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Tearaven

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  1. Ups, sorry, kann gerne verschoben werden. Jedenfalls schon mal danke für die Antwort.
  2. Nimmt man mit astraler Wahrnehmung/Askennen wahr, wenn ein Spruchziel von jemand anderem Antimagie zur Verfügung gestellt bekommt? Und wenn ja: Von wem?
  3. War die große Wuppertaler Hochbauaktion vor, während oder nach dem ersten Crash (also 2029?). Irgendwie finde ich grad keine direkten Quellen dazu...
  4. Hmm, nicht gegenüber einem Flächenzauber, oder?
  5. Das ist auch ein guter Punkt, danke für den Hinweis. Bleibt für mich die Frage, ob ich auch dem Beschwörer eines Verbündeten die ausgegebenen Karmapunkte im Fall einer Bannung des Verbündeten erstatte oder aber meine Ansicht bei den Foki ändere. Wenn ich so alle Argumente gegeneinander abwäge, überzeugt mich letztlich das (gestern in einer anderen Unterhaltung) gefallene, dass der Magier irgendwo selbst schuld ist, wenn er seine Macht auslagert und dass die Situation eigentlich auch mit der vergleichbar ist, dass ein Fokus schlicht gestohlen wird... Jedenfalls sollten Magier ganz schnell lernen, auch aktive Foki unter Spruchabwehr zu stellen. Und den Manaball/Energieball/indirekten Kampfflächenzauber des Gegners um so mehr zu fürchten...
  6. Man könnte das auch so verstehen, dass danach die Zusammenführung zu einer Gruppe nicht mehr möglich ist. Munition, die du bei der Charaktergenerierung erwirbst, bezahlst du auch mit GP bzw KP. Hmm, letztlich mache ich da wohl einen Unterschied zwischen der Charaktererschaffung und erspielten Karmapunkten, bei ersterem fehlt die Belohnungskomponente.
  7. Ah, ok, danke Hmm, man könnte sicherlich eine Formel entwicklen, in die die Schrittlänge (abhängig von der Körpergröße) sowie die Attribute und die Vertrautheit des Bewegungsablaufs (repräsentiert durch den Fertigkeitswert insbesondere im Laufen) einfließen, aber wer will das schon Nene, nachdem ich drüber nachgedacht habe, kann ich mit den Bewegungsregeln gut leben
  8. Hmm, laut GRW S. 313 ist das, was du gerade beschreibst, explizit nicht möglich... Man verliert nur die Möglichkeit, eine Gruppe 'verbilligt zu steigern... Du meinst, wenn sich jemand bei der Charaktererschaffung einen gebundenen Geist generiert? Yep, aber das gleiche gilt für die bei der Generierung erworbene Munition, die ich verschieße. Und die kann ich nicht weiter binden, um die Zahl der Dienste wieder zu erhöhen... Allerdings gibt es da ja auch noch die Möglichkeit, einem gebundenen Geist für ein Jahr und einen Tag mittels Langzeitbindung einen bestimmten Dienst aufzutragen. Und das kostet laut Regelwerk Karma, das dann nach Verbannung des Geistes oder Zeitablauf 'verloren' ist. *seufz* Noch drastischer wird das Thema übrigens dann, wenn ein Verbündeter (in dem normalerweise deutlich mehr Karma steckt als in einem gebundenen Fokus) gebannt wird, auch wenn das aufgrund der Verbannungsresistenz recht schwierig werden dürfte... Und da ist dann (leider) auch eine Textstelle, die auf die Möglichkeit eines Karmaverlustes hinweisen könnte, nämlich die Regelung, dass . Hmm...
