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Tegres

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  1. Ich habe in meiner Kampagne sowohl den Mafia- als auch den Kongoteil weggelassen. Das würde ich allerdings nicht nochmal so lassen. Daher kann ich dir nur raten, mindestens einen der beiden Teile einzubauen, denn es gibt den Charajteren viel mehr Informationen an die Hand, sorgt für einen besseren Spannungsaufbau und bietet den Charakteren mehr Möglichkeiten, Caduceus' Pläne zu durchkreuzen. Bei mir wussten die Helden schon wesentlich früher bescheid, weil ich einige Abenteuer der Kampagne vorangestellt habe und dort schon deutlich wurde, dass Caduceus die Bösen sind. Dafür habe ich die Helden dann für Rose Meadham arbeiten lassen. Beim Mafia-Kapitel empfehle ich, die Mafia wegzulassen und sich nur auf den Red-Hook-Teil zu konzentrieren. Die Mafia verschiebt den Kampagnenfokus zu stark und bläht das ganze unnötig auf. Im schlimmsten Fall, sind die Spieler:innen verwirrt, wer denn nun eigentlich die Gegenspieler:innen sind. Das sollte bei einer Pulp-Kampagne aber recht klar sein. Außerdem wird es später eh noch verworren genug. Rose Meadham in Island einzubringen, finde ich eine sehr gute Idee. Sie könnte aber nicht nur auf das Tor, sondern auch das Lagerhaus verweisen. Ein weiterer möglicher Hinweisgeber könnte eine Verfolgungsjagd mit einem Anhänger von Rose Meadham sein (am besten ein Mensch), der die Helden observiert. Das können die Helden bemerken und der Person nachstellen. Je nachdem, wie gut sie bei der Verfolgungsjagd sind, gibt er ihnen mehr oder weniger Informationen, bevor er auf eine Giftkapsel beißt und stirbt. Alternativ könnte es auch jemand von Caduceus sein zumindest für den Fall, dass die Helden einen ersten Verdacht gegen Caduceus geschöpft haben. Ein Anmerkung zum Kongo-Kapitel: Ich finde, der Einstieg funktioniert nur, wenn die Charaktere wirklich auf einer Caduceus-Mission schwer verletzt wurden und auch noch Verdacht gegen Caduceus geschöpft haben. Das ganze hat also recht enge Voraussetzunngen. Sollten diese nicht erfüllt sein, bin ich dafür, den Einstieg abzuändern. Entweder reisen die Charaktere selbstständig in den Kongo und observieren das Camp und kommen so Caduceus weiter auf die Schliche. Oder sie reisen durch das Tor und werden dann gefangen genommen (weil das Tor am anderen Ende bewacht wurde). Anschließend müssen sie sich befreien. Die Gefangennahme ist eine schön pulpige Trope und es gibt glücklicherweise vor Ort genügend Möglichkeiten sich zu befreien. Als nächstes Island klingt auf jeden Fall gut. Das war für meine Gruppe und mich das Highlight. Der Dungeon machte richtig Spaß zu erkunden, die Körperanzüge waren schön gruselig und es gab einfach viel zu entdecken und viel herumzuspielen. Leider gehen manche Informationen im Fließtext unter, also kann ich nur dazu raten, sich vorher kleine Zusammenfassungen der Räume zu schreiben. Nur der Vollständigkeit halber: Kennst du die unterhaltsamen und hilfreichen Videos von Seth Skorkowsky zu der Kampagne?
  2. Die Alternative wäre wie bei der Spielberichtsübersicht einfach einen neuen Thread zu starten.
  3. Ih habe gerade gesehen, dass ich auch einen Spielbericht zu 12 Apostel geschrieben habe. Kann der bitte ebenfalls ergänzt werden? Link
  4. Oh, das ist schön simpel und clever und nutzt gleichzeitig die Forcieren-Mechanik gelungen aus. Das übernehme ich für meine Runden. Danke für den Hinweis.
