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Tegres

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Posts posted by Tegres

  1. Ich brauche den ganzen VTT-Kram überhaupt nicht. Das ist eine weitere Baustelle, in die ich mich einarbeiten müsste. Die Zeit investiere ich beim Leiten (auch online) gerne woanders. In den diversen Online-Runden, die ich bisher geleitet habe, habe ich eine VTT-Unterstützung bisher noch nie vermisst. In den Runden mit VTT-Unterstützung, in denen ich mitgespielt habe, habe ich nur einen Mehrwert im Hinblick auf die Buchhaltung von Ressourcen gesehen. Da es aber in Cthulhu davon nur wenige gibt, sehe ich konkret für Cthulhu keinen besonderen Nutzen.

     

    Bezüglich des Investierens von Zeit: Auch Pegasus müsste nochmal ordentlich Zeit in eine vernünftige VTT-Unterstützung investieren. Außerdem muss dafür eine Expertise da sein. Ich weiß nicht, ob die da ist (das meine ich gar nicht als Kritik). Ich habe lieber bald die Bücher als noch ewig auf weitere Zusatzinhalte zu warten.

     

    Den Vorteil von VTT-Unterstützung sehe ich hauptsächlich beim Spiel mit der Battlemap. Auch wenn ich gerne action- und damit Kampflastig leite, hat mir dazu bei Cthulhu bisher der Kopfkino-Ansatz gereicht.

     

    Die Zeitungspapier-Handouts brauche ich allerdings auch nicht. Ich brauche das Buch und das PDF, das war's.

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  2. Rollenspiel ist ein Spiel und Rollenspiel ist Eskapismus. Aus ersterem folgt für mich, dass Entscheidungen eines der zentralen Elemente von Rollenspiel sind. Zwinge ich den Spieler:innen zwangweise Situationen auf - beraube sie also ihrer Entscheidungsgewalt -, finden sie das daher schlecht. Aus zweiterem folgt für mich, dass gerade nicht die reale Welt der Maßstab für Rollenspiel ist, sondern das, was Spaß macht. Das ist höchst subjektiv.

    In jedem Fall kann ich aber das Argument "Weil ich ja auch im wahren Leben keinen Einfluss auf XY habe." nicht gelten lassen. Sonst funktioniert Rollenspiel nicht. Im Rollenspiel passieren andauernd Dinge, auf die Spieler:innen durch ihre Charaktere Einfluss nehmen, auf die ich als Person in der echten Welt keinen Einfluss habe.

     

    Und nochmal: Der Aufhänger ist in einem One-Shot vollkommen unproblematisch (hier muss ich InsMaus widersprechen). Doch in einer Kampagne ist er aus meiner Sicht ein absolutes No-Go.

     

    Es wird auch am Spieltisch kein Fass über diesen Aufhänger gemacht - weil die SLs, die das so sehen wie ich, den Einstieg abändern werden oder das Abenteuer nicht leiten werden, und diejenigen Runden, die kein Problem damit haben, auch kein Fass aufmachen werden. ;)

     

    Ich möchte außerdem darauf hinweisen, dass ich das Szenario ansonsten als solide bewerte. Für wen der Abenteuereinstieg egal ist, der kann noch anhand vieler anderer Punkte entscheiden, ob das Szenario etwas für die eigene Gruppe ist oder nicht.

    • Like 1
  3. Ja unter anderem bei einem Let´s Play von den Alriks wurde es mal gesagt, aber auch im Tanelorn Forum Stand generell Kampf, deswegen war ich mir das unsicher ob vielleicht errata oder an anderer Stelle im Buch was steht,

    Aus Interesse: Hast du einen Link zum Tanelorn-Thread? Dann sollte das da mal richtig gestellt werden.

  4. Wenn ich in einer Kampagne die Charaktere vergifte, ohne dass die Spieler:innen etwas dagegen tun können, steigen mir die Spieler:innen auf's Dach. Das ist ein krasser Eingriff in die Hoheit über ihre Charaktere, gegen den sie sich zumindest verteidigen können sollten. Wenn das vorher auf der Metaebene abgesprochen wird, dann ist es unproblematisch.