  9. Hmm, eigentlich hat BTO den Vergleich so nicht gezogen, also Karma mit Attributen etc. verglichen... Tatsächlich scheint mein Gedanke auf den ersten Blick in gewisser Weise eine Systemerweiterung zu sein (um mal ein tatsächliches Gegenargument selbst zu liefern ). SR kennt im wesentlichen drei Belohnungen, die der SL den Spielern zukommen lassen kann: 1. Geld, um sich dafür jede Menge schöne Sachen und Dinge zu kaufen. Geld kann man ausgeben und z.B. durch Wiederverkauf wieder einnehmen. Dabei ist es fast egal, ob das Geld auf einem Stick gespeichert ist, als Datenform (Paydata) mitgenommen wird oder sozusagen in einem Gegenstand verkörpert ist. Halt alles, was einen handelbaren Wert hat. Von allen Belohnungen ist das die flüchtigste, man kann es verschenken, verspielen, verlieren, ohne einen Gegenwert dafür zu bekommen. 2. Connections: Getreu dem Motto 'Du bist, wen du kennst' erweitern Connections die Einflussmöglichkeiten der Runner und der Spieler. das sind sozusagen soziale Belohnungen, ich würde z.B. auch die Zutrittserlaubnis zu einem exklusiven Club als so eine Art Belohnung sehen. Auch das kann man wieder verlieren, aber irgendwie ist das schon schwieriger und hat entweder einen Grund im Charakter selbst (und damit beim Spieler) z.B. weil er eine Connection hintergeht oder einfach schlecht behandelt. Oder es ist irgendwie plotrelevant, z.B. weil jemand Gerüchte über den Char ausgestreut hat, ein Kopfgeld ausgesetzt hat. 3. Karma. Das ist sozusagen die Währung für die Entwicklung des Chars selbst, eben dadurch, dass damit Attribute, Fertigkeiten, Gaben erworben werden können. Normalerweise trifft der Spieler da eine Entscheidung, wie sich der Char weiter entwickeln soll und setzt das Karma dementsprechend ein. Im Normalall ist diese Entscheidung unumkehrbar und wenn ich es möglichst einfach halten wollte, würde ich ebenfalls davon ausgehen, dass einmal ausgegebenes Karma festliegt. Ergo: Bindungskosten für Foki auch dann verloren sind, wenn der Fokus unwiderruflich zerstört ist... Meine (scheinbare) Erweiterung besteht nun darin, dass ich es einem Charakter (eigentlich dem Spieler) erlaube, so eine Festlegung wieder aufzuheben. Und ja, die Konsequenz könnte auch sein, dass ein Magier anschließend hingeht und stattdessen eine Fertigkeit kauft (um BTOs Beispiel mal noch drastischer zu formulieren). Ja, ich weiß, das ist dann wieder eine Möglichkeit, die nur für Magier(-spieler) zur Verfügung steht. Und die stehen ja bekanntlich in dem Ruf, eh schon die Schweizer Taschenmesser unter den Charakteren zu sein. Aber dem steht gegenüber, dass Magier auch die einzigen sind, die vorher Karma aufwenden müssen, um bestimmte Gegenstände (nämlich eben Foki) benutzen zu können. Die Gründe für die Erweiterung habe ich weiter oben angerissen, allerdings auch aus dem (gestern mir selbst übrigens gar nicht so klaren) Gedanken heraus, dass - abgesehen von dem (permanenten) Energieentzug - eigentlich alles, was mit Karma erworben wurde, dauerhaft bei dem Charakter bleiben sollte. Wenn ich also dem Spieler diese mit Karma erworbene Verbesserung seines Chars im wahrsten Sinne des Wortes kaputtmache, heißt das für mich auch, dass ihm zumindest das Karma erhalten bleibt. Eben weil ich ansonsten dem Spieler die Belohnung für vorangegangene Rollenspiel sonst wieder entziehen würde... Wie gesagt, für mich ist Karma zwar keine Konstante, aber eine Maßgröße für etwas, das im Normalfall nicht abnehmen sollte. Also etwas, was gerade nicht fließend ist. Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass wir das gleiche meinen... Um so bedrohlicher werden dann erzähltechnisch die Kreaturen, die über den Energieraub (egal in welcher Form) an den Grundfesten eines Chars rütteln können. +1, was das Axiomrütteln betrifft und sei es nur, um danach das Axiom besser bestätigen zu können
