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Ryuuku

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Everything posted by Ryuuku

  1. Hallo Leute! Ich habe demnächst vor die Prag-Kampagne zu leiten. allerdings kommen immer wieder kleinere Fragen auf. Ich dachte ich eröffne diesen Threat um allgemeine fragen (und hoffentlich Antworten) zu sammeln. Hier einmal meine ersten fragen bzw. Diskussionspunkte: 1) Zuerst ein kleineres "Problem", eigentlich eher eine Meinungsumfrage: Alchemie als Fertigkeit wird ja recht detailliert - und wie ich finde vom spieltechnischen Standpunkt aus sehr interessant - beschrieben. Die Prag-Kampagne, die ja (im Optimalfall) mit der Verbannung juk-Shabbs endet, ist eigentlich ein gelungener Geniestreich. Die Fertigkeit Alchemie steigt bis auf 95% an, was den Charakteren jede gelegenheit lässt, verrückte Dinge mit alchemistischen Präparaten auszuprobieren. dadurch, dass die Präparate ihre Macht außerhalb von Prag bzw. mit der Verbannung Juk-shabbs verlieren, kann man auch einer Gruppe, die länger bestehen soll, mächtige (und instabile ;P) Magie in die Hand drücken und so richtig die s** rauslassen, ohne permanent das spielgleichgewicht über Bord zu werfen. Der spielleiter hat also die Möglichkeit zu testen, ob Alchemie für seine Runde geeignet ist oder nicht. Hier meine Frage: Ich hätte eigentlich vor, die fähigkeit Alchemie auch nach der kampagne zu verwenden. Ich habe mir das so gedacht, dass mit der Verbannung Juk-shabbs dessen "Hilfe" ja wegfällt und der Alchemiewert wieder auf 10% absinkt (entsprechend dem Wert, den das Buch Simon Magus vermittelt). Zusätzlich erhalten sie noch Prozente für das Studium von alchemistischen Schriften während der Kampagne und können danach außerhalb von Prag Alchemie in abgeschwächter form benutzen. Ist das sinnvoll, oder sollte die alchemie mit Juk-Shabb verschwinden? In welchem Bereich würdet ihr ca. die Werte ansetzen, die die Charaktere nach der Kampagne haben sollten, um nicht das Spielgleichgewicht zu beeinflussen? 2) Das etwa größere Problem: Während der Kampagne wird ja der Alchemie-Wert durch das voranschreiten der Handlung beschrieben. Stoßen die Charaktere z.B. in der Bibliothek im Goldmachergässchen 23 auf alchemistische Werke, ist der Bonus, den sie geben also eher nutzlos (außer sich lasse sie gleich den Alchemiewert der ganzen stadt anheben). Ich habe mir das dann so gedacht: Es wird ja bei den meisten Büchern kurz geschildert, welche Themen sie behandeln. "Die Alchemie" beispielsweise behandelt vor allem Medizin. Ich dachte mir, das Buch gibt also keine Prozente zu alchemie dazu, sondern im Laufe der Kampagne einfach einen Bonuswürfel zur Herstellung von Präparaten, die der Heilung dienen. Bücher, die allgemein gehalten sind und kein spezielles Thema haben, können einen Bonuswürfel bei der Herstellung von beliebigen Präparaten geben, allerdings kann jedes Buch nur einem Zweck gewidmet werden. Ist das ein sinnvolles Konzept? Wie sieht das nach der Kampgagne aus? Verleiehen für Bonuswürfel verwendete Bücher diese immer noch und büßen dafür ihre Prozente in alchemie ein? Wie würdet ihr das lösen? 3) Hier noch eine Frage zur Handlung: Im Kurzszenario "Die verlockungen des Doktor Faustus" will der einsam Umherstreifende Ghoul Faust mit einem speziellen Schlüssel ein durch kabbalisitische Rutuale erzeugtes Siegel (Traumlandetor) öffnen, um die Ghoule nach Prag zurückzuholen. Was genau macht dieses Siegel denn eigentlich? Schützt es nur die Friedhöfe von Prag vor den Ghoulen, sodass alle außer Faust abgereist sind? Oder sind Prags Ghoule irgendwie in den Traumlanden gefangen und müssen befreit werden? So das wars fürs erste. Danke euch
  2. Danke, ich hab immer angst zu langatmig zu schreiben
  3. Das sind ja schonmal gute Ideen, danke Habe auch in nem Süßwarenladen essbare Steine (aus Zucker, aber relativ realistisch) gefunden. da bekommt man schon was zusammen Hat irgendwer vielleicht besonders kreative Ideen für Wirkungen bzw. Nebenwirkungen von Präparaten? Das absenken und steigern von Fertigkeiten- und Attributspunkten ist irgendwie langweilig finde ich.
  4. Liebe Leute! Ich werde demnächst die Prag-Kampagne mit meiner Gruppe beginnen. Normalerweise sind meine Spieler recht kreativ, aber ich habe mir gedacht, es wäre doch ganz gut, wenn man eine liste mit ein paar guten Ideen für spontan eingebrachte alchemistische Produkte hätte. Habt ihr ideen für lustige/gute/dramatische/heftige alchemistische Präparate? Ich wäre froh um alles zwischen einem Trank, der einen Ping-Pong-Bälle aus der Nase schießen lassen kann und bösen Geräten, die die Welt untergehen lassen können. Gibt es ideen für zugehörige props, die solche alchemistische Präparate darstellen können (und die leicht zu fabrizieren sind)? Danke schnmal, lg
  5. Nein, ich hab sie kleiner gemacht - zwsichen 3 und 5 cm Seitenlänge. Handtlicher zu transportieren und außerdem passts dann zu den Spielzeugwaffen der Chars. (Jeder hat eine kleine metall-spielzuegwaffe zwischen 10 und 20 cm. wer die waffe im anschlag haben will muss sie im anschlag haben ) außerdem sieht das buch oin der größe dann gleich so aus als wärs vollgeschrieben^^ sprich nätürlich auch nichts dagegen das größer zu machen.
  6. Vielleicht ist das ja ein alter Hut, aber ich dachte mir ich poste es mal: Da meine Gruppe schon relativ Lange überlebt hat (zumindest die meisten davon), haben sie auch schon ein paar cthuloide Schriften gefunden. Um den Investigatoren etwas in die hand zu geben und den Überblick nicht zu verlieren, wer jetzt was gelesen hat etc., habe ich mich bemüht die Bibliothek meiner Gruppe als Mini-Props soz. nachzubauen. Bücher: Für die Bücher meiner Gruppe habe ich einfach ein paar vergilbte Papierseiten (etwas Instant-Kaffeepulver+ein paar Tropfen Wasser + einmal im Herd "ausbacken") genommen und mit meinem Thermobindegerät gebunden. Da ich nur Miniaturen wollte konnte ich aus einer A4-Bindung gleich 5 Bücher (Büchlein) schneiden. Akten/Unterlagen: Aus dem Überschüssigen Rückenmaterial der Bindung kann man außerdem recht einfach Mini-Aktenordner Basteln (nur ausschneiden, Falten, Gummiring drüber). Im Inneren habe ich ein paar kleine "Seiten" Papier zusamengeheftet und eingelegt. Inhalt Abgesehen davon, dass das ganze eigentlich gar nicht so schlecht aussieht und die Spieler jetzt wirklich etwas angreifen können, bietet das ganze den Vorteil, dass ich die Schriften als Spielleiter verwaltungstechnisch gut nutzen kann: 1.Seite: Sprache, Autor, Erscheinungsjahr etc 2. Seite: Wirkung; STA-Verluste, Mythoswissen, ggfs. Zauber etc. 3. Seite: Ihnalt der Schrift (ein paar Stichworte) und Fundort 4. Seite: Aktueller Besitzer 5. Seite: Namen der Charaktere, die das Werk quergelesen haben 6. Seite: Die , die es zur Gänze studiert haben Wenig aufwand Kostenpunkt praktisch Nichts, und die Spieler freuen sich ungemein
  7. Das Schreiende Haus -Und die Geburt des Kerberus- Das Szenario "Das schreiende Haus" führt die Spieler im Auftrag der Janus-Gesellschaft in das abgelegene Dorf Wackenbrunn, wo sie nach einem verschwundenen Mit-Janobiten suchen sollen. Dort angekommen stellen sie schnell fest, dass hier wohl nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Abgesehen von einer unerwartet ausgeprägten Fremdenfeindlichkeit der ansässigen Dorfbewohner müssen sie sich einer unglaublichen Macht aus längst vergessenen Zeiten stellen, die droht das gesamte Dorf, vielleicht sogar das ganze Land zu vernichten. Zuerst jedoch... Was bisher geschah Die Janusgesellschaft hatte ihr Auge auf eine kleine Gruppe von Abenteurern geworfen, die schon das ein oder andere Mal das Grauen, das unsere Welt bedroht, in die Schranken gewiesen hatte. Schließlich wurden sie von dem hochrangigen Janobiten Hauptmann von Seefeld kontaktiert und sozusagen als Feuerprobe gleich mit der Rettung einer (nicht ganz so unschuldigen, nicht ganz so jungfräulichen) Jungfrau in Nöten beauftragt. Nachdem sie diese Aufgabe mit Bravour gemeistert hatten, sollten sie in die Gesellschaft aufgenommen werden. Die Aufnahmezeremonie sollte für alle Abenteurer gemeinsam abgehalten werden, weshalb einige Mitglieder der Gruppe in einem luxuriösen Hotel in Berlin einquartiert wurden. Wie es der "Zufall" so wollte war eben dieses Hotel eine weitere Brutstätte mythischen Wahnsinns, aus dessen Klauen die Charaktere zwar erfolgreich, jedoch recht angeschlagen und gerade noch so halb lebendig entkamen [suite 608; http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27864-spielbericht-suite-608/]. Die Charaktere Dr. Dr. med. Wilhelm von Klausen - Zahnarzt und beginnender Magier mit einem Hang zur Selbstjustiz Der gebildete Zahnarzt hat inzwischen schon einige Begegnungen mit übernatürlichen Wesen hinter sich, seien es Ghoule und Untote, mutierte Krebsmonster oder geisterhafte Mythos-Magier. Auf der Jagd nach dem diabolischen Dr. Erben ["Der tiefe Fall des Dr. Erben"] konnte er aus dessen "medizinischen" Aufzeichnungen sogar selbst einen Zauber erlernen, mit dessen Hilfe er sich erhofft, durch die Beschwörung obskurer Geister auch schwere Wunden auf übernatürlichem Wege heilen zu können. Er ging aus dem letzten Abenteuer als einziger relativ unbeschadet hervor, da er die Nacht des dramatischen Finales in einem anderen Hotelverbrachte. Susi Strolch - Sexy Hundetrainerin mit knallhartem Durchsetzungsvermögen Die attraktive Tiertrainerin bildet Hunde für den Polizeieinsatz aus. Sie lässt gerne ihren Charme spielen, um zu bekommen, was sie will. Reicht dies einmal nicht aus, ist sie durchaus bereit, zu härteren Methoden zu greifen. In gefährlichen Situationen neigt sie auch schon mal dazu im Hintergrund verborgen zu bleiben und den richtigen Moment abzupassen, um einzugreifen. Seit ihrem letzten Zusammenstoß mit dem Mythos hat sie eine krankhafte Angst vor Kälte. Dr. Gustav Himmelreich - Der Mathematiker am Rande des Wahnsinns Dr. Himmelreich ist ein Experte auf den Gebieten der Mathematik und der Kryptographie. Er leistete seinen Dienst im ersten Weltkrieg und musste schon dort mit einigen (nicht übernatürlichen) traumatischen Ereignissen fertig werden. Auch die Erfahrungen, die er unlängst mit dem Übernatürlichen sammelte forderten ihren Tribut. So entwickelte Dr. Himmelreich sich zu einem tendenziellen Einzelgänger mit pessimistischer Weltsicht, der seine letzte Hoffnung in die Wissenschaft und seinen eigenen Intellekt setzt. Zudem hat er sich bei einer schmerzhaften Auseinandersetzung dem Mythos zusätzlich zu seiner Angst vor Nebel auch noch Arithmomanie (zwanghafte Beschäftigung mit Zahlen und mathematischen Zusammenhängen) zugezogen. Hans Gruber - Betrunkener Seemann mit explosivem Temperament Hans Gruber besitzt einen Fischkutter und eine kleine Crew von drei Mann, mit denen er sich seinen Lebensunterhalt mehr oder weniger erfolgreich erwirtschaftet. Glücklicherweise sind seine Ansprüche, was Erholung und Freizeitgestaltung angeht, nicht unbedingt belastend für seinen Geldbeutel. Meist ist er in Hamburger Hafenkneipen zu finden, wo er die nötigen Kontakte hat, sich billigen Fusel noch billiger zu besorgen. Üblicherweise kommt auch das nicht allzu teuer, da er die Tendenz hat, bereits nach kurzer Zeit seinen Fusel stehen zu lassen, um sich körperlich zu betätigen - sprich eine Barschlägerei anzuzetteln. Dabei trägt er seine stärksten Waffen immer bei sich - seine beiden Fäuste. Die letzte Auseinandersetzung mit dem Mythos brachte ihm abgesehen von einer Nahtoderfahrung auch eine zwanghafte Trunksucht (Dipsomanie) ein, die die KO des Charakters ab jetzt ständig herausfordern wird. Wunden lecken und die Geburt des dreiköpfigen Nacktmulls Nach der überaus heftigen Auseinandersetzung mit einem fremden Wesen namens Kandelor'Renai verbrachten Hans, Susi und Gustav das nächste Monat im Krankenhaus, um wieder halbwegs auf die Beine zu kommen. Von Klausen nutzte die Zeit indes, um etwas von seiner geistigen Stabilität wieder herzustellen. Da von Seefeld sich verantwortlich für das Schicksal der Gruppe fühlte (immerhin hatte er das Hotel ausgesucht) übernahm er die Kosten für die Behandlungen. Nachdem die Gruppe wieder halbwegs am Damm war, war es nun Zeit für die offizielle Einführung in die Janusgesellschaft. Die Gruppe wurde in die Fakultät Scientia beordert, wo dann die übliche Aufnahmezeremonie stattfand - Ritueller Schwur auf das Liber Purpuris etc. Anschließend wurden sie ihrem neuen Tutor vorgestellt, Dr. Leopold Thaller, seinerseits Mathematiker und Physiker. Er versucht seit seinen ersten Kontakten mit dem Mythos ein mathematisches System hinter der Zauberei des Mythos zu finden und diese damit in die Naturwissenschaften zu integrieren (hierbei handelt es sich um meinen eigenen Charakter, der leider wohl nicht so oft zum Einsatz kommt, wie es mir lieb wäre...). Dieser brachte nach den allgemeinen Einführungen in die Arbeitsweise von Janus den Vorschlag eine geheime Untergruppe innerhalb der Gesellschaft zu bilden, um immer vertrauenswürdige Mitstreiter zu haben. (Eine In-Game-Begründung um das enge Zusammenarbeiten aller Figuren der Spieler zu begründen. Vielleicht aber bald essenzieller Teil der Handlung? ) Die nächste Stunde am Spieltisch wurde damit verbracht einen Namen und ein Wappen für die Gruppe zu finden. Schließlich einigte man sich auf den Gruppennamen (Team) Kerberus, das unter dem Wappen eines dreiköpfigen Nacktmulls mit Einhorn-Hörnern, operiert. (Ein Zeichen des geistigen Verfalls der Charaktere?) Auf zu neuen Abenteuern Da die Charaktere nun schon einen gewissen Ruf im Umgang mit gewissen Situationen hatten, wurden sie nach einem Monat, das sie mit dem üblichen Latein-Sprachkurs der Janus-Gesellschaft verbrachten (nicht alle gleich erfolgreich natürlich), vom dortigen Custos Dr. Witteburg in die Fakultät Scientia beordert. Von ihm erhielten sie den Auftrag dem Verschwinden eines anderen Janobiten, Ferdinand Kramer, nachzugehen. Bei Kramer handelte es sich um einen typischen von allem gelangweilten Kind aus reichem Haus, der in seiner Freizeit so gut wie möglich neue Arten des Nervenkitzels suchte. Nachdem er schon seit längerem nicht mehr gesehen wurde, wurden Nachforschungen angestellt. Alles was man zurzeit wusste war, dass er wohl zuerst in die Stadt Braunfels aufgebrochen und dann in das nahegelegene, kleine Dorf Wackenbrunn weitergezogen war. Zwar kam es schon einmal vor, dass Kramer auf seinen Vergnügungsreisen des Öfteren mal länger unterwegs war. Allerdings hatte nun inzwischen schon seit etwa 10 Monaten niemand mehr etwas von ihm gehört. Dr. Witteburg vermutete, er sei in Wackenbrunn auf der Suche nach großem Wissen gewesen, vermutlich mit mythischem Hintergrund, weshalb um äußerste Diskretion gebeten wurde. So brachen die Abenteurer nun mit dem Zug Richtung Braunfels auf, wo sie sich mit der dortigen Kontaktfrau Käthe Fromm, einer Gymnasiallehrerin in den späten 40ern und selbst nur eine kleine Candidata der Gesellschaft, treffen sollten. Diese erzählte den Charakteren, Kramer habe sie aufgesucht und sie über Wackenbrunn ausgefragt. Sie könne aber nicht sagen, was genau er gesucht haben mochte. Er habe sich ein paar Tage im Braunfelser Schlosshotel einquartiert und im ansässigen Waldmuseum Nachforschungen über Wackenbrunn angestellt. Schließlich habe sie ihn nach ein paar Tagen selbst mit ihrem Auto in Wackenbrunn abgesetzt. Zudem konnte sie berichten, dass ein weiterer Janobit, Wilhelm Brandt, sie erst vor Kurzem aufgesucht habe, um sich ebenfalls über Wackenbrunn zu