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Tearaven

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Posts posted by Tearaven

  1.  

    zumindest in diesem einen punkt habt ihr schlicht einen denkfehler drin. bei charerschaffung existiert ein äquivalent von karma/GP und geld. man gibt eine gewisse menge GPs aus um dafür X zu bekommen. das kann etwas temporäres wie muni oder aber vor start gebundene geister sein oder halt permanentere sachen wie attribute, cyberware, zaubersprüche etc.

     

    Das ist auch ein guter Punkt, danke für den Hinweis.

     

    Bleibt für mich die Frage, ob ich auch dem Beschwörer eines Verbündeten die ausgegebenen Karmapunkte im Fall einer Bannung des Verbündeten erstatte oder aber meine Ansicht bei den Foki ändere.

    Wenn ich so alle Argumente gegeneinander abwäge, überzeugt mich letztlich das (gestern in einer anderen Unterhaltung) gefallene, dass der Magier irgendwo selbst schuld ist, wenn er seine Macht auslagert und dass die Situation eigentlich auch mit der vergleichbar ist, dass ein Fokus schlicht gestohlen wird...

     

    Jedenfalls sollten Magier ganz schnell lernen, auch aktive Foki unter Spruchabwehr zu stellen. Und den Manaball/Energieball/indirekten Kampfflächenzauber des Gegners um so mehr zu fürchten... :ph34r:

  2. Wenn ein Charakter eine Fertigkeit in einer Fertigkeitsgruppe einzeln steigert, also ohne die gesamte Gruppe zu steigern, so werden die anderen Fertigkeiten dieser Gruppe von da an als individuelle Fertigkeiten mit individuellen Stufen behandelt – mit anderen Worten: Die Fertigkeitsgruppe existiert nicht mehr.

    das schreib ich ja :)

    Wenn man erst eine Gruppe aufbricht (egal ob durch das lernen einer Spezi oder die erhöhung eines einzelnen Skills) ist die Gruppe gebrochen es ist dann nur noch möglich wieder eine Gruppe zu bekommen, indem man die anderen Skills separat erhöht, damit sie alle wieder auf einer Stufe sind, oder bei einer Spezi diese aufzugeben

    damit man dann wieder die Gruppe steigern kann.Ich selber hab das noch nie gemacht, denn Ich überlege Mir recht genau ,wann Ich eine Gruppe aufbreche.

     

    Man könnte das auch so verstehen, dass danach die Zusammenführung zu einer Gruppe nicht mehr möglich ist.

     

     

    Du meinst, wenn sich jemand bei der Charaktererschaffung einen gebundenen Geist generiert? Yep, aber das gleiche gilt für die bei der Generierung erworbene Munition, die ich verschieße.

    ja das meinte Ich.... was hat das mit verbrauchter Mun zu tun ?

     

    Munition, die du bei der Charaktergenerierung erwirbst, bezahlst du auch mit GP bzw KP.

    Hmm, letztlich mache ich da wohl einen Unterschied zwischen der Charaktererschaffung und erspielten Karmapunkten, bei ersterem fehlt die Belohnungskomponente.

  3. was mir ad hoc einfallt zum Thema verlorenes Karma:

    wenn man eine Gruppe hat und diese Gruppe aufbricht (z.B. in dem man eine Spezi lernt)

    diese Karma ist verloren, wenn man die Gruppe danach wieder hoch lernt.

     

    Hmm, laut GRW S. 313 ist das, was du gerade beschreibst, explizit nicht möglich...

     

    Wenn ein Charakter eine Fertigkeit in einer Fertigkeitsgruppe einzeln steigert, also ohne die gesamte Gruppe zu steigern, so werden die anderen Fertigkeiten dieser Gruppe von da an als individuelle Fertigkeiten mit individuellen Stufen behandelt – mit anderen Worten: Die Fertigkeitsgruppe existiert nicht mehr.

     

    Man verliert nur die Möglichkeit, eine Gruppe 'verbilligt zu steigern...

     

     

    Karma/BP für einen gebunden Geist ist verloren, wenn man seine Dienste aufgebraucht hat...Also Ich denke schon das das Karma das man in einen Fokus reinsteckt verloren ist, wenn der Fokus zerstört wird

     

    Du meinst, wenn sich jemand bei der Charaktererschaffung einen gebundenen Geist generiert? Yep, aber das gleiche gilt für die bei der Generierung erworbene Munition, die ich verschieße. Und die kann ich nicht weiter binden, um die Zahl der Dienste wieder zu erhöhen...