    Hinzu kommt: In dem Moment, in dem ich ein Abendesse ausspiele, werden die Spieler:innen misstrauisch. Das ist nicht gerade die Standardbeschäftigung von Cthulhu-Charakteren.

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  5. Das stimmt. Ich möchte aber lobend erwähnen, dass in den meisten Abenteuern die Statblocks selbst von Standard-Monstern, die sich auch im GRW finden, nochmal aufgeführt sind. Das macht Cthulhu wesentlich besser als beispielsweise D&D5. Mit je weniger Büchern ich beim Leiten hantieren muss, desto besser.

    Zum Thema: Ich habe "Zwanzig Räume" gelesen und eine Rezension verfasst. "Le Tri Madri" folgt in den nächsten zwei Wochen.

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  6. Das ist doch alles wieder veraltet - es sei denn du interessierst dich für die Technik etc. zu Beginn des neuen Jahrtausends ;-)

    Wobei die ganzen Informationen zur Forensik insbesondere zu Todesarten noch immer recht aktuell sind. Auch die Anregungen zu möglichen Charakterarchetypen und Vorgeschichten der Charaktere sowie zu der Art und Weise, wie man den Mythos in der Moderne aufgreifen kann, lassen sich immer noch sehr gut nutzen. Außerdem verströmt das Buch unheimlich viel Flair vor allem durch die genialen Illustrationen. Es ist eines meiner liebsten Cthulhu-Bücher und kann daher gut verstehen, wenn man es gerne hätte.

    Das PDF ist ja glücklicherweise noch zu haben. Vielleicht ist es eine Option, es selbst drucken und binden zu lassen.

     

    OT:

    Was ich auf Wikipedia über Delta Green sehe, hört sich echt interessant an! Danke schön, ich glaube das ist was für mich ;)

    Pegasus sollte das mal übersetzen!

    Eine Übersetzung von Delta Green wird es mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht von Pegasus geben. Delta Green ist mittlerweile ein eigenes Rollenspiel (auch auf W100-Basis und zu 70-90% mit Call of Cthulhu kompatibel) und damit ein Konkurrenzprodukt. Ich denke, Chaosium würde es nicht gerne sehen, wenn ein einzelner deutscher Verlag beides auf Deutsch herausbrächte. Außerdem gibt es den Regelkern von Delta Green auf Deutsch bereits in Form von FHTAGN. Zu guter Letzt "verträgt" der deutsche Markt nicht so viele unterschiedliche Rollenspielumsetzungen des Mythos, wie der englischsprachige Markt. Auf Deutsch gibt es bereits Call of Cthulhu, FHTAGN, Mythos World, Unausprechliche Kulte, eine Übersetzung von Trail of Cthulhu und von The Cthulhu Hack (steht der Plan einer Übersetzung seitens Uhrwerk noch?), bei der 2W20-Umsetzung von Achtung! Cthulhu bin ich mir unsicher. Call of Cthulhu dominiert dank der langjährigen Arbeit von Pegasus, des guten Supports, der breiten Produktpalette und der Vielzahl an Abenteuern den Markt. Wenn man ein neues cthuloides Rollenspiel auf den Markt bringt, muss es sich meines Erachtens hinreichend von Call of Cthulhu unterscheiden (wie beispielsweise Mythos World). So sehr ich Delta Green mag, sehe ich das bei dem Spiel nicht gegeben.

    Mit anderen Worten: Du kannst beruhigt beim englischen Original zuschlagen, da wird es keine deutsche Version von geben, mutmaßlich auch nicht von anderen Verlagen.

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  7. Ich oute mich mal wieder als Nörgler ( :P) und spreche mit entschieden gegen "Nachtexpress" und "Totholz" aus. Beides sind sehr schwache Abenteuer. Nachtexpress ist ein Railroading-Abenteuer par excellence (und spielt dabei auch noch auf Schienen), in dem die Charaktere vor dem Finale das Abenteuer absolut gar nicht beeinflussen können. Totholz predigt Illusionismus (vulgo Spielerverarsche; Ich sage das so deutlich, weil ich mir sicher bin, dass das der Autor des Abenteuers heute genauso sieht). Zitat im Abenteuer:

    Für das Szenario macht es keinen wirklichen Unterschied, welche Route die Gruppe schließlich einschlägt. Diese Tatsache muss der Gruppe allerdings keinesfalls mitgeteilt werden. Der Taschenspielertrick besteht darin, so zu tun, als habe diese Wahl die Charaktere erst ins Unglück geführt.

