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Ryuuku

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  1. Ich hätte eine Frage bzgl. der Graphiken in Cthulhu-Bänden. Wäre es möglich, nicht nur die Handouts am Ende der Abenteuer im jeweiligen Handout-Band als pfd zu veröffentlichen, sondern auch die Grafiken die im eigentlichen Abentuertext vorkommen? Erstens sind die meistens stimmungsvoll und passen (logischerweise) zu den jeweiligen Situationen. Es ist wirklich lästig, wenn ich mir einen Abentuerband in gedruckter Form kaufe und dann aber für Bilder von NPCs, Umgebungen oder Gegenständen einen Scan machen muss. Ich bin nämlich echt kein Fan davon den Quelltext während meines Szenarios herzuzeigen. Und wenn ich gezwungenermaßen eine Online-Runde abhalte funktioniert ja nicht einmal das. Zweitens gibt es bei Übersetzungen aus dem Amerikanischen, die bei uns als Softcover erscheinen,sehr coole Graphiken, die im Amerikanischen pdf in Farbe enthalten sind und bei uns sowohl in gedruckter, als auch in pdf-Form dann aber nur schwarzweiß dabei sind. (z.B. Gateways to Terror - Einstiege ins Entsetzen) Das finde ich einfach prinzipiell schade. lg
  2. Stimmt, es steht nur, dass er ein Nachfahre ist, kein direkter Nachfahre. So gesehen ist das eh egal. Naja as mit der weiterlaufenden Zeit, weil irgendjemand irgendwann die Zeitschleife beendet haben wird (futur exakt. das braucht man sonst sehr selten^^) funktioniert nicht ganz so, weil explizit im Szenario steht, dass man andere aus der Zeitschleife retten und in die Gegenwart mitnehmen kann... Aber ich glaube ich lass es wirklich drauf ankommen. Wenn die Spieler es unbedingt darauf anlegen Widersprüche aufdeckzu wollen, sind sie halt dran selbst eine Erklärung zu finden. Und wenn das nicht geluingt verlieren sie STA 1/1D6 oder so >:-D Danke jedenfalls lg
  3. Liebe alle! Ich überlege "Ein Unstillbares Verlangen" (Namenlose Schrecken in der alten Welt) zu leiten. Die Idee mit der zeitschleife und das setting finde ich super. Aber mit der inneren Logik der zeitschleife habe ich ein Problem. (und ich hab Spieler die bei sowas dann gerne nachbohren^^°) Die Bewohner von dunwich und dann auch die charaktere sind alle in einer zeitschleife gefangen, die sich immer wiederholt. Bei jedem reset altern die Charaktere, bis sie schließlich im schlechtesten Fall ins Nichts "zerbröseln". Levett, einer der Charaktere, ist direkter Nachfahre eines dortigen Einwohners... Dieser ist aber seit Jahrhunderten in einer Zeitschleife gefangen... Wie geht das? Wie kann der Gefangene direkte nachkommen außerhalb der Zeitschleife haben? Man kann zwar irgendwie konstruieren dass er seine nachkommen vor der zeitschleife und in einer anderen Stadt gezeugt hat, aber davon ist im Szenario nichts angedeutet. Abgesehen davon. In Filmen wie und täglich grüßt das murmeltier sieht man meist nur die Perspektive aus dem inneren der Schleife. Es stellt sich nie die Frage wie das ganze von außerhalb aussieht. Und wenn die Schleife durchbrochen wird stellt man meist fest dass außerhalb der Schleife keine Zeit vergangen ist. Es wird als das ganze Universum mitresettet. Das ist aber offensichtlich hier nicht der Fall. Die Zeit außerhalb von dunwich fließt ja weiter. Die Stadt selbst ist ja auch nicht in dem Sinn verschwunden und aus dem Universum geschnitten worden. Was würden Außenstehende sehen, die sich im Zeitraum (auch kurz) nach dem Untergang der stadt dort aufhalten? Handelt es sich bei den ganzen gefangenen nur um Kopien der originaldunwicher die in einer dunwich Kopie irgendwo in ihrem eigenen mniuniversum existieren, während die originale einfach ganz normal gestorben sind. Und vermutlich ins Meer gespült wirden? Auf solche Fragen werde ich mich wohl in der nach Besprechung einstellen müssen xD STA 1/1D4 Ideen?^^ Für generelle Tips für dieses Szenario wäre ich natürlich auch sehr dankbar Danke, lg
  4. Hallo, liebe Leute! Ich habe dieses Jahr "Der Hexer von Salem" zum Geburtstag geschenkt bekommen. Nachdem sich einer meiner Spieler gemeint hat er hätte gerne einmal etwas anderes, spiele ich mit dem Gedanken eine Hexer-Spielrunde zu starten. Da ich auch PULP-Cthulhu meine eigen nennen darf, aber ehrlich gesagt von den zugehörigen Abenteurern so mäßig begeistert bin, dachte ich daran Cthulhu 7, PULP und der Hexer ein wenig zu kombinieren, was von der Spielweise ja ungefähr passen sollte. Ich habe bisher nur ein PULP-Abenteuer geleitet (Helter Skelter aus den Davenport-Chroniken). Dort haben meine Charaktere auch als sie mit einer Überzahl an Monstern konfrontiert waren und obwohl zwei Spieler relativ unerfahren nicht ganz verstanden haben, wie ihre Fertigkeiten funktionieren einfach alles über den Haufen gerannt/geschossen und zwar in einer Art und Weise, die das Spielgeschehen nicht besonders spannend gemacht hat. Mein Ziel ist es Elemente aus PULP und Hexer so zu kombinieren, dass das das PULP-Niveau und das Stärkelevel irgendwo zwischen klassischem Cthulhu und PULP liegt. Was neheme ich von wo? Das Grundgerüst soll natürlich die 7te Ediion des GRWs sein. (Auch Wundheilung, Fertigkeiten, Finanzkraft, etc.) Stabilität und Wahnsinn: Wie im Hexer (1/3 STA auf einen Schlag, anstatt 1/5 STA über einen "Tag" für Wahnsinn) Leichte und schwere Proben werden durch Bonus- und Strafwürfel ersetzt Charaktererstellung Keine Archetypen wie in PULP (zu mächtig)3fache LP und Fleischwunden (Hexer)+100 Hobbypunkte (Hexer)HexereiHexerei kann für 100 Hobbypunkte freigeschalten werden;1 Gabe, 1 Fluch25% ermöglichen einen Zauber nach Wahl (ausgewählte Zauber) (Hexer)Charaktere mit Hexerei können Zauber ohne die üblichen Nachteile wirken, Charaktere ohne Hexerei können keine Zauber wirken (Hexer)PULP-FertigkeitenANSTATT Hexerei kann ein Charakter für 50% Hobbypunkte auch EINE (aber nicht zwei) PULP-Fertigkeit freischaltenKampfkunstDoppelter Schaden bei Unterbieten des Kampfkunst-Wertes (Hexer)Keine anderen Vorteile Gaben Herrschaft über TiereTelekinese (Wie in PULP?)PyrokineseIntuitiver ZauberspruchAskeseZeitkontrolleKriegskunst Frage: Zeitkontrolle und Kriegskunst erscheinen mir zu mächtig. Doppelte Angriffe, Bonuswürfel und Strafwürfel auf Gegner für 1 bzw. 2 MP pro Runde. Sind hier 4 MP (Zeitkontrolle) und 2MP (Kriegskunst) angebrachter? Flüche Andersartigkeit Poltergeist Laster Körperlicher Verfall Besessenheit Frage Was sagt ihr dazu Besessenheit und körperlichen Verfall mit sofort wirksamen Triggern (Lebensbedrohliche Situation, Anwendung von Magie, Mentaler Angriff und entsprechender MA-Probe) zu koppeln? Ansonsten wirkt es recht willkürlich und der von der Laune des Spielleiters abhängig, wann diese eintreten. Das könnte man al unfair empfinden. Lykanthropie: Erscheint mir so wie es im Regelwerk steht mäßig nützlich für die meisten Szenarien. Es sei denn es kommt in jedem Szenario zufällig ein Vollmond vor… Hat jemand Ideen, für eine bessere Umestzung? Ich hatte eine zwingende Vergabe von Hobby-Punkten auf Fertigkeiten wie Horchen oder Witterung aufnehmen, Allergie auf Edelmetalle und MA-Proben bzw. STA- Würfe zum verhindern von Raserei-Anfällen gedacht? Zauber Wenn die Charaktere schon Zaubern können, könnte man den Pool im Hexer-Regelwerk doch auch um ein paar offensve Zauber ergänzen? Ich dachte da an Verdorre Gliedmaße, Spektralskalpell und Columbras Hände (Modifiziert mit 1D6 Schaden pro Runde) gedacht? Im Endeffekt sind die ja auch nicht effektiver als eine gut geführte Pistole? Was würdet ihr noch für Zauber empfehlen, um die Sache mit dem Zaubern die 100 + 25 Hobbypunkte lukrativer zu machen (Im vergleich zu einem 90% Pistolen-Skill z.B.), ohne das Ganze zu schnell eskalieren zu lassen? PULP-Talente Auswahl muss noch getroffen werden Habt hr Anregungen oder vielleicht sogar entsprechende Erfahrungen? Danke, lg
  5. Ah ok, sie schauen also vom Gebäude aus zu und dabei wird erst aufgebaut. Ok, danke macht Sinn. Diese Ganze Sache mit Swantje - Pulsadern UND Gift (das sie beides nicht umbringt...) - gefällt mir noch nicht so recht als Begründung. Ich denke meine Ghoulsens nicht-menschliche Zähigkeit (Nicht Unsterblichkeit, aber genug um Santje durch die Puladern zu töten) zuschreiben, die in der Nacht zuvor durch den Kontakt mit dem Sänger aktiviert worden sind und das Gift hier weglassen. Hat jemand zufällig eine gute Begründung parat, warum die Familie in der Nacht zurück auf ihr Schiff schwimmt? Ich hatte da gedacht, dass sich ihre zusätzlich erweckte Bösartigkeit zunächst in der ersten Nacht als Art abgespaltene Persönlichkeiten manifestiert, die von ihren "normalen" Persönlichkeiten noch nicht "entdeckt" werden wollen, bevor sie dann in der zweiten Nacht vielleicht mit ihnen verschmelzen? Hört sich das für Spieler sinnvoll an?