     

    Allerdings gibt es da ja auch noch die Möglichkeit, einem gebundenen Geist für ein Jahr und einen Tag mittels Langzeitbindung einen bestimmten Dienst aufzutragen. Und das kostet laut Regelwerk Karma, das dann nach Verbannung des Geistes oder Zeitablauf 'verloren' ist. *seufz*

    Noch drastischer wird das Thema übrigens dann, wenn ein Verbündeter (in dem normalerweise deutlich mehr Karma steckt als in einem gebundenen Fokus) gebannt wird, auch wenn das aufgrund der Verbannungsresistenz recht schwierig werden dürfte...

    Und da ist dann (leider) auch eine Textstelle, die auf die Möglichkeit eines Karmaverlustes hinweisen könnte, nämlich die Regelung, dass

    in dem Fall, in dem ein Verbündeter während eines Rituals der Wandlung freikommt, das Wandlungsritual fehlschlägt, die Karmapunkte nicht verloren gehen (Im Original: the Karma remains unspent), dafür aber das benötigte Beschwörungsmaterial
    .

     

    Hmm...

  4. Attribute und Fertigkeiten in ihrer Funktionsweise mit Karma zu vergleichen ist in der Essenz schon falsch.

     

    Hmm, eigentlich hat BTO den Vergleich so nicht gezogen, also Karma mit Attributen etc. verglichen...

     

    Tatsächlich scheint mein Gedanke auf den ersten Blick in gewisser Weise eine Systemerweiterung zu sein (um mal ein tatsächliches Gegenargument selbst zu liefern ;) ).

     

    SR kennt im wesentlichen drei Belohnungen, die der SL den Spielern zukommen lassen kann:

     

    1. Geld, um sich dafür jede Menge schöne Sachen und Dinge zu kaufen. Geld kann man ausgeben und z.B. durch Wiederverkauf wieder einnehmen. Dabei ist es fast egal, ob das Geld auf einem Stick gespeichert ist, als Datenform (Paydata) mitgenommen wird oder sozusagen in einem Gegenstand verkörpert ist. Halt alles, was einen handelbaren Wert hat. Von allen Belohnungen ist das die flüchtigste, man kann es verschenken, verspielen, verlieren, ohne einen Gegenwert dafür zu bekommen.

     

    2. Connections: Getreu dem Motto 'Du bist, wen du kennst' erweitern Connections die Einflussmöglichkeiten der Runner und der Spieler. das sind sozusagen soziale Belohnungen, ich würde z.B. auch die Zutrittserlaubnis zu einem exklusiven Club als so eine Art Belohnung sehen. Auch das kann man wieder verlieren, aber irgendwie ist das schon schwieriger und hat entweder einen Grund im Charakter selbst (und damit beim Spieler) z.B. weil er eine Connection hintergeht oder einfach schlecht behandelt. Oder es ist irgendwie plotrelevant, z.B. weil jemand Gerüchte über den Char ausgestreut hat, ein Kopfgeld ausgesetzt hat.

     

    3. Karma. Das ist sozusagen die Währung für die Entwicklung des Chars selbst, eben dadurch, dass damit Attribute, Fertigkeiten, Gaben erworben werden können. Normalerweise trifft der Spieler da eine Entscheidung, wie sich der Char weiter entwickeln soll und setzt das Karma dementsprechend ein. Im Normalall ist diese Entscheidung unumkehrbar und wenn ich es möglichst einfach halten wollte, würde ich ebenfalls davon ausgehen, dass einmal ausgegebenes Karma festliegt. Ergo: Bindungskosten für Foki auch dann verloren sind, wenn der Fokus unwiderruflich zerstört ist...

     

    Meine (scheinbare) Erweiterung besteht nun darin, dass ich es einem Charakter (eigentlich dem Spieler) erlaube, so eine Festlegung wieder aufzuheben. Und ja, die Konsequenz könnte auch sein, dass ein Magier anschließend hingeht und stattdessen eine Fertigkeit kauft (um BTOs Beispiel mal noch drastischer zu formulieren).