informieren. Auch ihn habe sie dort abgesetzt. Sie wäre ja gerne bereit gewesen die Charaktere dort abzusetzen, würde aber zurzeit von starken Rheumaanfällen geplagt. Allerdings wäre sie natürlich bereit ihren Mit-Janobiten ihr Auto für die Reise zur Verfügung zu stellen. Bevor die Charaktere nach Wackenbrunn aufbrechen wollten, stellten sie zuerst Nachforschungen an. Im Schlosshotel ließ Susi überaus erfolgreich ihren Charme spielen um sich die Hilfe eines Pagen zu sichern, der sofort alles dransetzte, um Informationen über den Gast von vor 10 Monaten zu finden. Tatsächlich erinnerte sich ein Kollege des Pagen an Kramer, der im Hotel zu Gast war und recht gutes Trinkgeld gegeben hatte. Allerdings konnte die Abenteuer außer der Tatsache, dass Kramer wirklich hier gewohnt hatte, nicht viele nützliche Informationen erhalten. (abgesehen davon, dass Susis Charme so gut gewirkt hatte, dass die Zutraulichkeit des Pagen mehr Nerven Kostete, als er Informationen einbrachte.) Als nächstes machte sich die Gruppe zum örtlichen Waldmuseum auf, um dort eventuell mehr zu erfahren. Der Betreiber des Museums Dr.Kanngießer erinnerte sich an Kramer. Er hatte viele allgemeine Fragen über Wackenbrunn, die er allerdings nicht besonders gut beantworten konnte. Grundsätzlich war über Wackenbrunn eigentlich nicht wirklich viel zu finden oder zu sagen. Das einzige Ereignis in Wackenbrunn, von dem Kanngießer berichten konnte waren die Unruhen der Märzrevolution, die 1848 das Dorf - wie auch Teile von Braunfels - dem Erdboden gleich gemacht haben sollten. Die einzige interessante Information, die Kanngießer geben konnte, war, dass auch hier der Janobit Brandt vor kurzem aufgetaucht war, um sich über Wackenbrunn zu informieren. Schließlich brachen die Charaktere nun doch mit Käthes Auto Richtung Wackenbrunn auf. Ein warmer Empfang Der Weg nach Wackenbrunn war eigentlich nur ein Schotterpfad, der mehr schlecht als recht durch bergiges Waldgebiet führte. Hans musste sich immer wieder bemühen, um das Auto sicher zu manövrieren. Kurz vor Wackenbrunn passierte es schließlich. Ein Hirsch sprang wie aus dem Nichts direkt vor den Wagen der Charaktere. Es gelang Hans leider nicht das Auto sicher zum stehen zu bringen. Nach dem Zusammenstoß mit dem Tier kam es von der Straße ab und kippte auf die Seite. Glücklicherweise blieben die Charaktere abgesehen von kleinen Wunden und ein paar Prellungen halbwegs unverletzt. Das Auto hingegen hatte einen Totalschaden. (Nach wiederholten Anläufen, ob es nicht möglich sei das Auto doch zu reparieren, musste unser Seemann leider einsehen, dass ein Auto nicht sein Schiff war und es hier wohl doch professionelle Hilfe brauchte.) Mit Schrecken erkannten die Abenteurer, dass das Tier, das sich ihnen in den Weg gestellt hatte, noch am Leben war. Allerdings war es schwer verletzt und röchelte verzweifelt. Von Klausen erbarmte sich dem Geschöpf und erlöste es mit seiner Pistole von seinem Leid. Hans brauchte auf die Aufregung natürlich einen Schluck aus seinem Flachmann. Durch den Schuss angelockt traten plötzlich eine Gruppe (oder eher ein Mob) mit Mistgabeln bewaffneter Wackenbrunner aus den Wäldern hervor und wollten (unfreundlich) wissen, was hier los sei, warum sie das Feuer auf ein Tier eröffnet hatten, etc. Sie sollten Verschwinden und das Dorf in Ruhe lassen. Nachdem die Charaktere sie endlich davon überzeugt hatten, dass sie einen Unfall hatten (immerhin akzeptierten die Aaufgebrachten Dorfbewohner das schrottreife Auto dann doch als Beweis dafür) und hier gestrandet seien, machten sie sich schließlich doch wieder auf den Weg in ihr Dorf. Natürlich ermahnten sie die Gruppe, hier bloß keinen Blödsinn zu veranstalten. Hier würde man keine Fremden mögen und sich durchaus zu helfen wissen. Die Gruppe ließ den Dorfbewohnern einen Vorsprung und untersuchten zuerst das nähere Waldgebiet nach ungewöhnlichen Spuren. Die Suche war leider Erfolglos, jedoch verriet ihre Naturkunde Susi, dass das Verhalten des Hirschs absolut ungewöhnlich war. Beinahe so, als ob er Selbstmord hätte begehen wollen, was im Tierreich praktisch absolut unmöglich ist. Im Dorf angekommen, wollten die Charaktere im örtlichen Laden zuerst ein paar Telephonate tätigen. Auf dem Weg dorthin hörten sie allerdings aus einer Seitengasse Schmerzensschreie und Kampfgeräusche. Als sie nachsahen entdeckten sie den Dorfpolizisten gerade dabei, wie er einen Dorfbewohner mit seinem Schlagstock verprügelte. Als sie ihn ansprachen ließ er zwar von seinem Opfer ab, richtete seine Aufmerksamkeit nun aber auf die Neuankömmlinge. Als von Klausen meinte, seine Vorgesetzten würden den Bericht seiner Polizei-Kollegin (Susi) über seine Vorgehensweise sicher interessant finden entgegnete er nur unbeeindruckt: "In diesem Dorf bin ICH das Gesetz. Kommt mir nicht in die Quere und dreht kein krummes Ding, sonst bekommt ihr es mit MIR zu tun. Egal was irgendwelche Städter dazu meinen." Entschlossenen Schritts stapfte er nun davon. Als die Gruppe vom Dorfbewohner wissen wollte, was hier vorgefallen sei, entgegnete er nur, sie sollten ihn gefälligst in Ruhe lassen und sich um ihr eigenes Zeug scheren und ließ die (doch recht baffe) Gruppe ebenfalls stehen. Schließlich machten sich die Charaktere nun wieder zum Laden auf. Zuerst führten sie dort ein paar Telephonate. Ein Abschleppdienst sollte Käthes Auto abholen(was allerdings ein paar Tage dauern könnte) und Dr. Witteburg sollte doch bitte in Erfahrung bringen, was über einen Janobiten names Wilhelm Brandt herauszufinden war und ob er im Auftrag von Janus unterwegs war. Von Klausen nutzte die Gelegenheit, um für Hans einen Vorrat Doppelkorn zu besorgen, da er schon vermutete, dass dieser ihn hier noch brauchen würde. Der Ladenbesitzer Rauch schien die erste freundliche Person im Dorf zu sein. Er warnte die Charaktere, dass die Dorfbewohner hier keine Fremden mochten und sich in letzter Zeit recht gewaltbereit verhielten. Im Gespräch kamen sie auch darauf zu reden, dass im Dorf ganz allgemein seltsame Dinge vor sich gingen. Tiere schienen vermehrt zu sterben. Manche redeten tatsächlich von Tier-Selbstmorden. Zudem gab es im hier gerade sieben Schwangerschaften, was in so einem kleinen Dorf doch ungewöhnlich sei. Der Ladenbesitzer konnte sich, nachdem die Charaktere genauer nachgefragt hatten, zudem an Kramer erinnern, der vor etwa 10 Monaten im Dorf gewesen war und bei ihm einen Großeinkauf getätigt hatte. Er nahm mit, was man für ein längeres Überleben in der Wildnis brauchte - unter anderem Seile, Decken, Konservendosen, Batterien und eine Taschenlampe. Er hatte Rauch nach dem Haus der Engel gefragt. Ein seltsames Haus, das angeblich irgendwo in den Wäldern stehe. Es sollte bei einer großen Katastrophe, die das Dorf 1848 heimgesucht hatte, von Engeln erbaut worden sein, um das Dorf zu retten. Auf die Frage, wer genaueres über das Haus bzw. die Katastrophe wissen könnte, verwies er sie an den alten Alfons Zerner, der damals im Dorf gelebt haben soll und Paul, die "Rotznase des Dorfpolizisten", der dort schon gespielt haben soll. Auf die Frage, ob Paul öfter hier anzutreffen sei, meinte er, jetzt nicht mehr, seit er ihn dabei erwischt hat, wie er Schnaps und Zigaretten stehlen wollte. Von Klausen kaufte daraufhin sofort ein Taschenmesser, Süssigkeiten, Schnaps und Zigaretten, um später eine Verhandlungsbasis zu haben. Ein nettes Abendessen Da es bereits dunkel wurde, beschlossen die Charaktere im Gasthaus "Zum goldenen Engel" einzukehren. Die Wirtsleute wirkten recht freundlich. Als die Charaktere nach Kramer fragten, winkten sie jedoch schnell ab und meinten er sei schon vor Monaten wieder abgereist. Hans ließ (erfolgreich) den galanten Charme eines betrunkenen Seemanns spielen, um sich mit der attraktiven Hundetrainerin ein Zimmer zu teilen. Hungrig bestellten die Abenteurer eine deftige Fleischplatte, um wieder zu Kräften zu kommen. Dabei fiel den Investigatoren am Nachbartisch eine Person auf, die als einzige nicht wie ein Dorfbewohner wirkte. Von Klausen sprach Brandt gleich beim Namen an und forderte ihn auf sich an ihren Tisch zu setzen. Der überraschte Brant gab sich etwas beruhigter, als er mit dem Gruß der Janusgesellschaft begrüßt wurde - "Humaitas et Scientia - Soter Mundi." Allerdings war das erste, das von Klausen dann zu Sprache brachte, was Brandt über Kramer wusste. Als dieser meinte er kenne keinen Kramer, entgegnete von Klausen, dass das eine unverfrorene Lüge sei. Wutschnaubend machte sich Brandt auf den Weg in sein Zimmer. Die Bemühungen von Klausens, ihn zum bleiben zu überreden waren erfolglos. Um die Situation auf seine eigene Art zu retten, schlug Hans nun von Klausen direkt ins Gesicht (gab ihm "eine ordentliche Watschn"), der mit seiner Fleischplatte hart auf dem Boden Aufschlug (1D3+1D4 Schaden...). Hans meinte Brandt solle das als Entschuldigung nehmen. Auch von Klausen meinte benommen unter den Resten seiner Fleischplatte hervorschauend, es müsse sich wohl um ein Missverständnis gehandelt haben. Es handle sich bei Kramer ebenfalls um einen Janobiten und er wäre davon ausgegangen, sie wären sich über den Weg gelaufen. Brandt setzte sich daraufhin mitleidig wieder an den Tisch der Investigatoren und tauschte sich über ihre jeweiligen Ziele aus. Er selbst sei hier, da ihm ein Brief in die Hände gefallen sei, in dem von großem Wissen die Sprache sei, das in Wackenbrunn zu finden sei. Mit dem Versprechen auf gute Zusammenarbeit verschwand Kramer nun wieder. Überflüssig zu sagen, dass die Charaktere Brandt kein Stück trauten. Nächtliche Unternehmungen Da von Klausen und Himmelreich beide angeschlagen waren (Himmelreich aufgrund des Unfalls, von Klausen aufgrund der brachialen Social Skills seines Teamkameraden) beschlossen die beiden in der Unterkunft zu bleiben, um ihre Wunden zu versorgen. Hans und Susi brachen in der Zwischenzeit zur Kirche auf, um eventuell in den Kirchbüchern Informationen über die Stadt bzw. über seltsame Schwangerschaften zu finden. In der von Kerzen erleuchteten Kirche fanden sie den Pfarrer, der geistesabwesend in der ersten Reihe betend immer wieder eine kleine Glocke schlug. Als sie ihn ansprachen, stellten sie fest, dass es um seine geistige Gesundheit wohl nicht besonders gut stand und sich abgesehen vom ständigen schlagen seiner Glocke auf nichts besonders lange konzentrieren konnte. Er stellte sich ihnen aber auch in keiner Form in den Weg. Susi und Hans mussten leider erkennen, dass die Bücher auf Latein verfasst waren. Was sie allerdings sofort sahen, war, dass die Jahreszahlen nur ins Jahr 48 zurückgingen. Laut Pfarrer wurden die älteren Bücher 1848 in einem Brand zerstört. Da Susi und Hans weit weniger solide Lateinkenntnisse hatten als von Klausen beschlossen sie die Bücher mitzunehmen, was den Pfarrer überraschenderweise so gar nicht interessierte. Er bimmelte einfach weiter seine Glocke. Im Gasthaus unterzogen Himmelreich mit seinen Mathematikkenntnissen und von Klausen mit seinen Lateinkenntnissen die Bücher einer genauen Inspektion. Da die (zunehmend paranoiden ) Charaktere allerdings nicht auffallen wollten, leerte von Klausen seinen Koffer und versteckte die Kirchenbücher darin, bevor sie sie durch die Gaststube trugen. Von Klausen gab sich detailverliebt und entdeckte zu einer Belustigung einen Grammatikfehler (kritischer Erfolg auf Latein), Himmelreich steigerte sich in seine Arithmomanie und meinte gewisse Jahreszyklen in den Geburts- und Sterberaten gefunden zu haben, die aber nichts zur Situation beisteuerten. Nun sollten die Bücher wieder zurück in die Kirche. Susi weckte den Pfarrer, der beim Bimmeln seiner Glocke eingeschlafen war, versehentlich und meinte nur, sie bringe die Bücher zurück. Der Pfarrer bedankte sich kurz und bimmelte weiter. Seltsam... Nachtruhe Nun spürten die Charaktere wie die Anstrengungen des Tages ihren Tribut forderten und wollten sich schlafen legen. Die Charaktere stellten jedoch fest, dass jemand in ihrer Abwesenheit ihre Sachen durchsucht hatte, allerdings ohne etwas mitzunehmen. Natürlich war Brandt der Hauptverdächtige. Paranoid überlegten sie, wie sie ihre Zimmer in der Nacht schützen sollten. Hans wollte sich zuerst in die Küche schleichen, um Mehl zu stehlen und den Boden damit zu bestäuben. So könne man am nächsten Tag Fußspuren sehen. Allerdings kamen die Abenteurer zum Schluss, dass die Wirtin wohl wenig Freude damit hätte den Boden des Flurs mit gestohlenem Mehl bestäubt zu sehen. So einigte man sich auf das Übliche. Handschellen auf der Türklinke, die beim Betätigen herunterfallen würden, ein Stuhl, der beim Öffnen der Tür umfallen würde und natürlich klassische Bindfäden, mit denen man die Türklinge am großen Zeh festband. Da Himmelreich in seinen Träumen weiterhin von Zahlenfolgen und Kirchenbüchern verfolgt wurde, hatte er keinen besonders guten schlaf und wurde sofort wach, als ein seltsames Knacken und Ploppen im Zimmer zu hören war . Er weckte von Klausen und Gemeinsam konnten sie die Quelle der Geräusche ausmachen. Küchenschaben krochen aus Ritzen in der Wand und in ihren Ofen, wo sie in der Hitze des Feuers reihenweise platzten. Die beiden stellten amüsiert fest, dass übernatürliche Vorgänge wohl anscheinend doch positive Aspekte haben können. (Kein Stabilitätsverlust aufgrund übermäßiger Belustigung...) Währenddessen hörte Hans, wie ein Weberknecht "Selbstmord" beging, indem er sich in den Mund der schlafenden Ermittlerin "stürzte". Verstörend aber auch irgendwie komisch. (Kein Stabilitätsverlust...) Frühstück...und Ähnliches Am Morgen blickte Hans aus dem Fenster und erschrak fürchterlich, als ein Vogel sich aus dem Flug heraus auf die Scheibe stürzte und damit sein Leben beendete. Auf diesen Schreck musste Hans sogleich einen Schluck nehmen, der ihm auf leerem Magen nicht gut bekam. Leicht beschwipst wankte er zum Frühstück mit seinen Kollegen. Am Frühstückstisch von Klausen den Zustand von Hans und wollte in medizinischer Manier Hans' Schnaps mit einem Ersatzgetränk austauschen, das er versuchte schnell aus Wasser, Desinfektionsmittel und einem Schuss Kokain zu mischen. Er verwarf den Gedanken nachdem er selbst einen Schluck probierte und das Zeug angewidert wegkippte. Hans beobachtete indes, wie sich Wirt Ramsberg mit einem Eimer aus dem Haus begab. Katzengleich schlich er ihm unbemerkt nach. Ramsberg begann damit rund um das Gasthaus tote Vögel einzusammeln. Hans verpasste ihm einen gehörigen Schrecken als er Ramsberg, der ihn immer noch nicht bemerkt hatte, fragte was er hier tue. Ramsberg meinte, in letzter Zeit würden sich sehr viele Vögel gegen Gebäudewände stürzen. Außerdem würden in letzter Zeit andere Tiere ebenfalls auf unerklärliche Weise sterben. Ein Pech für die Tiere, aber dafür gut für die Speisekarte! Morgendliche Erledigungen Nun war es an der Zeit weitere Informationen einzuholen. Im Laden telephonierten die Charaktere kurz mit Dr. Witteburg und erfuhren, dass Brandt tatsächlich Mitglied von Janus war. Zudem sei er Kriminalbeamter. Aber er sei auf keiner offiziellen Mission für Janus unterwegs. Man wisse nicht, was er hier mache. Zum Haus der Engel konnte auch Witteburg keine Informationen liefern, aber die Charaktere sollten wertvolles Wissen, das in Wackenbrunn versteckt sein könnte, auf jeden Fall an sich bringen! Nun teilte sich die Gruppe. Während Himmelreich und von Klausen auf die Suche nach Paul gehen sollten, wollten Susi und Hans dem Alten Zerner einen Besuch auf dem Hof seiner Familie abstatten. Himmelreich und von Klausen vermuteten