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Tegres

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Posts posted by Tegres

  1. Ich habe in meiner Kampagne sowohl den Mafia- als auch den Kongoteil weggelassen. Das würde ich allerdings nicht nochmal so lassen. Daher kann ich dir nur raten, mindestens einen der beiden Teile einzubauen, denn es gibt den Charajteren viel mehr Informationen an die Hand, sorgt für einen besseren Spannungsaufbau und bietet den Charakteren mehr Möglichkeiten, Caduceus' Pläne zu durchkreuzen. Bei mir wussten die Helden schon wesentlich früher bescheid, weil ich einige Abenteuer der Kampagne vorangestellt habe und dort schon deutlich wurde, dass Caduceus die Bösen sind. Dafür habe ich die Helden dann für Rose Meadham arbeiten lassen.

     

    Beim Mafia-Kapitel empfehle ich, die Mafia wegzulassen und sich nur auf den Red-Hook-Teil zu konzentrieren. Die Mafia verschiebt den Kampagnenfokus zu stark und bläht das ganze unnötig auf. Im schlimmsten Fall, sind die Spieler:innen verwirrt, wer denn nun eigentlich die Gegenspieler:innen sind. Das sollte bei einer Pulp-Kampagne aber recht klar sein. Außerdem wird es später eh noch verworren genug.

     

    Rose Meadham in Island einzubringen, finde ich eine sehr gute Idee. Sie könnte aber nicht nur auf das Tor, sondern auch das Lagerhaus verweisen.

     

    Ein weiterer möglicher Hinweisgeber könnte eine Verfolgungsjagd mit einem Anhänger von Rose Meadham sein (am besten ein Mensch), der die Helden observiert. Das können die Helden bemerken und der Person nachstellen. Je nachdem, wie gut sie bei der Verfolgungsjagd sind, gibt er ihnen mehr oder weniger Informationen, bevor er auf eine Giftkapsel beißt und stirbt.

     

    Alternativ könnte es auch jemand von Caduceus sein zumindest für den Fall, dass die Helden einen ersten Verdacht gegen Caduceus geschöpft haben.

     

    Ein Anmerkung zum Kongo-Kapitel: Ich finde, der Einstieg funktioniert nur, wenn die Charaktere wirklich auf einer Caduceus-Mission schwer verletzt wurden und auch noch Verdacht gegen Caduceus geschöpft haben. Das ganze hat also recht enge Voraussetzunngen. Sollten diese nicht erfüllt sein, bin ich dafür, den Einstieg abzuändern. Entweder reisen die Charaktere selbstständig in den Kongo und observieren das Camp und kommen so Caduceus weiter auf die Schliche. Oder sie reisen durch das Tor und werden dann gefangen genommen (weil das Tor am anderen Ende bewacht wurde). Anschließend müssen sie sich befreien. Die Gefangennahme ist eine schön pulpige Trope und es gibt glücklicherweise vor Ort genügend Möglichkeiten sich zu befreien.

     

    Als nächstes Island klingt auf jeden Fall gut. Das war für meine Gruppe und mich das Highlight. Der Dungeon machte richtig Spaß zu erkunden, die Körperanzüge waren schön gruselig und es gab einfach viel zu entdecken und viel herumzuspielen. Leider gehen manche Informationen im Fließtext unter, also kann ich nur dazu raten, sich vorher kleine Zusammenfassungen der Räume zu schreiben.

     

    Nur der Vollständigkeit halber: Kennst du die unterhaltsamen und hilfreichen Videos von Seth Skorkowsky zu der Kampagne?

  2.  

    Absstz 3:

    Das führt a dazu, dass Proben fast sicher geschafft werden. Angenommen bibliotheksnutzung, 4 charactere skills 70, 50, 30, 10: das ergibt rechnerisch eine ca 90% Chance zu würfeln. Und evtl. 4 Proben. Wozu also noch würfeln lassen? Gibt es übrigens im letzten „Modern Mythos“ Podcast von Seth skorkowski und John hook was zu. Beide spielen es so, dass der 2. Wurf immer ein forcierter ist. Egal ob der gleiche Charakter oder ein anderer. Und ich gehe da komplett konform.

