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Smodd

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  1. Die Kosten von Cyberware beinhalten aber iirc den Zusatz das bei der Charaktererschaffung Einbau inklusive ist. Diesen Zusatz gibt es bei den Modifikationen aus dem AK nicht. Ich behandel das in meinen Gruppen auch eher nebensächlich. Es gibt ja genug Möglichkeiten. Absprechen sollte man es trotzdem...  ;)

    Also den Zusatz finde ich jetzt gerade nicht im Grundregelwerk, aber ich habe jetzt auch nicht spontan 400 Seiten durchgelesen :D

     

    Mit dem SL klären - klar - das ist immer wichtig, aber mich interessiert ja eher ob jemand irgendwas weiß was ich nicht gelesen bzw. überlesen habe. Von meinem Standpunkt aus würde ich sagen, dass die Ausrüstung einfach so gewählt werden kann ohne die restlichen Vorraussetzungen zu überprüfen. Man klärt ja auch nicht bei der Charaktererstellung ob ich über Connections oder selber die Gegenstände überhaupt alle auf dem (Schwarz)Markt gefunden habe.

  2. Hallo beisammen,

     

    es geht um Fahrzeugmodifikationen nach dem Buch "Asphaltkrieger" ab Seite158. Dort existieren ja wunderschöne Listen über alle möglichen Einbauten inklusive Schwellenwerte etc.. Ich habe in dem Regelwerk aber keine Aussage gefunden wie es aussieht bei der Charaktererstellung:

     

    - Hat man bei der Charakter jede Ausrüstung (entsprechend der vereinbarten Verfügbarkeitsschwelle) zur Auswahl?

    (Würde ich mal denken)

    - Kann man als nicht Rigger diese Modifikationen bei der Charaktererstellung einfach hinzufügen? Also ohne Kenntnisse in Fahrzeugbau oder ohne passendes Werkzeug?

    (Man könnte ja argumentieren, dass man das hat machen lassen oder das man den Wagen so erworben hat)

  3. Giftige Tiere/Kreaturen

     

    1. Bayard "Equus Maximus" (Parazoologie [GER] S.9)

    Kraft: Gifthauch

     

    2. Bunyip "Diprodon Ignota" (Parazoologie [GER] S.16)

    Kraft: Gift (Phototoxin)

     

    3. Felsenechse "Phrynosoma Caliburni" (Parazoologie [GER] S.20)

    Kraft: Gift

     

    4. Große Fallenspinne "Carparachne Aureograndi" (Parazoologie [GER] S.28)

    Kraft: Gift, Lähmende Berührung

     

    5. Madagaskarqualle "Cassiopea Macombae" (Parazoologie [GER] S.34)

    Kraft: Lähmende Berührung

     

    6. Steinunke "Bombina Invisus" (Parazoologie [GER] S.46)

    Kraft: Gift (Halluzinogen)

     

    7. Stinkiltis "Mustela Putorius Magnus" (Parazoologie [GER] S.47, 78, 790)

    Kraft: Substanzausstoß (Stinktierflüssigkeit)

     

    8. Strix "Athene Vampyre" (Parazoologie [GER] S.48)

    Kraft: Gift

     

    9. Sumpfeche "Lacerta Hallensis" (Parazoologie [GER] S.50)

    Kraft: Gift

     

    10. Amöboid "Entamoeba Thingii" (Parazoologie [GER] S.62)

    Kraft: Ätzendes Sekret

     

    11. Echeneis "Echeneis Echenis" (Parazoologie [GER] S.63)

    Kraft: Ätzender Speichel

     

    12. Montauk "Procyon Latri Geminus" (Parazoologie [GER] S.66)

    Kraft: Gift

     

    13. Oligoi-Khorkhol "Megascolides Oligoi" (Parazoologie [GER] S.67)

    Kraft: Ätzender Speichel

     

    14. Schattenkrabbe "Paralithodes Sinistrii" (Parazoologie [GER] S.73)

    Kraft: Gift (Tetradotoxin)

  4. Kurzer Einwand: Auch wenn die erwachten Pflanzen natürlichen Ursprungs sind - magische Effekte kann so eine Drüse IMO nicht produzieren (auch wenn RAW nichts dabei steht). Würde ich mit dem SL klären.

    Ansonsten befinden sich im Critter-Kompendium natürlich diverse giftigen Viecher, deren (mundanes) Gift man "melken" oder von der Drüse produzieren lassen könnte.

