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aikar

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  1. Genau darum geht es mir. Die Hintergrundtexte, vor allem die Shadowtalks, suggerieren, dass es das ist, was Shadowrunner tun. Die Abenteuer untermauern das aber nicht. Für den Großteil der Abenteuer braucht man keine Runner, sondern Privatdetektive.
  2. Ist es dann nicht erst recht von Vorteil, wenn diese ausgearbeitet in einem Kauf-Band präsentiert werden? Ja, darum geht es mir ja. Ich hätte gerne mehr dedizierte sofort nutzbare Heist-Abenteuer in einem Kauf-Band. Und momentan sind eben der Großteil der kaufbaren Abenteuer keine Heists, sondern Ermittlungen. Die meisten Einzel-Runs (nicht alle Metaplot-Kampagnen) seit der 2e hab ich tatsächlich durch. Und die spielen üblicherweise auch nicht in der ADL. Aber mir geht es ja auch nicht primär um mich und auch nicht darum, dass mir die alten besser gefallen würden. Ich habe tatsächlich genug Erfahrung um mir die Runs notfalls selbst zu bauen (oder aus anderen Editionen oder sogar Systemen wie Der Sprawl zu klauen) und ich spiele Ermittlungen auch gerne. Mir geht es darum, neuen Shadowrun-SL mehr (nicht nur!) leicht nutzbares Material für Shadowruns zur Verfügung zu stellen, so wie sich Shadowrun präsentiert und von den alten Hasen beworben wird: Als Fantasy-Cyberpunk-Heist System und eben nicht nur (bzw. größtenteils) für Detektiv-Geschichten. Ich sage nicht, dass die neuen Abenteuer schlecht sind, das sind sie nicht. Und ich bin wirklich begeistert von Produktausstoß und Qualität der Deutschland-eigenen Produkte. Aber sie sind auf eine gewisse Weise ein Etikettenschwindel. Weil man großteils eben nicht die Untergrund-Söldner spielt, die die Konzerne gegeneinander einsetzen, als die Shadowrunner dargestellt werden. Vielfach spielt man eben Ermittler, die sich maximal in den Grauzonen der Legalität bewegen. Das gilt sogar für den Einstiegs-Schnellstarter Schattentricks. Positiv muss ich übrigens die Kampagnen Vendetta und Netzgewitter hervor heben. Die sind für mich deutlich mehr in den Schatten angesiedelt. Meine Kritik gilt primär den Abenteuersammlungen und dort nicht der Existenz von Ermittlungsabenteuern, sondern nur dem Verhältnis.
  3. Das verstehe ich. Und ich mag Ermittlungsabenteuer ja sogar und plane eine eigene Shadowrun Neo Noir-Kampagne, für die ich all diese Abenteuer hervorragend gebrauchen kann. Ich finde nur das Ausmaß, in dem es sich verschoben hat, übertrieben. Genau darum geht es mir. Ich sehe eine Diskrepanz zwischen dem, wie Shadowrun mit seinem Ruf und in den Regelbänden präsentiert wird und dem, was die Abenteuer primär anbieten. Der Band "Shadowrun Neo Noir" wurde als etwas Besonderes präsentiert, ist aber inzwischen (und schon vor seinem Erscheinen) eigentlich der Standard. Ich würde es für sinnvoll halten, Shadowrun Neo Noir zu einer Abenteuer-Reihe bzw. zu einem Label zu machen. Auf Grimmes Erwachen, Budenzauber und Ebbe und Flut hätte man dieses schon drauf geben können (OK, Grimmes Erwachen und Ebbe und Flut sind vor Neo Noir rausgekommen). Und ich würde mir persönlich wieder etwas mehr "klassische" Runs wünschen um auch fertige Abenteuer für die Gruppen zu haben, die Shadowrun mit Shadowrunnern spielen wollen und eben nicht mit Detektiven. Gute Einbruchruns zu entwerfen erfordert viel Erfahrung und Mitdenken der SL, mindestens genau so viel wie Ermittlungsabenteuer und wenn jemand neu in SR einsteigt, wird er/sie momentan damit ziemlich allein gelassen. Hinter dem Vorhang ist zwar ein (in meinen Augen) sehr guter Band, aber halt auch eher ein Baukasten und keine Abenteuersammlung. Im Schatten der Drachen - Alte Bücher ist da für mich ein gutes Beispiel aus neuerer Zeit. Bitte mehr davon.