  6. Ok, ich komme mi gerade richtig blöd vor, da das Abenteuer anscheinend schon unendlich oft von unendlich vielen Spielleitern geleitet wurde, die offensichtlich überhaupt kein Problem mit dem Ablauf haben und wahrscheinlich habe ich hier irgendwo einen kolossalen Denkfehler, aber ich werde aus dem gesamten Ablauf nachdem Swantje aufgewacht ist, überhaupt nicht schlau. Swantje wacht auf, wankt zur alten Kirche. Die Charaktere verfolgen sie mehr oder weniger nahe. Die Charaktere erforschen die Kirche, scheuen sich eine halbe Stunde lang oder so den einen unterirdischen Raum an. Und während dieses Zeitraums (Eine halbe Stunde? Eine Stunde?) wankt die halb tote Swantje ins Dorf, überzeugt die gesamte Einwohnerschaft von ihrer Sache, das Dorf organisiert sich, schickt einen Mob zum Hof der Ghoulsens, während die anderen in der ganzen insel Steine aus alten Gebäuden reißen, diese dann zur Kirche bringen und bereiten dort ihr Ritual inklusive einem halb frertigen Steinkreis etwa zur Hälfte vor? Und das alles ohne, dass die ghoulsens, die direkt in der Kirche sind, das mitbekommen? Nichteinmal, wenn Swantje sich UNBEMERKT davonmacht und eine halbe Nacht für alles Zeit hat, macht der Ablauf für mich Sinn. Dann müssten die Ghoulsens immer noch die verlassene Kirche vorfinden und die Dorfbeweohner müssten in der Zeit (wie gesagt eine (halbe) Stunde?) ihren ganzen Aufbau bewerkstelligen, ohne dass die Ghoulsens, die im Gebäude DIREKT DANEBEN sind, das mitbekommen?! Wie soll das funktionieren? (STA-Verlust 1/1D6... fail -6 STA ^^°)
  7. ich finde die idee das abenteuers super und werde es demnächst selbst leiten. ich hätte hier aber eine prinzipielle frage zum ablauf des abenteuers. gegen ende sollen die charaktere ja die kirch und den geheimgang erforschen. danach kommt das finale, bei dem die einwohner der insel versuchen das ritual abzuhalten. was ich nicht so ganz verstanden habe. die charaktere kommen zur kirche und diese ist verlassen.- dann erforschen sie den geheimgang und stoplern sozsagen in das ritual, das ja direkt neben dem kirchengebäude stattfindet. wird hier davon ausgegangen dass die ganze vorbereitung des rituals in der zeit passiert, in dem die charaktere den geheimgang erforschen? fällt es nicht auf bzw. dauert es nicht relativ lange, wenn überspitzt gesagt die halbe insel anrückt und auch noch mit pferdegspannen riesige monolithen, die überall auf der insel auf der erde oder sogar gebäuden gerissen haben, anschleifen und zu einem steinkreis auftürmen... wärend sich am himmel ein leuchtender riss in der realität bildet? ich meine wie lang sind die charaktere bitte unter der erde und wie kann man das nicht mitkriegen? oder verstehe ich hier etwas falsch? oO
  8. Also mit einer neuen Gruppe spiele ich immer Knochenarbeit aus Düstere Orte als erstes. Vor allem wenn die Spieler wenig Ahnung vom Mythos oder vom Spiel an sich haben ist das umwerfend lustig, weil das Szenario wirklich sehr lange nur detektivisch ist und ohne direkte beobachtung von Ürenatürlichem auskommt. Meistens schießen sich neue Spieler dann darauf ein, dass es hier nur (oder fast nur) um einen Kriminalfall geht. Wenn sie dann das erste Mal merken, dass hier lebende Leichen unterwegs sind, bekommt man oft ein "Ja aber moment mal, das geht ja gar nicht!" Vor allem mit dem Bonusmaterial des Bandes kann man das Mittelstück mit den Recherchen echt gut ausbauen und falsche Fährten legen. Meine Spieler hatten gut einen guten Teil des Abenteuers panische Angst davor von Hunden des Tindalos verfolgt zu werden, obwohl so ein Ungetüm gar nicht wirklich im Szenario vorkommt Das Abenteuer hat eine echt gute Balance zwischen weltlichen Ermittlungen und Mythos-Inhalten. Für mich ist das abenteuer mein Favourit. Platz zwei ist für mich das Geheimnis des Schwarzwaldhofs. Das ist so herrlich schräg und unheimlich. Wenn man es in richtige Bahnen lenkt und ein wenig dazuerfindet, ist das Finale ein echter "Was zum...?!"-Moment. Was mich überrascht hat war (Platz 3) Suite 608, das ich eigentlich nur als Filler-Abenteuer nehmen wollte, aber mit etwas Zusatzmaterial von mir beide Male, die ich es geleitet habe, zu einem echt fulminanten Horrorfeuerwerk geworden ist. Ein besonderes Plätzchen hat auch der tiefe Fall des Dr. Erben bei mir. auch hier wunderbare rote Heringe. Super, wenn die Spieler zuerst tagelang einer Gruppe rechtsradilkaler Okkultisten hinterherjagt, um festzustellen, dass das eigentlich komplette Stümper sind, deren gewaltigste Leistung die versuchte Opferung eines kleinen Schmusehundest ist und dann in der Nacht darauf plötzlich den abartigsten Alptrumkreaturen begegnen, während sich einer der Chraktere selbst in ein Monster verwandelt Man muss auch hier ein wenig Arbeit reinstecken, um das Drumherum ein wenig aufzufetten, aber es zahlt sich aus ^^
  9. Ich habe eine lange geplante Spielrunde mit vier Speilern und dem Sänger von Dohl vor mir. Entsprechend des Tips im Szenario hätte ich Wibke als NPC benutzt, da ich einen Spieler zu wenig hatte. Heute sagt mir einer meiner Spieler ab... Ich habe das Abenteuer jetzt schon relativ intensiv vorbereitet, einige Utensilien gebastelt etc. und würde es trotzdem gerne durchziehen. Verschieben wäre blöd. D.h. 3 PC's. Welchen der Charaktere könnte ich denn eurer Meinung nach am ehesten noch zum NPS machen? Frauke muss sein. Ich schwanke zwischen Redelf, Tjarko und Göke... Göke hat den zurückhaltendsten Charakter, dafür aber ein super dunkles Geheimnis, das direkt zur Handlung gehört. Tjarko hat die witzigste Sonderfertigkeit. Redelf wäre an sich ein super charakter, aber er ist in seinen dunklen Geheimnissen nicht direkt in die Handlung eingeflochten. Das wechselspiel zwischen ihm und Wiebke fällt ohnehin eher flach, weil Wiebke von vorn herein ein NPC wäre. Die Affäre mit Swantje kommt aus demselben Grund nicht unbedingt zutragen. Meine Tendenz ist es, Redelf zum NPC zu machen und vielleicht sogar Tjarko dafür ein Talent zum Klettern (fürs Finale) zu geben. Was meint ihr?
  10. quachil uttaus? http://lovecraft.wikia.com/wiki/Quachil_Uttaus ist auch im grundregelwerk ganz gut bescgrieben
  11. Alchemistische Experimente Nachdem die Charaktere das letzte Mal einiges an nützlichen Ressourcenpunkten gesammelt und ihr Alchemieniveau auf 65% gehoben hatten (ob es sich hierbei und einen Segen oder einen Fluch handelte sei einmal dahingestellt), beschlossen sie nun von ihren zweifelhaften Talenten Gebrauch zu machen. Korczaks Labor bot die Nötige Arbeitsumgebung für die alchemistischen Expermente der Gruppe. Zunächst wurde einmal diskutiert, welche Art von Präparaten erzeugt werden sollte. Hierbei wurden vor allem von von Klausen recht kreative Vorschläge vorgebracht [nachträglich vergab ich hier ein Inspirationstoken]. Darunter waren ein Stimmenemulator-Elexier, das die Stimme einer anderen Person nachahmen sollte, ein Bluff-Elixier, das ein einschüchterndes Aussehen verleihen sollte (obwohl es die tatsächlichen Attribute und Fertigkeiten des Benutzers senken sollte), eine Lichtquelle, die nur für den Benutzer sichtbares Licht bringen sollte, verzauberte Patronen mit verschiedenen Effekten und zwei Schreibblöcke, mit denen man geschriebene Nachrichten über große Distanzen austauschen können sollte [SMS-Blöcke]. Man kam zu dem Schluss, dass zumindest letzteres [so gut die Idee auch war] nicht notwendig war, da man ohnehin noch die verzauberten Schachteln aus den vorigen Abenteuern hatte, mit denen man Nachrichten austauschen konnte. Letztendlich entschied man sich dann doch fürs erste bei einfacheren Präparaten zu bleiben. Letztendlich versuchte man zwei Heilende Tränke [Einsatz von 2 RP], drei Zielwasser, die die Fernkampffertigkeiten verbessern sollten [Einsatz von 3 RP], ein Haarwuchsmittel und einen besonders starken Zusatz, der Bier malzig machen sollte [jeweils kein RP eingesetzt] zu brauen. Natürlich wusste niemand, ob die Präparate wirklich die Wirkung hatten, die sie versprachen, aber man war vorsichtig optimistisch. Unterstützung durch Janus und neue Ausrüstung Nachdem sie ihre bisherigen Aufgaben in Prag zur Zufriedenheit ihrer Auftraggeber bei Janus erledigt hatten und sie Dr. von Witteburg die beunruhigenden Entwicklungen in Prag überzeugend schildern konnten, gewährte Janus der Gruppe zusätzliche Unterstützung. Zunächst wurde Korczaks Haus von einem Team fachkundiger Handwerker wieder auf Vordermann gebracht und auf Wunsch der Charaktere mit neuen Finessen ausgestattet. Die Fenster im Erdgeschoß wurden mit stabilen gittern versehen und die Eingangstür mit einer äußerst stabilen Holztür mit Sicherheitsschloss ausgetauscht. Ein versteckter Tresor wurde ins Wohnzimmer eingebaut. Zusätzlich wurde ein gesicherter Waffenschrank im Wohnzimmer eingebaut, der zwei Schrotflinten, zwei Repetiergewehre, zwei 9mm-Automatikpistolen und 6 Brandbomben (Molotov-Cocktails) enthielt. Außerdem forderten die Charaktere, dass in jedem Raum ein Feuerlöscher und eine Taschenlampe griffbereit an der Wand angebracht werden sollten. [Zitat des Spielers von von Klausen: "Jaja, das kennen wir ja schon. Plötzlich fällt das Licht aus oder irgendwo senkt irgendwer magisch totale Dunkelheit über das Haus und keiner kann etwas sehen. Oder es bricht "zufällig" ein Feuer aus, das alle umbringt. Sicher nicht, wir wollen in JEDEM RAUM mindestens eine Taschenlampe und einen Feuerlöscher!" Erfreut stellte ich fest, dass ich meine Spieler offensichtlich bereits in totale Paranoia versetzt hatte ] Zudem stellte Janus der Gruppe eine Übersetzerin, Fräulein Klara von Menkhoff, zu Verfügung, die sich durch die leider auf Tschechisch verfassten Unterlagen von Korczak arbeiten sollte. Vielleicht fand man ja etwas Nützliches. Die Dame schien jedoch allgemein von freundlichem Umgang oder zwischenmenschlichen Beziehungen und insbesondere einem guten Verhältnis zu ihren neuen Auftraggebern recht wenig zu halten. Sie wirkte vom ersten Moment an emotional unterkühlt, distanziert und überhaupt recht unfreundlich. Ein Umstand, der ihrem persönlichen Glück nicht gerade zuträglich war, wie sich später noch herausstellen sollte. Ehrungen Da die Gruppe