     

    EDIT: Immer diese Ninja :ph34r:;)     Hast ja meinen Text gerade selbst geschrieben  ;)

    Ist aber halt echt nicht einfach... Ab wann ist jetzt etwas synthetisch beziehungsweise natürlich. Einmal sind halt die Sachen ein Problem die erwacht sind. Das Nächste wären die Sachen, die inzwischen weiter entwickelt worden sind, aber die ursprüngliche Anwendung ein natürliches Produkt war/ist (Betel-Nüsse). Das Letzte wären dann grundsätzlich alle pflanzlichen Sachen. Man pflanzt sich ja keine Blume unter die Haut, sondern eine Substanz die man aus dieser natürlichen Pflanze gewinnen kann... Bei Giften ist das halt kaum ein Problem (Außer beim Naga-Gift). Muss man sehr kleinteilig absprechen...

  5. Ich habe übrigens mal alle Toxine/Drogen oben aufgelistet die ich gefunden habe und die einigermaßen natürlich sind (manche sind "erwacht" - ist halt SL-Entscheidung)

     

     

    Werkstatt oder Kiste für Chemie... mit dazu passendem Raum (Abluft, Lampen, Tische etc.) aus dem Schattenläufer iirc.

    Im Schattenläufer findet sich sehr viel Passendes muss ich sagen.

     

    Aktuell habe ich als Ideen auf meiner Liste (bezüglich Lebensstil):
    Hobbyraum (als Aufbewahrungsort für Tiere)

    Werkstatt (Herstellungslabor)

    Kühlkammer (Eher als RP-Gedanke, damit die Sachen nicht verderben)

    Gewächshaus (Für die Pflanzen)

    Spezieller Arbeitsbereich

     

     

    Falls das Geld grad knapp ist, lässt sich die Preisliste aus dem Critterkompendium auf Englisch auch in den Mission FAQs S. 52-54 finden: https://www.dropbox.com/s/kjjw4w1d7yqs6ib/SRM%20Chicago%20FAQ%20ver%201.4.pdf?dl=0

     

    Das war ja auch die Quelle, die unsere lieben Übersetzer benutzt haben...

    Oh danke - muss ich bei Gelegenheit mal durcharbeiten

  6. Ich fang' gerade mal an...

     

     

     

    Natürliche Drogen/Toxine

     

    1. Aconite (Gift | Hard Targets [ENG] S.193 - 195)

    Pflanzlich (Eisenhut)

     

    2. Atropine (Gift | Hard Targets [ENG] S.193 - 195)

    Pflanzlich (Schwarze Tollkirsche)

     

    3. Ekyelebenie Venom (Gift | Hard Targets [ENG] S.193 - 195)

    Tierisch (Grüne Mamba)

     

    4. Nova Scorpion Venom (Gift | Hard Targets [ENG] S.193 - 195)

    Tierisch (Nova Skorpion)

     

    5. Dog Asp Venom (Gift | Hard Targets [ENG] S.193 - 195)

    Tierisch (Hundsviper)

     

    6. Naga Venom (Gift | Hard Targets [ENG] S.193 - 195)

    Metatierisch (Naga)

     

    7. Tetrodotoxin (Gift | Hard Targets [ENG] S.193 - 195)

    Tierisch (Kugelfisch)

     

    8. Gamma-Skopolamin (Gift | Grundregelwerk [GER] S.411, 412)

    Pflanzlich (Tollkirsche)

     

    9. Bliss (Droge | Grundregelwerk [GER] S.413)

    Pflanzlich (Mohn)

     

    10. Novacoke (Droge | Grundregelwerk [GER] S.413, 414)

    Pflanzlich (Cocapflanze)

     

    11. Deepweed (Droge | Grundregelwerk [GER] S.413)

    Pflanzlich (Erwachtes Seetang)

     

    12. Galak (Droge | Bodyshop [GER] S.180, 189)

    Pflanzlich (Erwachte Orchidee)

     

    13. Betel (Droge | Bodyshop [GER] S.179, 189)

    Pflanzlich (Betel-Nüsse)

     

    14. G3 (Droge | Bodyshop [GER] S.180, 189)

    Pflanzlich (Ginseng + Guarana + Ginko)

     

    15. Gedankennebel (Droge | Bodyshop [GER] S.181, 189)

    Pflanzlich (Erwachter Schlafmohn)

     

    16. Nachtwache (Droge | Bodyshop [GER] S.181, 189)

    Tierisch (Tiefseefische)

  7. Injektionspfeile mit Parashield-Waffen (GRW S. 432/433). Tierführung als Fertigkeit. Critterhandbuch kaufen ;) ...

    Den Absatz über die Gewehre habe ich anscheinend irgendwie übersehen. Dort gäbe es ja tatsächlich sogar 3 Waffen die Chemikalien/Toxine/Drogen verabreichen können. Sehr gut! Danke für den Hinweis!