  4. Ich bin gerade dabei meine SR5/6-ADL-Abenteuer zu sichten um zu überlegen, welche ich in meine Kampagne einbaue. Und dabei ist mir aufgefallen, dass der absolut überwiegende Teil inzwischen Ermittlungs-Abenteuer auf die eine oder andere Art sind. Oft Vermisstenfälle. Was auch öfter vorkommt ist Personenschutz. Die für Shadowrun "klassischen" Einbruchsruns, Sabotagen oder Extraktionen gibt es kaum noch (Vielleicht 1/4). Wetwork gar nicht (ok, das vermisse ich jetzt auch nicht). Schaue ich nur die falschen Bücher an (Ich hab alle SR5/6-ADL-Abenteueranthologien hier), oder hat sich der Shadowrun-Stil wirklich so stark gewandelt? Die Metaplot-Kampagnen klammere ich mal aus, mir geht es um die knackig-kurzen Runs aus den Sammlungen. Hier mal die Runs, die ich mir angeschaut habe:
  5. Danke 1. Magier und Edge: Weitere Vorschläge willkommen, wie man das Problem angehen könnte 2. Gasgranaten: Ich habe einen eigenen Thread aufgemacht: https://foren.pegasus.de/foren/topic/32733-gas-in-sr6/ 3. Danke. Wie geschrieben, habe ich diesen Teil inzwischen gefunden. Aber wie sieht es mit Crittern aus, die keine Professionalität haben? Und wie bei Drohnen (Ich nehme an, dass es wie bei Geistern funktioniert, aber definitiv gefunden habe ich nichts)? 4. Bezieht sich das auf die Critter-Frage? Was ist dann mit mundanen (oder Cyber-)Crittern? 5. Informationsbeschaffung: Danke
  6. Hallo Da es als zu komplex für die kurzen Antworten erklärt wurde, mache ich einen eigenen Thread auf. Meine Spieler haben Gasgranaten mit Neurostun IX eingesetzt (In einen abgeschlossenen, aber nicht hermetisch versiegelten Raum geworfen). Jetzt steht bei den Gasgranaten auf S. 121 (deutsches Regelwerk), dass das Gas In den ersten 5 Kampfrunden "bis zur vollen Konzentration aufbaut" (was auch immer das heißt), dann in 9 und 10 sinkt und dann (so wie ich es verstehe) in der 11. seine Wirkung verliert. Das wäre dann nach 30 Sekunden. Bei der Beschreibung von Neuro-Stun (S. 127) verliert das Gas aber erst nach einer Minute seine Wirkung und fängt erst nach 1 Kampfrunde an zu wirken. lt. den Konzentrationsregeln (S. 126) muss man bei Beginn der Wirkung und dann alle 10 Kampfrunden erneut eine Probe ablegen, wobei die Wirkung jeweils um +1 steigt. Wie lange wirkt das Gas jetzt und wie oft muss ich testen? Und mit welcher Stärke? lt. der Granate sinkt die Wirksamkeit mit der Zeit, laut den Konzentrationsregeln steigt sie. Da die Situation nicht kritisch war, habe ich es handgewedelt, aber ich würde mich sehr freuen wenn mir jemand ein Beispiel nennen könnte, wie man regeltechnisch korrekt eine Gasgranate mit Neurostun einsetzt. Danke, beantwortet aber leider meine Frage nicht. Wie bringt man regeltechnisch die für mich widersprüchlichen Regeln von Gasgranaten, Konzentration und Neurostun-Wirksamkeit in Einklang? Würde mich sehr über ein komplettes Beispiel freuen. Danke vielmals!