  10. Wieso machst du einen Unterschied zwischen Menschen und Elfen/Orks?
  11. Ich habe das einfach nur so da hin geschrieben. Karma ist nicht wiederverwendbar, Skills sind nicht entlernbar, Attribute sind nicht entsteigerbar, ein Junkie bekommt das Karma, dass er für eine erfolgreiche Therapie (=Streichung des Handicaps) ausgegeben hat, nicht zurück, sobald er rückfällig wird, beim Binden von Geistern ausgegebenes Karma kehrt nicht magisch zurück, wenn der Geist verschwindet, und - letztlicht - Karma wird nicht ersetzt, wenn ein Fokus zerstört wird. Wenn Du was anderes behaupten möchstest - Quelle? Ansonsten hake ich das mal unter 'dumme Frage' ab. Hmm, die Argumentation mit der 'dummen Frage' ist nur marginal schlechter als die platte Frage nach einer Gegenquelle, das sollte irgendwie besser gehen als letztlich einfach nur zu sagen: ISSO! Und deine Vergleiche liegen zum guten Teil daneben, da weder Skills noch Attribute durch andere Spielfiguren 'entfernt' werden können. Ein gebundener Geist verschwindet normalerweise nicht einfach, sondern wird verdrängt. Oh, und ich brauch kein Karma, um einen Geist zu binden (von dem Vertrauten jetzt mal abgesehen). Der Junkie ist zu dem Zeitpunkt keiner mehr, er wird regeltechnisch nicht rückfällig sondern erwirbt einen neuen Nachteil, was von den Regeln genau so vorgesehen wird. Bei deiner Argumentation mit den zerstörten Foki marginalisierst du IMHO, dass der Magier dadurch diese Foki und die damit verbundenen Vorteile verliert. Und tatsächlich ist ein Magier auch ganz gut beraten - Stichwort Fokusabhängigkeit - nicht zu viele Foki an sich gebunden zu haben. Dabei gebe ich dir gerne recht, wenn du meinst, dass das Wiederfreiwerden von gebundenem Karma irgendwo grenzwertig ist, insbesondere wenn der Magier den Verlust selbst herbeiführt. Allerdings sehe ich die Magier auch nicht als so fürchterlich imbalanced an, es gibt da eigentlich immer eine Lösung
  12. Hmm, interessantes Thema: Ich sehe die Zerstörung eines Fokus auch als gar nicht soo schlimm an, das liegt aber auch daran, dass ich das Karma nicht als verloren werten, sondern es dem Char wieder zur Verfügung stellen würde. Zumindest solange, bis ich eine Stelle in den Regeln finde, die mir ausdrücklich sagt, dass das Karma verloren ist, die ist mir aber bislang noch nicht über den Weg gelaufen. Was soll auch dagegen sprechen, dass die Kraft/Energie (oder wie man das ingame dann auch immer bezeichnet), die ein Magier für die Bindung einsetzt, wieder zu ihm zurückkehrt, wenn die Bindung gelöst wird? Und erzähltechnisch ist der Verlust eines Fokus dann deutlich leichter zu verkraften, wenn es letztlich 'nur' um einen letztlich wiederbeschaffbaren Gegenstand geht. Wenn ich einen Char mit permanenten Karmaentzug wirlich ins Schwitzen bringen will, gibt es immer noch Energieentzug (Karma)und entsprechende Wesen, aber IMHO sollte das nicht im Vorbeigehen passieren... Tatsächlich dürften die meisten Foki physisch recht anfällig sein, das ist IMHO davon abhängig, aus was sie gefertigt wurden. Insofern ist SR anders als eine Menge Fantasyspiele, in denen magische Gegenstände ganz gerne mal unkaputtbar sind... Ferner würde ich aus dem Zauber (Fokus) Verdrängen schließen, dass ein Manazauber (der eh nur auf einen aktiven Fokus gewirkt werden kann) einen Fokus maximal deaktivieren, nicht aber beschädigen kann. Bei physischen Zaubern sieht das für mich wieder anders aus, IMHO kann dadurch ein Fokus genauso endgültig zerstört werden wie durch reine Gewaltanwendung. Allerdings funktionieren physische Zauber im Astralraum nicht... Insofern würde sich ein Fokus genau wie ein Hüter verhalten, was dazu passt, dass beides magische Wirkungen (im weitesten Sinne) sind, die auf der materiellen Ebene an eine materielle Struktur gebunden sind. Da im Schattenzauber S. 130 auch beides als astrale Konstrukte beschrieben werden, würde ich die für Barrieren geltenden Regeln auf aktive Foki anwenden (und lande dann auch wieder bei der beschriebenen Wirkung des Zaubers (Fokus) verdrängen), dass heißt, dass ich - im Astralraum physischen Schaden verursachen muss, - der Fokus zumindest gegen Zauber