    Oh, das ist schön simpel und clever und nutzt gleichzeitig die Forcieren-Mechanik gelungen aus. Das übernehme ich für meine Runden. Danke für den Hinweis. :)

  3. Mal eine ganz ketzerische Idee. Ich habe immer wieder das Problem oder besser gesagt es nervt mich und meine Spieler, dass die Attribute so abgekoppelt von den Fertigkeiten sind. Theoretisch kann ich über den Kurs einer Kampagne einen Bauerntrampel ohne jegliche Schulbildung mit Intelligenz und Bildung sagen wir je 30 spielen. Der dann aber im Verlauf ein paar glückliche Proben auf eine Wissensfertigkeit, sagen wir Geschichte hat und dadurch ein paar Steigerungswürfe bekommt, die auch noch gut laufen. Und am Ende steht er auf einmal mit dem Geschichtswert von sagen wir 75%. Hat aber immer noch ne Bildung von 30. Rein regeltechnisch ist das ja möglich. Startwert von 05% und das typische darf ich auch mal würfeln ob mir was dazu einfällt. Und der Wurf ist ein 03. Peng und Check gemacht. Ende des Abenteuers Steigerungswurf und mit Glück mal eben 10 Punkte drauf. Und so läuft es noch 3 oder 4 mal. Und schon kann der Wert in den 30ern oder gar 40ern sein. Und ab da nutzt er natürlich immer häufiger den Skill und steigert ihn noch weiter und hat aber niemals ein Buch angefasst.

    Ich weiß ich schlage hier grundlegende Änderungen des Regelsystems vor. Aber mir geht es halt darum mal Meinungen dazu zu hören.

    Ich finde, durch die Charaktererschaffung sind die gar nicht so sehr entkoppelt. Ich finde es außerdem gerade gut, dass die Grundwerte fest sind und sich nicht aus den Attributswerten ergeben oder anderweitig an diese gekoppelt sind. Das beschleunigt die Charaktererschaffung.

    Die Koppplung, wie sie oben beschrieben wird, wäre mir und meinen Spieler:innen viel zu kompliziert.

     

    Womit ich bei meinem nächsten Punkt bin. Steigerungswürfe und Checks. Auch hiermit stehe ich mittlerweile auf Kriegsfuß. Warum soll der Idiot vom Anfang einen Steigerungswurf bekommen nur weil er sich an ein obskures Detail erinnert hat was er mal irgenwann gehört oder gelesen hat. Und wieso bekommt der Historiker der Stunden über Buchern verbringt aber am Ende seinen Wurf versaut jetzt keinen Steigerungswurf. Ich liebäugele dahingehend, das ganze mit den Checks abzuschaffen und stattdessen bekommen die SCs pro Stunde Spielzeit (real) und pro Woche Downtime (In Game) einen Steigerungswurf. Allerdings muss dann auch erklärt werden warum der für einen Skill benutzt wird. Waren sie also in der Bücherei sind Wissensfertigkeiten sicher möglich. Wird in der Downtime Zeit aufs Fechttraining verwendet nur zu. Ein einzelner Wurf auf Geschichte mit dem man sich an was erinnert hat? Nö. Und ja, ich weiß, dass ich das nach vielen Steigerungswürfen anhört. Aber ich will auch den Würfel für die Punkte runter setzen. 1w10 ist einfach viel zu viel. Das kann solche Sprünge machen. Lieber eben mehr Steigerungswürfe aber dafür 1w4. Und es würde auch die ganzen sinnlosen Würfeleinen unnötig machen. Alle würfeln nochmal auf verborgenen erkennen, damit sie auch ne Chance auf ne Steigerung bekommen. Würg.