     
    Wenn schon ein Einsteigerabenteuer, das in Deutschland spielt, dann lieber "Der Preuße", wobei das leider ein hochproblematisches Nadelöhr hat, was man vorher beheben muss. (Die Charaktere müssen eine ganz bestimmte, nicht gerade naheliegende Sache machen, oder das Szenario geht nicht weiter.)

     

    Als positiven Gegenvorschlag werfe ich noch "Morgengrauen" aus dem von mir oben genannten PDF ins Rennen. Das wäre wahrlich ein episches Finale mit viel Action und ein guter Kontrast zu Ermittlungsszenarien. Im Abenteuer geht es um Hastur, also einen weiteren der klassischen Götter. Das Abenteuer passt daher dann gut, wenn du die Bandbreite von Cthulhu-Szenarientypen und Antagonisten zeigen willst.

    • Like 1
  8. Haben die Charaktere mittlerweile die Motivation, von sich aus gegen den Mythos zu kämpfen?

     

    Wenn ja, schlage ich "Disharmonie oder das Das Geheimnis der Spieluhren" aus dem PDF-Band "Morgengrauen" vor. Das spielt auch in Nürnberg, die Charaktere sind also bereits vor Ort. Es geht um Mythosartefakte, die mit Azathoth verknüpft sind. So hätten die Charaktere den Rundumschlag an klassischen Mythos-Göttern kennengelernt. Das Szenrio ist recht klassisch und ist ermittlungslastig, bietet aber die Möglichkeit eines recht episches Finals. Allerdings wäre es von der Handlung komplett losgelöst von den bisherigen Szenarien.

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  9. Eine Übersetzung des Abenteuers unterstütze ich. Es ist ein solides Abenteuer und pulp-tauglich. Es lässt die Spielleitung etwas alleine, was die Handlungen des Antagonisten betrifft, aber es ist schön flexibel, lässt sich gut in Kampagnen einbinden, hat einen saugefährlichen Antagonisten und ein starke, actionreiche Einstiegsszene (die die Charaktere etwas zu sehr einschränkt, das sollte man zumindest für eine pulpige Spielweise verändern).

     

    Vorteil einer Übsetzung: Man muss nicht mehr das abgrundtief hässliche Cover ertragen. xD

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  10. Zwei Anmerkungen dazu: Ich würde mal davon ausgehen, dass du nicht der einzige bist, der meint, sich in die Lage von Anfängern versetzen zu können.

     

    Außerdem bin ich kein Anhänger von überfrachteten Charakterbögen (was Anfänger übrigens auch stören kann).

    Das hat nichts damit zu tun, mich in Neulinge hineinzuversetzen, sondern das ist etwas, was ich häufig erlebe, wenn ich für Neulinge leite.

     

    Der Charakterbogen wird dadurch nicht überfrachtet, schließlich kommt inhaltlich nichts dazu, und vor allem nichts Optionales. Die Fertigkeiten werden auch ausgeschrieben und nicht abgekürzt.

     

    Für Leute, die noch nie was mit irgendwas zu tun hatten gibt es doch Grundregelwerke, Spielerregelwerke und Schnellstarter Regeln.

    Einsteigerrunden richten sich gerade an Leute, die über noch keines der drei Dinge verfügen. Wenn ich für Neulinge leite, kann ich ihnen vorher nicht das Regelwerk in die Hand geben und sie darum bitten, es zu lesen.

     

    Ich denke, wir reden hier nur von den ersten ein oder zwei Spielabenden, oder? Vielleicht könnte man daher einfach einen schlankeren, einfachen Charakterbogen für Demosessions und Einsteigerrunden erstellen? Da würde meines Erachtens auch eine einzige Seite genügen, auf der dafür alle Begriffe ausgeschrieben sind.

