Um zu magischen (speziell Magiern/Schamanen/etc.) zurückzukommen: Die für mich wichtigsten zwei Punkte für Magier (im Kampf) sind a) Initiative und Sichtfeld. a) Im Gegensatz zu Straßensamurais / Adepten, die in den 3 Sekunden einer Kampfrunde ca. 3 oder sogar 4 Phasen haben, können Magier - wenn sie gut würfeln, maximal 2 Phasen (wenn sie Glück haben) durchführen, normalerweise eine. Wenn man überlegt, dass Befehle für einen Geist oder Zauber ziemlich viel davon weg fressen und ab und zu auch mal in Deckung gesprungen werden will, ist eine Erhöhung der Ini meines Erachtens nach der Schlüssel. Ergo: Synapsenbeschleuniger (je nach Geschmack und Ressourcen Stufe 1 oder 2). Das ist nebenbei auch über Transhumanisten möglich und man behält auch die 6 Magiepunkte, die wirklich wichtig sind. Und mal ehrlich: ist eine Allergie gegen Soy sooo schlimm?!? Was ich nicht sehe, kann ich nicht über einen Zauber zerlegen. Daher sind Cyberaugen / Ohren eine weitere Möglichkeit (wenn Ultraschall über Essenz/Kapazität bezahlt wird, zählt das auch für Zauber..., Vergrößerung, Lichtverstärkung / Infrarot). Womit ich gedanklich gerne spiele ist auch ein Fingerkuppenbehälter mit einer Monofil-Peitsche für all die Magier, die für eine hohe Stärke nicht mehr die Priorität hatten und möglicherweise hier einen Waffenfokus nutzen wollen. Adapsin finde ich für Magier wenig sinnvoll, da dessen Effektivität mit dem Maße der verbauten Cyberware steigt - was bei Magiern wenig sinnvoll ist, da das Magieattribut einfach zu wichtig ist - egal, wie man die Reduzierung berechnet. Nebenbei: Cyberware/ Bioware für 0 Essenz ist für micht ganz klar nicht, egal wie man die Regeln lesen will - man Bezahlt einen Preis dafür, dass man anders (mehr?) ist. Grundsätzlich habe ich bisher selten das Problem gehabt, dass ich Enzugsschaden nicht heilen konnte - speziell wenn er geistig war. Daher scheiden für mich Symbionten aus. Cool ist da der Vorteil, der Dir Deine Essenz als Bonus für die Proben gibt.