    Ja, ich weiß, das ist dann wieder eine Möglichkeit, die nur für Magier(-spieler) zur Verfügung steht. Und die stehen ja bekanntlich in dem Ruf, eh schon die Schweizer Taschenmesser unter den Charakteren zu sein. Aber dem steht gegenüber, dass Magier auch die einzigen sind, die vorher Karma aufwenden müssen, um bestimmte Gegenstände (nämlich eben Foki) benutzen zu können.

     

    Die Gründe für die Erweiterung habe ich weiter oben angerissen, allerdings auch aus dem (gestern mir selbst übrigens gar nicht so klaren) Gedanken heraus, dass - abgesehen von dem (permanenten) Energieentzug - eigentlich alles, was mit Karma erworben wurde, dauerhaft bei dem Charakter bleiben sollte. Wenn ich also dem Spieler diese mit Karma erworbene Verbesserung seines Chars im wahrsten Sinne des Wortes kaputtmache, heißt das für mich auch, dass ihm zumindest das Karma erhalten bleibt. Eben weil ich ansonsten dem Spieler die Belohnung für vorangegangene Rollenspiel sonst wieder entziehen würde...

     

    Karma hat im Gegensatz zu Attributen und Fertigkeiten keine dauerhafte Natur, sondern befindet sich eher einer Art fließendem Zustand. Man bekommt es und man verliert es wieder, ähnlich wie Geld. Man würde ja auch nicht behaupten, dass man Geld nicht wiederverwenden könnte (im Gegenteil: Die aktuellen Weltwirtschaftsakteure beweisen mit Bravour das Gegenteil). Zu der Sache mit den gebundene Geistern (hä?) muss ich wohl nichts mehr schreiben.

     

    Entgegen deiner voreiligen Vermutung möchte ich gar nichts behaupten (und ja, die Frage der Gegenquelle ist wirklich ziemlich stumpf), sondern lediglich anmerken, dass es hin und wieder gut ist, an scheinbaren Axiomen zu rütteln und sich bewusst zu machen, worin sie eigentlich begründet ist. Dies kann der Erweiterung des Horizonts dienen. Diese Sache bekommt einen recht interessanten Aspekt, wenn man sich mal von der fixen Idee löst, dass Karma eine Konstante ist, die unwiederbringlich verloren geht, wenn man sie investiert.

     

    Wie gesagt, für mich ist Karma zwar keine Konstante, aber eine Maßgröße für etwas, das im Normalfall nicht abnehmen sollte. Also etwas, was gerade nicht fließend ist. Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass wir das gleiche meinen... :)

    Um so bedrohlicher werden dann erzähltechnisch die Kreaturen, die über den Energieraub (egal in welcher Form) an den Grundfesten eines Chars rütteln können.

     

    +1, was das Axiomrütteln betrifft und sei es nur, um danach das Axiom besser bestätigen zu können ;)

  5. Hast du dafür eine Quelle oder ist das einfach nur so dahin geschrieben?

     

    Ich habe das einfach nur so da hin geschrieben. Karma ist nicht wiederverwendbar, Skills sind nicht entlernbar, Attribute sind nicht entsteigerbar, ein Junkie bekommt das Karma, dass er für eine erfolgreiche Therapie (=Streichung des Handicaps) ausgegeben hat, nicht zurück, sobald er rückfällig wird, beim Binden von Geistern ausgegebenes Karma kehrt nicht magisch zurück, wenn der Geist verschwindet, und - letztlicht - Karma wird nicht ersetzt, wenn ein Fokus zerstört wird. Wenn Du was anderes behaupten möchstest - Quelle? Ansonsten hake ich das mal unter 'dumme Frage' ab.

     

    Hmm, die Argumentation mit der 'dummen Frage' ist nur marginal schlechter als die platte Frage nach einer Gegenquelle, das sollte irgendwie besser gehen als letztlich einfach nur zu sagen: ISSO! <_<

     

    Und deine Vergleiche liegen zum guten Teil daneben, da weder Skills noch Attribute durch andere Spielfiguren 'entfernt' werden können. Ein gebundener Geist verschwindet normalerweise nicht einfach, sondern wird verdrängt. Oh, und ich brauch kein Karma, um einen Geist zu binden (von dem Vertrauten jetzt mal abgesehen). Der Junkie ist zu dem Zeitpunkt keiner mehr, er wird regeltechnisch nicht rückfällig sondern erwirbt einen neuen Nachteil, was von den Regeln genau so vorgesehen wird.