inzwischen die Katalogisierung des Buchbestandes aus dem Goldmachergässchen abgeschlossen hatte, konnte dieser in die Universitätsbibliothek eingegliedert werden. Dies sollte bei einem großen Empfang in der Bibliothek gefeiert werden, im Zuge dessen natürlich auch die Charaktere eine offizielle Ehrung durch Dr. Westerstade erhielten. Damit nicht genug, tauchte auch Dr. Leopold Thaller, der Tutor der Gruppe, auf und offenbarte, dass man sich in der Janusgesellschaft aufgrund ihrer inzwischen recht beachtlichen Erfolge dazu entschieden hatte, die Bewährungszeit der Investigatoren zu beenden und sie zu vollwertigen Mitgliedern der Janusgesellschaft zu erklären. Jeder der Investigatoren erhielt nun einen janusring, der künftig als Identifikationszeichen dienen sollte. Egidius nutzte die Gunst der Stunde und versuchte seinen Charme bei drei jungen Studentinnen spielen zu lassen, die ebenfalls die Veranstaltung besuchten. Sehr zu seinem Missfallen blieb er dabei erfolglos und brachte nicht einmal die drei Gläser Sekt an, die er ihnen besorgt hatte. Kurzszenario – Dees Brief I – die Diebe und die Kammer Der Dieb Als die Gruppe gegen Abend wieder in ihr neues Heim zurückkehrte, fielen Susis scharfen Augen sofort seltsame Kratzer am Türschloss auf. Hierbei handelte es sich eindeutig um die Spuren eines missglückten Einbruchs. Zwar schien der Einbrecher auf diesem Weg keinen Erfolg gehabt zu haben, aber möglicherweise hatte er sich anders Zutritt verschafft? Alarmiert schauten sich die Investigatoren sofort im Garten nach weiteren spuren um. Dabei fand Susi spuren am Boden, die sie mit absoluter Sicherheit einem Yeti oder ähnlichem zuordnete [kritischer Misserfolg auf Spurensuche] – die anderen waren davon eher weniger überzeugt. Jedoch konnten sie vom Boden aus feststellen, dass ein Fenster im ersten Stock eventuell einen Spalt geöffnet war. Während der Rest der Gruppe sich im Garten verteilte, betraten Egidius und Hans das Haus, um nach dem Rechten zu sehen. Nachdem das Erdgeschoss gesichert war, begaben sich die beiden in den ersten Stock. Ihr gutes Gehör verriet den beiden, dass sich offensichtlich jemand im Bad befand. Sie beschlossen den Raum offensiv zu stürmen. Im Bad schreckte eine drahtige Gestalt auf und flüchtete mit einem gewagten Sprung aus dem Fenster in den Garten. Die Gestalt überstand den Sprung verhältnismäßig gut und trat sofort die Flucht in Richtung der Rückseite des Gartens an. Hier bewiesen die Charaktere nun wie viel bei einer Verfolgung eigentlich schief gehen kann. Frieda verfehlte mit ihrer Pistole den Flüchtigen. Egidius fasste sich ein Herz und versuchte den Eindringling mit einem beherzten Sprung niederzustrecken. Er verfehlte diesen jedoch und fing sich lediglich einen verstauchten Knöchel am harten Erdboden ein. Susi, Hans, Frieda und der am Boden liegende Egidius versuchten weiterhin den Einbrecher mit Schüssen aufzuhalten, hatten aber alle keinen Erfolg. Als dieser jedoch um die Ecke des Hauses lief, rannte er mitten in das Schussfeld von von Klausen, der einen Glückstreffer landen konnte, mit dem er dessen Kniescheibe treffen und ihn immobilisieren konnte. [Kritischer Erfolg auf Fernkampf] Wimmernd und halb benommen wurde der Unbekannte von den Charakteren nun in den Keller gebracht. Zunächst wurden seine Wunden behelfsmäßig versorgt, während er von Susi an einen Stuhl gefesselt wurde. Von Klausen meinte nun, es wäre Zeit sich Informationen zu beschaffen. Da die gruppe schon Erfahrungen mit von Klausens "verhören" hatten, verließen alle bis auf Hans den Raum. Zunächst wollte der Eindringling keinen Ton von sich geben. Von Klausen wollte deshalb nun beginnen, seinem "Patienten" die Fingernägel mit einer Zange zu ziehen. Hans, dem das allerdings zu weit ging, griff ein und hielt ihn davon ab. Jedoch konnte er den Unbekannten dank seiner grimmigen Erscheinung und von Klausens wutentbrannten Kommentaren und Drohungen erfolgreich Einschüchtern und kam so doch noch zu einigen Informationen. Bei dem Eindringling handelte es sich um den zwielichtigen Ivan Baar, einen Berufsverbrecher, der öfter einmal in Häuser einstieg. Allerdings war er auf diesen speziellen Raubzug von jemand anderem angesetzt worden. Angeblich arbeitete er für eine Frau, die ihm telephonisch den Auftrag erteilt hatte, das ganze Haus nach einer versteckten Kammer zu durchsuchen. Er sollte nicht stehlen, sondern einfach alle Wände nach einem Hohlraum abklopfen und seine Auftraggeberin durch ein Zeitungsinserat verständigen, wenn er ihn gefunden hatte. Sie wollte sich dann den inhalt der Kammer selbst holen kommen. Bei genauerer Nachfrage erzählte er ihnen, dass seine mysteriöse Auftraggeberin ihm auch ein Fläschchen mit einer seltsamen Tinktur gegeben hatte, das er trinken sollte, bevor er seinen Auftrag durchführte. "Hat gesagt ich soll alles abklopfen. Hat mir so'n komisches Gebräu gegeben, das ich trinken sollte. So'n Blödsinn, hab das Zeug weggeschüttet. Wer weiß was da drin war." Hans und von Klausen zählten eins und eins zusammen und vermuteten eine alchemistisches Präparat. Da jedoch auch Ivan keine, um was es sich genau handelte, brachte sie dies nicht weiter. Bevor die beiden nun ihren Kameraden mitteilten, was sie erfahren hatten, nutzte von Klausen die Gelegenheit, eines seiner alchemistischen Präparate zu testen und verabreichte Ivan eine Dosis seines Haarwuchsmittels. Dies zeigte jedoch keine sofortige Wirkung. Als die beiden nun ihre Kollegen auf den neuesten Stand gebracht hatten, fassten sie den Plan, selbst das Inserat in die Zeitung zu setzen, um Ivans mysteriöse Auftraggeberin herzulocken und zu stellen. Da jedoch keiner in der Gruppe wusste, wie genau sie beobachtet wurden, wollte man die Aktion genau planen und für ein Täuschungsmanöver sorgen das in den nächsten Tagen vorbereitet werden sollte. (Ivan wurde während der nächsten Tage eher unkomfortabel gefesselt im Keller eingesperrt und mit dem nötigsten versorgt.) Während dieser Vorbereitungszeit sollten die Charaktere jedoch noch mit einem weiteren rätsel konfrontiert werden. Am nächsten Tag fanden sie einen Brief ohne Absender in ihrem Briefkasten, in dem mit Blut folgende Botschaft zu lesen war: "Seltsame Zeiten, seltsame Menschen füllen die Welt. Finsternis ist in die Herzen eingezogen. Jeder kennt das Unheil, das der Menschheit und der Welt droht. Der Menschen geist fühlt sich erhaben über das All. Eine Kugel rollt über die Erde. Sie könnte Segen bringen, doch sie bringt nur Tod." Die Nachricht war auf billigem Papier geschrieben worden. Genauere Untersuchungen offenbarten, dass die Nachricht entgegen den ersten Befürchtungen der Charaktere lediglich mit Schweineblut geschrieben worden war. Da niemand genau wusste, was man mit dieser seltsamen Nachricht anfangen sollte oder auch nur sicher war, ob sie überhaupt wichtig war, konzentrierte man sich wieder auf andere Dinge. Zunächst nahm sich von Klausen die Zeit die Wirkung seiner Präparate weiter an Ivan zu testen. Diesem war innerhalb eines Tages ein beeindruckender Vollbart gewachsen. Nachdem das Haarwuchsmittel anscheinend funktionierte, testete von Klausen nun seinen Zusatzstoff aus, der Bier unglaublich malzig machen sollte. [Die Simpsons lassen grüßen.] Tatsächlich gab Inan an, dass das Bier, das von Klausen ihm gab unglaublich malzig war – kurz bevor er in einen komaähnlichen Zustand sank. Kleine Nebenwirkungen waren offensichtlich noicht zu vermeiden. Um nun die Falle für die große Unbekannte zu bereiten, besorgten sich Egidius, Frieda, Susi und Hans Opernkarten für eine Vorstellung von Hanna erben, einer bekannten Sängerin, die in drei Tagen stattfinden sollte. Tatsächlich sollten diese jedoch die Crew von Hans Fischkutter für sie die Oper besuchen. Von Klausen gab vor, die nächsten Tage in einem Sanatorium in Prag verbringen zu wollen, um etwas auszuspannen. Er ließ sich von den anderen mit einem Auto wegbringen und versteckt eingerollt in einem Teppich wieder ins Haus tragen, das er die nächsten Tage nicht verließ. [Unorthodox und etwas übertrieben, aber na gut, solange es Spaß macht. ] Das Zeitungsinserat gab als Zeitpunkt für den Einbruch den Abend der Opernvorstellung an, an dem vermeintlich nun niemand zuhause war. Die Alchemistin Am dritten nachdem das Inserat in die Zeitung gestellt wurde sollte es nun so weit sein. Die Gruppe machte sich bereit etwaigen Eindringlingen im Kampf zu begegnen und sie dingfest zu machen. Frieda und Susi versteckten sich im Garten zwischen einigen Büschen, Egidius und Gustav verbargen sich im Salon und von Klausen lauerte mit Hans im Vorratsraum. Nach einiger Zeit machte sich das Warten und Lauern bezahlt. Im vermeintlichen Schutz der Dunkelheit tauchten sieben mit dunklen Kutten vermummte Gestalten am Gartentor des Anwesens auf, die sich sogleich vorsichtig der Eingangstür näherten. Diese war unverschlossen und nur angelehnt. Ihr gutes Gehör ermöglichte Susi festzustellen, dass es sich bei einer der Personen um eine Frau handeln dürfte, die den anderen leise Anweisungen gab. Die Investigatoren warteten zunächst ab bis die Eindringlinge das Haus betreten hatten. Als die unbekannten in die Küche eingetreten waren, starteten die Charaktere einen plötzlichen Überraschungsangriff von drei Seiten. Mit gezückten Waffen und laut drohend stürmten sie in die Küche, um die Eindringlinge zu stellen. Bevor jedoch jemand etwas dagegen unternehmen konnte, spuckte einer der Vermummten in eine Handvoll grauen Puders, woraufhin die Küche schlagartig in einen dichten Nebel gehüllt wurde. Nun brach Chaos aus. Zunächst feuerten die Charaktere ohne Rücksicht auf Verluste in die Nebelschwaden, erzielten aber aufgrund der schlechten Sichtverhältnisse eher mäßig erfolgreiche Treffer. Einer der Kuttenträger blies in seine Hand und schickte eine Schwade gelben Pulvers in Susis Richtung, die beim Einatmen sofort benommen zu Boden ging. Auch Egidius bekam eine Dosis eines unbekannten Pulvers und sackte vorerst zusammen. Wild kreischend trat die Frau, die die Eindringlinge anzuführen schien hervor und brach einen Zweig in ihren Händen. Was dann geschah, war in gleichem Maße verblüffend wie