Paul in der Schule, weshalb sie zur Sicherheit noch eine Flasche Likör und etwas Schokolade für die ansässige Lehrerin einpackten. In der Schule angekommen sahen die beiden, dass sie sich den Likör hätten sparen können. Die Lehrerin, Frau Berger, war hochschwanger, ebenso wie zwei Mädchen in der Klasse. Sie machte einen sehr freundlichen, aber etwas seltsam benebelten und verklärten Eindruck. Paul sei nicht in der Schule, er nehme das anscheinend nicht so genau. (Sie selbst offensichtlich genauso weing?) Auf die Frage, wer der Vater ihres Kindes sei meinte sie nur mit verklärtem Lächeln, es sei doch egal wer der Vater sei, solange es dem Kind gut ginge. Von Klausen hörte den Bauch der Lehrerin mit seinem Stethoskop ab. Er wusste nicht was genau er hier hörte, aber es hatte nichts mit einer gewöhnlichen Schwangerschaft zu tun. Verunsichert wollten sie gerade gehen, als ihr Blick auf eine seltsam anmutende Schülerzeichnung an der Wand fiel. Die meisten Schüler hatten typische Engel gemalt. Ein Kind hatte eine verstörende Kreatur gezeichnet, die irgendwie seltsam insektoid aussah. Die Unterschrift verriet, dass Paul der junge Künstler war. Sie steckten die Zeichnung ein und verließen die Schule. Susi und Hans waren währenddessen weniger erfolgreich. Sie versuchten den alten Alfons zu erreichen, der das Haus nicht mehr verließ, wurden aber von einem wütenden Mob empfangen. Als selbst der Dorfpolizist sich dem Mob anschloss gaben sie endgültig auf. Die Gruppe traf sich wieder am Dorfplatz. Von Klausen zeigte die Zeichnung vor und meinte: "Leute wir sind gef****. Schaut euch DAS an! Wir sind sowas von gef***!" Nachdem die Charaktere erfolglos versuchten Paul bei sich zuhause zu finden, trafen sie ihn mit etwas Glück, als er gerade von einem anderen Dorfbewohner beim Rauchen erwischt und beschimpft wurde. Nun hatten sie Gelegenheit ihn um Hilfe zu bitten. Der rotznäsige Bengel entpuppte sich jedoch als harter Verhandlungspartner. Als Bezahlung für dafür, die Charaktere zum Haus zu bringen, wollte er schon einmal das Taschenmesser und eine Packung Zigaretten. (Die Packung selbst warfen die Charaktere weg und gaben ihm nur die Zigaretten, da man sonst fürchtete, die "besorgten Eltern" des Dorfes würden herausfinden woher Paul diese hatte.) Paul wollte das Haus aber auf keinem Fall mehr betreten, da ihm das letzte Mal, als er dort spielte, ein Engel, wie der auf seiner Zeichnung erschienen sei und er nur panisch die Flucht ergreifen konnte. Er bot den Charakteren auch an, für ein Ablenkungsmanöver am Hof der Zerners zu sorgen. Dafür wolle er jedoch mindestens 10 RM. Zudem müssten die Charaktere ihn bei ihrer Abreise unauffällig aus diesem Kaff mitnehmen, weil er es hier nicht mehr aushalte. Er zeigte ihnen einige blaue Flecken, die man eindeutig dem Schlagstock seines Polizistenvaters zuordnen konnte. Von Klausen zerriss einen Geldschein und meinte, die andere Hälfte bekomme er wenn alles glatt gelaufen wäre. "So macht man das in der Stadt." Bevor die Charaktere nun zum den Hof der Zerners aufbrachen,kontaktierten sie erneut Janus und meldeten, dass hier offensichtlich etwas Mythosartiges vor sich gehe. Es wurden Wesen gesehen, die wie eine Kreuzung aus "einer Pusteblume, einer Heuschrecke, und einer geflügelten Spermie" aussähen. Zudem informierte sich von Klausen, ob es Möglichkeiten gäbe ein "lokales Talent" zu adoptieren. Feuer und Flamme Schießlich brachen die Charaktere nun zum Hof der Zerners auf. Dort angekommen warteten sie auf Pauls Ablenkungsmanöver. Dieses bestand aus einem gelegten Brand in einem der Ställe. Die Zerners und einige andere Dorfbewohner waren voll damit beschäftigt, diesen unter Kontrolle zu bekommen, während die Charaktere nun die Gelegenheit hatten, das Gebäude zu betreten und Alfons zu suchen. Sie wurden auch schnell fündig. Der alte Alfons lag kraftlos in seinem Bett. Misstrauisch fragte er, was die Charaktere hier zu suchen hätten. Von Klausen entgegnete, er sei Arzt und seine Kinder hätten ihn beauftrag festzustellen wie lange der Alte noch zu leben hätte und ob man ihn nicht für unzurechnungsfähig erklären könnte. Immerhin wollten sie sich ja seinen Hof möglichst bald unter den Nagel reißen. Natürlich würde er bei so einem Spiel niemals mitspielen und er würde sicherstellen, dass diese undankbaren "Scheißer" den Hof noch eine ganze Weile nicht einkassieren würden. Somit hatten sie den misstrauischen Alfons für sich gewonnen. Im Austausch gegen ein paar Schmerzmittel gab er alle Informationen preis, die er hatte. Die große Katastrophe von 1848 wurde angeblich von einem Fremden namens Drumbaugh ausgelöst, der ins Dorf zugezogen war. Angeblich hatte er das Unheil mit dunklen Kräften heraufbeschworen.Er selbst war damals ein kleines Kind. Er wurde in der Nacht von seinem Vater aus dem Schlaf gerissen. Sein Vater, seine Schwester Adelheit und er konnten durch den Wald entkommen. Seine Mutter und sein kleiner Bruder fielen dem Unheil zum Opfer.Er könne sich an einen blutroten Mond und einen gigantischen Schatten über dem Dorf erinnern.Nachdem sein Vater kurz danach verstarb, kamen kehrten er und seine Schwester wieder in das neu aufgebaute Dorf zurück.Drumbaugh hatte alles überlebt und wohnte danach in einem Haus, das angeblich von Engeln zum Schutz des Dorfes erbaut wurde. Alle Dorfbewohner mieden und fürchteten ihn.Als er eine Beziehung mit seiner Schwester begann, zog ein wütender Mob unter seiner Führung los, um Drumbaugh zu töten.Der Mob tötete versehentlich seine Schwester. Drumbaugh wurde tödlich verwundet, vertrieb den Mob aber indem er dämonisches Geschrei heraufbeschwor.Man hat Drumbaugh nie wieder gesehen, aber man ginge davon aus , dass er inzwischen tot sein müsste. Diese Informationen riefen natürlich etwas Unruhe unter den Charakteren hervor. Während Hans immer wieder zu seinem Flachmann griff (langsam eine echte Herausforderung für seine Konstitution) begann Himmelreich sich mit nervösen (und abstrusen) Kalkulationen die Lebenserwartung des alten auszurechnen (er kam auf exakt 7,5 Monate…). Um den Dorfbewohnern keine Gelegenheit zu bieten, die Charaktere hier vorzufinden, nutzten sie die Gelegenheit, um sich unbemerkt davon zu stehlen. Aufbruchsstimmung und Paranoia Bevor sie nun endgültig zum sogenannten Haus der Engel aufbrachen, stärkten sich die Investigatoren noch bei einem Mittagessen im Gasthaus. Allerdings war ihnen die zunehmende nervliche Anspannung deutlich anzumerken. Bevor sie bestellten, brach eine Diskussion aus, ob man das Fleisch in diesem Dorf überhaupt essen sollte. Immerhin kam es wahrscheinlich von tierischen Selbstmördern, die keinem von ihnen geheuer waren. Schließlich wurde von allen nur Nudelsuppen und Käsespätzle bestellt – außer von Hans, der anscheinend lieber tot oder wahnsinnig wäre, als beim Mittagessen auf Fleisch zu verzichten. Entgegen den Überlegungen zu ihrer eigenen Sicherheit, brachten sie Paul freundlicherweise (?) zwei Schnitzelsemmeln mit. Schließlich geleitete Paul sie nun zu diesem ominösen Bauwerk in den bergigen Wäldern. Der Weg war lange und nicht ganz unbeschwerlich und stellte doch eine gewisse Herausforderung für die Konstitution der Charaktere dar. Dennoch konnten sie aber nach nicht ganz einer Stunde ihr Ziel erreichen. Der Anblick, der sich ihnen dort bot wäre für die meisten Leute äußerst verstörend gewesen. Das Bauwerk, das vor ihnen lag, entbehrte jeglichen Gesetzen der Architektur, vielleicht sogar der Physik, in jedem Fall aber des guten Geschmacks. Die Stockwerke wurden wahllos irgendwie übereinander gebaut, die Fenster und Türen waren unterschiedlich groß, überall ragten Gebilde aus Stahl aus den Wänden. Da unsere Freunde schon allerhand Erfahrungen mit dem Übernatürlichen hatten, ließen sie sich davon weniger beeindrucken. Paul hingegen weigerte sich strikt sich dem Haus weiter zu nähern und machte sich auf den Weg zurück ins Dorf. Vorher erhielt er jedoch noch die Telephonnummer von Dr. Witteburg mit dem Auftrag, diesem die Umstände zu schildern, sollten die Charaktere nicht wieder zurückkehren. Von Unhäuslichkeit und Zahlenrätseln Das Innere des Hauses sah noch seltsamer aus, als dessen Äußeres. Obwohl das die Charaktere nicht besonders schockierte, waren sie inzwischen dennoch vorsichtig (paranoid?) genug, zuerst über alle möglichen Sicherheitsvorkehrungen zu diskutieren, bevor sie auch nur einen Schritt in das Haus setzten. Immerhin hatten sie schon genug Erfahrungen mit verwirrender Architektur und Türen, die sich plötzlich nicht mehr öffnen ließen [suite 608, Kaisergeburtstag]. Die offene Tür wurde mit einem Stein blockiert. Selbst ihren Weg durch das Haus wollten sie zuerst mit einer an der Tür befestigten Schnur markieren. Überraschenderweise wurden sie beim Betreten des Hauses von einer körperlosen (?) Stimme mit einem einfachen "Hallo" begrüßt, das sie ebenfalls mit einem "Hallo" erwiderten. Man versuchte ein sinnvolles Gespräch mit der Stimme zu beginnen, was aber nicht unbedingt mit übermäßigen Erfolg gekrönt war. Wer auch immer zu ihnen Sprach, war geistig wohl etwas mitgenommen. Die Stimme warf ihnen immer wieder seltsame Zahlenfolgen an den Kopf (die Himmelreich zu wildesten mathematischen Spekulationen verleiteten), erzählte (meist schlechte) Witze oder brabbelte anderes sinnloses Zeug vor sich hin. Der Unbekannte bat die Charaktere auch immer wieder zu ihm zu kommen. Auf die Frage, wo er denn eigentlich sei antwortete er, er vermute im Himmel, was die Charaktere nun auch nicht wirklich weiter brachte. Nach einiger Zeit begannen auch die Investigatoren der Stimme einzelne Wörter vorzuwerfen, was wie zu erwarten zu keinem großen Erfolg, dafür aber zu sehr unglaublich sinnlosen Wortwechseln führte. Schließlich rappelten sich die Charaktere doch zur Erkundung des seltsamen Hauses auf. Zuerst wurde die inzwischen skelettierte Leiche einer jungen Frau gefunden. "Kennt ihr meine Liebe Adelheit schon?" – "Wo ist sie denn?" – "Weiß ich gerade nicht." – " Ist Adelheit in der letzten Zeit recht dünn geworden?" – "Ja dünner als früher." – "Spricht sie viel?" – "In letzter Zeit nicht." Tolle skurrile Dialoge, die zumindest die Identität der Stimme enthüllen konnten. Als nächstes fand man eine schwarze, metallene Tür, die (mehr noch als der Rest des Hauses) mit seltsamen Runen überzogen war. Leider war diese unter keinen Umständen zu öffnen. Weitere Erkundungen zeigten, dass in jedem der drei Stockwerke zwei kugelförmige Räume existierten, die beim Betreten (unter Aufbringung eines Magiepunktes) seltsame elektrische Phänomene hervorriefen und im ganzen Haus für kurze Zeit Runen zum Leuchten brachten. Man fand weiters das Lager eines früheren Hausbewohners (?). Die Brieftasche, die sie dort entdeckten, zeigte den Charakteren, dass es sich dabei um den gesuchten Kramer handeln musste. Außerdem konnten sie eine handgeschriebene Liste mit einzelnen Worten (Vergangenheit – Himmel – Entfernung – Macht – Verbannung – Vergessen – Verlockung) und einen Brief an Kramer sicherstellen. Letzterer enthüllte, dass Kramer offensichtlich im Auftrag eines unbekannten Janobiten nach Wackenbruck gekommen war. Er solle herausfinden, was 1948 im Dorf passiert sei und was Drumbaugh damit zu tun hatte. Unter allen Umständen solle er Stillschweigen über seinen Auftrag behalten. Gab es in der Janusgesellschaft tatsächlich unbekannte Drahtzieher, die ihre eigenen Ziele verfolgten? Zuerst fragten die Charaktere die Stimme auf gut Glück, was in der Vergangenheit liege. "Alles, was war." Nicht besonders Hilfreich. Als nächstes Fragte man, was in der Verbannung war. "Nicht ist in der Verbannung." Auf den ersten Blick auch keine nützliche Information. Nach langen Diskussionen untereinander und mit der Stimme des Hauses – die dank ihres Geisteszustandes leider keine sinnvollen Informationen zu irgendwelchen Vorgängen vor so vielen Jahren beisteuern konnte – kam man zum Schluss, dass jedem Wort der Liste eine Zahlenfolge des Stimme zugeordnet werden könne. Außerdem kam nach weiteren Beratungen (und einiger mathematischer Irrläufe Himmelreichs, die abstruse Traktate von Leibnitz über seltsame Zahlen, die es gar nicht geben könne und ungelöste mathematische Rätsel, die eigentlich gar keiner gestellt hatte, beinhalteten) zu dem Schluss, dass die Zahlenfolgen wiederum eine Reihenfolge vorgaben, in denen die seltsamen Kugelräume betreten werden sollten, um verschiedene Funktionen im Haus zu aktivieren. Der Schrei des Himmels Der sogenannte "Schrei des Himmels" öffnete eine Geheimtür in einen weiter oben liegenden Bereich des Hauses. Dort fand man in einem komplett abgeschotteten Zimmer eine Metallsäule, aus der etliche Kabel und Schläuche führten und ein paar seltsam anmutende Metallstäbe- eine Art Waffe? Die Metallsäule konnte geöffnet werden und gab den Blick auf einen durchsichtigen Glaszylinder frei, in dem anscheinend Drumbaugh – oder was von ihm noch übrig war – aufbewahrt wurde: Ein in eine Flüssigkeit eingelegtes Gehirn, das über Kabel und Schläuche mit dem Haus verbunden war – ein schockierender Anblick, der Hans natürlich zu einem Schluck veranlasste. Man versuchte, was passierte, wenn man einzelne Schläuche zum Gehirn abdrückte oder zusammenquetsche und kam zu dem Ergebnis, dass es der Stimme des Hauses nicht gefiel -.