     

    Bei deiner Argumentation mit den zerstörten Foki marginalisierst du IMHO, dass der Magier dadurch diese Foki und die damit verbundenen Vorteile verliert. Und tatsächlich ist ein Magier auch ganz gut beraten - Stichwort Fokusabhängigkeit - nicht zu viele Foki an sich gebunden zu haben.

     

    Dabei gebe ich dir gerne recht, wenn du meinst, dass das Wiederfreiwerden von gebundenem Karma irgendwo grenzwertig ist, insbesondere wenn der Magier den Verlust selbst herbeiführt. Allerdings sehe ich die Magier auch nicht als so fürchterlich imbalanced an, es gibt da eigentlich immer eine Lösung :ph34r:

  6. Hmm, interessantes Thema:

     

    Ich sehe die Zerstörung eines Fokus auch als gar nicht soo schlimm an, das liegt aber auch daran, dass ich das Karma nicht als verloren werten, sondern es dem Char wieder zur Verfügung stellen würde.

    Zumindest solange, bis ich eine Stelle in den Regeln finde, die mir ausdrücklich sagt, dass das Karma verloren ist, die ist mir aber bislang noch nicht über den Weg gelaufen.

     

    Was soll auch dagegen sprechen, dass die Kraft/Energie (oder wie man das ingame dann auch immer bezeichnet), die ein Magier für die Bindung einsetzt, wieder zu ihm zurückkehrt, wenn die Bindung gelöst wird? Und erzähltechnisch ist der Verlust eines Fokus dann deutlich leichter zu verkraften, wenn es letztlich 'nur' um einen letztlich wiederbeschaffbaren Gegenstand geht.

     

    Wenn ich einen Char mit permanenten Karmaentzug wirlich ins Schwitzen bringen will, gibt es immer noch Energieentzug (Karma)und entsprechende Wesen, aber IMHO sollte das nicht im Vorbeigehen passieren...

     

    Tatsächlich dürften die meisten Foki physisch recht anfällig sein, das ist IMHO davon abhängig, aus was sie gefertigt wurden. Insofern ist SR anders als eine Menge Fantasyspiele, in denen magische Gegenstände ganz gerne mal unkaputtbar sind...

     

    Ferner würde ich aus dem Zauber (Fokus) Verdrängen schließen, dass ein Manazauber (der eh nur auf einen aktiven Fokus gewirkt werden kann) einen Fokus maximal deaktivieren, nicht aber beschädigen kann. Bei physischen Zaubern sieht das für mich wieder anders aus, IMHO kann dadurch ein Fokus genauso endgültig zerstört werden wie durch reine Gewaltanwendung.

    Allerdings funktionieren physische Zauber im Astralraum nicht...

    Insofern würde sich ein Fokus genau wie ein Hüter verhalten, was dazu passt, dass beides magische Wirkungen (im weitesten Sinne) sind, die auf der materiellen Ebene an eine materielle Struktur gebunden sind. Da im Schattenzauber S. 130 auch beides als astrale Konstrukte beschrieben werden, würde ich die für Barrieren geltenden Regeln auf aktive Foki anwenden (und lande dann auch wieder bei der beschriebenen Wirkung des Zaubers (Fokus) verdrängen), dass heißt, dass ich

    - im Astralraum physischen Schaden verursachen muss,

    - der Fokus zumindest gegen Zauber mit der einfachen Kraft widersteht und nach einer Kamppfrunde (bzw. laut Zauberbeschreibung: nach Ausgleich der erlittenen Schadenskästchen) wieder ersteht (bzw. dann wieder aktiviert werden kann, allerdings muss der Magier dafür auf der materiellen Ebene sein...),

    - aktivierte Foki gegenüber astralen Angriffen auch eine Strukturstufe in Höhe ihrer Kraft haben

     

    Wie schwer eine physische Zerstörung in der materiellen Ebene letztlich ist, richtet sich IMHO schlicht nach dem Material und da bin ich eigentlich bei den ganz normalen Regeln für Schadenszauber gegen Objekte mit dem einzigen Unterschied, dass ein aktivierter Fokus sich mit seiner Kraft gegen einen direkten Kampfzauber wehrt, anstatt dass gegen den Objektwiderstand geworfen wird.