    Steigerungswürfe finde ich mittlerweile auch doof. Ich mache das so (teilweise entlehnt von Delta Green): Jede 01 und jeder Pasch kleinergleich des Fertigkeitswerts zählt als kritischer Erfolg. Jeder Pasch über dem Fertigkeitswert sowie bei Werten unter 50% auch 96+ zählt als Patzer. Beides gibt einen Haken. Außerdem gibt es Haken durch die Charakterentwicklung zwischen Abenteuern. Bei einem Haken gibt es in jedem Fall eine Steigerung. Diese beträgt 10 - zehnerstelle des Werts. Das heißt, die Steigerung ist nicht mehr zufallsbasiert. Außerdem wird es mit zunehmender Qualität des Werts schwieriger ihn noch weiter zu steigern.

    Da ich wenig Anspruch an Realismus der Regeln habe, finde ich die Steigerung durch einzelne Proben in Ordnung. Aus mechanischer Sicht ist das grundsätzlich elegant, nur in den offiziellen Regeln etwas merkwürdig zu Ende gedacht.

     

    Eine weitere generelle Sache: Bei mir bestimmen nie die Spieler:innen, dass es zu einem Wurf kommt, aber wahrscheinlich noch etwas stärker als im Eingangspost beschrieben. Die Spieler:innen beschreiben ihre Aktionen und ich sage an: "Ok, würfel mal darauf." bzw. "Jo, das gelingt." Auf "Verborgenes erkennen" lasse ich nie für normales Suchen und so weiter würfeln, selbst wenn etwas versteckt ist, sondern nur, wenn es Zeitdruck gibt, ein Scheitern Konsequenzen hätte (allein schon, um den Wurf sinnvoll forcieren zu können) oder als Abwehrfertigkeit gegen Überraschung. Dann kommt es auch nicht zu der Situatiuon, dass jede:r Spieler:in auf "Geschichte" oder "Verborgenes erkennen" wirft. Das sorgt bei vier bis fünf Leuten schließlich rein statistisch dafür, dass irgendwer schon einen Wurf schafft wie von GrumpyElk angemerkt. Dann könnte man sich die Proben auch gleich sparen. Das umgehe ich, indem ich als SL die ganz klare Entscheidungsinstanz bin, wer wann was würfelt. Der "Job" der Spieler:innen ist, es zu beschreiben, was, wie und wozu ihre Charaktere dieses oder jenes tun.

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  4. Interessant, die Eindrücke eines „Veteranen“ zu lesen. Ich bin erst mit der 7. Edition eingestiegen, habe mir aber einiges aus der 6. Edition nachgekauft und kenne zumindest die Produkte.
    Ich finde es spannend, zu welchen unterschiedlichen Eindrücken man kommen kann.
     
    Mich würde übrigens noch dein Eindruck zu den Regeln interessieren.

     

    Hier mal mein Senf:
     
    Die Cover
    Die jetzigen Cover finde ich bis auf Ausnahmen langweilig und generisch. Die alten Escher-Cover waren wie Wimmelbilder, auf denen ich auch nach längerer Betrachtung neues entdeckt habe. Außerdem hatten sie eine Mystery-Stimmung, die für mich perfekt zu Cthulhu passt. Ich finde, die Cover vermitteln den Eindruck eines Spiels, bei dem es um das Aufdecken von Verschwörungen und das Lösen von Rätseln geht. Das passt hervorragend zu meinem Spielstil, der weniger auf Horror als auf Mystery aus ist.
     
    Die Abenteuer
    Die Vielfalt finde ich auch super. Cthulhu muss als So-halbwegs-Mainstream-System auch verschiedene Stile bedienen und das klappt ganz gut. Ich finde außerdem, dass die Abenteuer der 7. Edition meist besser aufgeschrieben und besser strukturiert sind, als die der 6. Edition. In der Regel lassen sich die für das Abenteuer relevanten Informationen nun besser finden.
     