- Der Schrei der Vergangenheit Der sogenannte "Schrei der Vergangenheit" öffnete die schwarze Metalltür im Erdgeschoss und gab einen Weg in eine Art Höhle frei. (Zuerst war man sich nicht sicher, ob man nicht gar eine Zeitmaschine gefunden hatte. Hans: "Aber wir wollen doch gar nicht in die Vergangenheit".) Die Höhle schien noch aus der Zeit der Urmenschen zu stammen. Es waren Wandmalereien zu finden, die auf beunruhigende Weise zu den jüngsten Ereignissen passten: Tote Tiere, ein roter Mond, schwangere Frauen, aus deren Bäuchen sich unsägliche Kreaturen erhoben, ein gigantisches, abartiges Monster, seltsame geflügelte Wesen (Engel?). Man war sich nun bewusst, dass hier wohl einiges auf dem Spiel stand. Dieses Wissen erschütterte den wackeren Seemann Hans so sehr, dass er in einem Anflug von Wahnsinn seine gesamten Alkoholvorräte leerte, begann sich zu übergeben und gleichzeitig panisch um sich schlug. Von Klausen sah keinen anderen Ausweg, als ihn mit Äther zu betäuben. Nachdem Hans auch nach einiger Wartezeit nicht ansprechbar war, wurde man ob der dramatischen Umstände recht unruhig. Die Charaktere hatten keine Zeit zu verlieren. So wurde Hans schließlich mit einer kleinen Dosis Epinephrin wieder ins Bewusstsein gezwungen. Eine Methode, die seinem körperlichen und geistigen Zustand nicht gerade gut Tat, ihn aber wenigstens wieder bewegungsfähig machte (obwohl er natürlich immer noch betrunken war und zeitweise gestützt werden musste…). Die Gänge führten die Investigatoren weiter ins Erdreich hinein und zu einer gigantischen, unterirdischen Höhle. Hier waren überall merkwürdige Monolithen aus unbestimmtem Material zu finden. Um sich in diesem riesigen Raum orientieren zu können, hinterließen die Charaktere alle paar hundert Meter eine ihrer Taschenlampen als Wegmarkierung. (Eine super Idee, die ihnen sehr viel orientierungsloses Herumirren ersparte. Der einzige, der talentiert in Orientierung war, war zu diesem Zeitpunkt nämlich noch ordentlich betrunken. J) Außerdem wurde die letzte Stufe der Treppe, die in diesen Raum führte vorsorglich noch mit Lampenöl eingerieben, sozusagen als rutschige Stolperfalle für eventuelle Verfolger. Am Ende der Halle war eine fremdartige Apparatur zu finden. Die Investigatoren kamen zu dem Schluss, dass es sich hier wahrscheinlich um eine Art Siegel handelte, unter dem "etwas Großes" (das Monster von den Höhlenmalereien?) eingesperrt sei. Aber was hatte die Stimme des Hauses gesagt? In der Verbannung ist nichts? Anscheinend war es schon zu spät! Was auch immer hier unten eingesperrt war, war bereits weg! Wahrscheinlich in den Bäuchen der schwangeren Dorfbewohnerinnen! Nun war keine Zeit zu verlieren. Die Charaktere kehrten möglichst schnell in das Haus zurück. Der Schrei der Entfernung Der Schrei der Entfernung öffnete anscheinend eine Art Kommunikationskanal. Im Haus erschien die holographische Projektion eines Wesens, das aufgrund seines seltsamen Aussehens kaum von der Erde stammen konnte. Nun war klar, welcher "Engel" Paul vor einiger Zeit erschienen war. Mit summender Stimme, fragte das Wesen nach dem Begehr der Menschen. Als diese nach dem Namen des Wesens fragten, erwiderte es nur, dass Menschen diesen ohnehin nicht aussprechen könnten. Von Klausen brachte den Vorschlag das Wesen als "Pusteblume" anzusprechen. Nach einer kurzen Erklärung, was eine Pusteblume sei, stimmte das Wesen zu. (Offensichtlich haben Mi-Go nicht dasselbe empfinden für Humor wie Menschen .) Das Wesen bat zwar seine Hilfe in dieser Situation an, forderte als Gegenleistung jedoch einen der Charakter, Susi, bzw. ihr Gehirn, um Drumbaughs Platz als Wächter des Hauses nach zu besetzen. Von Klausen unterbreitete ihm den Gegenvorschlag ihm ein junges, vielversprechendes Talent –also Paul – als Wächter auszuliefern. Immerhin sei sein Gehirn noch frisch und unverbraucht. "Pusteblume" ging auf diesen Vorschlag ein, ohne groß zu zögern. Seine Hilfe bestand jedoch eigentlich nur aus (etwas schwammigen) Informationen. Unter dem Haus sei eine mächtige Kreatur versiegelt gewesen, die durch das Ungeschick der Menschen offensichtlich die Freiheit wiedererlangt hatte. Das Haus selbst sei eine Waffe, die zur Schwächung und zur Versiegelung des Ungetüms eingesetzt werden könne. Zu diesem Zweck besitze es verschiedene "Schreie", die durch das Betreten der kugelförmigen Räume aktiviert werden könnten. Zudem sollte es irgendwo im Haus noch kleinere, mobile Waffen geben, die ebenfalls zur Schwächung des Monsters benutzt werden könnten. Damit war "Pusteblumes" Beitrag zur Rettung des Tages aber auch schon beendet. Vorbereitung auf die Schlacht Was auch immer unter dem Haus eingesperrt war, war offensichtlich mächtig genug um einem mächtigen (?) Alien (?) Respekt einzuflößen. Es galt nun sich auf alle Eventualitäten vorzubereiten. Zuerst wurden die Waffen, die ja irgendwo im Haus zu finden sein sollten, gesucht. Man vermutete, dass es sich dabei um die seltsamen Metallstangen aus dem "Himmel" handeln musste. Leider war der einzige, der aufgrund seiner mechanischen Talente auch nur irgendetwas damit anfangen konnte, Seemann Hans. Dieser demonstrierte auf eindrucksvolle Weise, dass die Vermutung der Charaktere richtig war, indem er sogleich einen ganzen Baum mithilfe eines aus dem Stab abgefeuerten Energieblitzes in Sägespäne verwandelte. Etwas siegessicherer (und vor allem etwas ungehalten darüber, dass auch nach mehreren Anläufen Hans der Einzige war, der die mächtigen neuen Werkzeuge benutzen konnte) machten sich die Charaktere nun daran die restlichen Schreie des Hauses auszuprobieren. In der Vermutung, dass man die Schwangeren, die ja hier offensichtlich die Quelle des Problems waren, zu sich locken könne, benutzten die Charaktere zunächst den Schrei der Verlockung. Tatsächlich tauchte nach einiger Zeit eine der Schwangeren Frauen zwischen den umliegenden Bäumen auf. Allerdings brachte sie im Schlepptau gleich einen kleinen Trupp von sechs gut bewaffneten Dorfbewohnern mit, die sie wieder einzufangen versuchten. Während die Schwangere schnell betäubt und außer Gefecht gesetzt wurde, erkannte man, dass eine direkte Auseinandersetzung mit den aggressiven Dorfbewohnern wahrscheinlich Opfer fordern würde. Die Charaktere brachten die Schwangere ins Haus (ob das eine gute Idee war?) und verbarrikadierten sich darin. Hans versuchte vom Obergeschoß einen Schuss mit seiner neuen Energiewaffe abzugeben, musste jedoch feststellen, dass man die Gegner mit Schüssen aus der Waffe zwar beeindrucken, aber nur sehr schwer treffen und solange sie nahe an den Wänden des Hauses standen auch nur schwer von ihrem Ansturm abbringen konnte. Schließlich entschieden sich die Abenteurer dazu, das Haus selbst gegen die Feinde einzusetzen. Sie wussten zwar nicht, was der sogenannte Schrei der Macht bewirken würde, aber zumindest der Name hörte sich so an, als ob er nicht ganz nutzlos wäre. Tatsächlich verursachte der Schrei eine gewaltige Energiewelle, die sämtliche Angreifer – und nebenbei auch alle Bäume Steine und alles andere im Umkreis von mehreren hundert Metern – praktisch atomisierte! Nachdem die Feinde– und wie gesagt so ziemlich alles andere – vor der Tür eliminiert waren, bot sich nun aber gleich das nächste Problem. Die Schwangere, die eigentlich noch länger hätte betäubt sein sollen, begann stöhnend zu sich zu kommen. Was auch immer in ihr heranwuchs begann plötzlich sichtlich von Innen gegen ihre Bauchdecke zu drücken und um wohl aus seiner … Mutter … hervorzubrechen. Ohne lange zu fackeln – oder sich über etwaige moralische Konsequenzen Gedanken zu machen – nutzte Hans seine neue Waffe um die Schwangere mitsamt ihrer Brut in Knochensplitter und eine Wolke roten Nebels zu verwandeln. Nicht jedermanns liebster Anblick wie sich herausstellte. Nun mussten die nächsten Schritte geplant werden. Was sollte man tun? Sollte man in das Dorf gehen, um die Schwangeren möglichst vor der Geburt dieses Ungeheuers zu eliminieren oder sollte man abwarten und versuchen das Ding anschließend mit der Hilfe des Hauses zu eliminieren? Überraschend strategisch und nüchtern für einen alles anderen als nüchternen Seemann konnte Hans die Gruppe davon überzeugen, im Haus auf die Geburt des Wesens zu warten. Schließlich würde man im Dorf wohl auf große Gegenwehr stoßen. Auch wenn die neue Energiewaffe mächtig war, könne er ob der schieren Überzahl ja nicht alle Dorfbewohner in blutigen Nebel verwandeln ( ). Showdown Tatsächlich stand in dieser Nacht ein blutroter Mond am Himmel. Aus der Ferne konnten die Charaktere erkennen, dass in Wackenbrunn am Hauptplatz große Feuer entzündet wurden. Ein Fest? Eine Zeremonie? Plötzlich kamen Unwetter auf. Schwarze Wolken und zuckende Blitze, die einen seltsam unnatürlich wirkenden Wirbel bildeten. Zum Schrecken der Charaktere erhob sich nun ein gigantischer Schatten zwischen den Gebäuden des Dorfes. Ein Schatten so gewaltig wie der Kirchturm Wackenbrunns, den er kurze Zeit danach gemeinsam mit einigen anderen Gebäuden umschlang und niederwalzte. Im Dorf brach die Hölle aus. Wild entschlossen (jedoch nicht wenig verängstigt) dem Treiben ein Ende zu setzen beschlossen die Charaktere das Ungetüm auf sich aufmerksam und irgendwie unschädlich zu machen. Wer wusste schließlich, welche Ausmaße die Zerstörung sonst noch annehmen konnte. Was auch immer es war, das seinen Weg zurück in die Welt gefunden hatte, so machte es sicherlich nicht halt, nachdem es Wackenbrunn zerstört hatte. Zuerst sollten Hans, Susi und Himmelreich den Schrei der Verlockung auslösen, um das Monster anzulocken, während von Klausen Ausschau halten sollte. Auf sein Kommando wollte die Gruppe ihm dann mit dem Schrei der Macht den Garaus Machen. Beim Auslösen des ersten Schreis merkten die Charaktere jedoch bereits wie kräftezehrend die Prozedur für sie war. Jedesmal, wenn einer der seltsamen Kugelräume betreten wurde, um einen Teil der Aktivierungssequenz einzugeben, wurde ihnen offensichtlich auf seltsame Weise ein Teil ihrer mentalen Kräfte entzogen (1 Magiepunkt pro Raum). Der Schrei war erfolgreich, der Schatten, der bisher aus der Ferne noch nicht sehr gut erkennbar war, machte sich sofort auf den Weg in Richtung des seltsamen Hauses (und walzte dabei noch so einige Gebäude und Gehöfte platt). Nach kurzer Zeit brach das Ding aus den Wäldern hervor (oder besser gesagt darüber hinweg) und war den Investigatoren bereits bedrohlich nahe. Von Klausen, der Ausschau hielt, während die anderen sich bereits weiter im Inneren des Hauses bereit machten, den nächsten Schrei auszulösen, musste einen grauenhaften Anblick über sich ergehen lassen. Das Monstrum war von solch abartiger unsäglicher Hässlichkeit, dass es ihm schwer fiel nicht sofort den Verstand zu verlieren. Glücklicherweise wurden seine Schreckensschrei als Kommando gewertet, den Schrei der Macht sofort zu zünden. Sichtlich gestresst machten sich die anderen sofort daran, die Kombination für den Schrei der Macht einzugeben – ein Unterfangen, das erneut sehr kräftezehrend wirkte. Eine weitere zerstörerische Energiewelle wurde ausgestoßen. Das Erdreich um das Haus herum wurde großflächig zerstört und auch das Ungetüm schien sichtlich nicht unbeeindruckt zu sein. Tentakel und Mäuler wurden weggerissen und pulverisiert. Allerdings war es alles andere als vernichtet. Es wirkte eher geschwächt und gelähmt (?). Jedoch begann es sofort damit sich zu regenerieren. Tentakel und Mäuler wurden neu gebildet. Es begann wieder zu zucken und sich langsam und vermutlich recht erbost auf das Haus zuzubewegen. Panisch versuchten die Charaktere erneut das Monster durch eine zerstörerische Energiewelle zu vernichten. Die Zündungsprozedur forderte nun jedoch bereits körperliche Opfer. Schwächeanfälle, aufbrechende Wunden und schiere Erschöpfung waren die Folge. Erneut fegte eine Welle der Zerstörung über das Land und verwandelte alles in Staub. Alles bis auf - sehr zuleide der Charaktere – das Monster, das zwar erneut verwundet und geschwächt wurde, allerdings auch sofort wieder damit begann sich zu regenerieren. Konnte man das Monster denn durch nichts aufhalten? Die letzte Hoffnung der Charaktere war nun der Schrei der Verbannung. Hatte man das Monster genug geschwächt, um es wieder in seinen Kerker zu sperren? Als die Charaktere nun die Kugelräume betraten, stellten sie mit Schrecken fest, dass sich keine Runen mehr aktivieren ließen! War das Haus, die einzige Hoffnung für ihr Überleben, etwa defekt? Erst beim dritten (verzweifelten) Versuch die Sequenz zu starten hatten die Charaktere Erfolg (offensichtlich musste das Haus seine "Batterien" wieder aufladen) und damit keine Sekunde zu früh. Das Ding vor der Tür begann bereits wieder sich in Bewegung zu setzen. Der Schrei der Verbannung wurde unter größten körperlichen Anstrengungen (hier musste bereits gut mit Lebenspunkten gehaushaltet werden) dann doch aktiviert. Ein gleißender Lichtbogen schlug vom Haus aus zu dem Ungetüm. Dieses begann (mit tausenden schreienden Mäulern) plötzlich in sich zusammenzufallen. Es sah so aus, als würde es in sich selbst gesaugt. Was auch immer genau passierte, der Körper des Dings schien kleiner zu werden, zu schrumpfen. Offensichtlich hatten die Investigatoren Erfolg gehabt. Während das Monster immer weiter in sich zusammenfiel, war nun das letzte bisschen an geistiger und körperlicher Kraft der Gruppe erschöpft. Alle vier verloren das Bewusstsein und flüchteten sich in die rettende Stille der Bewusstlosigkeit. Die Welt wurde SCHWARZ. Schutt und Ruinen Am nächsten Morgen wurden die Charaktere von hellem Sonnenschein geweckt. Sie fühlten sich elend, müde und mitgenommen. Ihr körperlicher Zustand war bestenfalls als desolat zu beschreiben. Jedoch waren alle zumindest noch am Leben. Angeschlagen machten sie sich (mit ihren Waffen im Anschlag) auf den Weg nach Wackenbrunn, um zu sehen, was von dem Dorf noch übrig war. Bevor sie die Ruinen des Dorfes betraten, mussten sie sich jedoch erneut einem abstoßenden Anblick stellen. Brandt, der sich den Dorfbewohnen anscheinend bei ihren obskuren Machenschaften in den Weg gestellt hatte, war von diesen gefasst und auf eine seltsame Konstruktion aus zusammengebundenen und verkeilten Mistgabeln gehängt worden. Sein Brustkorb, seine Beine und seine Arme waren an zahlreichen Stellen durchbohrt worden, eine gewaltige Blutlache hatte sich am Boden gebildet. Mit letzten Kräften röchelte er den Charakteren etwas zu, was jedoch niemand verstehen konnte. Die medizinischen Kenntnisse von Klausens offenbarten ihm, dass es ein Wunder war, dass Brandt überhaupt noch röchelte. Reguläre Medizin schien hier keinen Zweck mehr zu haben. Da Brandt aber vielleicht doch mehr wusste und den Charakteren zumindest niemals offen feindselig gegenüber aufgetreten war, beschloss er zu versuchen das Leben Brandts auf übernatürlichem Wege mit dem Ritus der Gesundung zu retten. Glücklicherweise konnten die Charaktere in ihrer Ohnmacht zumindest genug Magiepunkte regenerieren, um den Ritus der Gesundung durchzuführen, ohne sich dabei selbst umzubringen. Himmelreich berechnete vorher noch, dass die Chance auf einen Fehlschlag nur ungefähr bei 20% liegen würde (Erfolg bei Mathematik und ein Spielleiter, der zum Glück etwas Ahnung von Wahrscheinlichkeitsrechnung hat ). Die Geister des Rituals wurden angerufen und sollten Brandt zumindest das Leben retten. (Vom nötigen frischen Blut hatten die Charaktere ja wieder genug an sich selbst kleben.) Und so kam es auch. Brandt war alles andere als wieder auf den Beinen, aber zumindest sollte er lange genug überleben, um in das nächste Krankenhaus gebracht werden zu können. Röchelnd berichtete er ihnen, dass er selbst Polizist sei. Vor einiger Zeit sei ein komplett verwirrter Mann in ein Sanatorium eingeliefert worden. Er sei geistig derart mitgenommen gewesen, dass aus ihm nichts herauszubringen war, nicht einmal sein eigener Name. Allerdings hatte er einen Janus-Knopf bei sich wodurch Brandt ihn als Kramer identifizieren konnte. Er hatte nun begonnen, dessen Weg bis nach Wackenbrunn zurück zu verfolgen, um herauszufinden, was hier eigentlich vorgefallen war. Zunächst hatte er natürlich die Charaktere in Verdacht etwas mit Kramers Wahnsinn zu tun zu haben. Dass das ganze Dorf voller Verrückter war, konnte ja niemand wissen! Die Investigatoren schleppten den verwundeten Brandt so gut es ging mit sich mit und erkundeten die Ruinen des Dorfes. Tatsächlich war das Ausmaß der Zerstörung enorm. Beinahe alle Gebäude waren zerstört. Es waren nur überraschend wenige Leichen zu finden. Was mit dem Rest der Einwohnerschaft passiert war, war nicht ersichtlich. Vermutlich waren sie von dem Monster verschlungen worden. Die Charaktere machten sich bereits Gedanken, was sie "Pusteblume" erzählen sollten, wenn Paul nicht wieder auftauchen würde. Mit sehr viel Glück konnten sie jedoch den einzigen (?) Überlebenden des Dorfes finden. Paul hatte geschickt versteckt, als er merkte, was hier vor sich ging. Jedoch war auch er verstört und komplett am Ende seiner Kräfte. Von Klausen packte die Gelegenheit am Schopfe. Er überzeugte Paul davon, dass es doch toll wäre es dem grauenhaften Monster, das sein Dorf zerstört und alle, die er jemals gekannt hatte getötet hatte, es so richtig heim zu zahlen. Als neuer Wächter des schreienden Hauses würde er die Kontrolle über eine richtige "Monster-Arschtritt-Maschine" haben und könnte das Ding auf Ewigkeit einsperren und büßen lassen. Dieser Gedanke gefiel dem kleinen Paul, hatte er jedoch von je her eine sadistische Ader gehabt. J Paul wurde beim schreienden Haus (und dessen aktuellen Stimme Drumbaugh) mit dem Versprechen abgesetzt, dass sich bald jemand bei ihm melden würde, der ihm alles erkläre und