abstoßend. Die Arme der Frau verwandelten sich in wild zischende Schlangen, die in Hans Richtung schnappten. Zwar konnte er einer der Schlangen ausweichen, jedoch versenkte die andere ihre vor Gift triefenden Zähne in seinem Arm. Sofort spürte er die Wirkung des Gifts, das seine Muskeln verkrampfen ließ, das Atmen schwer machte und sein Bewusstsein trübte. [Der Giftbiss kostete Hans einige Lebenspunkte. Der Schadenswurf erfolgte mit 1D10. Da Hans noch immer seinen alchemistisch veredelten Bezoar bei sich trug, wurde der gewürfelte Schaden halbiert, dennoch hinterließ der Wurf großen Eindruck.] Egidius kam wieder auf die Beine und versuchte sein Glück mit der Schrotflinte. Er verursachte mit seinem Schrotschuss in die Menge lediglich ein paar Streifschüsse, die Angreifer waren jedoch sichtlich schon weniger selbstsicher als noch vor ein paar Momenten. Der dichte Nebel begann sich nun langsam zu lichten und gab wieder freie Sicht auf den ganzen Raum. Wutentbrannt begann Hans nun Vergeltung zu üben. Mit mächtigen Schlägen streckte er einen der Angreifer und die wild kreischende frau mit den Schlangenhänden nieder. Sofort merkte er jedoch, dass das Gift in seinem Körper weiter arbeitete [-der Spieler staunte nicht schlecht, als ein erneuter Schadenswurf fällig wurde -], was seine Wut jedoch nur noch mehr entfachte. Mit geballter Schusskraft konnten die Charaktere nun die Angreifer erfolgreich kampfunfähig machen. Einer der Eindringlinge ließ dabei sein Leben, während der Rest zumindest verletzt, kampfunfähig und vor allem mit gebrochenen Kampfgeist liegen blieben, als der erste von ihnen sein Leben ließ. Genüsslich setzte Egidius bei jedem von ihnen noch einmal mit einem kräftigen Stoß mit dem Griff seiner Schrotflinte auf deren Köpfe nach und schickte sie damit in die Bewusstlosigkeit. Lediglich die Frau, deren Schlangenarme sich inzwischen wieder gewöhnliche Menschenarme verwandelt hatten spuckte Gift und Galle. Hans spürte erneut die Wirkung des Gifts und sackte zusammen. Vor Wut kochend und mit vorgehaltener Waffe gelang es Egidius und Susi diese so weit Einzuschüchtern, dass sie das entsprechende Gegengift zur Verfügung stellte, bevor der Zustand des Seemanns wirklich lebensbedrohlich wurde. Zivilisierte Verhandlungen beim Abendessen Da recht schnell klar war, dass die Frau mit den Schlangenhänden der Kopf der Gruppe war, wurde sie zunächst von ihren Untergebenen getrennt und ins Wohnzimmer gebracht, während die anderen inklusive der Leiche des verstorbenen Angreifers in den Salon verfrachtet und von Frieda und Egidius gefesselt und bewacht wurden. Aufgrund der feindseligen Natur ihrer Gäste, sah von Klausen nun keinen Grund mehr sich im bei der Befragung der Gefangenen zurückzuhalten. Die anderen Investigatoren merkten bereits, dass gerade eine Seite ihn ihm zum Vorschein kam, mit der man besser nicht diskutierte. Vorsorglich verließ der Rest der Gruppe den Raum, als er die Befragung der Anführerin begann. Zur Sicherheit verabreichte er der ebenfalls gefesselten noch ein Muskelrelaxans, das es ihr unmöglich machte sich übermäßig zu bewegen. Man wusste ja nie. Sie wurde dabei ohnmächtig, aber von Klausen griff sofort zum Riechsalz in seiner Arzttasche. Schließlich wollte er möglichst schnell an Informationen kommen. Als die Gefangene sich wenig gesprächsbereit zeigte, holte von Klausen eine Zange hervor und zog der kreischenden Frau einen Fingernagel. Er beschloss ihr ein wenig Zeit zu lassen, um ihre Lage abzuwägen und wandte sich dann zunächst ihren Untergebenen zu. Von Klausen war klar, dass aus den anderen nicht viel brauchbare Informationen herauszuholen sein würden. Jedoch wollte er ihnen eindringlich klar machen, dass es eine schlechte Idee wäre noch einmal hier aufzutauchen. Man wollte schließlich nicht von einem rachsüchtigen Mob von Alchemisten überrascht werden. Um zu demonstrieren, warum sie gut daran täten sich hier nicht wieder blicken zu lassen, begann von Klausen nun vor den Augen der gefesselten den Kopf ihres verstorbenen Kameraden mit einem Messer abzutrennen. Dies dauerte seine Zeit, aber er hatte es ja auch nicht eilig. Die wild kreischenden Gefangenen sollten ja Zeit haben, sich das Schauspiel einzuprägen. Egidius und Frieda stürmten indes angewidert aus dem Raum und waren damit beschäftigt ihr Abendessen bei sich zu behalten. Als der Kopf nun schließlich abgetrennt war, holte von Klausen ein großes Glasgefäß aus dem Labor und legte darin den abgetrennten Kopf in einer Alkohollösung ein. Wahnsinnig grinsend stellte er den eingelegten Kopf wie eine Trophäe auf den Kaminsims im Salon. Er drehte sich zu ihnen um und erkundigte sich, ob ihnen nun klar wäre, mit wem sie sich angelegt hatten und ob sie wohl nicht vielleicht vor hätten, wieder zurück zu kommen, um törichterweise zu versuchen sich zu rächen. Er war sich aus mit der Antwort die eigentlich nur aus panischen Geschrei und Gestammel bestand recht zufrieden. Stolpernd und torkelnd verschwanden die verstörten Überlebenden im Dunkel der Nacht um hoffentlich nie wieder zurückkehren zu müssen. Die Anführerin, die das ganze zumindest mitgehört hatte, war nicht gerade freundlich, aber zumindest war sie nun bereit zu verhandeln. Sie stellte sich als Adora Adelheit vor, eine Alchemistin, die Wege suchte, ihre Macht zu mehren. Sie hatte von Tod Korczaks gehört, und gedacht nun wäre ihre Chance gekommen, sich an dessen Schätzen zu bereichern. Speziell hatte sie davon gehört, dass Korczak Abschriften der Akten zum Prozess gegen John Dee besitzen sollte, in denen sich Hinweise auf große Macht zu finden sein sollten. Leider wären diese Unterlagen aber in einer verborgenen Kammer im Haus versteckt, die kein Mensch mit gewöhnlichen Mitteln finden würde. Deshalb hatte sie Ivan Baar angeheuert. Er sollte ausgestattet mit einem Elexier, das ihm ein Übermenschliches Gehör verschaffen hätte sollen, die Wände des Hauses abklopfen, um die Kammer zu finden. Hätte er diese gefunden, hätte er Adora die Position verraten sollen, sodass sie selbst die Kammer öffnen könnte. Adora, die zwar nicht übermäßig verängstigt wirkte, aber doch erkannte, dass sie sich in einer unangenehmen Situation befand, bot den Charakteren –abgesehen von absoluter Waffenruhe - an, ihnen zu zeigen, wie man ein paar ihrer alchemistischen Präparate, wie beispielsweise den Stab der Columbra, mit dessen Hilfe sie ihre Arme in Schlangen verwandelt hatte, herstellen könne. Wohlwissend, dass ein solcher Zauber wahrscheinlich mehr Schaden als Nutzen brachte, lehnten die Charaktere ab und begnügten sich mit alchemistischen Zutaten im Wert von 5 Ressourcenpunkten ein paar der Kampfutensilien ihrer Jünger [3 Lähmungspulver, 2 Nebelpulver und drei Brandbomben] und der Zusage, bei Gelegenheit auf ihre fachkundige Expertise zurückgreifen zu können. Damit wurde auch Adora in die Kühle Nachtluft geworfen. Glücklicherweise hatten die Charaktere bereits eine gute Idee, wie sie die Kammer auch ohne ihre Hilfe finden konnten. Egidius griff erneut zu der Pfeife, die er von Faust erhalten hatte. Dieser ließ nicht lange auf sich warten. Mit fragendem Blick wurde er in den Salon geleitet, wo noch immer die (kopflose) Leiche des Verstobenen Angreifers am Boden lag. Von Klausen lud ihn nun feierlich zu diesem sogar noch warmen Abendessen ein. Als besondere Krönung holte er für Faust noch seine spezielle "Schnappspraline", also dessen abgetrennten und eingelegten Kopf und bot diesen als Dessert an. Faust freute sich sichtlich, wie ein kleines Kind, dem man gerade Schokolade angeboten hatte. Er zog die Tür hinter sich zu und machte sich laut schmatzend ans Werk. Als er den Salon wieder verließ, stellten die Charaktere erfreut fest, dass nicht mehr viel von der Leiche zu entsorgen war. Nachdem Faust nun satt, zufrieden und entspannt wirkte, fragte die Gruppe nun, ob er sie im Gegenzug bei ihrer Suche unterstützen könne. Faust schien erfreut zu sein sich revanchieren zu können. Offensichtlich hatte er Gefallen an der illustren Gruppe gefunden. Er ging in den nächtlichen Garten hinaus und ließ ein lautes, hundeartiges Geheul ertönen. Wenige Minuten später konnten die Charaktere im Dunkel der Straßen die Umrisse mehrerer seltsamer Gestalten erkennen, die sich vorsichtig (und hoffentlich unerkannt) näherten. Die Investigatoren staunten nicht schlecht, als sie plötzlich eine ganze Gruppe, von hundeartigen, nach Verwesung stinkenden Ghoulen vor sich stehen hatten. Glücklicherweise hatten sie ja schon des Öfteren mit dieser Art von Kreatur zu tun gehabt, weshalb dieser Anblick lediglich etwas beunruhigend war, aber zumindest zu keinen Panikattacken führte. Die tatkräftige Gruppe der hundeartigen Wesen machte sich sogleich daran das gesamte Haus mithilfe ihres übermenschlichen Gehörs und Geruchssinns zu durchsuchen. Und tatsächlich wurden sie auch recht schnell fündig. Die Kammer war mithilfe von Alchemie in einer Wand versteckt worden, sodass sie für das freie Auge unmöglich zu erkennen war. Hatte man sie aber erst gefunden, war die Öffnung kein Problem mehr. Freundschaftlich jaulend nickte Faust den Investigatoren noch einmal zu, bevor er sich mit seiner Gruppe wieder in die Dunkelheit verschwand. Die Charaktere fanden in der kleinen Kammer nun die besagten Prozessakten zum Fall des John Dee. Diese schilderten die Anschuldigungen gegen Dee, als er der Hexerei angeklagt wurde. Das interessanteste an ihnen waren jedoch die Hinweise auf einen Brief, den Dee dem Kaiser geschickt haben soll, in dem der Weg der Weg zu Prags "größtem Geheimnis" und der Quelle unendlicher Macht zu finden sein sollte. Korczak selbst hatte einige Notizen hinzugefügt, denen zu entnehmen war, dass der Brief anscheinend von einem gewissen Julius Gerber aus den Hinterlassenschaften des Kaisers gekauft worden war. Der Verdacht lag nahe, dass es sich bei diesem Herrn ebenfalls um einen Alchemisten handelte. Man beschloss sich in den nächsten Tagen beim Verein der Himmelsdeuter näher zu informieren. Zunächst hatten die Investigatoren aber vor allem im Sinn sich mit einer Runde wohlverdienten Schlafes etwas zu erholen. Im Laufe der Nacht ging eine weitere