     

    Zu der Frage, ob ein aktiver Fokus unter Spruchabwehr gestellt werden kann: Das würde ich wegen der Definition im Zauber Schildbrecher bejahen.

     

    So, mal schauen, was von meinen Thesen übrigbleibt ;)

  7. Hi, ein paar Gedanken zu den Threadthemen:

     

    @regeltechnische Begründung dafür, ob Geister lesen können: Sie verfügen nicht über das Handicap 'Analphabet', das deutet darauf hin, dass sie die Sprachen lesen können, die sich sprechen. Sofern sie denn die Schrift als solche erkennen können :)

    Ein weiteres Argument ist die Definition der der schon angesprochenen Kraft 'Bewusstsein': Demnach werden Geister als Ungeübt (S. 145 GRW) in allen Fertigkeiten eingestuft, die sie nicht besitzen und können normale Proben ohne Fertigkeitswert durchführen.

     

    Tatsächlich gibt mir das als SL auch ein bisschen eine Leitlinie (frei nach dem Motto, dass das (niedrige) Sprachvermögen auch die (eingeschränkte) Verständnismöglichkeit abbildet) für die Darstellung von Gesprächen zwischen beschworenen Geistern und insbesondere den Nichtbeschwörern, bei dem Beschwörer hilft IMHO die telepathische Verbindung.

     

    @welche Sprache spricht ein Geist: Das ist in der Tat explizit im Straßenmagie 106 beschrieben: 'Geister ... haben die gleiche Sprachfähigkeiten wie ihr Beschwörer'. OK, das beißt sich ein bisschen mit dem oben beschriebenen, ich neige dazu, dass auf die möglichen Sprachen bzw das Sprachvermögen (siehe original 'facilties of language') und eben nicht auf die regeltechnischen Fertigkeiten zu beziehen.

     

    @das mal angedeutete Vermögen eines Beschwörers, seinem Geist weitere Fertigkeiten mitzugeben: Das würde ich für einen 'einfachen' Beschwörer maximal im Rahmen der optionalen Kräfte machen. Ansonsten sollte es IMHO bei Fluff-Effekten bleiben, die keine regeltechnischen Auswirkungen haben...

     

    Allerdings könnte ich mir gut eine (noch einzuführende) metamagische Beschwörungstechnik vorstellen, mit der der Beschwörer (abhängig vom Initiatengrad?) einige seiner Fertigkeiten (nicht die, die ein gewisses Matrixverständnis voraussetzen, dazu gehört IMHO z.B. auch Datensuche) bzw 'passende' Zaubersprüche sozusagen als optionale Fertigkeiten auf den Geist übertragen kann. OK, ich kann mir auch eine fortgeschrittene metamagische Beschwörungsfertigkeit vorstellen, mit der der Beschwörer optionale Kräfte leichter oder früher oder an kleinere Geister binden kann. Aber das wäre beides Zukunftsmusik...

  8. hi,

     

    ich glaube auch nicht das man bei solchen dingen so 100% auf realität achten sollte.

    auch wenn es lächerlich klingt aber ich habe mal selbsttext im rahmen wo Fantasy Rollenspielen durchgefürt z.b. habt ihr schon mal versucht während eines Schwertzweikampfes einen Rucksack abzunehmen, einen Heiltranck daraus zu suchen und ihn zu Trinken? alleine schon das Trinken ist unmöglich, wenn man nicht getroffen werden will. Aber das sind halt dinge die nicht ganz so realistisch sind, wie halt die laufleistung in einigen Rollenspielen.

     

    Evtl. kann ich das mal mit laufen und werfen testen. gebe dan bescheit.

     

    Schönen Tag noch

    Rycad

     

    Yep, das ist - gerade bei Shadowrun - natürlich auch ein Punkt, ebenso wie der Punkt der 'übermenschlichen' Charaktere.

    Ich hab inzwischen mal geschaut, wie schnell eigentlich olypmische Geher sind. Die erzielen Geschwindigkeiten von nahezu 15 km/h :blink:

     

    Bleibt nur noch die Frage, ob ich die Vorstellung von gehenden Shadowrunnern (entsprechend zu

    ) jemals wieder aus dem Kopf kriege :)
  9. Außerdem ist das System imo nicht zum 'Hochrechnen' auf längere Distanzen ausgelegt, sondern eben auf Distanzen wie sie in Kampfrunden (oder einem beschränkten Vielfachen davon) zurückgelegt werden.