ihn unterstützen würde. In der Zwischenzeit habe er genug Verpflegung im Haus, um sich gut zu ernähren. Nun machte sich die Gruppe humpelnd und sich dahinschleppend wieder Richtung Zivilisation auf. Glücklicherweise trafen sie unweit vor dem Dorf auf den Wagen des Abschleppdienstes, der gerade Käthes Auto suchte und hatten so eine halbwegs komfortable Möglichkeit, sich ins nächste Krankenhaus zu begeben. Alte Bekanntschaften – neue Gegner Nachdem sie sich soweit möglich wieder zusammenflicken hatten lassen, beschloss die Gruppe sich zum Sanatorium aufzumachen, um mit Kramer zu reden. (Brandt war indes noch für längere Zeit ans Bett gefesselt.) Aufgrund der medizinischen Expertise (aber vor allem auch aufgrund von Susis Dienstmarke) war es den Charakteren ein Leichtes sich im Sanatorium Zugang zu Kramer zu verschaffen (dessen wahre Identität das dortige Personal noch immer nicht herausgefunden hatte). Zu ihrer Überraschung lag Kramer allerdings mit weit aufgerissenen Augen tot in seinem Bett! Der dortige Arzt wollte die Einrichtungsfremden natürlich sofort hinausschaffen und alles mit einem saloppen "So etwas kann bei Patienten in diesem Zustand schon einmal passieren" abtun, wurde aber sofort von der aufbrausenden Susi und dem inzwischen sehr angespannten von Klausen ordentlich zurechtgestutzt. Eine medizinische Untersuchung verriet von Klausen, dass der Mann wahrscheinlich erstickt wurde. Zwischen den Fingern des toten waren lange dunkle Haare zu finden. Unter Androhung aller nur möglichen rechtlichen Konsequenzen wurde der Chefarzt dazu gebracht, alle Informationen preiszugeben, die er hatte. Vor einigen Tagen, berichtete er, habe Kramer zum ersten (und einzigen) Mal zwei Worte gesagt: "Käthe Fromm". Da sie dachten, es handle sich um die nächste Angehörige, hätten sie sie telephonisch über den unbekannten Patienten informiert. Seines Wissens war sie jedoch noch nicht hier gewesen. Käthe Fromm hatte ebenfalls langes braunes Haar. Konnte es tatsächlich sein, dass sie ein doppeltes Spiel spielte? Sofort brachen die Charaktere zu ihrer Wohnung auf. Sie verschafften sich gewaltsam Zugang und hatten vor, sie wenn nötig ebenso gewaltsam zur Rede zu stellen. Sie mussten jedoch feststellen, dass diese nirgends zu finden war. Die meisten persönlichen Gegenstände fehlten. Käthe war bereits über alle Berge. Bei der Untersuchung fanden die Charaktere aber eine ominöse Einladung, die an Käthe adressiert war. Die Geschwister Walther und Judith Boehm luden auf eine Zusammenkunft auf Burg Rieneck ein. Nun beschloss die Gruppe, dass es endgültig Zeit war Dr. Witteburg alles zu berichten, was sie erlebt und herausgefunden hatten. Dieser war sichtlich überrascht und beunruhigt über die Vorfälle. Offensichtlich gab es innerhalb der Gesellschaft Kräfte, von denen er selbst nichts wusste. Er erteilte den Charakteren im Anschluss den Auftrag sich selbst auf Burg Rieneck zu besagtem Treffen zu begeben (Dr. Witteburg könne mit seinen Kontakten an eine Einladung kommen) und die Sache aufzuklären, sollten sie Käthe tatsächlich dort antreffen. Zuguterletzt veranlasste von Klausen noch, dass Janus ein Gruppe von Betreuern nach Wackenbrunn schicken sollte, um Paul bei seiner Funktion als neuer Wächter zu unterstützen. Es solle ihm an nichts fehlen. (Abgesehen davon sollten sie ein immer ein gutes Auge auf ihn werfen. Man weiß ja nie was der kleine sonst anrichten könnte.) Fazit Alles in allen war "Das schreiende Haus" ein sehr unterhaltsames und spannendes Abenteuer, das die Charaktere nicht nur körperlich sondern vor allem geistig an die Grenzen ihrer Belastbarkeit gebracht hat. Zu ihrer angst vor Kälte hat Susi nun auch eine krankhafte Angst vor Schleim ausgefasst (Myxophobie). Von Klauesen hat ab jetzt eine krankhafte Angst vor dem Mond (Selenephobie), vor allem vor Blutmonden. Seemann Hans hat nun zusätzlich zu seiner Trinksucht auch noch Angst vor Blitzen und der Dunkelheit. Zu Dr. Himmelreichs Angst vor Nebel und Arithmomanie kommt nun auch noch eine Angst vor dem Alleinesein dazu. Dunkle Machenschaften innerhalb der Janusgesellschaft bedrohen die Gruppe, die Gesellschaft und vielleicht ja sogar die ganze Welt. Aber Team Kerberus hat sein erstes Abenteuer unter dem Zeichen des dreiköpfigen Einhorn-Nacktmulls erfolgreich bestanden! J Fortsetzung Folgt
  8. SUITE 608 Spielbericht - RyuukuX Suite 608 ist eine Geschichte über ein scheinbar klassisches Spukhotel, in dem sich jedoch der Körper eines Aliens, Kandelor'renai, eingenistet hat. Es sucht die Partikel seines eigenen Körpers, die es bei einem Absturz auf die Erde in der ganzen Welt verteilt hat. Diese Partikel finden sich heutzutage in den Körpern vieler Menschen, die unbewusst beeinflusst durch diese den Weg in das Hotel finden. Dort werden ihnen die Partikel des Aliens von dessen Hauptkörper brutal entrissen. Üblicherweise erliegen die Opfer ihren Verwundungen, wodurch das Hotel bereits des Öfteren in den Schlagzeilen einiger Zeitungen auftauchte. Bevor ein Partikelträger jedoch dem Alien zum Opfer fällt, treten klassische Spukerscheinungen im Hotel auf, die die Gäste und das Personal heimsuchen. Die Investigatoren sollen im Laufe des Szenarios einen mysteriösen "Selbstmord" im Hotel Arcadia untersuchen und werden dabei in eine handfeste Auseinandersetzung mit dem übermächtigen Alien verwickelt werden. Ich habe als Spielleiter das ursprüngliche Szenario um ein paar Szenen erweitert, wie die "toten Geister" des Klmpner und des Liftboys und der Kampf gegen die Jungfamilie und den wahnsinnigen Dr. Wernt. Das Szenario wurde an einem Abend innerhalb von ca. 5 Stunden durchgespielt und sorgte allgemein für sehr gute Unterhaltung, große Stabilitätsverluste und vor allem für ein extrem spannendes Finale Vorgeschichte und Charaktere Hauptmann von Seefeld, ein hochrangiger Janobit, begann in der Vergangenheit damit sich nach würdigen Mitstreitern im Kampf gegen chaosbringende Mächte und neuen potentiellen Mitgliedern der Janusgesellschaft umzusehen. Er war bereits des Öfteren während einigen seiner Unternehmungen mangels kompetenter und vor allem vertrauenswürdiger (oder wenigstens noch lebender) Unterstützung in Bedrängnis gekommen. So führten ihn seine Bemühungen schließlich zu einer kleinen Gruppe von Personen, die schon das eine oder andere Mal im Zentrum seltsamer Ereignisse standen. Er vermutete geeignete Kandidaten gefunden zu haben und ließ seine Kontakte (natürlich ohne das Wissen der Betroffenen) hin und wieder spielen, um ihre persönliche Existenz auch nach kleineren Eskalationen zu schützen. Unlängst war von Seefeld während den Untersuchungen zum Verschwinden einer jungen Frau Opfer eines Bombenanschlags geworden, den er glücklicherweise überlebte. Allerdings war er aufgrund seiner Verletzungen gezwungen diese Gruppe an seiner Stelle für die weiteren Untersuchungen einzuspannen. Die Gruppe erwies sich als sehr zuverlässig, konnte die verschwundene Person auffinden und dabei noch einen mächtigen Mythos-Magier beseitigen. ["Kaisergeburtstag"] So kam er zu dem Schluss, dass es an der Zeit wäre, diese illustre Gruppe in die Reihen der Janusgesellschaft einzuführen. Er schrieb an alle Betroffenen eine Einladung, sich in Potsdam am Schloss Bredow - der wichtigsten Fakultät der Janus Gesellschaft - zu treffen, um offiziell in die Janusgesellschaft aufgenommen zu werden. Dr. med. Wilhelm von Klausen - Zahnarzt und beginnender Magier mit einem Hang zur Selbstjustiz Der gebildete Zahnarzt hat inzwischen schon einige Begegnungen mit übernatürlichen Wesen hinter sich, seien es Ghoule und Untote, mutierte Krebsmonster oder geisterhafte Mythos-Magier. Auf der Jagd nach dem diabolischen Dr. Erben ["Der tiefe Fall des Dr. Erben"] konnte er aus dessen "medizinischen" Aufzeichnungen sogar selbst einen Zauber erlernen, mit dessen Hilfe er sich erhofft, durch die Beschwörung obskurer Geister auch schwere Wunden auf übernatürlichem Wege heilen zu können. Dass mit solch mächtiger Magie nicht zu spaßen ist, mussten er und seine Mitstreiter bereits schmerzlich lernen. Beim Versuch mit diesem Zauber die gebrochene Pfote eines Kaninchens zu heilen wurde unabsichtlich ein aus tausenden Würmern bestehendes kriechendes Wesen heraufbeschworen, das selbst über mächtige Magie verfügte und damit beinahe die ganze Grupe auslöschte. Seitdem sind seine Mitstreiter weniger begeistert von der Aussicht weitere "Wunder" mitzuerleben. (Anmerkung: Die Pfote des Kaninchens wurde nebenbei erfolgreich geheilt. Von Klausen hat es Fluffy genannt und zu seinem Haustier gemcht). Susi Strolch - Sexy Hundetrainerin mit knallhartem Durchsetzungsvermögen Die attraktive Tiertrainerin bildet Hunde für den Polizeieinsatz aus. Sie lässt gerne ihren Charme spielen, um zu bekommen, was sie will. Reicht dies einmal nicht aus, ist sie durchaus bereit, zu härteren Methoden zu greifen. In gefährlichen Situationen neigt sie auch schon mal dazu im Hintergrund verborgen zu bleiben und den richtigen Moment abzupassen, um einzugreifen. Dr. Gustav Himmelreich - Der Mathematiker am Rande des Wahnsinns Dr. Himmelreich ist ein Experte auf den Gebieten der Mathematik und der Kryptographie. Er leistete seinen Dienst im ersten Weltkrieg und musste schon dort mit einigen (nicht übernatürlichen) traumatischen Ereignissen fertig werden. Auch die Erfahrungen, die er unlängst mit dem Übernatürlichen sammelte forderten ihren Tribut. So entwickelte Dr. Himmelreich sich zu einem tendenziellen Einzelgänger mit pessimistischer Weltsicht, der seine letzte Hoffnung in die Wissenschaft und seinen eigenen Intellekt setzt. Zudem hat er sich bei einer schmerzhaften Auseinandersetzung mit einem Spektraljäger eine zwanghafte Angst vor Nebel zugezogen. Hans Gruber - Betrunkener Seemann mit explosivem Temperament Hans Gruber besitzt einen Fischkutter und eine kleine Crew von drei Mann, mit denen er sich seinen Lebensunterhalt mehr oder weniger erfolgreich erwirtschaftet. Glücklicherweise sind seine Ansprüche, was Erholung und Freizeitgestaltung angeht, nicht unbedingt belastend für seinen Geldbeutel. Meist ist er in Hamburger Hafenkneipen zu finden, wo er die nötigen Kontakte hat, sich billigen Fusel noch billiger zu besorgen. Üblicherweise kommt auch das nicht allzu teuer, da er die Tendenz hat, bereits nach kurzer Zeit seinen Fusel stehen zu lassen, um sich körperlich zu betätigen - sprich eine Barschlägerei anzuzetteln. Dabei trägt er seine stärksten Waffen immer bei sich - seine beiden Fäuste. Nathaniel Weiß - gelegentlich humorvoller Schreiber von Krimiromanen Nathaniel Weiß begann seine berufliche Laufbahn als mäßig erfolgreicher Privatermittler. Als er das Verschwinden einer jungen Frau (und eines mystischen Artefakts) untersuchte, kam er in Kontakt mit einer Sekte, die dunkle Ziele verfolgte. Er wohnte einem Ritual bei, bei dem angeblich eine unsägliche Kreatur beschworen werden sollt, konnte diese aber mithilfe seines getreuen Revolvers unterbrechen. Seltsamerweise wurde sein Auftrag von seinem Auftraggeber zurückgezogen, ohne dass er dessen verschwundene Tochter gefunden hätte. Er weiß nicht, was mit der gesuchten Tochter passiert ist, noch weiß er was passiert wäre, hätte er dieses obskure Ritual nicht unterbrochen. Diese Unsicherheiten nagten so sehr an Nathaniel, dass er seinen aktiven Beruf verlassen hat und nun versucht mit dem Schreiben okkulter Krimi-Romane seine Erfahrungen zu verarbeiten. (Nathaniel ist der einzige der bisher mit den anderen Charakteren noch keinen Kontakt hatte.) Intro Von Seefeld schickte nun allen beteiligten eine Einladung per Telegramm. Da natürlich - beruflich oder anderweitig bedingt - nicht alle Eingeladenen zur selben Zeit anreisen konnten, lud er zumindest die an der Runde teilnehmenden Charaktere ein, sich (natürlich auf seine Kosten) im Luxushotel Arcadia einzuquartieren und dort ein paar Tage auf die Ankunft der anderen Januskandidaten zu warten. Die Anreise und der (un-)schöne Empfang Entsprechend der Einladung trafen sich alle Charaktere am Bahnhof. Nathaniel, der ja bisher noch niemanden in der Runde kannte, stellte sich dem Rest der Anwesende vor. Nathaniel, Hans und Dr. Gruber waren sich auf Anhieb sehr sympathisch (vielleicht sogar zu sympathisch?). Die Charaktere brachen nun mit dem bereits auf sie wartenden Taxi Richtung Hotel auf. Die Fahrt nutzten die sie, um sich etwas besser kennen zu lernen. Schließlich fuhr das Taxi in die geräumige Einfahrt des prunkvollen Hotels. Die Aufmerksame Ermittlerin der Gruppe und der an diesem Tage doch noch recht nüchterne Seemann konnten hier bereits die erste seltsame Beobachtung machen. Hinter dem Fenster eines Zimmers im dritten Stock schien sich ein Mann panisch am Fenster zu schaffen zu machen, weshalb auch der Vorhang des Zimmers ziemlich schief hing. Genaueres konnten sie allerdings nicht erkennen, da das Taxi bereits vor dem Eingang des Gebäudes vorfuhr. Dr. von Klausen gab dem Fahrer ein Trinkgeld und machte sich dann mit dem Rest der Gruppe auf den Weg durch das Eingangsportal in die Lobby des Hotels. Die ganze Gruppe wurde von der kleegrünen Pracht des Hotels förmlich überrollt. Überall schien Geschäftiges Treiben zu Herrschen. Die schwerreiche Klientele des Hotels schien das geschulte Personal des Hotels überall auf Trab zu halten. Besonders stoch den Neuankömmlingen aber der pompöse mehretagige Marmorspringbrunnen ins Auge. Zuerst begaben sich die Charaktere zur Rezeption, um einzuchecken. Der junge und vitale Rezeptionist Theodor Langleitner begrüßte die neuesten Gäste des Hotels überschwänglich und trainiert höflich. Während die Charaktere sich ins Gästebuch eintrugen, erklärte Langleitner ihnen den Tagesablauf und die Räumlichkeiten des Hotels. "Bitte melden sie sich bei mir, wenn Sie irgendetwas brauchen. Konzertkarten, Taxis, Bücher,...". Und mit einem verschmitzten Lächeln fügte er noch hinzu: "...oder auch junge Damen für's Zimmer, gegen einen kleinen Aufpreis versteht sich." Bevor die Charaktere so recht wussten, was sie darauf erwidern sollten, kam auch schon ein stattlicher Mann von beeindruckender Ausstrahlung und in einem teuren Anzug auf sie zu, stellte sich als Hoterldirektor, Dr. Victor Staal vor und begrüßte jeden der Anwesenden überschwänglich mit Namen und Titel. "Ich wünsche Ihnen allen einen wundervollen Aufenthalt in unserem Hotel. Wenn irgendetwas sein sollte, bitte scheuen Sie sich nicht zu fragen! Aber bitte entschuldigen Sie mich nun, ich befürchte ich muss nun die Fähigkeiten der neuen Musiker prüfen gehen." Mit diesen Worten verschwand Staal eilig wieder. Rezeptionist Langleitner wiederholte noch einmal (wortwörtlich) die Bitte des Direktors, die Charaktere mögen sich bitte bei ihm melden, wenn sie etwas benötigten. Kaum hatte Langleitner seinen Satz beendet war auch schon ein grauenhafter, langgezogener Schrei aus einem der oberen Stockwerke sich hören. Kurz darauf stürzte sich der Schreiende auch schon wild mit den Armen rudernd aus dem dritten Stock in die Tiefe der Lobby. Sein Fall endete mit einem harten Aufprall auf dem Rand des Marmorbrunnens, der seinen Schädel zertrümmerte und Teile seiner Hirnmasse wild um sich spritzend im Raum verteilte. Das Wasser des Brunnens färbte sich schnell von einem anfänglich leichten Rosa zu einem tiefen Blutrot. Sofort brach panisches Chaos in der Lobby aus. Gläser wurden fallen gelassen, Frauen kreischten und fielen in Ohnmacht, Männer erstarrten und betrachteten mit bebenden Lippen geschockt das Geschehen. Staal war sofort zur Stelle, wies die