Erschütterung durch Prag und das Alchemieniveau stieg erneut um 5% an. Fazit Alles in allem war dieses wenn auch kurze Szenario eines unserer bisher unterhaltsamsten. Nicht zuletzt ist das natürlich den tollen und kreativen Einfällen der Spieler zu verdanken. Von Klausen schlug hier bei der Folter der Gefangenen wohl etwas über die Stränge. Jedoch hatten alle (vor allem von Klausens Spieler) viel Spaß dabei sich einmal auszutoben. Da dieser Charakter schon des Öfteren ähnliche Lösungswege angestrebt hat (wenn auch nicht so intensive), war ich der Meinung, dass es sinnvoll wäre, dies permanent in sein Charakterblatt einzuführen, aber ihm auch gleichzeitig die Chance zu geben, ein wenig "abzustumpfen". Darum wurde diese Vorgehensweise auch nicht mit komplettem Wahnsinn bestraft. Von Klausen erhielt einen (würfelfreien) STA-Verlust von 4 Punkten und die Fertigkeit Sadismus 10% und einen Eintrag im Charakterblatt: "jähzornig, Gelegenheits-Sadist, skrupellos, wenn nötig". Sollten in Zukunft wieder Folter etc. angewandt werden, hat er dann die Gelegenheit eine Probe auf Sadismus zu werfen, um seinen Stabilitätsverlust ggfs. zu halbieren. Die Fertigkeit kann wie üblich mit einem Haken gesteigert werden. Zudem ließ ich es mir nicht nehmen, von Klausens Artwork auf den neuesten Stand zu bringen: Kurzszenario – Dees Brief II – Einbruch in das Fausthaus Alchemie und anderer Unfug Da die Übersetzung der in Latein verfassten Prozessakten von Klausen ohnehin einige Zeit kostete, blieben den Charakteren währenddessen ein paar Tage Zeit um sich zu erholen. Nebenbei versuchten sie sich erneut am Mischen von alchemistischen Präparaten. Da jedoch niemand Ressourcen verschwenden wollte, blieb man bei einem weiteren Haarwuchsmittel. In diesen Tagen begann auch Fräulein Menkhoff nun mit der Übersetzung von Korczaks Unterlagen. Leider schien das Fräulein wenig Interesse daran zu haben, sich mit ihren Auftraggebern gut zu stellen. Sie wirkte immer unfreundlich und kalt. Jeder Versuch eines netten Gesprächs wurde sofort abgewürgt. Egidius, der natürlich nicht aus seiner Haut konnte, versuchte sich ihr (mehr oder weniger) charmant anzunähern. Er fragte sie, ob ihr der Sinn nach einem Kaffee stehe und meinte, die "Sahne" gebe es später dazu. Wutentbrannt verwies Klara ihn des Zimmers. Da Klaras ungute Art allen gehörig auf die Nerven ging, erlaubte sich von Klausen einen kleinen Spaß und kippte das frisch gebraute Haarwuchsmittel in Klaras Kaffee. Schelmisch grinsend und in gespannter Erwartung wandten sich die Investigatoren nun wieder ernsthaften Dingen zu. Der berüchtigte Alchemist Zunächst wollte sich die Gruppe über den vermutlichen Besitzer von Dees Brief informieren. Da es sich wahrscheinlich um einen Alchemisten handelte, beschlossen Susi, Gustav und von Klausen sich einmal im Verein der Himmelsdeuter umzuhören. Vielleicht kannte man ihn ja. Währenddessen brachen Frieda, Egidius und Hans in die Universitätsbibliothek auf, um vielleicht mehr über John Dee herauszufinden. Um sich gegenseitig kontaktieren zu können, wollten die Charaktere ihre miteinander verbundenen Schachteln nutzen. Kleine Zettel mit dringenden Nachrichten konnten ja mit diesen leicht ausgetauscht werden. Außerdem hatten sie die geniale Idee mit den Nachrichten immer eine Münze mit in die Kiste zu legen. Wollte man nun eine Nachricht schicken, würde die Münze mittransportiert werden und dann beim Empfänger ein leises Scheppern erzeugen, wenn er gerade gehen würde. [Somit hatten die Charaktere die SMS-Funktion inklusive Klingelton praktisch neu erfunden. J ] Tatsächlich konnten Frieda, Egidius und Hans einiges über John Dee finden, der unter Kaiser Rudolf II gedient hatte. Er hatte sich unter anderem eingehend mit Kristallkugeln, Mathematik, Nekromantie und natürlich Alchemie beschäftigt und galt auch als Erfinder der henochischen Engelssprache. Beim Vereinshaus angekommen wurden Susi, Gustav und von Klausen von Allmond empfangen. Von Klausen nutzte die Gelegenheit durch seine Dekadenz zu glänzen, indem er sich eine Zigarre mit einem Geldschein anzündete und den Raum in unangenehmem Qualm versenkte. Allmond war bei der Nennung von Gebers Namen sichtlich etwas beunruhigt. Er erzählte, dass er in ganz Prag als machthungriger und mächtiger Alchemist galt. Er sei verschroben und gefährlich. Laut Allmond war Gerber der aktuelle Besitzer des Fausthauses am Karlsplatz, in dem früher der berühmte Alchemist Faust gewohnt hatte. In letzter Zeit soll der zunehmend paranoide Alchemist dieses regelrecht in eine Festung verwandelt haben. Warum wisse keiner so genau. Gerüchte gab es genug, aber niemand wollte eigentlich wirklich nachforschen. Diese Informationen leiteten die drei natürlich sofort an den Rest der Gruppe weiter. Friada, egidius und Hans beschlossen so viel wie möglich über das Fausthaus in Erfahrung zu bringen. Bis auf ein paar Grundrisse konnten sie jedoch nicht viel finden. Erste Beobachtungen Schließlich trafen sich alle direkt am Karlsplatz, um Gerbers Haus ein wenig auszuforschen. Von außen wirkte die zweistöckige Villa zwar luxuriös, aber auch alt und ansonsten nicht wirklich besonders. Sie entschieden sich zunächst einfach anzuläuten. Vielleicht ließ Gerber ja mit sich reden. Jedoch lieb die Tür verschlossen. Nichts regte sich. Auch an den Fenstern waren kein Licht und keine Bewegung auszumachen. Von Klausen verfasste einen kurzen Brief, in dem er Gerber vor einer nicht näher beschriebenen Gefahr warnte. Er stellte klar, dass die gruppe ihm nicht böses wolle und bat ihn sich unter ihren Kontaktdaten zu melden, sobald er den Brief erhalten habe. Den Brief warf er anschließend in das Postfach der Villa. In der Hoffnung bald etwas von Gerber zu hören, begaben sich die Investigatoren vorerst wieder zu Korczaks Haus, um ein wenig Kraft zu tanken und nach Klaras Fortschritten zu sehen. Dort angekommen mussten die Charaktere feststellen, dass Klara verschwunden war. Allerdings waren überall in Korzaks Labor die Haare der unfreundlichen Sprachexpertin zu finden. Ein Anruf in ihrem Hotel brachte lediglich hervor, dass sie zur Zeit "unpässlich" sei. Natürlich war allen Anwesenden klar, dass Klaras Abwesenheit wohl mit dem Haarwuchsmittel, das man ihr verabreicht hatte, zusammenhing. Dennoch nutzte von Klausen die Situation sofort, um Klara bei Janus für ihre "unprofessionelles Verhalten" anzuschwärzen. Einfach so von ihrem Arbeitsplatz zu verschwinden, nicht erreichbar zu sein und auch noch irgendwelche unbekannte Substanzen zu sich zu nehmen, wie von Klausen genau gesehen haben wollte. So ging es nicht! Nachdem dieses kleine (humoristische) Intermezzo beendet war, spürte die gruppe wieder einen gewissen Tatendrang. Egidius war dafür Faust, der schließlich der ehemalige Besitzer des Hauses war, zu dem sie sich ja Zugang verschaffen wollten, erneut zu rufen. Vielleicht konnte er ihnen ja einen Tipp geben, wo man am besten ungesehen ins Innere gelangte. Allerdings würde dieser ihnen wahrscheinlich erst im schützenden Dunkel der Nacht einen Besuch abstatten. Also beschloss die Gruppe bis dorthin sich doch noch einmal zum Karlsplatz zu begeben, um dort das Haus zu beobachten. Dort angekommen setzten sich Susi, Egidius und Frieda in ein Cafe, das auf der anderen Straßenseite lag und einen guten Blick auf das Zielobjekt bot. Egidius ließ hier erfolgreich seinen Charme bei der jungen Kellnerin spielen, die sich als Priska Cervenka vorstellte und den Charmeur sogleich mit einer heißen Schokolade und einem extragroßen Stück Schokoladenkuchen versorgte. Er befragte die junge Kellnerin zum Fausthaus, konnte aber keine nützlichen Informationen bekommen. Sie erklärte sich jedoch bereit einen Blick darauf zu haben, ob in den nächsten Tagen irgendetwas dort vorgehen sollte. Währenddessen begaben sich Hans, Gustav und von Klausen in den Innenhof des Gebäudeblock, dem das fausthaus angehörte. Sie mussten jedoch feststellen, dass es auch hier keine besseren Einstiegsmöglichkeiten gab und kehrten enttäuscht zu den anderen zurück. Da es nun schon Abend war, beschlossen die Charaktere nach Hause zurückzukehren, um sich mit Faust zu unterhalten. Egidius nutzte seine Pfeife und tatsächlich dauerte es nicht lange, bis Faust an ihre Tür kratzte. Er zeigte sich sofort hilfsbereit. Offensichtlich hatte er viel für die Menschen übrig, mit denen er solch vorzügliche Festmahle feiern konnte. Er erzählte den Charakteren (bzw. Egidius, der das Bellen dank seiner Vorgeschichte besser verstand als der Rest der Gruppe), dass er in den Tagen, in denen er in dem Haus gelebt habe, einen Fluchttunnel im Keller angelegt hatte. Dieser wurde seines Wissens nach schon vor Jahrzehnten zugemauert und er hielt es für unwahrscheinlich, dass Gerber etwas von ihm wusste. Man musste nur durch die Ziegel der Kellerwand brechen. Der geheime Zugang wäre über die Kanalisation zu erreichen. Natürlich würde er sie dorthin bringen, wenn sie es wünschten. Die Gruppe vereinbarte mit Faust, dass sie sich morgen Nacht am Karlsplatz treffen würden, um mit ihm von dort aus zum geheimen tunnel zu gelangen. Beim Gehen merkte Faust traurig an, dass er momentan recht wenig "frische Nahrung" finden konnte. Egidius versicherte ihm, dass sie ihn kontaktieren würden, sollte sich etwas ergeben. Wenn seine Befürchtungen eintrafen, würde es ohnehin bald einige Leichenberge in Prag geben. Fröhlich grinsend und bellend verschwand Faust in der Dunkelheit. Eine Tasse Kaffee Am nächsten meldete sich Fräulein Menkhoff wieder zu ihrer Arbeit. Mit einem Mischung aus Überraschung, Entsetzen und unterdrücktem, schadenfreudigem Gelächter empfingen die Charaktere die Übersetzerin, die auf so merkwürdige und unglaubliche Weise entstellt war. Sie trug kein Haar mehr auf dem Kopf. Anscheinend waren die Haare, die die Investigatoren am gestrigen Tag im Labor gefunden hatten zuvor dort gewachsen, wo Klara nun eine blanke Glatze hatte. Dafür sprossen Nasen- und Achselhaare beachtlicher Länge aus ihrem Gesicht und unter ihren Armen hervor. Mit einem verachtenden Blick, einem wutentbranntem Schnauben und ohne ein wort des Grußes begab sie sich ins Labor und setzte ihre