mit der einfachen Kraft widersteht und nach einer Kamppfrunde (bzw. laut Zauberbeschreibung: nach Ausgleich der erlittenen Schadenskästchen) wieder ersteht (bzw. dann wieder aktiviert werden kann, allerdings muss der Magier dafür auf der materiellen Ebene sein...), - aktivierte Foki gegenüber astralen Angriffen auch eine Strukturstufe in Höhe ihrer Kraft haben Wie schwer eine physische Zerstörung in der materiellen Ebene letztlich ist, richtet sich IMHO schlicht nach dem Material und da bin ich eigentlich bei den ganz normalen Regeln für Schadenszauber gegen Objekte mit dem einzigen Unterschied, dass ein aktivierter Fokus sich mit seiner Kraft gegen einen direkten Kampfzauber wehrt, anstatt dass gegen den Objektwiderstand geworfen wird. Zu der Frage, ob ein aktiver Fokus unter Spruchabwehr gestellt werden kann: Das würde ich wegen der Definition im Zauber Schildbrecher bejahen. So, mal schauen, was von meinen Thesen übrigbleibt
  13. Tearaven

    Geister

    Hi, ein paar Gedanken zu den Threadthemen: @regeltechnische Begründung dafür, ob Geister lesen können: Sie verfügen nicht über das Handicap 'Analphabet', das deutet darauf hin, dass sie die Sprachen lesen können, die sich sprechen. Sofern sie denn die Schrift als solche erkennen können Ein weiteres Argument ist die Definition der der schon angesprochenen Kraft 'Bewusstsein': Demnach werden Geister als Ungeübt (S. 145 GRW) in allen Fertigkeiten eingestuft, die sie nicht besitzen und können normale Proben ohne Fertigkeitswert durchführen. Tatsächlich gibt mir das als SL auch ein bisschen eine Leitlinie (frei nach dem Motto, dass das (niedrige) Sprachvermögen auch die (eingeschränkte) Verständnismöglichkeit abbildet) für die Darstellung von Gesprächen zwischen beschworenen Geistern und insbesondere den Nichtbeschwörern, bei dem Beschwörer hilft IMHO die telepathische Verbindung. @welche Sprache spricht ein Geist: Das ist in der Tat explizit im Straßenmagie 106 beschrieben: 'Geister ... haben die gleiche Sprachfähigkeiten wie ihr Beschwörer'. OK, das beißt sich ein bisschen mit dem oben beschriebenen, ich neige dazu, dass auf die möglichen Sprachen bzw das Sprachvermögen (siehe original 'facilties of language') und eben nicht auf die regeltechnischen Fertigkeiten zu beziehen. @das mal angedeutete Vermögen eines Beschwörers, seinem Geist weitere Fertigkeiten mitzugeben: Das würde ich für einen 'einfachen' Beschwörer maximal im Rahmen der optionalen Kräfte machen. Ansonsten sollte es IMHO bei Fluff-Effekten bleiben, die keine regeltechnischen Auswirkungen haben... Allerdings könnte ich mir gut eine (noch einzuführende) metamagische Beschwörungstechnik vorstellen, mit der der Beschwörer (abhängig vom Initiatengrad?) einige seiner Fertigkeiten (nicht die, die ein gewisses Matrixverständnis voraussetzen, dazu gehört IMHO z.B. auch Datensuche) bzw 'passende' Zaubersprüche sozusagen als optionale Fertigkeiten auf den Geist übertragen kann. OK, ich kann mir auch eine fortgeschrittene metamagische Beschwörungsfertigkeit vorstellen, mit der der Beschwörer optionale Kräfte leichter oder früher oder an kleinere Geister binden kann. Aber das wäre beides Zukunftsmusik...
  14. Yep, das ist - gerade bei Shadowrun - natürlich auch ein Punkt, ebenso wie der Punkt der 'übermenschlichen' Charaktere. Ich hab inzwischen mal geschaut, wie schnell eigentlich olypmische Geher sind. Die erzielen Geschwindigkeiten von nahezu 15 km/h Bleibt nur noch die Frage, ob ich die Vorstellung von gehenden Shadowrunnern (entsprechend zu ) jemals wieder aus dem Kopf kriege
  15. Hmm, vier Kampfrunden sind jetzt nicht so ungewöhnlich. Übrigens ist die Hochrechnung indirekt über die Erschöpfungsregeln schon vorgesehen, zumindest fürs Laufen und Sprinten. Gehend - ok, es ist nicht ganz fair argumentiert - hätte ein Mensch eine normale Tagesleistung von irgendwas zwischen 96 (8 Stunden Marsch) und 192 (16 Stunden Marsch) km. Aber im Ernst, mir erscheinen die Angaben selbst im Kürzstbereich als zu hoch. 25 m in drei Sekunden und dabei noch eine beliebige komplexe(!) Handlung ist schon... knackig.
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