    Die Fragmentierung
    Ich sehe nur eine schwache Fragmentierung. Ich habe beispielsweise noch nie Spielrundenangebote zu Unausprechliche Kulte auf Online-Cons gesehen. Das scheint mit recht untot geboren worden zu sein. FHTAGN stellt in meinen Augen eher eine Ergänzung als eine Konkurrenz dar. Mythos World belebt als Konkurrenz in der Tat vielleicht das Geschäft, ebenso Trail of Cthulhu, wenn es dann auf Deutsch erscheint. Allerdings: Die Trail-of-Cthulhu-Leute gab es doch früher auch schon, ebenso Leute, die tremulus oder Mythos World gespielt haben. Von daher sehe ich da kein Problem. Auf der AnRUFung, bei der ich war, hatten sich alle lieb und es ist kein Systemkrieg ausgebrochen. :D
     
    Untote Community
    Ich vermute, das hat wenig mit Cthulhu an sich, sondern der Veränderung der Forenlandschaft generell zu tun. Foren sterben aus, leider. Ich finde Foren in vielen Belangen Social-Media-Plattformen überlegen, aber sie sind halt nicht so sexy. Das fängt schon beim Design an und geht weiter zum Phänomen, dass Foren auf Neulinge schnell abschreckend wirken können, wenn sie nicht gut moderiert werden.
     
    Das Layout
    Das sehe ich ganz anders. Das jetzige Layout ist dem der 6. Edition überlegen. Es gibt keinen unruhigen Hintergrund mehr, die Textkästen sind immer als solche zu erkennen. Die Zwischenüberschriften sind ausreichend groß, die Schriftart ist angenehmer zu lesen. Ich finde das Layout auch dem von D&D5 überlegen, was in meinen Aigen viel zu bunt und daher zu unruhig ist.
     
    Die Illustrationen
    Da gebe ich dir Recht. Die sind sehr durchwachsen. Beim Berlin-Band habe ich mich gegruselt, aber aus den falschen Gründen. :D
    In alten englischen Cthulhu-Bänden aus den 80ern und 90ern gibt es tolle Schwarz-Weiß-Illustrationen. Die Cthulhu-NOW-Illustrationen waren genial, die Francois Launet ebenso.
    Bei den modernen Sachen mag ich die pulpigen Illustrationen von Victor Leza, aber das passt auch nur zu Pulp-Cthulhu und artverwandtem. Ansonsten sind die Illus eher mau. Ich vermute auch Kostengründe. Illustrationen sind teuer, gute erst recht, und irgendwie müssen die niedrigen Preise zustande kommen.

     

     

     

     

    Vielen Dank für diese spannenden EInblicke!
    Zum Thema Community: Der Großteil ist, so wie ich das sehe aus dem wunderschönen html-Forum in andere soziale Medien (z.B. Discord) abgewandert.

     

    Ja, das ist natürlich ein Punkt. Betreibt Pegasus nen Discord Server?

     

    Ja, den Discord-Sever der Online-Convention CONspiracy. Da gibt es auch einen Cthulhu-Small-Talk, der sehr aktiv ist. (Aber wieder das Discord-Problem hat, dass es unübersichtlich ist. Foren sind strukturell Discord einfach überlegen.)