  5. Ich finde, durch die Charaktererschaffung sind die gar nicht so sehr entkoppelt. Ich finde es außerdem gerade gut, dass die Grundwerte fest sind und sich nicht aus den Attributswerten ergeben oder anderweitig an diese gekoppelt sind. Das beschleunigt die Charaktererschaffung. Die Koppplung, wie sie oben beschrieben wird, wäre mir und meinen Spieler:innen viel zu kompliziert. Steigerungswürfe finde ich mittlerweile auch doof. Ich mache das so (teilweise entlehnt von Delta Green): Jede 01 und jeder Pasch kleinergleich des Fertigkeitswerts zählt als kritischer Erfolg. Jeder Pasch über dem Fertigkeitswert sowie bei Werten unter 50% auch 96+ zählt als Patzer. Beides gibt einen Haken. Außerdem gibt es Haken durch die Charakterentwicklung zwischen Abenteuern. Bei einem Haken gibt es in jedem Fall eine Steigerung. Diese beträgt 10 - zehnerstelle des Werts. Das heißt, die Steigerung ist nicht mehr zufallsbasiert. Außerdem wird es mit zunehmender Qualität des Werts schwieriger ihn noch weiter zu steigern. Da ich wenig Anspruch an Realismus der Regeln habe, finde ich die Steigerung durch einzelne Proben in Ordnung. Aus mechanischer Sicht ist das grundsätzlich elegant, nur in den offiziellen Regeln etwas merkwürdig zu Ende gedacht. Eine weitere generelle Sache: Bei mir bestimmen nie die Spieler:innen, dass es zu einem Wurf kommt, aber wahrscheinlich noch etwas stärker als im Eingangspost beschrieben. Die Spieler:innen beschreiben ihre Aktionen und ich sage an: "Ok, würfel mal darauf." bzw. "Jo, das gelingt." Auf "Verborgenes erkennen" lasse ich nie für normales Suchen und so weiter würfeln, selbst wenn etwas versteckt ist, sondern nur, wenn es Zeitdruck gibt, ein Scheitern Konsequenzen hätte (allein schon, um den Wurf sinnvoll forcieren zu können) oder als Abwehrfertigkeit gegen Überraschung. Dann kommt es auch nicht zu der Situatiuon, dass jede:r Spieler:in auf "Geschichte" oder "Verborgenes erkennen" wirft. Das sorgt bei vier bis fünf Leuten schließlich rein statistisch dafür, dass irgendwer schon einen Wurf schafft wie von GrumpyElk angemerkt. Dann könnte man sich die Proben auch gleich sparen. Das umgehe ich, indem ich als SL die ganz klare Entscheidungsinstanz bin, wer wann was würfelt. Der "Job" der Spieler:innen ist, es zu beschreiben, was, wie und wozu ihre Charaktere dieses oder jenes tun.