  7. Die Frage kam bei uns gestern auch auf. Bei "Edge erhalten" steht, Edge kann auch durch "Gutes Rollenspiel" verteilt werden. Ich hasse den Begriff, aber generell läuft es wie bei anderen Schicksalspunkte-Systemen darauf raus, dass der Spielleiter kreative Ideen mit Edge belohnen kann. Das sollte sich gerade bei Nicht-Kampf-Magiern gut machen lassen. Gleich weitere Fragen: Meine Spieler haben Gasgranaten mit Neurostun IX eingesetzt (In einen abgeschlossenen, aber nicht hermetisch versiegelten Raum geworfen). Jetzt steht bei den Gasgranaten auf S. 121 (deutsches Regelwerk), dass das Gas In den ersten 5 Kampfrunden "bis zur vollen Konzentration aufbaut" (was auch immer das heißt), dann in 9 und 10 sinkt und dann (so wie ich es verstehe) in der 11. seine Wirkung verliert. Das wäre dann nach 30 Sekunden. Bei der Beschreibung von Neuro-Stun (S. 127) verliert das Gas aber erst nach einer Minute seine Wirkung und fängt erst nach 1 Kampfrunde an zu wirken. lt. den Konzentrationsregeln (S. 126) muss man bei Beginn der Wirkung und dann alle 10 Kampfrunden erneut eine Probe ablegen, wobei die Wirkung jeweils um +1 steigt. Wie lange wirkt das Gas jetzt und wie oft muss ich testen? Und mit welcher Stärke? lt. der Granate sinkt die Wirksamkeit mit der Zeit, laut den Konzentrationsregeln steigt sie. Da die Situation nicht kritisch war, habe ich es handgewedelt, aber ich würde mich sehr freuen wenn mir jemand ein Beispiel nennen könnte, wie man regeltechnisch korrekt eine Gasgranate mit Neurostun einsetzt. Frage 2: Erhalten NSCs Edge? Die Option Edge des Gegners zu negieren deuten darauf hin, aber die Beispiel-NSCs haben kein Edge-Attribut. Bekommen Sie dann Edge nur als Bonus-Edge und verlieren es am Ende des Konflikts? Haben Schergen-Gruppen einen gemeinsamen Edge-Pool? Edit: Die Frage konnte ich gerade selbst beantworten: Schergen starten mit Edge entsprechend ihrer Professionalitätsstufe und teilen sich das Edge in der Gruppe. Was mir noch nicht klar ist, wie Edge bei Crittern verwendet wird, die ja keine Professionalitätsstufe haben. Frage 3: Wie handelt ihr es in der 6. ab, wenn jemand sich in einer Gegend umhören will? Also nicht über Kontakte sondern direkt die Leute vor Ort befragen und belauschen? Mit Einfluss (Gebräuche)? Danke
  8. Mich überrascht die letzte Ankündigung etwas. Die Neue Welt ist zugleich der letzte Band, bevor die deutsche Ausgabe von 7te See bei Pegasus Spiele eingestellt wird. Grund dafür ist die Ankündigung des Lizenzgebers John Wick Presents (Berichterstattung dazu auf icV2.com), alle festangestellten Mitarbeiter zu entlassen, mit den daraus resultierenden Auswirkungen auf den zukünftigen Veröffentlichungsplan. Ich verstehe, dass man nicht weiß, wie es mit zukünftigen Produkten aussieht, aber warum kommt Lands of Gold & Fire nicht mehr? Auch mehr Eigenproduktionen wie die erschienenen Abenteuerbände wären echt super gewesen.
  9. Hallo allerseits Ich versuche gerade einen Run anhand der Seattle Metroplex-Karte aus der Seattle-Box zu planen. Irgendwie scheinen ein paar der Punkte nicht zu stimmen. So ist das Underworld 93 (Punkte 337) zwar in der Liste in Puyallup verortet, aber in der Karte liegt es in Takoma (Östlich des Takoma-Schriftzugs) Ebenso sind die Hells Kitchen Tours (339) in der Liste unter Puyallup aufgeführt, auf der Karte sind sie aber in Auburn (Südlich des Sees). Ich hab noch weitere solche Punkte gefunden. Ist die Karte fehlerhaft oder hab ich irgendwo einen Denkfehler? Danke
  10. @Portavoz: Das Problem war ja nicht was beim Überprüfen einer SIN passiert, die dem Cop hingehalten wird, das ist ja recht klar dargelegt. Die Frage war, über welche biometrischen Daten man eine unbekannte SIN finden kann. Und das ist, wie sich in diesem Thread zeigt, weitaus komplizierter
  11. Hähh? Meine Frage war, warum ich eine Buchse verwenden sollte, wo es doch soviel gibt was dagegen spricht. Bis jetzt ist das einzige Argument "Kann nicht weggenommen werden".
  12. Warum sollte ich mir dann eine Buchse einsetzen lassen?
  13. Hmm, kann ein Netz mit Hot-Sim umgehen? Ich hatte immer angenommen das geht nur mit Buchse.
  14. Ich habe die Dateien inzwischen freundlicherweise gemailt/pmt bekommen. Ich habe selber keinen WebSpace, dass ich sie dauerhaft hochladen könnte, aber falls jemand die Möglichkeit hat, wäre es sicherlicht ein Gewinn für die SR-Szene, wenn diese Pläne wieder allgemein zugänglich gemacht werden könnten. Ansonsten bedanke ich mich hier nochmal.
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