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  5. Hier noch mein Senf zu "Le Tre Madri":

     

    Im Abenteuer spielt das sogenannte Stendhal-Syndrom eine Rolle, das durch eine kulturelle Reizüberflutung ausgelöst wird. Bei Lesen hatte ich selbst ein wenig ein Stendhal-Syndrom. :wacko:  :lol:  Das Abenteuer bietet eine gewaltige Menge an Informationen und Optionen. Die vielen Optionen sind toll, auch wenn das den Vorbereitungsaufwand sicherlich erhöht. Das Abenteuer lässt sich meines Erachtens nach nicht vom Blatt wegspielen, sondern man muss sich einige Notizen machen. Das mag ich persönlich nicht so, sehe das aber im konkreten Abenteuer nicht als Problem an - schließlich bekommt man mit den ganzen Optionen einiges geboten. Außerdem führt das dazu, dass die SL das Abenteuer sehr gut an die Vorlieben der Spieler:innen anpassen kann. Mir hätten noch mehr Beispiele für die Ausnutzung dieser Optionen aus den Spieltests gefallen, allerdings hätte das den Umfang erhöht und hätte der Abenteuerstruktur nicht gut getan, von daher ist es schon richtig so, wie es ist.  Neben den Optionen zur Ausgestaltung des Abenteuers gibt es auch mehrere Optionen für das Finale und die Spieler:innen müssen bedeutungsvolle Entscheidungen treffen.
    Allerdings hatte ich beim Lesen das Gefühl, dass eine andere Reihenfolge der Informationen besser gewesen wäre. Vielleicht wäre es besser gewesen, erst die Akte zu beschreiben und dann die Optionen. So hatte ich beim Lesen ein wenig den Eindruck, dass mir Wissen fehlt, um die gegebenen Optionen einordnen zu können.
    Inhaltlich ist das Abenteuer überhaupt nicht mein Bier, aber das hängt mit meinen anderen Vorlieben zusammen. Psychologischen und persönlichen Horror finde ich im Rollenspiel schlichtweg uninteressant. Ich werde es daher nicht leiten. Diejenigen, die das mögen, kommen aber ganz sicher auf ihre Kosten. Inhaltlich positiv hervorzuheben ist allerdings die Einbindung des Mythos in "echte" Mythologie sowie die Neuartigkeit der auftauchenden Mythoswesenheiten. Hier werden nicht zum drölfzigsten Male Ghoule oder Tiefe Wesen gejagt, sondern der Mythos wird aus einem neuen Blickwinkel betrachtet.
    Meinen inhaltlichen Geschmack beiseite gelegt, finde ich aufgrund der Präsentation des Abenteuers, der Kreativität im Umgang mit dem Mythos und die ausreichend starke Berücksichtigung der Entscheidungsfreiheit der Spieler:innen das Abenteuer also gut.

    • Like 3
  6. Hallo zusammen,

     

    meine Runde hat vor kurzem "Die Zweiköpfige Schlange" beendet und nun möchten wir nach dem ganzen Pulp-Spaß ein stilistisch ganz anderes Abenteuer spielen. Leider wurde ich bisher in meiner Sammlung nicht so recht fündig. Vielleicht hat jemand von euch einen Tipp:

    • Ermittlungen und Nachforschungen sollten in dem Abenteuer im Vordergrund stehen.
    • Es soll 4 bis 6 Sitzungen dauern. Ich leite eher zügig, wenn bei euch also etwas 7 oder 8 Sitzungen gedauert hat, sollte das auch kein Problem sein.
    • Bestenfalls spielt es nur im einem Land, zum Beispiel Deutschland, Großbritannien oder USA.
    • Es spielt bestenfalls in den 1920ern (oder lässt sich leicht dorthin verlegen). Notfalls geht aber auch NOW.
    • Es sollte bestenfalls nichtlinear sein und in jedem Fall Einflussmöglichkeiten für die Charaktere bieten (es soll also kein "Nachspielen" einer Geschichte sein).
    • Das Abenteuer kann auf Deutsch oder auf Englisch veröffentlicht worden sein, und es muss nicht CoC sein, Trail of Cthulhu oder Delta Green geht auch.

    Ich kenne nur Einzelabenteuer, die für 3 Sitzungen ausgelegt sind oder Kampagnen, die dann gleich länger dauern. "Feind meines Feindes" fiele in die passende Kategorie, aber das haben wir bereits gespielt.