     

    Hmm, vier Kampfrunden sind jetzt nicht so ungewöhnlich.

    Übrigens ist die Hochrechnung indirekt über die Erschöpfungsregeln schon vorgesehen, zumindest fürs Laufen und Sprinten. Gehend - ok, es ist nicht ganz fair argumentiert ;) - hätte ein Mensch eine normale Tagesleistung von irgendwas zwischen 96 (8 Stunden Marsch) und 192 (16 Stunden Marsch) km. :blink:

     

    Aber im Ernst, mir erscheinen die Angaben selbst im Kürzstbereich als zu hoch. 25 m in drei Sekunden und dabei noch eine beliebige komplexe(!) Handlung ist schon... knackig.

  10. Hi, ich bin gerade über die Geschwindigkeiten fürs Gehen und Laufen gestolpert und habe irgendwie den Eindruck, dass die ganz schön hoch angesetzt sind:

     

    Vorausgeschickt: Mir geht es hier nicht um eine realitätsgetreue Simulation, aber irgendwie erscheinen mir die Werte doch arg hoch...

     

    Um mich mal nur mit den Menschen bzw. Elfen auseinanderzusetzen: 10m/KR gehend und 25m/KR laufend, das entspricht einer Gehgeschwindigkeit von 12 km/h bzw. Laufgeschwindigkeit 30 km/h. Ein guter Sprinter könnte mit etwas Glück auf eine Geschwindigkeit von 35m/KR kommen, das entspricht einer Zeit von etwa 8,57 auf 100 m und ist damit etwa eine Sekunde unter dem aktuellen Sprint-Weltrekord. Wow.

    Zusätzlicher Haken dabei: Die Geschwindigkeitsangaben gelten eigentlich für Charaktere, die normal gekleidet und belastet (Konsti x 10 kg) sind. Doppel-wow...

     

    Als Angabe für eine gute Gehgeschwindigkeit habe ich etwa 6 km/h gefunden.

    Bei Eilmärschen (http://de.wikipedia.org/wiki/Eilmarsch) gibt es Angaben zu Märschen mit Gepäck, z.B. amerikanische Special Forces 6,43 km in etwa 1 Stunde mit folgender Belastung: Tarnanzug mit Kampfstiefeln, M16, Tragegestell und 20 kg Gepäck, das wäre ebenfalls eine Geschwindigkeit von etwa 6 km/h....

     

    Hab ich da irgendwo einen Denkfehler drin?

    Wenn nicht: was wären einigermaßen angemessene 'realistische' Geschwindigkeiten für einen Runner, der nicht überladen ist aber trotzdem sein Gepäck mit sich führt?

    Spontan würde ich dazu neigen, die Bewegungsweiten schlicht zu halbieren.

    Was meint ihr?

  11. http://images.wikia.com/bleachwiki/de/images/3/30/Zabimaru.jpg

    Das ist es , und man muss sich vorstellen das zwischen den Teilen eine sehr stabile wie dehnbare Kette ist die das Ding in so eine , ich schätze , 15-20m lange Klingen-Peitsche verwandelt , die Kette aber wieder stabil werden kann um das ding als normales Schwert zu benutzen .

    Und (im Manga) konnte die Teile , werden sie einzelnt getrennt , auf einen zufliegen und den Gegenüber zerfleischen

     

    Alles in allem find ichs cool^^

     

    :blink:

     

    Ah, ok, da fällt mir auch kein Weg ein, dass ohne Magie sinnvoll erklärbar zu bauen. Obwohl, vielleicht teilweise, mit einem Augenzwinkern und viel suspense of disbelief...