Arbeit fort. Von Klausen brachte ihr später eine Tasse Kaffee vorbei und stellte Klara ohne Worte (aber mit einem spöttischen Grinsen) ein Rasiermesser und Rasierschaum auf den Tisch. Wutentbrannt und laut kreischend warf sie die Kaffeetasse in von Klausens Richtung, der sich gerade noch auf den Flur retten konnte. Die Tasse zerschellte an der Tür, die er vor Lachen prustend hinter sich zuschlug. [Von Klausen erhielt hier von mir weitere 5% auf Sadismus.] Das Fausthaus Am Abend war es an der Zeit sich endlich mit Faust zu treffen. Zur Sicherheit hatte Hans einen ihrer Energiewerfer dabei. Am abendlichen Karlsplatz machte sich Faust leise bellend aus einer dunklen Seitengasse heraus bemerkbar. Von dort aus verschafften sich die Charaktere Zutritt zur Kanalisation. Der Gestank dort unten war widerlich. Von Klausen, den das Glück verlassen zu haben schien, versenkte seinen Fuß tief in einen Haufen Exkremente. Genervt versuchte er seinen Schuh im Wasser der Kanalisation zu waschen, was den Geruch, der dieser jetzt ausströmte, nicht gerade verbesserte. Schließlich führte Faust die Gruppe durch einen kleinen Tunnel, der in einer gemauerten Ziegelwand endete. Fürs Erste verabschiedete er sich hier von seinen neuen Freunden. Er hatte keine Lust in sein altes Haus zurück zu kehren. Nach ein paar Versuchen, schaffte es schließlich die Wand Hans mit einem Vorschlaghammer zu durchbrechen und verschaffte den Investigatoren Zutritt zu einem dunklen Kellerraum, der an einen ebenso dunklen Heiz- und Waschraum grenzte. Entgegen den Erwartungen der nervösen Einbrecher warteten hier keine grauenhaften Monster auf sie. Oben angekommen erblickten die verwunderten Charaktere die äußerst ungewöhnliche Haupthalle des Erdgeschoßes. Der Boden geräumige Halle war überall mit Sand warmem Sand bedeckt. Alle paar Meter waren Glasvitrinen auszumachen, in denen Reliquien wie in einem Museum ausgestellt waren. Dazwischen waren Steinstatuen ägyptischer Götter aufgestellt worden. Die von Ölfackeln erhellten Wände waren mit Hieroglyphen und Wandmalereien versehen. Alles in allem wirkte es, als ob sie plötzlich in einem ägyptischen Tempel stehen würden anstatt in einem Haus in Prag. Hier begannen nun lange Diskussionen wie man weiter vorgehen sollte. Waren hier fallen versteckt? Bei dem Sand handelte es sich doch sicher um Treibsand! Die Statuen der Götter würden natürlich zum Leben erwachen und alle Eindringlinge vernichten! Nachdem man ausgiebig diskutiert hatte, die Tiefe des Sandes mithilfe des Hammergriffs auf ungefähr 10cm geschätzt hatte und jeder mit einem Seil mit seinem Vorder- und Hintermann verbunden worden war (um eventuell doch einer Treibsandgrube zu entgehen), kam man zu dem Schluss dass auch, wenn die Götter zu Leben erwachen und sie alle vernichten würden, es sie trotzdem nicht weiterbringen würde einfach herumzustehen. Vorsichtig wagte sich die Gruppe an den Vitrinen vorbei in Richtung der Eingangstür. Von Klausen wollte überprüfen, ob der Brief den er eingeworfen hatte, schon aus dem Briefkasten genommen worden war. Auch hier blieben böse Überraschungen vorerst aus. Während von Klausen das Postfach öffnete und feststellte, dass sein Brief ungeöffnet von niemandem entgegengenommen worden war, stellte Egidius mit Werte schätzen fest, dass es sich bei den hier ausgestellten Reliquien wohl um Fälschungen handelte. Nachdem die Charaktere ein paar weitere (unspektakuläre, gewöhnliche) Räume des anscheinend nicht anwesenden Dienstpersonals durchsucht hatten, stand ihnen nun die Wahl offen, in einen weiteren Kellerraum oder ins Obergeschoß vorzudringen. In chtuloider Manier vermutete man die Wurzel des bösen, sofern es so etwas hier gab, natürlich im Kellergeschoss. Vorsichtig betrat die Gruppe einen weiteren großen, dunklen Kellerraum, der mit Regalen vollgestellt war. Die Charaktere teilten sich nun in zwei Dreiergruppen auf, um überall nach dem Rechten zu sehen. Egidius Frieda und Gustav bewegten sich Richtung Süden, während Hans, Susi und von Klausen sich den nördlichen Teil des Dunklen Kellers vornahmen. Plötzlich schossen aus der Dunkelheit zwei klauenbesetzte Pranken auf Hans zu, der nicht mehr rechtzeitig ausweichen konnte und sich so ein paar blutige Wunden einfing. Mit einem Pfauchen stürzte sich eine Gestalt auf die Dreiergruppe, die einen menschlichen Frauenkörper, aber den Kopf und die Pranken einer Wildkatze besaß. Abgesehen von ihrem Erscheinungsbild zeichnete sich die Kreatur durch extreme Geschwindigkeit, unglaubliche Beweglichkeit und übermenschliche Reflexe aus. Zudem schien sie sich in der Dunkelheit perfekt orientieren zu können, während die Investigatoren auf ihre Taschenlampen angewiesen waren. So kam es, dass praktisch alle Angriffe, egal ob es die Susis und Gustavs Schüsse Hans' mächtige Schläge waren schlichtweg ins leere liefen oder schmerzhaft gekontert wurden. Die Gruppe wurde dem Wesen einfach nicht Herr, das Hans, dessen rechter Arm schon halb in Fetzen herabhing, schon mehrere heftige Wunden zugefügt hatte. Glücklicherweise konnte Egidius, der gezielt danach suchte, tatsächlich einen Lichtschalter finden und erhellte den Kellerraum. Damit fiel zumindest ein Vorteil des Wesens, das im Dunkeln scheinbar perfekt sehen konnte, weg. Mit gemeinsamen Kräften und überwältigender Waffengewalt konnten die sechs Kameraden das Wesen schließlich bezwingen und niederstrecken. Fasziniert nach von Klausen eine Blutprobe des Wesens. Danach machte sich die gruppe daran den stark mitgenommenen Hans mithilfe von Erster Hilfe und eines Heilpräparats wieder auf die Beine zu bringen. Nachdem im Keller nichts mehr Interessantes zu finden war, beschloss die Gruppe sich nun das Obergeschoss vorzunehmen. Zaghaft erklommen die Investigatoren die breite Doppeltreppe, die sie in den zweiten Stock führte. Vor ihnen lag ein Langer Flur, von dem stellenweise Räume und kleine Gänge abzweigten. Egidius, der in der Bibliothek eingehend die Baupläne des Gebäudes studiert hatte, fiel jedoch sofort auf, dass hier etwas nicht stimmte. Gleich neben der Treppe sollte die Eingangstür in ein Zimmer sein, wo jetzt nur eine Wand war. Waren sie hier auf eine Geheimtür gestoßen? Bei genauerer Betrachtung [und mit einem erfolgreichen MA-Wurf] konnte Egidius durch die schützende Illusion sehen, mit der die Tür vor den Augen Unwissender verborgen werden sollte. Noch bevor die Charaktere weiter in den Flur vordrangen, wollten sie den versteckten Raum untersuchen. Vorsichtig öffneten sie die versteckte Tür. Dahinter befand sich ein Arbeitszimmer, das mit seinen vielen Fläschchen, Tinkturen und Pulvern nur einem Alchemisten gehören konnte. Am anderen Ende des Raums stand die Gestalt eine hochgewachsenen mit dem Rücken zu ihnen. Sie schien überall am Körper so etwas wie ein dünnes Federkleid zu tragen. Plötzlich drehte die Gestalt den Kopf komplett in einer Drehung von 180°. Den Charakteren blickte ein schrecklich deformiertes Gesicht entgegen, das entfernt an das eines Falken erinnerte. Es stieß einen markerschütternden Schrei aus, drehte sich um und stürzte mit erhobenen, klauenversehenen Händen auf die Charaktere zu. Geistesgegenwärtig warf Egidius die Tür zu, die sofort von der anderen Seite mit Klauen bearbeitet wurde. Egidius wollte dem Ding keine Gelegenheit geben, die Tür zuerst zu durchbrechen und feuerte mit seiner Schrotflinte direkt durch die Tür, die zu Großteil zerbarst und den Blick auf die regungslos am Boden Kreatur freigab. Bevor sich die Gruppe jedoch darüber freuen konnte, trat am hinteren Ende des Flurs eine fast gigantische Gestalt mit dem Körper eines Menschen, aber dem Körper eines Menschen und dem Kopf eines Widders aus einem Raum heraus. Es erblickte die Eindringlinge und machte sich schnaubend zum Angriff bereit. Susi, Frieda und Hans eröffneten mit Pistolen und einer Schrotflinte sofort das Feuer, was die Massige Kreatur jedoch nur wenig beindruckte. Von Klausen wollte währenddessen mit Medizin überprüfen, ob der Vogelmensch tatsächlich tot war oder noch eine Gefahr darstellte. Als er das Geheime Zimmer betrat, spürte er plötzlich unbeschreibliche Schmerzen. Ein einem menschlichen Körper und dem Kopf einer Schlange hatte seine vor Gift triefenden Zähne in seiner Schulter versenkt und zwang ihn zu Boden. Egidius eröffnete sofort das Feuer auf die Kreatur, verfehlte sein Ziel jedoch. Der Widdermensch setzte währenddessen zu einem wütenden Angriffssturm an, der Susi verfehlte, Frieda jedoch Gegen die Wand schleuderte und ohnmächtig werden ließ. Da der Widder sich dabei eine Blöße gegeben hatte und nun direkt neben Hans stand, hatte dieser die Gelegenheit, dessen Schädelinhalt mit einem gezielten Schuss seiner Flinte über die Wand zu verteilen. Von Klausen schaffte es mit aller Kraft dem Gift in seinem Körper so weit entgegen zu wirken, dass er sein Bewusstsein behalten konnte. Er setzte seine Pistole am Schädel des Schlangenmenschen, der immer noch seine Zähne in seiner Schulter vergraben hatte an, drückte ab und beendete die Angelegenheit damit. Susi, die noch verhältnismäßig fit war, machte nun sich mit Gustav an die behelfsmäßige Wunderversorgung ihrer Kameraden. Schon ziemlich angeschlagen, machten sich die Investigatoren nun auf, um ihre Aufgabe zu beenden. Als sie in einen Seitengang abbogen, verriet Egidius sein gutes Gehör, dass er sich gleich der nächsten Herausforderung stellen müssen würde. Mit einem lauten Krachen brach aus der Tür vor ihm ein Ungetüm mit dem Körper eines Menschen und dem Kopf eines Krokodils hervor. Da Egidius aber bereits vorgewarnt war, konnte er mit einem gezielten Schuss seiner Schrotflinte in das Maul des Ungetüms die Sache recht schnell beenden. [Kritischer Erfolg!] Noch während der Krokodilsmensch zusammensackte sprang über dessen Körper hinweg jedoch eine zweite Kreatur mit dem Kopf eines Wolfs oder Schakals und verwundete Egidius an der Schulter. Das Wesen, das nun inmitten von Feinden stand erwies sich ebenfalls als sehr agil, weshalb die Angriffe von Gustav und Fried ins leere liefen. Von Klausen entfernte sich fluchtartig aus dem Kampf. Hans machte ebenfalls einen großen Schritt zurück und gab Egidius