     

    Die Idee mit Tierführung finde ich auch sehr gut. Man könnte ja vlt eine Probe auf Geschicklichkeit + Tierführung machen. Oder man macht es sperat. Einmal ob das Vieh zurückbeißt und einmal zum Gift abziehen. Also ob man es vlt verletzt. hmm...

     

    Ein Critterhandbuch ist bestimmt hilfreich, ja - eins der Bücher die ich leider noch nicht besitze. Aber lässt sich ja alles ändern :D

     

     

    Im Schatteläufer gibt es ein Kapitel über Lebensstile und soweit ich weiß gibt es auch da das Modul "Hobbyraum". Guck mal, ob das zu deinen Vorstellungen passt.

     

    Hobbyraum ist auch ein Plan - bisher hätte ich schon gedacht man könnte eventuell eine Garage missbrauchen oder so.

     

     

    Auch das ist kein Problem. Im Kreuzfeuer gibt es im Kapitel über neue Waffen auch die Kapselmunition. Ich glaube das ist das, was du suchst.

     

    Für Chemikalien ganz ok, ja, und auch in vielen Waffen verwendbar, aber hat leider keine Möglichkeit Sachen direkt zu injizieren. Das ist ein wenig unpraktisch.

     

     

    Das weiß ich leider auch nicht genau, ob es dafür eine Quelle gibt, aber als Spielleiter würde ich sagen, alle Gifte von Pflanzen und Crittern sind natürlich. Alles andere eben nicht.

     

    Bei dem Punkt sind wir gerade. Ich selber fände das eigentlich kacke synthetischen Kram zuzulassen. Das würde das viel zu heftig machen und ist schlichtweg unlogisch. Nervig ist halt echt, dass das Tool Chummer5 z.B. auch keine Auflistung dafür hat und man sucht sich echt dumm und dämlich. Ich hoffe ja noch das einer um die Ecke kommt und mir eine Liste posten kann die er mal vor Jahren angefertigt hat :D Wenn nicht mache ich es gerade eh :D

  8. Einen schönen guten Tag beisammen,

     

    ich arbeite gerade an einem Charkter der primär mit Giften und Drogen zu tun haben soll. Basis zur Erstellung ist das Prioritätssystem mit Verfügbarkeit 12 als Grenze.

     

    Jetzt habe ich schon einige wunderschöne Sachen gefunden die ich in den Charkter einfließen lassen kann:
    - Die einpflanzbare Bioware Drüse (Bodyshop)

    - Bioware-Waffen zum Gift spritzen (Bodyshop)

    - Einige interessante Gifte (Hard Targets)

    - Einwegspritzen (Grundregelwerk)
    - Wurfspritzen (Hard Targets)

     

    Der Charkter soll sehr viel mit Giften arbeiten und diese nicht einfach nur kaufen sondern selber herstellen. Eine Idee wäre hier in den Lebensstil irgendwelche Module einzubauen die z.B. Aquarien, Terrarien, Beete  erlaubt, damit Fische/Schlangen/Giftplanzen gezüchtet werden können (Der SL ist grundsätzlich dieser Idee gegenüber positiv eingestellt). Da ich bisher keine wirklichen Regeln/Referenzen gefunden habe bin ich auf eure Ideen gespannt. Den Tieren soll ich halt in gewissen Abständen Gifte entziehen können (mit Würfelproben). Dafür müsste ich halt irgendwie dafür sorgen, dass die Tiere versteckt und versorgt sind. Also habe ich definitiv laufende Kosten dafür. Hier bin ich auch auf eure Ideen gespannt oder eventuelle Erfahrungsberichte.

     

    Eine weitere Sachen die ich ganz gerne haben würde ich eine Möglichkeit Spitzen zu verschießen. Meine Idee wäre z.B. ein Druckluftgewehr das die Wurfspritzen als Munition nutzt. Jetzt gibt es Pfeilspitzen und ein Blasrohr, aber... hm... ich weiß nicht. Bisher bin ich davon nicht so begeistert.