     

    Also ein Schwert, das stabil ist, trotzdem aber aus Segmenten besteht, die sich 'auseinanderfächern' und das Ganze dann zu einer exotischen Nahkampfwaffe machen würden. Ketten sehe ich da her nicht, vielleicht noch so etwas wie einen extrem dünnen Draht (ich schreib jetzt mal extra nicht Monofilament, weil das in die falsche gedankliche Richtung geht), der durch eine wirklich leistungsfähige Winde im Griff gesteuert wird. Dehnbar sehe ich in dem Zusammenhang eher nicht... Der Zusammenhalt könnte dann über Elektromagnetismus laufen (was dann aber auch hieße, dass es für starke eletromagnetischen Felder anfällig wäre. Also immer gut aufpassen, dass kein größerer Generator oder Transformator in der Nähe ist und Vorsicht bei EMP-Granaten). Hmm, bei der Klingen-Peitsche würde ich - abweichend von der Vorlage - maximal eine Reichweite von 2 zulassen, aber das ist besser als nix.

     

    Etwaige (selbständig) fliegende Teile würde ich noch nicht mal über einen Verbündeten möglich machen, denkbar wäre allenfalls, dass die Drahtbindung quasi auf Knopfdruck lösbar ist und die Teile dann als exotische Wurfwaffe einsetzbar (und dann zumindest erst mal weg) sind.

     

    OK, das schreit nach einer Smartverbindung.

     

    Naah, ich denke, dafür wäre Technik erforderlich, die über den augenblicklichen Techlevel von SR hinausgeht...

    Wenn es in eurer Hausrunde ok ist, würde ich es da vielleicht zulassen, in jeder Veröffentlichung (und auf Conrunden) würde ich es verdammen bzw. nicht zulassen :)

     

    Hmm, das wären dann neben dem Design der Waffen (wer baut so etwas?) noch satte zwei zusätzliche Aktionsfertigkeiten (für die ich mich schwertun würde, Lehrmeister als existent zu definieren...), für die du Karma ausgeben müsstest. Und bei beiden Fertigkeiten würde ich ähnliche Patzerregeln veranschlagen wie bei der Monofilamentpeitsche.

     

    Well, außerdem wäre es definitiv ein auffälliger Stil. Oh, und ich denke, du brauchst jede Menge Platz analog zum Kusarigama...

     

    Hmm, IMHO bringt dich ein Waffenfokus nicht wirklich weiter.

    Der Verbündete in der sehr speziellen Gestalt könnte IMHO die Schwert-Peitsche-Kombi hinbekommen, nicht aber die 'Körperteilung' Und denk dann dran, dass du bei Veränderungen mit ihm kommunizieren musst. Und an die zusätzlichen Aktionsfertigkeiten.

     

    Irgendwo gabs im Netz mal ein Fan-Addon zu Anime-Waffen...

  12. Hmm, ich denke, dass seiten CGL eine neue Edition durchaus gewünscht ist, zumal die Regelwerke AFAIK einfach das meiste Geld bzw. Profit (immer dran denken: Wichtig ist nicht der Umsatz, wichtig ist, was davon übrigbleibt...) bringen.

    Und ich ahne, dass jenseits des großen Teichs der deutsche SR-Markt eher egal ist (allerdings kenne ich natürlich keine Details des Deals).

    Inhaltlich könnte es durchaus erwünscht sein, um sich von dem Vorgängermaterial bzw. den Vorgängerautoren unabhängiger zu machen (denn auch so interpretiere ich das erste der Logs), insbesondere wenn man einen erneuten 'Zeitsprung' vornimmt. Und falls Jason in die inhaltliche Richtung Ambitionen entwickelt, sind alle ggfls. maßgeblichen Personen sogar einer Meinung.

     

    Ich hoffe dann nur, dass die Nadel nicht allzu heiß wird...

     

    Ich arbeite ja nicht mit SO vielen Verlagen zusammen, aber jeder hat in seinen Foren oder Groups irgendwo einen Thread, in dem sich Gedanken über die nächste Regel- oder Settingversion gemacht werden übrigens im Regelfall gestartet durch einen frisch ins Team gekommenen Freelancer, der seinen Eintritt in den Insiderkreis dazu nutzt, mal all das zu sagen, was ihn schon immer am System gestört hat, und seine eigenen Hausregeln oder Ideen dazu niederzulegen. Gäbe es irgendwas, was NOCH selbstverständlicher oder natürlicher wäre?

    :blink:

     

    Nein, das ist in der Tat ein völlig normaler Vorgang...

  13. Ulisses hat vor einer Weile 3 neue Redakteure fest eingestellt: Daniel Simon Richter, Uli Lindner und Chris Gosse.

     

    Was jetzt nicht heißt, dass die Festangestellten auch Vollzeit arbeiten ;)

     

    Selbst eine geringfügigen Beschäftigung mit festen Arbeitszeiten ist eine Festanstellung...