  6. Zurück zum Thema? (Ich denke die Meinungen sind hier bereits in anderen Threads ausreichend ausgetauscht worden.)
  7. Synascape, ich bin echt neugierig, was du zu den Regelanpassungen sagst.
  8. Interessant, die Eindrücke eines „Veteranen“ zu lesen. Ich bin erst mit der 7. Edition eingestiegen, habe mir aber einiges aus der 6. Edition nachgekauft und kenne zumindest die Produkte. Ich finde es spannend, zu welchen unterschiedlichen Eindrücken man kommen kann. Mich würde übrigens noch dein Eindruck zu den Regeln interessieren. Hier mal mein Senf: Die Cover Die jetzigen Cover finde ich bis auf Ausnahmen langweilig und generisch. Die alten Escher-Cover waren wie Wimmelbilder, auf denen ich auch nach längerer Betrachtung neues entdeckt habe. Außerdem hatten sie eine Mystery-Stimmung, die für mich perfekt zu Cthulhu passt. Ich finde, die Cover vermitteln den Eindruck eines Spiels, bei dem es um das Aufdecken von Verschwörungen und das Lösen von Rätseln geht. Das passt hervorragend zu meinem Spielstil, der weniger auf Horror als auf Mystery aus ist. Die Abenteuer Die Vielfalt finde ich auch super. Cthulhu muss als So-halbwegs-Mainstream-System auch verschiedene Stile bedienen und das klappt ganz gut. Ich finde außerdem, dass die Abenteuer der 7. Edition meist besser aufgeschrieben und besser strukturiert sind, als die der 6. Edition. In der Regel lassen sich die für das Abenteuer relevanten Informationen nun besser finden. Die Fragmentierung Ich sehe nur eine schwache Fragmentierung. Ich habe beispielsweise noch nie Spielrundenangebote zu Unausprechliche Kulte auf Online-Cons gesehen. Das scheint mit recht untot geboren worden zu sein. FHTAGN stellt in meinen Augen eher eine Ergänzung als eine Konkurrenz dar. Mythos World belebt als Konkurrenz in der Tat vielleicht das Geschäft, ebenso Trail of Cthulhu, wenn es dann auf Deutsch erscheint. Allerdings: Die Trail-of-Cthulhu-Leute gab es doch früher auch schon, ebenso Leute, die tremulus oder Mythos World gespielt haben. Von daher sehe ich da kein Problem. Auf der AnRUFung, bei der ich war, hatten sich alle lieb und es ist kein Systemkrieg ausgebrochen. Untote Community Ich vermute, das hat wenig mit Cthulhu an sich, sondern der Veränderung der Forenlandschaft generell zu tun. Foren sterben aus, leider. Ich finde Foren in vielen Belangen Social-Media-Plattformen überlegen, aber sie sind halt nicht so sexy. Das fängt schon beim Design an und geht weiter zum Phänomen, dass Foren auf Neulinge schnell abschreckend wirken können, wenn sie nicht gut moderiert werden. Das Layout Das sehe ich ganz anders. Das jetzige Layout ist dem der 6. Edition überlegen. Es gibt keinen unruhigen Hintergrund mehr, die Textkästen sind immer als solche zu erkennen. Die Zwischenüberschriften sind ausreichend groß, die Schriftart ist angenehmer zu lesen. Ich finde das Layout auch dem von D&D5 überlegen, was in meinen Aigen viel zu bunt und daher zu unruhig ist. Die Illustrationen Da gebe ich dir Recht. Die sind sehr durchwachsen. Beim Berlin-Band habe ich mich gegruselt, aber aus den falschen Gründen. In alten englischen Cthulhu-Bänden aus den 80ern und 90ern gibt es tolle Schwarz-Weiß-Illustrationen. Die Cthulhu-NOW-Illustrationen waren genial, die Francois Launet ebenso. Bei den modernen Sachen mag ich die pulpigen Illustrationen von Victor Leza, aber das passt auch nur zu Pulp-Cthulhu und artverwandtem. Ansonsten sind die Illus eher mau. Ich vermute auch Kostengründe. Illustrationen sind teuer, gute erst recht, und irgendwie müssen die niedrigen Preise zustande kommen. Ja, das ist natürlich ein Punkt. Betreibt Pegasus nen Discord Server? Ja, den Discord-Sever der Online-Convention CONspiracy. Da gibt es auch einen Cthulhu-Small-Talk, der sehr aktiv ist. (Aber wieder das Discord-Problem hat, dass es unübersichtlich ist. Foren sind strukturell Discord einfach überlegen.)
  9. Auch von meiner Seite vielen Dank für die schnelle Reaktion und die Verbesserung im PDF. Ich denke, jetzt besteht noch eine höhere Sensibilität für zukünftige Publikationen, sodass das gar nicht erst wieder vorkommt.
  10. An die Mods: Kann der Thread nicht für ein paar Tage geschlossen werden? Aktuell gibt es keine interessanten Infos hier, sondern nur Dispute unter einzelnen Nutzer:innen. Ich finde das ehrlich gesagt eher abschreckend.
