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Sonic

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  1. Durch den fixen Wurf kann der Spieler schonmal würfeln während der Meister die Modifikationen ermittelt. Das spart viel Zeit. Nur einen von drei Würfen machen zu müssen spart nochmals sehr viel Zeit. Habe das System vergangenes Wochenende das erste mal als Spieler erlebt und finde es auch hier gut. Es ist sehr angenehm wenn ein sehr guter Angriffswurf nicht durch einen guten Verteidigungswurf des Meisters zunichte gemacht werden kann. Ich hatte, bevor ich das System als Spieler ausprobieren konnte, ein wenig bedenken, dass die fehlende Möglichkeit bei der Verteidigung zu würfeln als Spieler unangenehm ist. Dem ist aber absolut nicht so. Es spart einfach nur Zeit nicht diese ganzen Würfe machen zu müssen. Wir haben es an einem Tag geschafft (ok haben auch bis 5 Uhr morgen gespielt ) ein komplettes Abenteuer durch zu spielen. Es gab einige Gefechte und ich denke diese hätten mit dem alten System deutlich länger gedauert, sodass wir weniger Zeit für das eigentlich Rollenspiel gehabt hätten. Ich hoffe in Shadowrun 5 wird es nicht mehr so viele vergleichende Proben geben. Ich finde das in jedem Spiel eine Schwäche (z.B. auch in DSA mit Attacke und Parade, wobei ich nicht weiß ob das dort immernoch so abgehandelt wird) da ist einfach nur zeitraubend ist.
  2. Frage ist auch ob der Infiltrator die Geister wahrnehmen kann. Es ist schwieriger sich vor etwas zu verstecken was man selbst nicht sieht. Ich hoffe ich konnte damit das ganze noch verweirrender machen
  3. Richtig, der Verteidiger kann kein Edge einsetzen. Wie gesagt, dann wird der Angriffswert um die entsprechende Fertigkeit/Modifikationen gesenkt.
  4. Welche Werte wären das genau? Was ist mit Boni/Mali durch Kampfkunsttechniken, wie kommen die in die Gleichung rein? Das mag sein, aber auf den ersten Blick scheint es mir wesentlich mehr Mathmatik als nur ein paar Mods zu addieren bzw. zu subtrahieren. Aber vielleicht kannst Du das mal an einem Beispiel vorrechnen, um das System zu illustrieren? BTO - Elves must die! Modifikationen werden generell so belassen wie sie sind. Wenn es sich jedoch um feste Erfolgswerte handelt (also z.B. du brauchst mindestens 3 Erfolge = du brauchst mindestens (3x3) 9 Erfolgspunkte) so wird der Wert mit 3 multipliziert um den neuen Wert zu erhalten. Das gilt im besonderen auch für Waffenschaden, da dieser wie ein Erfolg zählt. Genauso Schadenskästchen im Zustandmonitor da 1 Erfolg = 1 Schaden entspricht. Generell: 1 Erfolg = 3 Erfolgspunkte Modifikator von +-1 Würfel = +- 1 Erfolgspunkt Also angenommen jemand schießt mit einer Ares Predator. Er hat Geschicklichkeit 4 und Pistolenfertigkeit 4. Er würfelt 8 Würfel, egal in welcher Situation er sich gerade befindet. Angenommen er würfelt 6, 6, 5, 4, 4, 3, 2, 1. Das ergibt (6)4 + (6)4 + (5)2 + (4)1 + (4)1 - (1)1 = 11. Durch schlechte Sicht (-2) wird der Wert auf 9 reduziert. Das Ziel hat eine Reaktion von 3 und weicht mit 2 Ausweichen aus. Bleiben 4. Also ist es ein Treffer. Die Waffe macht (5K) 15 Schaden + 4 Erfolgspunkte = 19 Schaden. Davon wird jetzt noch die Rüstung 7 und Konsti 4 abgezogen. Bleiben 8 Schaden. Oh, ich hatte die Smartgun vergessen, also 2 Schaden mehr. Bitte bedenken, dass die 10 Schaden etwa 3,333 Schaden vorher entsprechen. Ein vollständigen Patzer gibt es, sobald der gewürfelte Wert unter 0 ist. Ein Teilpatzer ist wie vorher ein Wurf mit der Hälfte der Würfel 1er. zu 1. Der Agressor kennt in der Regel die meisten seiner Modifikatoren (Sicht, Reichweite, etc) und kann an ihnen abschätzen ob ein Angriff überhaupt Erfolg versprechend ist. - Für mich keine Verbesserung zu 2. Das gibt bei uns auch keine Probleme, nach dem Wurf ist vorbei und die Boni/Mali werden nicht mehr verändert, höchstens für den nächsten Angriff. zu 3. Es muss deutlich mehr gerechnet werden als wenn kurz beide Parteien jeweils einen Wurf machen. Der Verteidiger kann also keinen Edge auf seine Reaktion einsetzen (denn er macht ja keine Probe), der Angreifer aber schon? Was macht ihr, wenn der Verteidiger entscheidet volle Abwehr/Verteidigung zu machen? Nach den regulären Regeln würfeln? Wie Beispiel oben wird einfach die entsprechend Fertigkeit vom Angriff abgezogen. Es ist wirklich nicht viel Rechenarbeit. 