     

    Und IIRC ist deren Job nicht unbedingt ausschließlich das Erstellen und Produzieren von Abenteuern, zumal Eismann mit seiner Aufstellung IMHO recht hat, Ausnahmen können hier die Regel beschäftigen.

  14. Die deutschen Freelancer arbeiten auch für Catalyst. Pegasus selbst macht (fast) nur Übersetzungen und hat eine gewisse Handlungsfreiheit um eigenes ADL Material zu produzieren. Falls du mit "diesen Leuten" die Ex-Freelancer meinst, die werden mit hoher Wahrscheinlichkeit garnicht mehr an SR arbeiten, es sei denn Catalyst verliert die Lizenz und der neue Lizenzinhaber wirbt sie an.

     

    Hmm, Jein :)

     

    Es gibt deutsche Freelancer, die für Pegasus arbeiten und - auf Deutsch - Material vor allem rund um die ADL scheiben. Das sind z.B. all die Leute, die gerade fleißig an dem Berlinbuch werkeln.

    Dann gibt es deutsche Freelancer, die für CGL schaffen oder geschafft haben, das allerdings in Englisch, Lars Blumenstein oder Tobias Wolter gehören dazu.

     

    Und es gibt da teilweise Überschneidungen, also Leute, die für beide Firmen schreiben.

     

    Falls z.B. jemand wie Robert Derie bei Tobias Hamelmann (also dem für Pegasus tätigen Chefredakteur für Shadowrun) anklopfen würde und Material beisteuern wollte, kann ich mir gut vorstellen, dass Tobias das gerne nehmen würde. Allerdings müsste es sich inhaltlich auf die ADL oder ggfls. noch einige andere europäische Länder beziehen. Und es müsste auf Deutsch geschrieben sein (was ein Hindernis ganz eigener Art ist...).

     

    Aber es ist sicherlich richtig, dass Beiträge für Bücher wie die Regelwerke oder den Almanach von CGL auf englisch gemacht werden und dann von Pegasus übersetzt werden. Und das sind deutlich die meisten Bücher, die erscheinen.

  15. Oh ja, amerikanisches Recht ist teilweise erheblich anders als deutsches als französisches als... und wird auch teilweise von anderen Grundsätzen getragen ;)

     

    Schnelle Bestellausführung wundert mich allerdings nicht, denn das heißt, dass sie ihr Geld ca. 3 Wochen früher bekommen ;) Und das sagt mir, dass da jemand wach geworden ist (was ich für durchaus positiv halte).

     

    Oh, und nur um das Haar zu spalten und weil es so gerne vergessen wird: Münzen haben drei Seiten ;)

  16. Hmm, es ist nicht ganz so einfach.

     

    - Wenn ich die Netzadressen der Dokumente richtig deute, werden in den USA tatsächlich solche Vorgänge ins Netz gestellt und sind somit öffentlich abrufbar. Wow...

    Das ist deutlich anders als hier bei uns, hier werden im Insolvenzeröffnungsverfahren nur die Entscheidungen veröffentlicht, mit denen ein Insolvenzverfahren eröffnet oder mangels Masse abgewiesen wird.

    - Was das Ausreizen von gesetzten Fristen betrifft: Das ist unter Juristen genauso normal wie das (einfache) Bestreiten von vorgebrachten Argumenten der Gegenseite.

    - Und ja, das Gericht nimmt normalerweise Rücksicht darauf, wenn einer der beteiligten Anwälte an einem beabsichtigten Termin schon andere Termine hat und auch keinen anderen Anwalt aus der Sozietät dort hinschicken kann, zumal es anscheinend gar nicht so viele 'freie' Anhörungstermine zu geben scheint...

    - Was den Kredit betrifft: Es hängt halt von der getroffenen Vereinbarung ab...

     

    Aber tatsächlich tun sich anhand der Antragserwiderung einige Abgründe auf, zumal wenn man mit den Verpflichtungen/Gepflogenheiten eines ordentlichen deutschen Kaufmanns etwas vertraut ist.

     

    Hmm, was hat Mr. Sugarbroad eigentlich geschrieben? Etwas, was schon veröffentlicht ist?

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