Hauptsache sie sind ein funktionierendes Teil eines Teams. Wenn die Zufallsgenerierung zu schwache Charaktere erschafft, vermindert dies den Spaß dieser Spieler. Das selbe gilt auch für Charaktere mit gegensätzlichen Ansichten, Motivationen, usw. Das gilt natürlich für alle Generierungsmethoden, aber der Zufallsfaktor schürt hier natürlich besonders viele Ängste.eine Geschichte mit Spannungsverlauf (Narrative) erleben wollen, ist die Erschaffung auch eher zweitrangig, Hauptsache sie enthält einen Hook oder eine Motivation (welche dann hoffentlich im Spiel auch aufgegriffen wird). Gerade am Anfang einer Geschichte sind zufällige Elemente aber meist sehr willkommen.eine Sinneserfahrung (Sensory Pleasure) suchen ist die Generierungsmethode an sich egal, vielleicht sind die Würfel gut, da sie ein haptisches Element sind. Hauptsache ist, dass es viel und gutes Artwork gibt, evtl. kleine Kärtchen, passende Hintergrundmusik und passende Minis. Aber das gilt alles natürlich für alle Generierungsmethoden.abschalten wollen (Submission) ist das würfeln wahrscheinlich cool, da sie nicht so viel nachdenken müssen. Je abgefahrener die Kombinationen, desto besser.
  2. Jo, einige gehen hier davon aus, dass Zufallsgenerierung automatisch zu schlechten Charakteren führt. Aber hier muss man zwischen der Idee und der Durchführung unterscheiden. Wenn die Generierungsmethode schlecht entworfen ist, werden die daraus resultierenden Charaktere sicherlich nicht sonderlich gut sein. Das liegt dann aber nicht (zwangsläufig) an der grundlegenden Idee. Immerhin ist der Zufall, gerade bei SR, ein großer Bestandteil des Spiels. Zudem scheint ebenfalls der Irrglaube zu bestehen, man müsste dann wirklich jedes Charaktermerkmal mit maximaler Varianz zufällig bestimmen. Das will niemand. Das hat auch in D&D niemand so gemacht. In D&D (übrigens in der 5E wieder standard) würfelt man Attribute und wählt (!) dann eine dazu passende Klasse. Auch die intendierte Stärke der Charaktere kann man, wie in den anderen Generierungssystemen auch, ganz klar auch anpassen. @Corpheus und pedro81: Hey, das mit dem Schummeln ist kein Argument, das geht immer und überall. Wo ein Wille ist, ist auch ein Gebüsch, und so... @Zukkel: Ja, die Zufallsgenerierung kann wirklich einen befreienden Effekt haben. Im übrigen auch auf die SL. Denn ein liebevoll selbstgebastelter Char hält letztlich die SL irgendwie auch in emotionaler Geiselhaft. Deiner Bitte nach einem Kommentar zu Trump werde ich allerdings nicht nachgehen. Aber wenn du einen Thread zu dem Thema aufmachst, werde ich mich dafür dann auch an deine Regeln halten, Deal? @Cannibal Sector One: Jo, stimme dir da zu. Gerade der Punkt mit der vorausgesetzten System Mastery seitens der Spieler ist auch etwas, dass man mit einer Zufallsgenerierung umgehen kann. @Corpheus (bezogen auf #25): Da muss ich dir widersprechen. Wie man SR zu spielen hat, kann einem keiner vorschreiben. Wer Zero-to-Hero will, soll das so spielen. Oder ewiges Street-Level, Mage-Run, Pink Mowhawk, Black Trenchcoat, etc. Außerdem hinken mEn gerade die im Baukasten gebastelten Charaktere in vielerlei Hinsicht hinter den von dir genannten Idealen hinterher. @Sir Doudelzaq: Bei Mechwarrior (oder Betteltech?) gab's das auch. Hab's aber leider nie gespielt.
  3. Ich glaube, dass ihr euch viel zu sehr auf die Probleme konzentriert und die Chancen gar nicht erkennt. Zufall gehört zum Spiel. Umarme sie und sie wird auch dich umarmen! Aufgabe für den nächsten Post: schreib was positives zur Zufallsgenerierung.
  4. @Nimmermehr: aber ihr habt das mit SR gespielt, oder? Wie genau seid ihr da vorgegangen?
  5. Hat hier schon mal jemand mit zufallsgenerierten Runnern gespielt? Wie genau habt ihr das gemacht und welche Werte wurden dabei zufällig generiert?
  6. @Uli: Einmalig: ja. Billig: nein. Denn wie Medizinmann schon sagte, kann man sich halt keine Vorteile kaufen, sondern muss sie halt während dem Spiel doppelt bezahlen
  7. Einer der Gründe, warum ich das stacken aus verschiedenen Quellen als unproblematisch ansehe ist auch folgender: Die erste Stufe kostet meist überproportional viel, die weiteren nicht mehr. Also: die erste Stufe der Adeptenkraft kostet 1,5 Kraftpunkte, alle weiteren effektiv nur noch 1,0. Die erste Stufe Reflexbooster kostet 2 ESS, die zweite nur noch 1 ESS mehr (allerdings die dritten dann wieder 2 ESS mehr). Synapsenbeschleuniger haben das zwar nicht, kosten aber dafür auch insgesamt einfach mehr. Das ist quasi wie ein schon eingebauter Multiclass-Abzug.
  8. Wie ist es denn mit der Adeptenkraft "Adrenalinschub"? Die fehlt in der Tabelle leider, bietet aber auch sehr interessante Möglichkeiten. Oder auch nicht, je nachdem wie die Kkkkombo-Möglichkeiten sind. @Drogen: also zumindest bei den beiden Augs (Reflexbooster, Synapsenbooster) steht man könne sie "nicht mit irgendeiner anderen Form von Reaktions- oder Initiativeverbesserung" kombinieren. Das schließt Drogen aus Bei der Adeptenkraft ist es nicht ganz so hart formuliert und man könnte es so interpretieren, dass sie mit Drogen stackt. Beim ZS Reflexe steigern steht gar nichts, außer dass er mit sich selber inkompatibel ist. @Medizinmann: Ich tendiere auch zu solch einer Regel: Alles stackt. Egal was. Egal woher. Max +4 und 5W6. Weniger Regelaufwand. Passt zum Flair. Was will man mair?
  9. Hallo liebes Forum, mein erster Post, daher kurz eine Vorstellung. Ich bin ein alter Tanelorni (bzw. GroFaFo'ler für die die es noch unter dem alten Namen kennen) und seit einiger Zeit SR5 Spieler/Leiter und da ich mich gerne mit Spieldesign beschäftige habe ich hier mal direkt eine kleine Umfrage: Wer von euch hat schonmal einen Magieradepten mit keinen oder sehr wenigen Kraftpunkten generiert und gespielt (oder kennt zumindest jemanden, der das getan hat/tut)?
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