     

    Das letzte Problem was ich aktuell habe ist mit der einpflanzbaren Drüse. Diese erlaubt ausdrücklich nur natürliche Substanzen. Jetzt gibt es nicht so eine riesige, tolle Liste über natürliche Substanzen und bei vielen Sachen ist es einfach unklar woher was kommt. Hier bin ich über alle Hinweise dankbar was man alles so an Drogen/Gifte im Shadowrun-Universum hat die nicht synthetisch sind. Wie bereits gesagt gibt es einige in Hard Targets aber ansonsten ist die Auswahl jetzt eher mager...

     

     

    Ich danke schon einmal für eure Ideen/Gedankenfetzen/Hinweise!

  9. Hallo zusammen!
     

    Bevor jemand böse ist, weil das Thema schon wieder hier auftaucht: Ich habe schon an vielen Ecken und Enden nach meiner Lösung gesucht, aber nie gefunden. Leider kann mir mein SL auch nicht helfen und das Regelbuch ist da eher schlecht im Erklären (oder ich halt schlecht im Verstehen). Ich würde mich sehr freuen wenn ihr mir helfen könnt.

    Annahme: Ich kaufe mir eine Nissan-Roto Drohne, welche normalerweise mit einem Stufe 3 Sensorarray ausgeliefert wird.

     

    TOP1: Ist folgendes Richtig?: Würde die Drohne ohne Sensorarray ausgeliefert werden und ich dafür ein Sensorarray kaufen wollen würde, wird die maximale Stufe des Sensorarrays durch den Typ der Drohne festgelegt (je größer desto höher, wie z.B. ein Gebäude, dass bis zur Stufe 8 unterstützt (Ich find' gerade die exakte Tabelle nicht mehr).

     

    TOP2: Ist folgendes Richtig?: Da das Sensorarray beim Nutzen durch Electronic Warfare mit seiner Stufe mein Limit ist, möchte ich das Sensorarray so hoch wie möglich haben.

     

    TOP3: Ist folgendes Richtig?: Jedes Sensorarray - egal welche Stufe - untersützt 8 Module. Dabei können es 8 verschiedene sein, oder 8 mal das Gleiche (wie z.B 8 Kameras)

     

    TOP4: Frage: Was bringen mir die Sensorstufen? (Ich rede von den verschienenen Sensoren)

    TOP5: Frage: Welche Regelung hindert mich daran in (z.B.) einem Sensorarray der Stufe 1 acht verschiedene Sensoren mit jeweiliger Maxstufe anzubringen? Bzw. kann ich einfach immer die maximale Stufe anbringen?

     

    TOP6: Frage: Kann ich mehrere Sensorarrays an einem Objekt/Fahrzeug anbringen? Wenn ja: Was definiert das Limit der Sensorarrays?

     

    TOP7: Frage: Gibt es eine Alternative zu Sensorarrays/verschiedene Typen von Sensorarrays (Die Stufen von 1-8 ausgenommen)?

     

     

    Das war's erstmal ;)

  10. Hallo zusammen!

    Ich steige mit einer Gruppe neu in Shadowrun ein und hätte eine Frage bezüglich Modplätzen bei Fahrzeugen:

    Beim Dodge Goliath sind ja Standardmäßige Modifikationen drin. Wenn ich das Fahrzeug in Chummer hinzufüge, zieht er mir von den 16 Modplätzen (Rumpf = 16 = Modplätze für jede Klasse) keine Modifikationsplätze ab. Dazu kommt, dass die Regelung im Asphaltkrieger nicht so 100% eindeutig ist, wie ich finde, und bin einfach unsicher: "Die bei den verschiedenen Fahrzeugen in den Fahrzeugkapiteln aufgeführte Standardausstattung zählt bereits gegen die verfügbaren Modikationsslots des jeweiligen Modells."

    Ziehen die Modifikationen von Werk aus jetzt schon Punkte aus dem Modifikationspool ab oder nicht? Wenn nicht: Erhalte ich Modifikationspunkte zusätzlich zu meinen standardmäßigen (in diesem Fall 16) Modifikationspool, wenn ich die Modifikationen von Werk aus entferne?

    Und noch was: Wenn ich z.B. keine Schießscharten haben möchte, kann ich die dann entfernen und das Geld dafür zurück bekommen?

    MfG
    Smodd

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