1er und 4er heben sich z.B. gegenseitig auf, oder eine 5 und 2 1er. Es muss schon extrem schwierig werden um nicht durch eine Verteidigung zu kommen. Immerhin gibt jede 6 4 Erfolgspunkte, d.h. man kann es erst nicht schaffen wenn der Wert des Verteidiger 4 mal höher ist als der eigene. Die Werte die vorher Erfolge waren müssen deshalb verdreifacht werden um das Verhältnis zu waren. Mit dem neuen System ist eine Wurf im Schnitt (4+2+1+(-1))/6= 1 Erfolgspunkt wert. Vorher war er 1+1/6=0,333333 Erfolge wert. Dadurch dass ein Würfelwurf nun quasi einem Erfolgspunkt entspricht kann man Boni und Mali von +-1 Würfel eins zu eins auf das Ergebnis umrechnen. D.h. Smartlink = +2 Würfel oder eben +2 auf die Erfolgspunkte nach dem Wurf. Wir machen es generell so, dass feste Modifikationen auf den Würfelpool angewandt werden, während situationsbedingte Modifikationen auf das Ergebnis. Damit kann nur noch die aktive Partei einen Patzer werfen? Kann man bei Eurem System überhaupt noch patzen? BTO - Elves must die! Das ist richtig, nur noch die aktive Partei kann patzen. Weniger Würfe bedeutet weniger Patzermöglichkeiten.
  5. Hi, ich hätte gerne Feedback zu unserer Hausregel "Passive Verteidigung". Wir haben die Regel bereits in mehreren Session ausprobiert und sind sehr angetan. Hier die Änderungen durch die Regel: - Nur noch die aktive Partei würfelt (z.B. der Angreifer) - Es sind nicht mehr alle 5er und 6er Erfolge. Stattdessen zählt eine 6 als 4 Erfolge, eine 5 als 2 Erfolge, eine 4 als 1 Erfolg und eine 1 zählt als -1 Erfolg. Die Summe der Erfolge gibt den Erfolgswert. Davon wird dann der passive Wert (z.B. Reaktion beim Ausweichen) abgezogen. - Werte die wie Erfolge zählen (Mindestwürfe bei Erfolgsproben oder Ausgehnte Proben, Schaden einer Waffe, Kästchen beim Zustandmonitor) werden mal drei genommen. Werte die einen Würfel abziehen oder hinzuaddieren (im Prinzip alle Modifikationen auf Proben) werden belassen wie sie sind. - Situationsbedingte Modifikationen wie z.B. Sichtbeeinflussung werden nicht mehr vom Würfelpool abgezogen, sondern vom Ergebnis. Nur dauerhafte Modifikation wie z.B. Cyberware oder andauernde Zauber werden auf den Würfelpool angewandt. - Der Würfelpool des Verteidigers wird vom Ergebnis abgezogen (z.B. bei Fernkampf die Reaktion, oder bei Nahkampf die entsprechende Fertigkeit + Geschick etc.). Was hat man dadurch gewonnen? 1. Dadurch dass situationsbedingte Modifikationen nicht mehr den Würfelpool beeinflussen, kann man eine Probe "blind" ablegen ohne vorher den genauen Modifikator zu wissen. 2. Es gibt keine Probleme mehr mit Boni oder Mali die einem nach dem Wurf einfallen. Man kann einfach was vom Ergebnis abziehen oder hinzuaddieren. 3. Es würfelt nur noch die aktive Partei. Man spart sich dadurch einen Haufen Würfe. Das System ist so durchdacht, dass die Wahrscheinlichkeiten etwa so sind wie vorher.
  6. Was mir bei den ganzen Beispiele aufgefallen ist, ist dass der Signatormodifikator für den Metamensch (-3 laut Tabelle im Grundbuch) nicht eingerechnet wurde? Wird der nicht bei allen Wahrnehmungsproben mit Sensoren eingerechnet? Finde das eh total verwirrend und unlogisch. So könnten sich z.B. 2 Microdrohnen (-6 Signaturmodifikator) quasi nie mit ihren Sensoren erfassen da sie maximal Sensoren 1 haben.
  7. Hallo zusammen, Sollte APDS-Munition, welche ihren Treibspiegel abwirft (also dadurch an Masse verliert) den Schadenswert der Waffe nicht senken? Also -1 Schaden? Wäre in meinen Augen absolut logisch und würde die Muni wieder mit anderen Muni-Arten etwas ins Gleichgewicht bringen. Gruß, Sonic
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