    Exakt. Mir geht es um absolute Neulinge und teilweise Systemneulinge. Letztere sind mit Rollenspieljargon natürlich vertrauter und können schnell antizipieren, dass ganz oben Attribute stehen (und vermutlich kennen sie gewisse Abkürzungen von anderen Rollenspielen, aber ganz sicher davon ausgehen kann ich als Spielleiter nicht).

    • Like 1
  11. Das höre ich tatsächlich zum ersten Mal.

     

    also es geht um

     

    STärke

    KOnstitution

    GRöße

    GEschicklichkeit

    ERscheinung

    INtelligenz

    MAna

    BIldung

    oder?

     

    Sind das nicht die einfachsten Abkürzungen der Welt?

    Nein, nicht für absolute Rollenspielneulinge. Versetzt euch bitte in die Lage einer Person, die weder weiß, was "Fertigkeiten", "1W100" oder "Trefferpunkte" sind. Für die sind die Abkürzungen absolut kryptisch.

     

     

    Da das Grundbegriffe des Systems sind, lernt man die Attribute ja, wenn man das System lernt. Dabei kann man auch gleich die Abkürzungen einführen.

    Die Begriffe würde man meines Erachtens schneller lernen, wenn sie ausgeschrieben auf dem Charakterbogen stünden.

  12. Wie sind eure Meinungen zu derlei Spielern? Habe ich einfach nur zu wenig Erfahrung um mit dieser Art von Spielern umzugehen? Das Verhalten der beiden hat mich an einem Tag sogar so sehr geärgert dass ich sie am liebsten direkt rausschmeißen und die Runde beenden wollte. Vielleicht habe ich einfach dahingehend zu wenig Geduld oder es mangelt mir an anderen benötigten Eigenschaften ...

    Als Themenersteller bitte ich darum, das dann in einem anderen Thread zu diskutieren. Danke. :)

    • Like 1
  13. Hallo zusammen,

     

    auf Rocket Beans TV wird am 27.11. ein cthuloides Rollenspielabenteuer gespielt. Der Titel lautet "Tor nach Carcosa" und wird von Spielleiter Steffen - so viel ich weiß auch Cthulhu-Veteran - als Mischung aus Indiana Jones und Inglourious Basterds plus Lovecraft beschrieben. Das Abenteuer ist im 2. Weltkrieg angesiedelt.

     

    Hier die Ankündigung und ein Info-Video:

    https://twitter.com/TheRocketBeans/status/1324651269642952707

     

     

    Ich habe richtig Lust drauf, vor allem, weil Florentin Will diesmal als Spieler und nicht als Spielleiter dabei ist.

     

    Schöne Grüße

    Tegres

    • Like 3
  14. Diese Störungen als Störungen bei den Spielercharakteren einzusetzen wird eine große rollenspielerische Herausforerung, könnte aber gut funktionieren. Gerade im Pulp-Bereich, wenn die Dinge übertrieben ausgespielt werden, könnten sie gewisse Nachteile, aber auch spielmechanische Vorteile bieten. Zum Beispiel könnte jemand mit dem Cotard-Syndrom schwieriger zu töten sein oder müsste nur mindesten 20 statt 30 Glückspunkten ausgeben, um doch nicht zu sterben.

  15. Hallo zusammen,
     
    ich bin auf der Suche nach Szenarien, in denen außergewöhnliche psychische Störungen vorkommen. Exemplarisch sein hier die folgenden genannt:

    • Cotard-Syndrom: Eine Person ist der festen Überzeugung, sie sei tot
    • Capgras-Syndrom: Eine Person ist der festen Überzeugung, dass eine andere Person aus dem engen Umfeld durch einen Doppelgänger ersetzt wurde
    • Fregoli-Syndrom: Eine Person ist der festen Überzeugung, verschiedene Personen eigentlich von einer Person gespielt werden.
    • Reduplicative paramnesia: Eine Person ist der festen Überzeugung, Orte wäre dupliziert worden oder an andere Orte versetzt worde.
    • weitere monothematic delusions

    Kennt jemand von euch Szenarien mit diesen Themen oder anderen interessanten psychischen oder neurologischen Störungen?
     
    Schöne Grüße
    Tegres

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