Pagen an, die Leiche zu bedecken und die Gäste auf ihre Zimmer zu bringen, ließ nach der Polizei und dem Hoteldetektiv rufen und schaffte es irgendwie gleichzeitig eine junge Frau zu beruhigen, die neben ihm auf einem Stuhl zusammengesunken war. Leider bekam niemand der Charaktere in diesem Chaos die Chance, die Leiche genauer zu untersuchen. Nathan nutzte jedoch die Gelegenheit, dem sichtlich nervlich strapazierten Dr. Staal seine Hilfe anzubieten. Dieser hatte jedoch gerade überhaupt keinen Kopf dafür und bat die Charaktere wie die anderen Gäste sich auf ihr Zimmer zurückzuziehen. Auf dem Weg nach oben sahen sie wie Dr. Staal aufgebracht mit einem ebenso aufgebrachten Mann diskutierte. Sie können gerade noch ein paar Gesprächsfetzen mitbekommen: "...hab Sie gewarnt." - "Das konnte ich doch nicht ahnen! Das wird das Geschäft ruinieren!" Natürlich hatten die erfahrenen Charaktere zuerst alles andere im Kopf, als brav ihr Zimmer aufzusuchen. Sie wollten herausfinden, was im dritten Stock vorgefallen war. Allerdings wurden sie dort bereits von einem Aufgebot an Pagen mit der strikten Anweisung Schaulustige aufzuhalten auf ihr Zimmer verwiesen. Auf ihrem Flur trafen sie noch einen besorgt aussehenden Mann, der etwas auf Italienisch vor sich hin brabbelte. Er stellte sich als Silvio Gernucci vor. Er habe gestern noch mit dem Selbstmörder, dessen Name im Übrigen Karl Hendemann war, zu Abend gegessen. Dieser habe angeblich überhaupt keine Anzeichen für eine Depression oder ähnliches gezeigt. Kopfschüttelnd verschwand Gernucci in sein Zimmer. Nachdem die Charaktere nun ihr Gepäck in ihren pompösen Zimmern verstaut hatten, wurden sie alle von einem Pagen informiert, dass das Abendessen trotz der Umstände natürlich wie jeden Abend um 20:00 serviert werden würde. Abendessen und nette Bekanntschaften Auf dem Weg zum Speisesaal sahen die Charaktere, dass alle Spuren des unglücklichen Vorfalls bereits von der Polizei und dem Hotelpersonal beseitigt worden waren. Lediglich ein grober Riss im Rand des Marmorbrunnens erinnerte noch an Hendemanns Sprung in die Tiefe. Dies bedeutete jedoch nicht, dass Ruhe ins Hotel eingekehrt war. Überall standen aufgebrachte und hysterisch schreiende Gäste, die Langleitner und Staal mit wilden Drohungen die Hölle heiß machten. Bevor die Charaktere noch darin verwickelt werden würden, beschlossen sie lieber ein entspanntes Abendessen unter dem kläglichen Rest der Hotelgäste einzunehmen. Während dieses Mahls überbrachte ein Kellner eine Nachricht Staals mit der Bitte, ihn nach Beendigung ihres Abendmahls aufzusuchen. Staal war von den Vorfällen des Tages sichtlich mitgenommen. Er entschuldigte sich für die schroffe Abweisung und erkundigte sich nach den Qualifikationen seiner neuesten Gäste, die ihm ja ihre Hilfe angeboten hatten. Nachdem diese ihn davon überzeugen konnten, dass ein paar diskrete und vor allem zahlende Gäste, die ihm ihre Hilfe zur Verfügung stellten, mehr wert seien, als fünf weitere wütende Urlaubsabbrecher, die den Ruf seines Hotels gefährdeten, weihte er sie in seine prekäre Situation ein. Das Hotel wurde über die Jahre immer wieder von mysteriösen Todesfällen und Tragödien heimgesucht. Nachdem vor zwei Monaten zuletzt sogar ein brutaler Raubmord stattgefunden hatte, wurde Staals Vorgänger entlassen und er selbst eingesetzt. Nun steht er natürlich unter einem gewissen Druck, da mit diesem Vorfall erneut Gerüchte um einen auf dem Hotel lastenden Fluch aufkommen würden. Zu allem Überdruss, berichtete er, sei sein Hoteldetektiv, Mercator, ein Trunkenbold und Taugenichts, der sich selbst nur abstruse Theorien zusammenspinne und den er bei der ersten Gelegenheit trotz seiner langjährigen Anstellung hinauswerfen werde. Er bat die Charaktere darum, Beweise dafür zu suchen, dass hier keine (für ihn lachhaften) übernatürlichen Kräfte am Werk seinen. Absolute Diskretion sei natürlich Voraussetzung. Dafür würden natürlich Kost und Logier auf Kosten des Hauses gehen. Auf Nachfrage der Charaktere erzählte Staal ihnen, dass der verstorbene Hendemann Zimmer Nummer 608 bewohnt hatte. Natürlich hatte die Polizei das Zimmer zur Zeit noch versiegelt. Interessanterweise wäre die Nummer eigentlich für Nathaniel Weiß gebucht gewesen. Hendemann bestand jedoch auf dieses Zimmer, weshalb Gronewald, ein langjähriger und integrer Angestellter die Charaktere in den zweiten Stockumbuchte. "Seltsamer Zufall, nicht wahr?" Die Aufmerksamkeit der Charaktere fiel bei dem Gespräch auf eine bronzene Stierstatue, die Staals Tisch zierte. Auf die Frage, ob sie einen persönlichen Wert habe reagierte Staal mit der unerwartet schroffen Warnung, sie möglichst nicht zu berühren. Er habe sie von seiner (in einem Autounfall) verstobenen Frau erhalten. Dies wirkte zwar verdächtig. Da die Statue jedoch wie Staal erst seit kurzer Zeit im Hotel stand, schlossen die Charaktere daraus, dass nicht sie die Ursache der Todesfälle sein konnte. Die Charaktere baten Staal nun Einsicht in die Gästebücher der letzten Jahre nehmen zu dürfen. Staal veranlasste Langleitner diese bis zum Morgen aufzutreiben. Die Charaktere brachen nun auf, um (entgegen Staals Anweisungen) mit Mercator zu reden. Dieser reagierte ungewöhnlich abweisend und aggressiv und verweigerte jegliche Zusammenarbeit. Nach dieser doch eher erfolglosen Unterredung machten es sich die Charaktere zunächst einmal mit Getränken und ein paar guter Zigarren in der Bar bequem. Die Aufmerksamkeit des wackeren Seemanns fiel dabei auf eine ausnehmend attraktive junge Dame an der der Theke, die ihm sehr eindeutige Blicke zuwarf. Natürlich ergriff er die Chance, ging zu ihr und ließ seinen (eher deftigen) Charme sprühen - mit Erfolg, wie sich herausstellte. Er kehrte mit der Telephonnumer ihres Zimmers und einem breiten Grinsen, das von mehrdeutigen Versprechungen und der Aufforderung sie später anzurufen zeugte, zu seinen Freunden zurück. Nachdem die Charaktere nun wieder zu Kräften gekommen waren, folgten sie ihrem Forschungsdrang und machten sich zu Zimmer 608 auf. Lediglich unser liebestoller Seemann verzog sich in besten Erwartungen auf sein Zimmer, da er seinen Kopf unter den gegebenen Umständen woanders hatte, als bei irgendwelchen mysteriösen Todesfällen. Der Rest der Gruppe betrat im 3. Stock den Flur zu 608, wo plötzlich alle Lichter zu flackern begannen. Ein Schrei wie der am Nachmittag war zu hören. Mehr noch, der Schreiende schien schnellen Schritts näher zu kommen. Es war jedoch niemand zu erkennen. Erst als der Unsichtbare die Charaktere unmittelbar erreicht hatte, konnten diese in den Augenwinkeln schemenhaft Hendemann erkennen, der schreiend an ihnen vorbeilief und sich dann aus dem dritten Stock in die Lobby stürzte. Verwundert blickte nun ein Polizist, der als Wache für 608 abgestellt worden war, um die Ecke und wollte wissen, ob er behilflich sein kann. Sie überzeugten ihn davon kurz das Licht wiederholt im Zimmer ein- und auszuschalten. Susi habe am Nachmittag etwas seltsames am Fenster eines Zimmers im 3. Stock gesehen und wollte sich so von draußen davon überzeugen, dass es auch wirklich um dieses Zimmer handelte. Der Polizist stimmte zu und Susi und Dr. Himmelreich machten sich auf den Weg nach draußen. Indes betrat unser Kapitän den Flur zu seinem Zimmer und musste feststellen, dass etwas mit der Perspektive hier gar nicht stimmte. Der Flur wurde mit zunehmender Entfernung größer statt kleiner. Das erzeugte zwar eine leichte Übelkeit, doch ließ er sich davon nicht abhalten seiner Begierde zu folgen. Er ließ sich in sein Bett fallen und rief mit dem Zimmertelephon die Nummer seiner Barbekanntschaft an. Diese meldete sich mit verführerischer Stimme, meinte sie ließe sich gerade ein Bad ein (im Hintergrund war noch Wasserrauschen zu hören) und würde sich über Gesellschaft freuen. Ihre Zimmernummer sei 608. Es kamen nun zwar ein paar kleine Zweifel in ihm auf, jedoch verwarf er diese in der Aussicht auf ein paar nette Stunden mit der attraktiven Dame. Im dritten Stock traf er auf seine Kameraden, die festgestellt hatten, dass es sich bei dem seltsamen Mann am Fenster anscheinend wirklich um Hendemann gehandelt hatte. Unser Kapitän kam dagegen zu dem Schluss dass er heute wohl nicht mehr "aktiv" werden würde und einem Streich zum Opfer gefallen war - was ihn nicht besonders erfreute. Nun machte sich die Gruppe in das Zimmer des Seemanns auf, um erneut die Nummer der mysteriösen Dame anzurufen. Als sie das Zimmer betraten, stellte Kapitän Hans allerdings zu seiner Verwunderung fest, dass sein Zimmer sich komplett verändert hatte. Die Einrichtung war dieselbe, sein Besitz war auch noch da, aber die Einrichtung war komplett anders arrangiert, ja sogar die Form der Räume und die Lage der Fenster hatte sich verändert. Neugierig verließen die Charaktere das Zimmer und betraten es erneut, um festzustellen, dass es wieder in seine ursprüngliche Form zurückgekehrt war (was schon ein wenig an ihrer geistigen Stabilität zehrte). Nun versuchten sie erneut die Nummer der schönen Unbekannten zu wählen. Nach schier endlosem Leuten meldete sich der verwirrte Wachposten im dritten Stock, der wissen wollte, wer mitten in der Nacht das leere Zimmer eines Selbstmörders anrufe. Kapitän Hans beendete das Telephonat kurz und bündig mit "Entschuldigung, verwählt" und legte sofort auf. Dies sorgte für genug Aufregung, um Diskussionen über gemeinsame Schlafarrangements auszulösen. Da Seemann Hans und Nathaniel beide eher Einzelgänger sind und auch die attraktiver Ermittlerin der Runde nicht begeistert war, die Nacht mit den Männern zu verbringen, wurden die Diskussionen aber bald abgebrochen. Dr. Klausen, dem das alleinige Übernachten zu unsicher war, beendete das Gespräch schließlich erbost mit "Ach, SCH**** drauf, ich hol mir ne Nu***für die Nacht!" Dr. Himmelreich war ebenfalls nicht gerade davon begeistert die Nacht alleine zu verbringen, weshalb er sich kurzerhand bei Dr. von Klausen einquartierte. Überflüssig zu erwähnen, dass das ... leichte Mädchen, das Langleitner auf von Wilhelms Zimmer schickte nicht wenig verwundert war, von zwei Männern empfangen zu werden, aber keiner ihre Talente in Anspruch nehmen wollte, sondern sie einfach ins Schlafzimmer verfrachten, während sie selbst sich auf den Sitzgelegenheiten im Wohnraum zur Ruhe betteten. So seltsam ihr das auch erschien, schlug sie das leicht verdiente Geld natürlich auch nicht aus. Gute Nacht und schöne Träume Nun war es an der Zeit den strapazierten Nerven der Investigatoren eine Ruhepause zu gönnen. Susi legte sich ins Bett und war auch schon eingeschlafen. Allerdings wurde ihre wohlverdiente Nachtruhe bereits nach wenigen Stunden jäh dir das schrille Klingeln ihres Zimmertelephons unterbrochen. Am anderen Ende der Leitung war zuerst nur ein Klicken und Rauschen zu hören, bevor sie durch das Telephon Zeuge eines handfesten Familienstreits zwischen einer frustrieten Ehefrau, einem jähzornigen Familienvater und einem verängstigtem Kind wurde. Gerade als dem Vater endgültig der Geduldsfaden riss, brach die Verbindung allerdings plötzlich wieder ab. Von einer erholsamen Nacht konnte sie also bestenfalls nur träumen (bzw. konnte sie nicht). Während Susi dem Streit der unbekannten Familie lauschte, wurde Nathaniel von Babygeschrei geweckt. Er durchsuchte sein Zimmer konnte aber den Ursprung nicht finden. Nachdem das Geschrei wieder verstummt war, entschied er, sich wieder ins Bett zu gehen. Als er sein Schlafzimmer betrat, fand er zu seiner Verwunderung ein blutbeflecktes Skalpell auf seinem Nachttisch. Vermutlich aus Gründen der Verdrängung oder aus schierer Müdigkeit wischte er es einach sauber und verstaute es in seiner Tasche. Frühstück und Morgenmuffel Als Nathaniel seinen wunderlichen Fund nächsten Morgen wieder aus seiner Tasche nehmen wollte, um seinen ihn seinen Kameraden zu zeigen, musste er jedoch feststellen, dass dieser wieder verschwunden war. Dies trug nicht gerade zu seinem morgendlichen Frohsinn bei. War sein scharfer Verstand nur einem unruhigen Gemütszustand, seiner blühenden Phantasie und eventuell einem zu üppigen Abendessen zum Opfer gefallen? Schließlich fanden alle Charaktere - die einen mehr, die anderen weniger - erholt ihren Weg aus dem Bett. Die einzige, die in dieser Nacht allerdings wirklich gut geschlafen haben dürfte, war die nächtliche Besuchin der beiden Doktoren, die sich ohne große Aufwand eine schöne Stange Geld verdient hatte, ohne genau zu wissen, warum eigentlich. Das ausgiebige Frühstück konnte die Laune der Investogatoren ein wenig heben. Voller Tatendrang beschlossen sie nun, Mercator ein weiteres Mal aufzusuchen, um ihn zur Rede zu stellen. Auf dem Weg zu dessen Büro, welches im weniger einladenden Kellergeschoß des Hotels lag, passierten Sie den Heizungskeller, der mit einer schweren Metalltür mit der Aufschrift "Zutritt nur für Personal" vor neugierigen Blicken geschützt wurde. Sie klopften an der Bürotür und wurden von einem übelgelaunten, nach Alkohol und billigem Rasierwasser stinkenden und vor allen extrem unkooperativen Hoteldetektiv empfangen. Als dieser sämtliche Zusammenarbeit schroff verweigerte, platzte dem temperamentvollen Seemann der Kragen. Er griff forsch nach Mercator, rechnete allerdings nicht mit dessen schneller Gegenwehr und fing sich durch einen hinterhältigen Hieb mit dem Griff dessen Revolvers ein blaues Auge ein. Die Charaktere erkannten nun, dass der Spaß vorbei und Mercator offensichtlich nicht zu unterschätzen war. Der aggressive Hoteldetektiv versperrte mit immer noch gezückter Waffe sein Büro. Er forderte die Charaktere drohend auf, sich aus seinen Angelegenheiten herauszuhalten und machte sich stapfenden (und etwas wankenden) Schritts Richtung Hotellobby auf. Die Charaktere ließen sich die Chance natürlich nicht entgehen, sich die gewünschten Informationen nun selbst aus Mercators Büro zu beschaffen. Nathaniel machte von seinen Dietrichen gebraucht und verschaffte den Investigatoren so Zugang zum kleinen Reich des Detektivs. Das Büro wirkte auf den ersten Blick recht ordentlich und aufgeräumt. Bei genauerer Betrachtung jedoch wurde ihnen schnell klar, dass dies nur äußerer Schein war. Akten waren irgendwie in die Schränke gestopft und Papiere lagen ungeordnet herum. In die Tischplatte waren mit einem Messer Kerben und Kratzer eingearbeitet worden, die undeutliche Buchstaben ergaben. Aufgrund der unleserlichen Form konnten diese aber nicht eindeutig gelesen werden - "Randaloh", "Kandalon" oder irgendetwas in der Art. Aus mehreren Akten fielen den Investigatoren förmlich eine Hand voll Zeitungsartikel entgegen, die alle beunruhigende Todesfälle im Hotel Arcadia zum Thema hatten. Mercator schien sich schon länger Gedanken darüber zu machen, was hier vor sich ging. Die Artikel erzählten von einem Offizier, der in seinem Zimmer plötzlich Schüsse abgegeben hatte und sich dabei kurioserweise auch selbst zugrunderichtete. Auf was der offensichtlich Verwirrte geschossen hatte sei unklar. Ein zweiter Zeitungsartikel berichtete von dem Raubmord, der erst vor zwei Monaten im Hotel stattgefunden hatte und bei dem ein Industrieller namens Behring erschossen worden war. Angeblich wurde der Täter von Mercator überrascht, konnte aber leider fliehen. Ein dritter Zeitungsartikel berichtete von einem dramatischen Vorfall, der noch vor der Erbauung des Arcadia in dieser Gegend stattgefunden hatte. Ein offensichtlich geistig verwirrter Familienvater hatte seinen Sohn schwer verletzt und sein Haus in Brand gesteckt. In einer