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  1. Hallo, liebe Leute! Ich habe dieses Jahr "Der Hexer von Salem" zum Geburtstag geschenkt bekommen. Nachdem sich einer meiner Spieler gemeint hat er hätte gerne einmal etwas anderes, spiele ich mit dem Gedanken eine Hexer-Spielrunde zu starten. Da ich auch PULP-Cthulhu meine eigen nennen darf, aber ehrlich gesagt von den zugehörigen Abenteurern so mäßig begeistert bin, dachte ich daran Cthulhu 7, PULP und der Hexer ein wenig zu kombinieren, was von der Spielweise ja ungefähr passen sollte. Ich habe bisher nur ein PULP-Abenteuer geleitet (Helter Skelter aus den Davenport-Chroniken). Dort haben meine Charaktere auch als sie mit einer Überzahl an Monstern konfrontiert waren und obwohl zwei Spieler relativ unerfahren nicht ganz verstanden haben, wie ihre Fertigkeiten funktionieren einfach alles über den Haufen gerannt/geschossen und zwar in einer Art und Weise, die das Spielgeschehen nicht besonders spannend gemacht hat. Mein Ziel ist es Elemente aus PULP und Hexer so zu kombinieren, dass das das PULP-Niveau und das Stärkelevel irgendwo zwischen klassischem Cthulhu und PULP liegt. Was neheme ich von wo? Das Grundgerüst soll natürlich die 7te Ediion des GRWs sein. (Auch Wundheilung, Fertigkeiten, Finanzkraft, etc.) Stabilität und Wahnsinn: Wie im Hexer (1/3 STA auf einen Schlag, anstatt 1/5 STA über einen "Tag" für Wahnsinn) Leichte und schwere Proben werden durch Bonus- und Strafwürfel ersetzt Charaktererstellung Keine Archetypen wie in PULP (zu mächtig)3fache LP und Fleischwunden (Hexer)+100 Hobbypunkte (Hexer)HexereiHexerei kann für 100 Hobbypunkte freigeschalten werden;1 Gabe, 1 Fluch25% ermöglichen einen Zauber nach Wahl (ausgewählte Zauber) (Hexer)Charaktere mit Hexerei können Zauber ohne die üblichen Nachteile wirken, Charaktere ohne Hexerei können keine Zauber wirken (Hexer)PULP-FertigkeitenANSTATT Hexerei kann ein Charakter für 50% Hobbypunkte auch EINE (aber nicht zwei) PULP-Fertigkeit freischaltenKampfkunstDoppelter Schaden bei Unterbieten des Kampfkunst-Wertes (Hexer)Keine anderen Vorteile Gaben Herrschaft über TiereTelekinese (Wie in PULP?)PyrokineseIntuitiver ZauberspruchAskeseZeitkontrolleKriegskunst Frage: Zeitkontrolle und Kriegskunst erscheinen mir zu mächtig. Doppelte Angriffe, Bonuswürfel und Strafwürfel auf Gegner für 1 bzw. 2 MP pro Runde. Sind hier 4 MP (Zeitkontrolle) und 2MP (Kriegskunst) angebrachter? Flüche Andersartigkeit Poltergeist Laster Körperlicher Verfall Besessenheit Frage Was sagt ihr dazu Besessenheit und körperlichen Verfall mit sofort wirksamen Triggern (Lebensbedrohliche Situation, Anwendung von Magie, Mentaler Angriff und entsprechender MA-Probe) zu koppeln? Ansonsten wirkt es recht willkürlich und der von der Laune des Spielleiters abhängig, wann diese eintreten. Das könnte man al unfair empfinden. Lykanthropie: Erscheint mir so wie es im Regelwerk steht mäßig nützlich für die meisten Szenarien. Es sei denn es kommt in jedem Szenario zufällig ein Vollmond vor… Hat jemand Ideen, für eine bessere Umestzung? Ich hatte eine zwingende Vergabe von Hobby-Punkten auf Fertigkeiten wie Horchen oder Witterung aufnehmen, Allergie auf Edelmetalle und MA-Proben bzw. STA- Würfe zum verhindern von Raserei-Anfällen gedacht? Zauber Wenn die Charaktere schon Zaubern können, könnte man den Pool im Hexer-Regelwerk doch auch um ein paar offensve Zauber ergänzen? Ich dachte da an Verdorre Gliedmaße, Spektralskalpell und Columbras Hände (Modifiziert mit 1D6 Schaden pro Runde) gedacht? Im Endeffekt sind die ja auch nicht effektiver als eine gut geführte Pistole? Was würdet ihr noch für Zauber empfehlen, um die Sache mit dem Zaubern die 100 + 25 Hobbypunkte lukrativer zu machen (Im vergleich zu einem 90% Pistolen-Skill z.B.), ohne das Ganze zu schnell eskalieren zu lassen? PULP-Talente Auswahl muss noch getroffen werden Habt hr Anregungen oder vielleicht sogar entsprechende Erfahrungen? Danke, lg
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