die Gelegenheit einen Schuss mit seiner Schrotflinte direkt in den Rücken des Wesens abzugeben, der dessen Innereien im flur verteilte. [Ein zweiter kritischer Erfolgt!] Nachdem sich alles wieder beruhigt hatte und nirgendwo mehr unsägliche Bestien aus Türen hervorbrochen, wagte man sich wie an die Erforschung der einzelnen Zimmer. Die gruppe betrat einen geräumigen Salon. Jedoch schienen die Charaktere nicht die ersten gewesen, die hier aufgetaucht waren. Inmitten der umgeworfenen Einrichtung lagen und einer großen Blutlache die Leichen zweier Personen. Während der eine, ein junger Mann, anscheinend durch mehrere Messerstiche ums Leben gekommen war, wies der Körper des anderen ein zerfetztes Gesicht und Fraßspuren am ganzen Körper auf. Naben ihm lag ein blutbeflecktes Messer auf dem Boden. Offensichtlich waren die beiden aneinandergeraten. Nachdem der junge Mann dem Messer des anderen zum Opfer gefallen war, dürfte dieser wiederum an die animalischen Bewohner des Hauses geraten sein. Eine genauere Untersuchung der Leiche des jungen Mannes brachte ein paar alchemistische Notizen, die niemand entziffern konnte ein paar alchemistische Zutaten [1RP] und ein Fläschchen mit einer seltsam leuchtenden Flüssigkeit zum Vorschein. Bei der anderen Leiche fanden die Charaktere ein paar alchemistische Brandbomben und einen Ausweis, der auf einen Filip Navratil ausgestellt war. Bei genauerer Betrachtung fiel der Gruppe auf, dass auf dem Messer, das anscheinend eher ein ritueller Dolch war, das ihnen schon bekannte Emblem der Rosenkreutzer eingeprägt war! Was hatte das zu bedeuten? Ganz offensichtlich waren nicht nur die Charaktere hinter dem Brief aus Dees Verhandlung her. Schließlich nahm von Klausen noch die Zahnabdrücke des vermeintlichen Rosenkreuzers ab. Man wusste ja nie, ob man ihn nicht dadurch eindeutig identifizieren könnte. Die nächsten räume des Hauses stellten sich als eher unspektakulär heraus. Erst als die charaktere das Schlafzimmer betraten wurden sie überrascht. Im Bett lag eine Leiche, die wahrscheinlich dem Besitzer des Hauses gehörte. Basilius Gerber war bereits tot. Es waren keine Spuren von Gewalteinwirkung auszumachen. Von Klausen vermutete einen Herzanfall oder Ähnliches und vermutete, dass der Zeitpunkt des Todes mindestens schon ein paar Tage zurücklag. Am Boden waren verschiedene Habseligkeiten und Papiere verteilt. Es machte den Eindruck, als hätte Gerber seine letzten Stunden damit verbracht, Unterlagen im Kamin zu verbrennen. Die Charaktere begannen nun mit einer genaueren Untersuchung des Zimmers und hofften darauf, dass der gesuchte Brief nicht bereits verbrannt worden war. Zunächst fanden die Investigatoren eine seltsam goldschimmernde Linse. Sie wussten nicht, wozu diese gut war, aber sie wirkte wertvoll und vielleicht auch mächtig. Außerdem fanden sie ein kleines Köfferchen, das einige Fläschchen mit seltsamen salzen enthielt. Die Fläschchen waren beschriftet, aber die Tinte auf den Etiketten war bis zu Unleserlichkeit ausgebleicht. Lediglich das Etikett eines Fälschens, das neuer wirkte als die anderen war lesbar. "Der Reisende" stand dort geschrieben. Da niemand etwas damit anzufangen wusste, suchte man weiter. Zu ihrer Erleichterung fanden die Charaktere schließlich den gesuchten Brief, der achtlos zwischen andere Papiere geworfen wurde. Als sie den Umschlag öffneten waren sie jedoch ernüchtert. Es handelte sich um eine Seite, die Dee anscheinend selbst verfasst hatte. Dort stand geschrieben: "Eure Majestät, Möge der Funke der Erkenntnis, wie auch sonst immer, alles Verborgene enthüllen und euch den Weg zu Prags größtem Geheimnis enthüllen. John Dee" Die Charaktere vermuteten, dass an dem Brief mehr dran war, als auf den ersten Blick zu sehen war. Es war sicher irgendwo eine geheime Botschaft versteckt. Aber ohne eine Möglichkeit, das Geheimnis zu entschlüsseln, war der Brief vorerst wertlos. Etwas enttäuscht packten die Charaktere was sie gefunden hatten und noch einige der Reliquien, von denen sie vermuteten, sie seien wertvoll, zusammen und machten sich auf den Rückweg. Wieder in der Kanalisation angekommen benutzte Egidius erneut seine Pfeife, um Faust zu rufen. Vielleicht konnte er ihnen ja ein paar Fragen beantworten. Nach kurzer zeit tauchte Faust auf und musterte die Charaktere fragend. Diese geben ihm, was sie gefunden hatten und fragten, ob er etwas damit anzufangen wüsst. Zunächst betrachtete er die goldschimmernde Linse. Faust erzählte ihnen, dass es sich hierbei wohl um ein mächtiges Artefakt handelte. Ein Blick durch diese Linse erlaube dem Benutzer festzustellen, ob ein alchemistisches Präparat gelungen war, oder ob mit grausigen Nebenwirkungen zu rechnen sei. Er warnte jedoch, dass das Benutzen der Linse auch negative Folgen nach sich ziehen könnte. Es würde die Aufmerksamkeit Juk-Shabbs auf den Benutzer ziehen. Zu dem Köfferchen meinte er, hierbei handle sich um alchemistische Salze. Erfahrene Alchemisten könnten das Wasser aus lebenden Kreaturen zeihen und sie so in Form von Salzen konservieren. Bringe man diese Salze wieder in Kontakt mit Wasser, würden die Lebewesen wieder zu neuem Leben erwachen. Als die Charaktere ihm von den seltsamen Mischwesen im Haus erzählten, meinte er, dass man durch das Mischen verschiedener alchemistischer salze vielleicht auch solche Wesen erschaffen könne. Allerdings gäbe es keine Möglichkeit herauszufinden, was in diesen salzen wirklich konserviert wurde, ohne sie zum Leben zu erwecken. Die Aufschrift "der reisende" sagte auch Faust nichts. Die alchemistischen Notizen, die sie bei der Leiche des jungen Mannes gefunden hatten, konnte Faust auf die schnelle nicht entziffern. Er bot aber an sie mit zu nehmen und sie im Verlauf der nächsten Tage durchzusehen. Als nächstes reichten die Charaktere Faust das kleine Fläschchen mit der leuchtenden Flüssigkeit. Seine Augen weiteten sich in Verzückung. Es handle sich hier um Spiritus Mundi. Der Essenz der Götter selbst! Es mache alles perfekt, die Anwendungen, seien vielfältig. Heilung von wunden oder Krankheiten oder sogar von geistigem Verfall, Veredelung von Edelsteinen. Verschiedenste Gegenstände könnten damit praktisch unzerstörbar gemacht werden. Spiritus Mundi sei eine der wertvollsten schätze, die es auf dieser Welt gab ermahnte Faust die Gruppe. Sie sollten gut darauf Acht geben. Zuguterletzt zeigten die Charaktere Faust Dees Brief. Faust kratzte sich nachdenklich mit seinen Klauen am Kopf. Er meinte, dass ihm die Formulierung "Funke der Erkenntnis" bekannt vorkäme. Er glaube auch, dass der Brief mehr enthielt, als auf den ersten Blick sichtbar wäre. Der "funke der Erkenntnis" sei wahrscheinlich der Schlüssel zu einer versteckten Botschaft. Faust versprach sich daran zu setzen eine Möglichkeit zur Entschlüsselung des Briefes zu finden. Dankbar für seine große Hilfe teilten die Investigatoren Faust mit, dass in seinem alten Haus ein kleiner Berg von frischen und weniger frischen Leichen auf ihn wartete und wünschten ihm guten Appetit. Freudig und mit leuchtenden Augen bedankte sich Faust und macht sich sofort auf den Weg, um die Leichen zu "entsorgen". Etwas Ruhe und Frieden Die nächsten Tage verliefen verhältnismäßig ruhig und wurden zur Regeneration genutzt. Aber auch für Fräulein von Menkhoff nahmen sich die Charaktere Zeit. Von Klausen erzeugte ein gasförmige Präparat, das die Haut eine Menschen bleu-weiß karieren sollte und testete es (erfolgreich) an Klara. Diese wusste nicht, warum ihre Haut sich plötzlich auf so absurde Weise färbte, vermutete aber (zurecht), dass die "Dreckschweine!", für die sie arbeitete, dafür verantwortlich waren. [sowohl Charaktere, als auch Spieler amüsierten sich so prächtig, dass sie das Leid der Welt etwas vergessen und 3 STA-Punkte regenerierten konnten.] Die Gruppe nutzte ihre Zeit auch, um die Reliquien und Zutaten, die sie in Gerbers Haus mitgenommen hatten, vom Verein der Himmelsdeuter begutachten zu lassen. [Dazu habe ich jeden der Charaktere für jeden mitgenommenen Gegenstand auf Werte schätzen und Glück werfen lassen. Bei einem Erfolg war die jeweilige Zutat 1 RP wert.] Tatsächlich brachte ihnen ihr Raubzug 7 RP ein, womit sie insgesamt über 10 RP verfügten! Ein paar Tage später klopfte es dann an der Tür der Charaktere. Ein Straßenjunge, der als Bote fungierte, trug auswendig einen weiteren kryptischen Text vor, wie die Charaktere ihn vor Kurzem als Brief und an eine Hauswand gepinselt erhalten hatten. Leider konnten sie nichts damit anfangen. Jedoch konnten sie den Jungen mit ein wenig Geld dazu bringen zu verraten, dass er den Auftrag zur Überbringung dieser Botschaft von einer verwirrt wirkenden, alten, ungepflegten Frau am Karlsplatz erhalten hatte. Für noch ein wenig mehr Versprach er nach ihr Ausschau zu halten und ggfs. zu versuchen herauszufinden, wo diese Frau wohnhaft wäre. Egidius, der bei der Nennung des Karlsplatzes sofort an Priska dachte, machte sich sogleich auf, um diese ebenfalls dazu zu bewegen sich nach der schrulligen Alten umzusehen. Priska erlag zwar diesmal nicht Egidius Charme, konnte aber ebenfalls mit ein wenig Trinkgeld eingespannt werden. Zum Schluss konnte Übersetzerin Klara nun ebenfalls noch etwas Nützliches berichten. Sie hatte in Korczaks Aufzeichnungen einen Hinweis auf ein Buch gefunden, das legendäre Arcana Arcanissima, das laut Korczak Juk-Shabb erwähnen sollte – wenn auch nicht genau beschrieben war, inwiefern. Der Autor war ein gewisser Melchior Maier, der dieses Werk 1616 verfasst haben sollte. Leider konnten die Charaktere auf die schnelle jedoch kein Exemplar dieses anscheinend überaus seltenen Buches auftreiben. So waren hier noch einige Fragen offen. Was würden die unleserlichen Notizen aus Gerbers Haus enthüllen? Welche Botschaft verbarg sich hinter dem Brief Dees? Was führten die Rosenkreuzer im Schilde? Wer war die schrullige alte am Karlsplatz? Was barg das Arcana Arcanissima für geheimnisse über den mysteriösen Juk-Shabb? Das Alchemie-Niveau betrug nun . Ein Perfekter Zeitpunkt für einen Cliffhanger J Fazit Die beiden Kurzszenarios hatten sehr viel mehr Tiefgang, als ich es mir erwartet hatte. Die Spieler hatten gute Gelegenheiten, um die Stärken ihrer Figuren auszuspielen und ihrer Charaktere weiter zu entwickeln. Die vielen Handlungsstränge erhalten immer eine gewisse Spannung aufrecht. Die verschiedenen Schauplätze und skurrilen Persönlichkeiten schüren die Paranoia der Spieler zu meiner Freue extrem. Da meine gruppe aus sechs Spielern besteht, habe ich mir die Freiheit genommen einige Details und neue mächtige Gegner einzufügen. Die Werte finden sich weiter unten. Alles in allem war ich mit der Runde diesmal äußerst zufrieden. Alle hatten denke ich viel Spaß … und Paranoia …und ein Stück Wahnsinn. Anhang: Neue Gegner Dee's Brief I – Adora Adelheit und ihre Gefährten Magische Hilfsmittel Stab, der zerknickt wird und Columbras Hände CastetNelbel-Asche; Hineinspuckten => dichter Nebel => 1 Strafwürfel auf alle AktionenSchlafpuder: KO-Probe: 1D3 Runden außer GefechtStachelsporeJ: KO-Probe; Bewegungen fallen schwer; Strafwürfel auf körperliche AktivitätenFeuerball-Bomben: Werfen-Angriff; 1D8 Schaden Columbras Stab – Columbras Hände (+1BW) (schwerer Erfolg) Columbras Hände (12 MP; 1D10 STA, sofort) Hände des Zaubernden verwandeln sich in 3m lange Giftschlangen, jede hat einen Angriff/RundeAnblick: 0/1D6 STANahkampf (jede Schlange): 1D3 SchadenGift: extreme KO-Probe; Fail: 1d10 Schaden pro Runde bis MA des Zaubernden erreicht sindWirkungsdauer. 