     

    Wenn ihr diesbezüglich Hinweise habt, wäre ich euch sehr dankbar. :)

     

    Schöne Grüße

    Tegres

    • Like 1
  7. Das ist allerdings schade für alle, die am Band mitbearbeitet haben. Ich hätte gerne die physischen Stretchgoals, aber dann hätte ich hier zweimal die Kampagne im Regal stehen, die mir vermutlich nicht so schnell jemand abkaufen würde, denn die interessierten Leute kaufen sich das sowieso gerade. Außerdem wollen wie ja vielleicht auch die physischen Stretchgoals. Gibt es wirklich keine andere Möglichkeit, die phsyischen Stretchgoals zu bekommen, als mindestens "Expeditionsmitglied" zu pledgen?

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  8. Den Eindruck kann ich total nachvollziehen, denn bei den ersten Pen&Paper-Sachen von RBTV stimmt das zu 100%. Diese Abenteuer waren Schlauchabenteuer, wie sie im Buche stehen. Doch die haben sich gebessert und die Abenteuer sind wesentlich freier. Ich glaube, bei Steffens Abenteuer täuscht das ein wenig. Er hat das Abenteuer hinterher zur Verfügung gestellt (RBTV.to/pnpcarcosa) und ich habe es überflogen. Das ist schon recht frei gestaltet, aber durch die "tickende Uhr" und die Eskalation der Ereignisse gibt es dennoch eine solide Grundstruktur. Ich hatte beim Schauen auch nie einen Moment, an dem ich dachte: Ah, jetzt will Steffen, dass die Charaktere genau XY machen.
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  9. Ich habe mir jetzt einen Überblick über die Stretchgoals verschafft. Ich habe einen Verbesserungsvorschlag: EIne Weltkarte in A3 ist zu klein. Für meine "Die Zweiköpfige Schlange"-Kampagne haben wir eine Karte in A1, die wir etwas zurecht geschnitten haben (jetzt zwischen A2 und A1). Das ist bei weitem nicht so groß wie man denken könnte, immer noch sehr gut handhabbar und passt wudnerbar auf eine handelsübliche Pinnwand. Da kann man dann wunderbar im Indiana-Jones-Stil rote Fäden ziehen (was auch gut zum Verschwörungsaspekt der Kampagne passt). Ich kann morgen gerne Bilder posten (jetzt ist das Licht zu schlecht).

     

    Eine Frage: Wie kommt man an die physischen Stretchgoals, ohne das "Expeditionsmitglied"-Level zu pledgen?

     

    Meine Prognose ist übrigens, dass die 30.000€ binnen 7 Tagen zusammenkommen. Ich nehme Wetten an. :D

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  10. Eine Frage betreffend die Leute, die am Band mitgewirkt haben (die Frage habe ich Heiko in abgewandelter Form schon gestellt habe, aber mutmaßlich betrifft es auch andere): Normalerweise gibt es ein physisches Belegexemplar. Ich vermute, das wird hier auch der Fall sein. Wird es auch die digitalen Stretchgoals für die Leute geben, die am Band mitgewirkt haben, oder gibt es die nur im Rahmen des Crowdfunfing (was ich vollkommen in Ordnung fände, ich bin bloß neugierig)?

  11. JPGs finde ich eine gute Idee.

     

    Zu VTT: agent skinner falls du diesbezüglich Expertise hast, kannst du ja mal Heiko deine Unterstützung anbieten. Ich fände es ja nicht schlimm, wenn es eine VTT-Unterstützung gäbe, ich glaube bloß, dass es aktuell da wenig Expertise gibt bzw. die Konzentration auf anderen Dingen liegt, und sich daher die ganze Sache enorm verzögern würde, wenn das auch noch berücksichtigt werden sollte.

     

    BTW: Gibt es denn überhaupt ein VTT für Cthulhu? Und wenn ja auf Deutsch?

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