  11. Vollkommen egal wie man inhaltlich zu gendergerechter Sprache steht, finde ich die Wortwahl von Zuckerberg absolut daneben und provokativ. Wörter wie "degeneriert" möchte ich in diesem Forum nicht lesen, es sei denn es geht um degenerierte Schlangenmenschen. Ich bitte die Moderation entsprechend einzugreifen. Danke.
  12. Ich kann mich Kreggen nur anschließen. Rollenspielprodukte sind zum Spielen gedacht und sollten entsprechend designt werden. In den Schrank stellen kann man sich die Kampagne immer noch, aber ich kaufe mir das Ding, weil ich es mit meiner Gruppe bespielen will.
  13. Hier noch mein Senf zu "Le Tre Madri": Im Abenteuer spielt das sogenannte Stendhal-Syndrom eine Rolle, das durch eine kulturelle Reizüberflutung ausgelöst wird. Bei Lesen hatte ich selbst ein wenig ein Stendhal-Syndrom. Das Abenteuer bietet eine gewaltige Menge an Informationen und Optionen. Die vielen Optionen sind toll, auch wenn das den Vorbereitungsaufwand sicherlich erhöht. Das Abenteuer lässt sich meines Erachtens nach nicht vom Blatt wegspielen, sondern man muss sich einige Notizen machen. Das mag ich persönlich nicht so, sehe das aber im konkreten Abenteuer nicht als Problem an - schließlich bekommt man mit den ganzen Optionen einiges geboten. Außerdem führt das dazu, dass die SL das Abenteuer sehr gut an die Vorlieben der Spieler:innen anpassen kann. Mir hätten noch mehr Beispiele für die Ausnutzung dieser Optionen aus den Spieltests gefallen, allerdings hätte das den Umfang erhöht und hätte der Abenteuerstruktur nicht gut getan, von daher ist es schon richtig so, wie es ist. Neben den Optionen zur Ausgestaltung des Abenteuers gibt es auch mehrere Optionen für das Finale und die Spieler:innen müssen bedeutungsvolle Entscheidungen treffen. Allerdings hatte ich beim Lesen das Gefühl, dass eine andere Reihenfolge der Informationen besser gewesen wäre. Vielleicht wäre es besser gewesen, erst die Akte zu beschreiben und dann die Optionen. So hatte ich beim Lesen ein wenig den Eindruck, dass mir Wissen fehlt, um die gegebenen Optionen einordnen zu können. Inhaltlich ist das Abenteuer überhaupt nicht mein Bier, aber das hängt mit meinen anderen Vorlieben zusammen. Psychologischen und persönlichen Horror finde ich im Rollenspiel schlichtweg uninteressant. Ich werde es daher nicht leiten. Diejenigen, die das mögen, kommen aber ganz sicher auf ihre Kosten. Inhaltlich positiv hervorzuheben ist allerdings die Einbindung des Mythos in "echte" Mythologie sowie die Neuartigkeit der auftauchenden Mythoswesenheiten. Hier werden nicht zum drölfzigsten Male Ghoule oder Tiefe Wesen gejagt, sondern der Mythos wird aus einem neuen Blickwinkel betrachtet. Meinen inhaltlichen Geschmack beiseite gelegt, finde ich aufgrund der Präsentation des Abenteuers, der Kreativität im Umgang mit dem Mythos und die ausreichend starke Berücksichtigung der Entscheidungsfreiheit der Spieler:innen das Abenteuer also gut.
  14. Ich habe das Abenteuer vor zwei Jahren geleitet und in sehr guter Erinnerung. Ich habe ein paar Ideen ausgearbeitet für die Gruseleffkete bei verpatzten Proben. Ich kann die gerne raussuchen, falls jemand plant, das bald zu leiten.
  15. Es gibt Werte für Pulp Cthulhu und Textkästen, wie sich bestimmte Stellen pulpiger gestalten lassen. Die Kampagne unterstützt also explizit Pulp Cthulhu. Dies passt meiner Meinung auch besser zum allgemeinen Stil der Kampagne und ich werde sie mit Pulp Cthulhu leiten.
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