1+1D3 Runden Nebel-Asche (regulär) Hineinspuckten => dichter Nebel => 1 Strafwürfel auf alle Aktionen Schlafpuder (regulär) KO-Probe: 1D3 Runden außer Gefecht Stachelspore (regulär) KO-Probe; Bewegungen fallen schwer; Strafwürfel auf körperliche Aktivitäten Feuerball-Bomben (regulär): Werfen-Angriff; 1D8 Schaden Dee's Brief II – Zusätzliche ägyptische Götter
  12. Prag – Teil 3 Gespielt am 27.12.2017 (Kurzszenarien Dee's Brief I, Dee's Brief II, Teile von Die Tochter des Alchemisten) Neue Props Ressourcenpunkte Die Charaktere sollten ja im Laufe der Prag-Kampagne des Öfteren auf wertvolle Materialeien zur Herstellung alchemistischer Präparate stoßen. Um das Sammeln dieser Ressourcen zu erleichtern, werden sie in Ressourcenpunkten dargestellt. Jedoch habe ich die Erfahrung gemacht, dass es auf die Spieler wenig Eindruck macht, wenn sie wieder einmal irgendwelches komische Zeugs finden, das vielleicht irgendwann einmal Bedeutung haben könnte oder auch nicht. Genau genommen hat sich überhaupt nur einer der Spieler notiert, was die Gruppe an Ressourcenpunkten erhalten hatte. Dies geschah ohne Absprache und wahrscheinlich auch nur, weil Gustavs Spieler sowieso alles aufschreibt, was passiert. (Ich bin so froh, dass er ein Reisejournal führt. ) Deshalb habe ich mir gedacht ich sollte Ressourcenpunkte greifbarer machen, ihnen physische Bedeutung verleihen, damit die Spieler etwas in der Hand haben, und habe eigene Spielmarken gebastelt. Für jeden gefundenen Ressourcenpunkt erhält einer der Spieler eine Spielmarke. Wenn die gruppe Ressourcenpunkte einsetzt, um Präparate herzustellen, müssen sie sie wieder zurückgeben. Ich habe mir aus dem Internet ein paar alchemistische Symbole für verschiedene (alchemistische) Elemente gesucht und daraus Spielmarken zugeschnitten. Für die Rückseite habe ich mir eine Graphik für Pergamentpapier gesucht. Ich habe beides auf Tonpapier ausgedruckt und dann zusammengeklebt, damit die Spielmarken dicker und stabiler werden. Das Ergebnis kann sich sehen lassen, denke ich. Die Optik passt und durch die doppelte Schicht Tonpapier und die gute Druckqualität wirken sie fast wie professionell gefertigte Spielmarken. Janus-Utensilien Da meine Spieler zwar Mitglieder bei Janus sind, die Gesellschaft und ihre Bräuche aber oftmals etwas in den Hintergrund Geraten, habe ich gedacht ich könnte auf zumindest ihre Erkennungszeichen – den goldenen Janusknopf, den sie bei sich trugen und den silbernen Janusring, den sie in Kürze erhalten sollten, ebenfalls als Spielmarken darstellen. Inspiration Tokens Ich habe außerdem zuletzt die Idee von Inspiration Tokens aufgegriffen, die mir sehr gut gefallen hat. Diese können ausgeteilt werden, um Spieler für besondere Leistungen, gutes Rollenspiel oder tolle Ideen zu belohnen. Da ohnehin alle Charaktere Mitglied der Janusgesellschaft sind, und um Janus weiter in den Vordergrund zu rücken, habe ich als Motiv eine nachbearbeitete Version des Janus-Logos benutzt. Präparate Da ich schon erwartet habe, dass meine Charaktere nun, da der Alchemiewert 65% erreicht hatte, beginne würden, Tränke zu brauen, habe ich vorsorglich (wie weiter oben bereits erwähnt) mithilfe von Kleinen Fläschchen und Brausepulver Tränke und Salze erzeugt, die die Spieler beim Benutzen der Präparate dann auch zu sich nehmen sollten. Da niemand gewusst hat, was ich da eigentlich hineingegeben habe und auch keiner auf die Idee gekommen war, dass es sich um Brausepulver handelt, war das Ganze gleich doppelt lustig. Erforschbare Karten Um Kampfsituationen übersichtlicher zu machen, und meinen Charakteren anschauliches Dungen-Crawling zu ermöglichen, habe ich einige Karten der gespielten Kampagnen wieder als Tonpapierkarten gezeichnet und ausgedruckt und die einzelnen Räume als Puzzlestücke ausgeschnitten. Ein jeweiliger Raum wird erst dann an den Plan angelegt, wenn er betreten wird, was das Erforschen von (vermeintlich) verlassenen Häusern etc. echt spannend macht. Besonders, wenn Geheimtüren im Spiel sind, lässt sich hier gut Arbeiten. So habe ich jede sichtbare Tür auch so ausgeschnitten, dass sie noch sichtbar am letzten erforschten Raum "hängen". Bei der Geheimtür im Fausthaus habe ich die Tür mit abgeschnitten. So wird sie erst gmeinsam mit dem dahinter liegenden raum sichtbar. Dees Brief In den folgenden Szenarien jagen die Charaktere nach einem Brief, den der mächtige Alchemist John Dee selbst verfasst hat. Wie es sich in Chtulhu gehört, ist dieser natürlich verschlüsselt. Ich habe den Brief etwas modifiziert und ein eigenes Handout daraus gemacht. Mehr dazu kommt jedoch erst nächstes Mal, aber hier sieht man vorerst, wie er verschlüsselt aussieht.
  13. Danke für die netten Worte Ja die freuen sich normalerweise über meine komischen Ideen
  14. Neue Props in der Prag-Kampagne Da wir nun wiedereinmal die Gelegenheit hatte, unsere Prag-Kampagne weiter zu spielen, hier ein kleines Uptdate zu meinen Props: Ressourcenpunkte Die Charaktere sollten ja im Laufe der Prag-Kampagne des Öfteren auf wertvolle Materialeien zur Herstellung alchemistischer Präparate stoßen. Um das Sammeln dieser Ressourcen zu erleichtern, werden sie in Ressourcenpunkten dargestellt. Jedoch habe ich die Erfahrung gemacht, dass es auf die Spieler wenig Eindruck macht, wenn sie wieder einmal irgendwelches komische Zeugs finden, das vielleicht irgendwann einmal Bedeutung haben könnte oder auch nicht. Genau genommen hat sich überhaupt nur einer der Spieler notiert, was die Gruppe an Ressourcenpunkten erhalten hatte. Dies geschah ohne Absprache und wahrscheinlich auch nur, weil Gustavs Spieler sowieso alles aufschreibt, was passiert. (Ich bin so froh, dass er ein Reisejournal führt. ) Deshalb habe ich mir gedacht ich sollte Ressourcenpunkte greifbarer machen, ihnen physische Bedeutung verleihen, damit die Spieler etwas in der Hand haben, und habe eigene Spielmarken gebastelt. Für jeden gefundenen Ressourcenpunkt erhält einer der Spieler eine Spielmarke. Wenn die gruppe Ressourcenpunkte einsetzt, um Präparate herzustellen, müssen sie sie wieder zurückgeben. Ich habe mir aus dem Internet ein paar alchemistische Symbole für verschiedene (alchemistische) Elemente gesucht und daraus Spielmarken zugeschnitten. Für die Rückseite habe ich mir eine Graphik für Pergamentpapier gesucht. Ich habe beides auf Tonpapier ausgedruckt und dann zusammengeklebt, damit die Spielmarken dicker und stabiler werden. Das Ergebnis kann sich sehen lassen, denke ich. Die Optik passt und durch die doppelte Schicht Tonpapier und die gute Druckqualität wirken sie fast wie professionell gefertigte Spielmarken. Janus Utensilien Da meine Spieler zwar Mitglieder bei Janus sind, die Gesellschaft und ihre Bräuche aber oftmals etwas in den Hintergrund Geraten, habe ich gedacht ich könnte auf zumindest ihre Erkennungszeichen – den goldenen Janusknopf, den sie bei sich trugen und den silbernen Janusring, den sie in Kürze erhalten sollten, ebenfalls als Spielmarken darstellen. Inspiration Tokens Ich habe außerdem zuletzt die Idee von Inspiration Tokens aufgegriffen, die mir sehr gut gefallen hat. Diese können ausgeteilt werden, um Spieler für besondere Leistungen, gutes Rollenspiel oder tolle Ideen zu belohnen. Da ohnehin alle Charaktere Mitglied der Janusgesellschaft sind, und um Janus weiter in den Vordergrund zu rücken, habe ich als Motiv eine nachbearbeitete Version des Janus-Logos benutzt. Präparate Da ich schon erwartet habe, dass meine Charaktere nun, da der Alchemiewert 65% erreicht hatte, beginne würden, Tränke zu brauen, habe ich vorsorglich (wie weiter oben bereits erwähnt) mithilfe von Kleinen Fläschchen und Brausepulver Tränke und Salze erzeugt, die die Spieler beim Benutzen der Präparate dann auch zu sich nehmen sollten. Da niemand gewusst hat, was ich da eigentlich hineingegeben habe und auch keiner auf die Idee gekommen war, dass es sich um Brausepulver handelt, war das Ganze gleich doppelt lustig. Erforschbare Karten Um Kampfsituationen übersichtlicher zu machen, und meinen Charakteren anschauliches Dungen-Crawling zu ermöglichen, habe ich einige Karten der gespielten Kampagnen wieder als Tonpapierkarten gezeichnet und ausgedruckt und die einzelnen Räume als Puzzlestücke ausgeschnitten. Ein jeweiliger Raum wird erst dann an den Plan angelegt, wenn er betreten wird, was das Erforschen von (vermeintlich) verlassenen Häusern etc. echt spannend macht. Besonders, wenn Geheimtüren im Spiel sind, lässt sich hier gut Arbeiten. So habe ich jede sichtbare Tür auch so ausgeschnitten, dass sie noch sichtbar am letzten erforschten Raum "hängen". Bei der Geheimtür im Fausthaus habe ich die Tür mit abgeschnitten. So wird sie erst gmeinsam mit dem dahinter liegenden raum sichtbar.
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