verschlossenen Schublade des Schreibtischs (die erneut Nathaniels Dietrichen zum Opfer fiel) fanden die Charaktere unter einem doppelten Boden weitere Zeitungsartikel und handschriftliche Aufzeichnungen Mercators. Ein Familienvater namens Löscher hatte anscheinend seine Frau, seinen jungen Sohn und sich selbst umgebracht, als sie Gästeast im Arcadia waren. Susi lief ein kalter Schauer über den Rücken. Kam ihr das nicht bekannt vor? Ein zweiter Artikel erzähle von einem Familiendrama im Arcadia. Ein junges Paar war im Arcadia zu Gast, als die Frau von plötzlichen Wehen überrascht wurde. Der Mediziner Dr. Wernt, der ebenfalls gerade zufällig Gast im Arcadia war, musste noch im Hotelzimmer der beiden einen Kaiserschnitt durchführen. Die genauen Umstände sind unbekannt, aber Mutter und Kind überlebten die Prozedur nicht. Kurz darauf verstarb der junge Familienvater am Schock, seine Frau und sein ungeborenes Kind auf einen Schlag verloren zu haben. Dr. Wernt selbst nahm sich einen Monat danach das Leben. Nathaniel bezweifelte nun unruhig, seinen nächtlichen Fund nur geträumt zu haben. Am meisten jedoch schockte der letzte Artikel (vor allem Seemann Hans). Eine junge Schauspielerin und Sängerin namens Elena Lorenzo, die das Arcadia besucht hatte, hatte sich wohl ein paar Schluck (und eventuell ein paar Tabletten) zu viel gegönnt und war in ihrer Badewanne ertrunken. Dies wurde als tragischer Unfall abgetan. Lediglich die Wunden am Bauch der jungen Schönheit konnte man sich nicht erklären. Der Artikel enthielt auch ein Photo der jungen Dame. Zu seinem Schrecken erkannte Hans darauf genau die Frau, mit der er am Abend zuvor noch in der Bar geschäkert hatte! Schließlich nahmen die Charaktere noch die Aufzeichnungen Mercator unter die Lupe. Der Text bewies, dass Mercator sich tatsächlich schon länger mit den mysteriösen Todesfällen im Hotel beschäftigte und mehr noch, dass auch schon vor dem Bau des Hotels in dieser Gegend bereits ähnliche Vorfälle stattgefunden hatte. Allerdings zeugte der Text auch von dessen anscheinend recht labilen geistigen Zustand. Auch die im Schreibtisch eingeritzten Worte schienen wieder aufzutauchen. Jedoch konnten diese aufgrund der unleserlichen Handschrift wieder nicht eindeutig identifiziert werden - was einige Charaktere und vor allem Spieler doch etwas frustrierte. Zuguterletzt fanden die Charaktere noch einen Schlüsselkasten an der Wand. Leider war der Generalschlüssel für alle Zimmertüren nicht darin zu finden. Mercator hatte ihn wahrscheinlich mitgenommen. Dafür konnten sie den Schlüssel für den Heizungskeller und den Lieferwagen des Hotels an sich nehmen. Weitere Leichen im Keller Die Investigatoren wollten die gefundenen Schlüssel sofort zum Einsatz bringen und machten sich deshalb zum Heizungskeller auf. Auf dem Weg dorthin inspizierten sie noch einen Lagerraum des Hotels. Kapitän Hans, der nicht jeden Tag die Gelegenheit erhielt, Feinkost zu speisen, steckte sich bei der Gelegenheit eine recht teuer aussehende Dose Kaviar ein. Schließlich öffneten die Charaktere die schwere Stahltür zum Heizungskeller. Wie könnte es auch anders sein - war es im Heizungskeller dunkel, feucht und unheimlich. Lediglich eine düstere, rote Notbeleuchtung gebot der absoluten Dunkelheit Einhalt. Um den Weg etwas zu erhellen, zückte Seemann Hans nun seine Taschenlampe um wenigstens ein bisschen Licht in die Angelegenheit zu bringen. Der Heizungskeller entpuppte sich als Irrgarten von schmalen Korridoren, und dampfenden Rohren. Immer wieder konnten die Charaktere ein fröhliches Pfeifen in den Gängen vernehmen, das allerdings für alles andere als Frohmut sorgte. Zwischen den Rohren meinte Dr. Himmelreich immer wieder den Schatten einer Person zu sehen. Schließlich verstummte das fröhliche Pfeifen und wurde von einem schmerzverzerrten Stöhnen abgelöst, das immer lauter wurde und zuguterletzt mit einem feuchten, saftigen, organischen Knall endete. Die Charaktere stürmten panisch durch die dunklen Korridore des Heizungskellers und stolperten schließlich über die entstellte Leiche eines Mannes, die in einem See ihres eigenen Blutes lag. Der Mann hatte Werkzeug bei sich. Vermutlich handelte es sich um einen Klempner. Der Bauch des Mannes sah seltsam aufgebläht aus und war an einer Stelle von irgendetwas aufgerissen worden. Was konnte nur so etwas bewirkt haben? War das Ding noch hier unten? Dr. von Klausen machte sich entgegen der allgemeinen Beunruhigung mit kühlem medizinischen Sachverstand an die Untersuchung des Leichnams. Offensichtlich fehlten keine Organe im Körper des unglücklichen Klempners. Dennoch schien irgendetwas entnommen worden zu sein. Es fanden sich Freiräume und Ausbuchtungen zwischen den Organen, wo eigentlich keine sein sollten. Die Charaktere wollten nun wieder zurück ins Licht der Hotellobby. Nachdem sie den Heizungskeller verlassen hatten, mussten sie jedoch zu ihrem Schock feststellen, dass an der Stelle, wo eigentlich der Aufgang in das Erdgeschoss hätte sein sollen, nun eine massive Ziegelwand stand. Anscheinend arrangierten sich hier nicht nur die Zimmer neu. Der einzige Ausweg schien der Lastenaufzug am Ende des Ganges zu sein. Als sie sich diesem näherten, begannen allerdings die Lampen im Flur zu flackern erloschen schlussendlich komplett. Sehr zum Missfallen der Charaktere funktionierte plötzlich auch die Taschenlampe des Kapitän nicht mehr. Hans stieß mit dem Fuß auf etwas feuchtes schweres, etwa in der Größe eines Fußballs. Plötzlich ertönte ein rostiges Klappern und Klirren aus der Richtung des Aufzugs. Jemand schien damit in den Keller zu fahren. Doch schien sich der Aufzug verklemmt zu haben. Mehrere Seile rissen, der Aufzug fiel nach unten und schlug hart auf. Im Licht des Aufzugs war die Leiche eines Mannes zu erkennen, die KOPFLOS auf dessen Transportplattform lag! Das feuchte Ding, gegen das Hans gestoßen war entpuppte als der zugehörige Kopf des Leichnams. Obwohl die Nerven unserer Helden nun bis zum Reißen gespannt waren, wurde nun auch die Leiche im Aufzug genauer unter die Lupe genommen. Zusätzlich dazu vermutlich vomLastenaufzug des Hotels geköpft worden zu sein, wies die Leiche auch noch eine Wunde am Bauch auf, die der Wunde des Klempners sehr ähnlich war. Bevor die Gruppe sich allerdings Gedanken darüber machen konnten, was sie mit den gefundenen Leichen im Keller anfangen oder wie sie diesen wieder verlassen sollten, erlosch auch das Licht des Aufzugs und ließ die Charaktere im Dunkeln zurück. Glücklicherweise nahm die reguläre Beleuchtung ihren Dienst wieder auf. Die Leiche im Aufzug war verschwunden, ebenso wie die massive Ziegelmauer, die den Weg in das Erdgeschoss versperrte. Auch der Aufzug schien durchaus wieder Funktionsfähig zu sein. Nachdem die Charaktere überprüft hatten, dass (erwartungsgemäß) auch die Leiche im Heizungskeller verschwunden war, machten sie sich wieder auf in die Lobby. Danach gingen sie zur Rezeption, um sich wieder mit harten Fakten zu beschäftigen. Sie konnten nun mit etwas Geschick in Bibliotheksnutzung die alten Gästebücher checken und stellten fest, dass alle dramatisch verstorbenen Gäste, von denen die Charaktere momentan wussten, in Zimmer 608 gewohnt hatten. Lediglich zu den beiden Leichen im Keller konnten sie keine passenden Einträge finden. Nach einem Blick auf die Uhr kamen sie zur Überzeugung, dass es nun an der Zeit war die verbrauchten Kraftreserven mit einem schmackhaften Mittagessen wieder aufzufüllen - wenn sie auch eher ein flaues Gefühl im Magen und etwas Übelkeit verspürten, als echten Hunger. Spiel und Spaß mit Zaubertricks Beim Mittagessen beschlossen Dr. von Klausen und Nathaniel in der Stadtbibliothek über die Vergangenheit des Hotels zu recherchieren und machten sich als dann auf den Weg. Beim Durchschreiten der Eingangspforte des Hotels wurde das Gespräch zwischen den beiden plötzlich unterbrochen. Nathaniel war einfach wie vom Erdboden verschluckt verschwunden. Dr. von Klausen war zwar verwundert, redete sich jedoch ein, dass Nathaniel wohl einfach beschlossen hatte, seine Zeit doch anderweitig zu verbringen. Er gab an der Rezeption Bescheid, dass er zur Bibliothek aufgebrochen war und machte sich auf seinen Weg zu seinen Recherchen. Diese brachten allerdings keine wirklich nützlichen Informationen. Nachdem Nathaniel gerade dabei war, das Hotel mit Dr. von Klausen zu verlassen, fand er sich plötzlich, ohne zu wissen warum, in seinem Hotelzimmer wieder. Er kam zu dem Schluss, dass eine übernatürliche Macht ihn offensichtlich hinderte das Hotel zu verlassen. Nachdem sich Nathaniel und der Rest der Gruppe (bis auf von Klausen) wieder getroffen hatten, begannen wilde Diskussionen über den Vorfall. Rückblickend war die spontane Idee eines Teleporter-Effekts nicht optimal gewählt. Grundidee des Ganzen war es, den Charakteren zu vermitteln, dass einige von ihnen das Hotel nicht verlassen konnten, weil eine übernatürlich Kraft sie an diesem Ort festhielt und ihnen vor allem aufzuzeigen, dass davon auch nur ein paar Charaktere betroffen waren, während andere nach Belieben einfach aus dem Hotel hinaus spazieren konnten. Allerdings führte der dies vor allem zu einer UMFANGREICHEN und nicht besonders sinnvollen Diskussion darüber wie geil es eigentlich wäre so einen Teleporter-Effekt benutzen zu können, wann und wie er ausgelöst würde, wie weit man sich hinausbewegen könnte, bevor man Teleportiert würde, was passiert, wenn man sich eine Schnur beim durchschreiten der Pforte umbände usw. Der einzige, der an dieser Stelle wirklich geistige Stabilität eingebüßt hat war der Spielleiter. Im Endeffekt erfuhren die Spieler durch EXZESSIVES Ausnutzen des Teleporters, dass nur Nathaniel, Dr. Himmelreich und Kapitän Hans von diesem Effekt Betroffen waren. Susi hingegen verbrachte die meiste Zeit damit immer wieder über die Türschwelle hinaus und wieder zurück in Hotel zu gehen (was wirklich blöd ausgesehen haben musste), während der Rest der Gruppe verzweifelt (und erfolglos) versuchte Pagen und Portiers davon zu überzeugen, dass sie gefangen waren und es sich hier NICHT um einen "tollen Zaubertrick" handelte. Nachdem von Klausen von seinen Recherchen zurückgekehrt war, weigerte er sich das Hotel noch einmal zu betreten und brüllte ab diesem Zeitpunkt seine Kommentare und Anweisungen nur noch von vor dem Eingangsportal in das Hotel hinein - was das Hotelpersonal natürlich an dessen Zurechnungsfähigkeit "geringfügig" Zweifeln ließ und den Spielleiter in Versuchung führte ihn in ein Sanatorium einliefern zu lassen und ihn vorerst mehr oder weniger als aktiv Handelnde Figur aus dem Plot entfernte (außer wenn er seine Gedanken in die Lobby hinein brüllte). Zuguterletzt beschloss er, dass es für ihn an der Zeit sei sich ein anderes Hotel zu suchen und ließden Rest der Gruppe in ihrer "Todesfalle" zurück. Alles in allem sehr unterhaltsam, wenn auch nicht besonders sinnvoll... Weitere Untersuchungen und auf der Stelle treten Nachdem dieses Kapitel beendet war, beschlossen die Charaktere Dr. Staals Büro unter die Lupe zu nehmen. Dazu ließ die attraktive Ermittlerin der Gruppe ihren Charme spielen, um (den inzwischen geistig ziemlich zerrütteten und überall Geister sehenden) Hoteldirektor auf einen Spaziergang in netter Zweisamkeit zu entführen. Die restlichen Charaktere verschafften sich (erneut unter Einsatz von Nathaniels Dietrichen) Zugang zu dessen Büro. Sie konnten jedoch keine nützlichen Informationen finden. Die bereits angesprochene bronzene Stierstatue am Schreibtisch wurde furchtsam angetippt. "Sie beißt nicht zurück." Beim Abendessen beschlossen die verbleibenden Charaktere weitere Untersuchungen anzustellen. Während Nathaniel sich alleine zu Zimmer 608 aufmachte, um es unter die Lupe zu nehmen, erfuhr der Rest der Gruppe an der Rezeption, dass sowohl Mercator, als auch Gronewald spurlos verschwunden waren. Niemand wusste, wo sie sich aufhielten. Nathaniel verschaffte sich inzwischen (mithilfe seiner getreuen Dietriche) Zugang zum mittlerweile nicht mehr bewachten Zimmer 608. Außer fröstelnder Kälte fand er jedoch nur ein gewöhnliches, leeres Zimmer vor. Die Charaktere hatten nun zwar ein großes Bedürfnis ihrem Forschungsdrang zu folgen, aber gleichzeitig auch nicht mehr besonders viele (sinnvolle) Ideen, wo sie nach Hinweisen suchen sollten und traten ein wenig auf der Stelle. Im ersten Stock begannen plötzlich alle Zimmertüren sich zu öffnen und zu schließen, als ob das Hotel atmen würde, wodurch sie das Gefühl bekamen sich im Magen eines riesigen Monsters zu befinden. Ansonsten konnten sie hier aber keine nützlichen Informationen bekommen. Die Investigatoren untersuchten den Lieferwagen des Hotels, der in einem kleinen Innenhof geparkt war. Dr. Himmelreich studierte mithilfe seines unermesslichen mathematischen Verständnisses die Lieferlisten im Fahrtenbuch, um eventuelle Zusammenhänge zu finden. Das machte ihn zwar zu einem "Experten" auf dem Gebiet der Hotelbelieferung, führte aber zu keinen brauchbaren Hinweisen. Sie statteten der Küche einen Besuch ab, ohne wirklich zu wissen, was sie dort wollten. Als der verwunderte Chefkoch wissen wollte, was sie in seiner Küche zu suchen hätten, bestellte Seemann Hans spontan eine Suppe. Sichtlich bemüht freundlich zu bleiben, wies der Chefkoch sie darauf hin, dass man seine Bestellungen üblicherweise nicht in der Küche und schon gar nicht bei ihm persönlich tätigte. Nathaniel begann schließlich im Hotel herum zu irren und (erfolglos) an zufälligen Wänden zu lauschen. Schlussendlich begaben sich die Charaktere auf ihre Zimmer. Während alle anderen schlafen gingen, ließ sich Seemann Hans nicht davon abhalten ausgerechnet im Zimmer von Nathaniel die ganze Nacht nach verborgenen Hinweisen zu suchen - während dieser schlief - was auch unter den anderen Spielern zu etwas Verwirrung führte. Zimmer 608 und der grauenhafte Wahnsinn In der Nacht klingelte dann (während Hans das Zimmer immer noch nach Hinweisen untersuchte) Nathaniels Telephon. Dr. von Klausen meldete sich aus seinem neuen Hotel und wollte auf den neuesten Stand gebracht werden. Zu diesem Zeitpunkt hörten Nathaniel und Hans am Gang stampfende Schritte und das Klimpern von Schlüsseln. Auch die anderen Charaktere konnten dies durch ihr ausgezeichnetes Gehör und ihren leichten Schlaf bemerken. Als sie nun auf den Gang blickten, konnten sie Mercator sehen, der mit einem Schlüsselbund und seiner Waffe in Händen gerade in den dritten Stock unterwegs war. Sie zögerten nicht lange und machten sich zur Verfolgung auf. Von Klausen brach (auch wen er nicht vor hatte das Hotel zu betreten) Richtung Arcadia auf. Im dritten Stock angekommen konnten die Charaktere beobachten, wie Mercator mit zitternden Händen und schussbereiter Waffe Zimmer 608 betrat, aus dem ein unwirkliches Leuchten herausdrang. Knallend fiel die Tür hinter ihm ins Schloss. Ohne Lange zu zögern folgten sie ihm in das Zimmer, fanden es allerdings leer vor. Bei genauerer Betrachtung konnten die Charaktere allerdings einen am Boden liegenden Schuhs hinter dem Vorhang hervorschauen sehen. Offensichtlich waren die Nerven der Investigatoren extrem angespannt, denn das erste, was ihnen in den Sinn kam, war "Angriff". Hans wollte sofort das Feuer eröffnen, scheiterte jedoch daran, dass er merkte, dass er keine Schusswaffe bei sich hatte. Zeitgleich warf Dr. Himmelreich sein Messer zielsicher und mit einiger Kraft in Richtung des hervorschauenden Fußes und versenkte es darin - ohne eine Reaktion zu erzeugen. Nach diesen ersten (doch recht heftigen) Reaktionen kamen sie zu dem Schluss vielleicht doch einmal einen Blick hinter den Vorhang zu werfen, bevor sie diesen weiter angriffen. Sie zogen den Vorhang vorsichtig zurück und fanden dahinter den Leichnam eines Hotelmitarbeiters. Die Wand der Boden und die Fensterbank waren in Blut getränkt, der Bauch der Leiche war wie bei den Leichen im Keller aufgerissen. Das Namensschild der Leiche verriet, dass es sich hier um Gronewald handelte. Während der Rest der Gruppe feststellte, dass die Tür zum Flur fest verschlossen war, hatte Dr. Himmelreich Zeit sein Messer aus Gronewalds Fuß zu ziehen. Nun war erneut Babygeschrei zu vernehmen. Es schien aus dem Schlafzimmer zu kommen. Mutig schritten Nathaniel und Seemann Hans voran, um der Sache auf den Grund zu gehen. Als die Schlafzimmertür hinter ihnen krachend ins Schloss fiel und nicht mehr zu öffnen war, wussten sie bereits, dass sie nichts Gutes erwarten konnte. Sie zogen das Laken nach hinten und fanden das Leintuch komplett blutgetränkt vor. Auf dem Leintuch lagen ein blutiges Skalpell und eine abgetrennte Nabelschnur. "LEG DICH HIN VERDAMMT!" Mit diesem Schrei warf ein Mann, der aus dem nichts aufgetaucht war, Nathaniel auf das blutgetränkte Bett. Zu seinem Schrecken erhoben sich unter dem Leintuch zwei Hände und der kreischende Kopf einer Frau (der Mutter?) aus der Matratze. Die Hände umklammerten Nathaniels mit unglaublicher Kraft, sodass er sich nicht mehr bewegen konnte. "DAS KLEINE MUSS RAUS! RAUS SAGE ICH!!!" Neben dem Bett war eine weitere Person aufgetaucht. Eine schreiende, wahnsinnig tobende Gestalt im Arztkittel, setzte gerade mit einem Skalpell, das er mit beiden Händen umklammert hielt zu einem Stoß in Nathaniels Bauch an. Hans reagierte glücklicherweise schnell. Mit unglaublicher Kraft schleuderte er die erste Gestalt auf den verrückten Arzt, der komplett aus dem Gleichgewicht geworfen wurde. Nathaniel nutze die Gelegenheit und riss sich mit einer Hand los, griff zu seinem Revolver und zerfetzte mit einem Schuss die Hand unter dem Leintuch. Die beiden Gestalten verschwanden augenblicklich und die Tür zum Wohnraum öffnete sich. Allerdings reichten die Schrecken dieser Ereignisse, um den Verstand der beiden erheblich zu schädigen und sie zeitweise in den Wahnsinn zu stürzen. Beide rannten wie verrückt aus dem Zimmer, kauerten sich schluchzend und zitternd in jeweils eine Ecke des Wohnraums und waren nicht mehr ansprechbar. Die wuchtige Gestalt des Seemanns rammte dabei in dessen ungebremsten Wahn seine beiden Kameraden Dr. Himmelreich und Susi, die beide hart zu Boden geworfen wurden. Als sie wieder aufblickten, erkannten sie, dass das Schlafzimmer wieder wie unberührt aussah. Dafür hatte sich der Wohnraum verändert. Es lagen Frauenkleider auf dem Boden. Auf dem Schreibtisch lagen Papierblätter. Eine Flasche Schnaps stand auf dem Schreibtisch. Aus dem Bad drang das Summen einer Frau. Warmer Dampf trat daraus in den Wohnraum. Das Badezimmer veränderte sich. Der Dampf wurde immer undurchsichtiger, das Badezimmer schien größer zu werden. Unbeschreibbare Wesen schienen sich im Nebel zu bewegen. Eine klirrende Kälte trat aus dem Raum aus. Während Dr. Himmelreich durch seine Angst vor Nebel komplett paralysiert war, reichte der grauenhafte Anblick aus um den letzten Funken mentaler Beherrschung in Susis Verstand zum Erlöschen zu bringen. Mit gezückter Waffe und im Berserkerrausch stürmte sie in den Raum, der viel größer war, als er hätte sein dürfen in Richtung Badewanne. Sie hatte nur einen Gedanken, der alle Furcht übertönte: "TÖTEN!" Sie stürmte zur Badewanne hinter deren Vorhang eine manikürte Frauenhand hervorschaute. Sie riss den Vorhang zurück. Jedoch wurde ihr Drang zu morden von dem unerwarteten Anblick, der sich ihr bot jäh unterbrochen. In der Badewanne war der Körper der verstorbenen Sängerin Elena Lorenzo unter einem massiven Block aus Eis begraben. Plötzlich griff die hervorschauende Hand Elenas nach Susis und umklammerte sie mit einem eisigen Griff. Elena riss die Augen auf und starrte Susi an. Ihr Bauch begann sich immer weiter und weiter aufzublähen, Blut quoll aus ihren Augen, ihren Ohren und ihrer Nase. Schließlich explodierte ihr Bauch in einer Blutfontäne unter dem Eisblock - durch die dicke Eisschicht war nur ein ersticktes "Plop" zu hören. In diesem Moment schoss eine unsichtbare Wesenheit hinter der Badewanne hervor und brachte eine so unsägliche Kälte mit sich, dass alle Spiegel im Raum zerbarsten. Schreiend stürmte Susi aus dem Badezimmer und warf sich auf den Boden. Als sie aufblickte, war der Nebel verschwunden. Das Badezimmer sah unberührt aus. Aber der Wohnraum hatte sich erneut verändert. Am Schreibtisch saß nun eine Mann mit dem Rücken zu den Charakteren. Auch die anderen Investigatoren fanden langsam wieder zu sich. Sie versuchten den Mann zu rufen, erreichten jedoch keine Reaktion. Als sie ihn berührten, bemerkte er sie und wurde kreidebleich vor Angst. Offensichtlich sah er nicht die Charaktere, sondern etwas anderes, nicht menschliches in ihnen. Angsterfüllt stürmte er zum Fenster und versuchte mit aller Gewalt es zu öffnen, was nicht möglich war. Der Vorhang verrutschte dabei. Die Aufmerksamen Beobachter der Gruppe konnten beim Blick aus dem Fenster ein Taxi zum Hotel fahren sehen. Sah es nicht genauso aus wie das, in dem sie selbst angereist waren? War es womöglich ihr Taxi? War dies der Mann, den Hans und Susi am Tag zuvor gesehen hatten? War dies Hendemann? Wie von Sinnen stürzte der Mann zu Tür und versuchte sie gewaltsam zu öffnen. Erst nach einigen Versuchen war er erfolgreich und stürmte schreiend auf den Korridor hinaus. Nathaniel, Dr.Himmelreich und Hans verspürten plötzlich starke Bauchschmerzen. Die Investigatoren folgten Hendemann aus dem Zimmer hinaus und fanden sich in einem stockdunklen Hotelflur wieder. Nur unter den Türspalten der Zimmertüren drang Licht hervor. Sie folgten dem Gang und mussten feststellen, dass etwas nicht stimmte. Der Gang machte eine Ecke und noch eine Ecke und dann noch eine. Er schien kein Ende zu nehmen. Da wurde eine Türe aufgerissen. Ein Mann kam heraus gewankt, verlor das Gleichgewicht und fiel zu Boden. Über ihm stand Mercator der zitternd und verzweifelt seine Waffe auf ihn richtete. Der Bauch des am Boden liegenden Mannes begann sich aufzublähen. Blut wurde auf seinem Hemd sichtbar. Mercator betätigte zitternd den Abzug seiner Waffe und löste einen Schuss ohrenbetäubender Laustärke aus. Die Charaktere konnten einige schreckliche Sekunden nur ein Klingeln hören. Mercator und der Mann waren verschwunden. Was blieb war die offene Zimmertür. Zimmer 608 - wie könnte es auch anders sein? Kandelor'renai Eine schreckliche Wandlung begann im Zimmer. Die Schatten und die Dunkelheit schienen in das Zimmer gesogen zu werden. Wände, die Decke und der Boden trieften vor Feuchtigkeit und begannen sich zu schälen. Darunter kam eine grauenhafte, organische, pulsierende Masse zum Vorschein. Vor den Augen der Charaktere trat aus dieser Masse ein unbeschreiblicher, missgestalteter Körper hervor, der mit sich ständig neu bildenden Tentakeln und schaften Klauen nach den Charakteren griff. Zuerst packten die Tentakel Dr. Himmelreich. Scharfe Klauen wurden in ihm versenkt und rissen einen zuckenden Klumpen sich schlängelnder Tentakel aus dessen Bauch heraus. Ob des schieren Schreckens dieses Anblicks verlor Himmelreich nun das Bewusstsein (und einen großen Teil seiner geistigen Stabilität).Susi und Nathaniel eröffneten das Feuer auf die Bestie und richteten, wenn überhaupt, nur minimalen Schaden an. Allerdings streifte ein Schuss den ohnmächtigen Dr. Himmelreich. Hans bewies seine unglaubliche Kriegernatur im Zweikampf, in dem er unzählige Tentakel nur mit einem Messer bewaffnet durchtrennte und dabei auch Himmelreich befreite. (Ohne Übertreibung hagelte es hier geradezu kritische Treffer. Respekt für den Damage-Dealer-Seemann.) Obgleich die Leistungen des Seemanns unglaublich mit anzusehen waren, führten sie doch nur zu einem geringen Erfolg. Für jede abgetrennte Gliedmaße wurden sofort neue gebildet. In seiner Verzweiflung umfasste Hans die Dose gestohlenen Kaviars, warf sie in Richtung des Ungetüms ... und verfehlte. Die Investigatoren kamen zu dem Schluss, dass sie so nicht weiterkamen. Sie flüchteten auf die Treppe Richtung Lobby. Der schwer verwundete Dr. Himmelreich wurde dabei vom starken Hans getragen. Ziel der Charaktere war die Bar, in der sie genug Brennstoff vermuteten, um dem Ungetüm durch Flammen den Garaus zu machen. Auf dem Weg nach unten bildeten sich erneut Tentakel aus der Wand, die Hans zu Fall brachten. Mit einem mächtigen Hieb durchtrennte er diese. Die Charaktere setzten ihren Weg in die Lobby fort und sahen, dass sämtliche Ausgänge mit Tenkalen und anderen "Organen" überwuchert waren. Mehr noch, überall sprossen tentakelartige Auswüchse aus dem Boden, die die Charaktere zu umschlingen drohten. Ein massiger Körper schien sich in der Mitte der Lobby zu bilden. Susi rannte los, um brennbaren Alkohol zu besorgen, während Hans sich erneut einen aussichtlosen Kampf mit schier unendlich vielen Tentakeln lieferte. Zu allem Überdruss begannen die Bäuche der beiden sich schmerzhaft aufzublähen. Etwas bewegte sich in ihnen. Nathaniel fiel auf, das die Tentakel offensichtlich von dem wieder zu Bewusstsein gekommenen (aber schwer verletzten) Dr. Himmelreich abließen, ihn ignorierten. Susi kam zurück, war jedoch mit ihrem Plan erfolglos, da einige Tentakel ihr die Flasche aus der Hand schlugen. Nathaniel kam zu dem Schluss, dass er selbst wohl eine Art Parasit in sich trug. Das Monster war anscheinend nur auf der Jagd nach diesen Parasiten. Er fasste den Entschluss dem Monster zuvor zu kommen und öffnete in Todesverachtung seinen Bauch selbst mit seinem Messer. Leider waren seine medizinischen Kenntnisse beschränkt und er fügte sich dabei eine gewaltige Wunde zu. Dennoch schien sein Plan zu funktionieren. Ein Wulst aus Tentakeln kroch aus seinem Bauch hervor und vereinigte sich mit dem gigantischen Körper in der Lobby. Tatsächlich ließen die tausenden Arme, die gerade noch aus dem Boden nach ihm zu greifen schienen sofort von ihm ab. Leider verlor er das Bewusstsein, bevor er seine Erkenntnis mit seinen Kameraden teilen konnte. Dr. Himmelreich war inzwischen wieder einigermaßen auf den Beinen und ergriff torkelnd die Flucht Richtung Ausgang. Unerwarteterweise wichen die Organe vor dem Ausgang zurück und ließen ihn passieren. Hans wurde indes vom massigen Körper in der Lobby ergriffen und von scharfen Klauen am Bauch aufgerissen, was ihn an die Schwelle des Todes brachte. Das Monster ließ nun von ihm ab und warf ihn gleichgültig in die Lobby. Die Tentakel vor dem Ausgang wichen weiter zurück. Susi ergriff die Chance, packte den am Boden liegenden Nathaniel und zerrte ihn vor die Tür. Draußen angekommen trafen sie auf Dr. von Klausen, der inzwischen wieder beim Hotel angekommen war. Überallim Hotel begannen seltsame violette Flammen, ein seltsames Leuchten sowie unzählige Tenakel und Organe aus den Böden und Wänden zu sprießen. Von Klausen konnte den schwer verwundeten Körper von Hans in der Lobby erkennen und wies Susi und Dr. Himmelreich an ihn schnellstmöglich herauszuholen (ohne selbst dabei das Hotel zu betreten). Mit vereinten Kräften schafften sie es, den Körper herauszuschleppen, während von überall aus dem Hotel panische Schreie zu hören waren. Das Personal und die Gäste ergriffen ohne Rücksicht auf Verluste tobend die Flucht. Es gelang den Charakteren Hans soweit zu stabilisieren, dass er nicht sofort starb, aber zumindest von Klausen war klar, dass gewöhnliche Medizin ihm nicht mehr das Leben retten konnte. Sie schleppten seinen Körper hinter ein paar Büsche, sodass sie zumindest einen minimalen Schutz vor neugierigen Blicken hatten. Ob dies nötig gewesen wäre ist fraglich, denn zu diesem Zeitpunkt brach das tobende Chaos, der pure Wahnsinn und Massenhysterie unter den Hotelgästen und dem Personal aus. Die Polizei und die Feuerwehr waren damit beschäftigt (und überfordert) zumindest ansatzweise das Chaos einzudämmen. Von einem Versuch das seltsame Feuer im Hotel, das sich immer weiter ausbreitete und solch ungewöhnliche, lebendige Formen annahm, zu löschen konnte gar nicht die Rede sein. Und inmitten dieses gewaltigen, alles verzehrenden Chaos begann nun hinter ein paar Büschen von Klausen mit der Unterstützung von Nathaniel und Dr. Himmelreich, die einen Kreis um ihren gefallenen Kameraden bildeten, ein unsägliches, magisches Ritual. Er bemalte den verwundeten Körper von Hans mit magischen Runen aus frischen Blut - davon hatten die Charaktere schließlich genug zur Hand - und stimmte einen rituellen Gesang an, der Geister heraufbeschwor, deren Intentionen unmöglich abzuschätzen waren. Sie zeigten von Klausen grauenhafte Visionen von Krankheit und Tod, die ihren Tribut forderten und einen Teil von Klausens geistiger Gesundheit für immer auslöschten. Mit der Unterstützung seiner Mitstreiter konnte er diesen Visionen jedoch widerstehen und den Geistern seinen Willen aufzwingen. Auf dem Höhepunkt dieses Rituals stieß von Klausen durch die magischen Runen hindurch sein Skalpell tief in den Körper von Hans. Das Blut, aus dem die Runen gemalt worden waren, begann wie von selbst zu brodeln und zu zucken, es entwickelte ein Eigenleben und schien durch den Einstich in Hans Körper hineinzukriechen. Das Ritual war ein Erfolg. Die Effekte der Heilungsrituals waren bereits zu sehen. Hans war (wie die anderen auch) weit von einer kompletten Heilung entfernt, sein Leben war jedoch zumindest gerettet. Schließlich wurde das Leuchten im und um das Hotel gleißend hell. Es hob sich vom Hotel selbst ab, das krachend in sich zusammenfiel, bildete zuckende und sich schlängelnde Formen aus und stieg zuerst langsam und dann immer schneller gen Himmel. Nathaniel und Dr. Himmelreich hoben zum Abschied eine Hand zum Gruß, ohne wirklich zu wissen warum sie das taten.(Hans war noch ohnmächtig.) Epilog Der seltsame Brand im Hotel, die Massenpanik und die grauenhaften Visionen von zuckenden Tentakeln wurden einem Gasleck zugeschrieben, das zuerst die Gäste halluzinieren ließ und schließlich zu einem Großbrand führte. Möglicherweise konnten einige der Betroffenen sich diese Erklärung sogar einreden. Doch im Grunde würde jeder der anwesenden Gäste es natürlich besser wissen. Zumindest die Öffentlichkeit würde sich mit dieser Erklärung zufrieden geben. Was unsere Investiogatoren angeht, haben sie eine lange Erholungszeit vor sich. Ihre Körper haben schwer gelitten, aber auch ihr Geist ist schwer angeschlagen. So trug Susi von ihrer Auseinandersetzung im Badezimmer von 608 eine krankhafte Angst vor Kälte davon. [Cheimaphobie] Dr. Himmelreich suchte mehr als zuvor, geradezu zwanghaft, Zuflucht in der Wissenschaft und der Welt der Zahlen und mathematischen Systeme. Er wird ab jetzt versuchen alles durch Zahlenfolgen und mathematische Zusammenhänge zu erklären, da er diese verstehen - kontrollieren - kann. Ob dies wirklich funktionieren wird, sei dahingestellt. [Arithmomanie] Nathaniel, der ohnehin schon versuchte seine bisherigen traumatischen Erlebnisse durch Schriftstellerei zu bewältigen, wird ab jetzt gar nicht mehr aufhören können, alles aufzuschreiben, was er erlebt oder denkt. [Graphomanie] Hans sucht seinen Trost im Alkohol - mehr als zuvor. Passend für den rauen Seemann. [Dispomanie]
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