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Dragonfire

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  1. Eine weitere Hausregel die ich schon erlebt habe, ist das Schockermun statt eines fixen Schadenscodes den Grundschadenscode Waffe nutzt und diesen lediglich in Elektrizitätsschaden umwandelt. Damit nicht die kleine Holdout auch den ordentlichen Schadenswert der SnS-Muni nutzt. Da das Problem nur sehr periphär erklärt wird, ist es schwer wirklich zu helfen, aber ja, im Zweifel einfach mit SnS zurück schießen. MfG Dragonfire
  2. Ich glaube es gibt in SR4 einen Malus von -2 aufs Zaubern, wenn man optische Geräte benutzt. (Spiegel, Linsen und alle Gerätschaften, die aus selbigen bestehen) MfG Dragonfire
  3. Na wenn er vor dem permanent werden aufgelöst wird in meiner Regelinterpretation gar nichts, denn er entfaltet erst mit Permanenz seine Wirkung. Aber ich werde morgen mal ins Regelwerk schauen, ob ich da richtig liege. MfG Dragonfire
  4. Okay, jetzt nehmen wir an, du hast einen Zauber gewirkt und noch bevor er permanent wird, musst du das Aufrechterhalten abbrechen (z.B. bewusstlos geschlagen). Der Zauber hat ja aber bereits gewirkt in deiner Interpretation. Nehmen wir was hübsch bildlich-praktisches - den Zauber Mode. Verwandelt sich das bereits hübsch gemachte Designerhemd doch wieder in das vom letzten Kampf zerissene T-Shirt zurück? MfG Dragonfire
  5. Also bei mir braucht auch der erste Befehl diese einfache Handlung, was klar eine Verzögerung mit sich bringt, aber aus meiner Sicht auch sinnvoll ist. Wenn du einen Geist herbei rufst, ist auch nicht bereits in der Herbeirufen-Handlung der erste Befehl mit dabei. Die Ausnahme wäre in meiner Interpretation der Beeinflussungszauber, aber da dieser als Merkmal "permanent" mit sich rum trägt, tritt die Wirkung ja auch erst nach [stufe]-Kampfrunden ein, denn so lange braucht der Zauber bis er fertig permanent geworden ist. MfG Dragonfire
  6. Ich würde es auf den "Wert der Sache beziehen", also den Listenpreis. Dass man es zu diesem Preis nicht verkauft bekommt als Hehlerware ist im Endeffekt eine andere Frage, aber der Wert der Sache, wenn ich z.B. nen Kunsthändler ein Bild schätzen lasse, wird erst mal von allen mit 100% angegeben. Das ist letztlich auch der Wert, nach dem man das Strafmaß für den Schmuggler festlegt, wenn man ihn erwischt, also sein Risikofaktor, für den er bezahlt wrd. Ich kann nirgends lesen, das sie kumulativ sind. Für micht ist jeder Angriff eine neue Würfelprobe, die natürlich entsprechend den Modifikatoren der Tabellen angepasst wird. Aber ich lese wie gesagt nirgends, das solche Modifikatoren für die ganze Kampfrunde oder den ganzen Durchgang gelten. Neue Probe, neues Glück, neue Modifikatoren, wäre meine Meinung. MfG Dragonfire
  7. Kultivierte Bioware gibts nicht in den Kategorien, aber Standart-Bioware gibts in den üblichen Kategorien. Aber normaler weise macht das kaum einer. Bei den Preisen lohnt Bio-Delta einfach nicht. Zum Thema ist meine Meinung auch eher ablehend, denn unabhängig davon, dass er die nötigen Ausrüstungen hat, fehlen ihm in meiner Welt die Baupläne, um eine Bioware zu züchten, so lange er sie nicht auch aus einem Kon-Labor oder der Konzern-Herstellungsanlage geklaut hat. Dazu kommt das er Material braucht. Die passenden Bio-Nährflüssigkeiten. Die gibts entweder teuer auf dem offenen Markt (die braucht kein normaler Mensch, hier werden die Konzerne teuer am Markt verkaufen, denn andere Kons züchten damit Bioware und die soll ja nicht billiger als die eigene sein) oder wieder nur geklaut. Und nein, da würde bei mir nicht ein Einbruch genügen, denn da produziert eine Anlage maximal 2 oder 3 verschiedene Bioware-Implantate und nicht alle. Dafür gibts verschiedene Labors und Anlagen. Ich würde es eben aus Balancinggründen schon bei weitem nicht sooo einfach machen. MfG Dragonfire
  8. Zum Ausbauen braucht es aber Zeit, Werkzeug und Fertigkeiten. Das senkt den Einsatzwert des Zaubers gewaltig, aber ansonsten hast du Recht, so sollte es funktionieren. Nur wie gesagt, für mich wäre das nicht das, wofür ich den Zauber brauchen wollen würde. MfG Dragonfire
  9. Man muss die Sache ja auch nicht immer gleich vollständig reparieren. Gerade bei Fahrzeugen genügt in einer kritischen Szenen den meisten Chars schon, wenn das blöde Fluchtauto wieder anspringt und irgendwie fahrtüchtig ist. Ähnliches gilt für Waffen, die soweit sie kein elektronisches Feuern, Smartlink oder ähnliche Elektronik haben, nur den Mindestwurf 3 haben, als rein mechanisches Gerät. Viel tragischer ist aus meinser Sicht, das man ihn noch ein zweites Mal einschränkt, durch "Das zu reparierende Objekt darf maximal Zauberstufe x Erfolge Kilogramm schwer sein." Damit sind Autos nämlich automatisch draußen. MfG Dragonfire
  10. Zu mal bessere Ware bessere Arbeitsmöglichkeiten bietet und damit wieder ein besseres Einkommen. Heute investiert manch einer privat in Fortbildungskurse und sowas, um seine Auftiegschancen in der Firma zu verbessern, in SR kanns statt dessen ne hübsche neue Datenbuchse sein und weil man in der Buchhaltung sitzt ne mathematische SPU und nen Mnemoverstärker Stufe 2. Andere Bereiche werden vom Unternehmen vercybert. Fabrikarbeiter mit ner Talentleitung Stufe 3, statt 2,5 Jahren Ausbildung. Keine Ausbildungszeit, keine Ausbildungskosten und den Vorteil das man 50% vom Wert der Talentleitung als Kredit in hübschen monatlichen Raten vom Gehalt abzieht. Also bei uns sind auch die aller meisten irgendwie vercybert. Natürlich in Anpassung an ihren Beruf, ihren sozialen Status. Aber ganz ohne? Das ist recht selten. Cyberware gibts ja schon ab 500 Nuyen. MfG Dragonfire
  11. Ich sehe kein Problem in Adepten mit Cyber- und Bioware. Es ist jedem bekannt, das man mit Magie Dinge machen kann, die kein anderer kann. Aber objektiv gibt es eben genau so Dinge, die die Hochtechnologie besser oder exklusiv erreichen kann im Verhältnis zur Magie. Wenn man es also munter betrachtet, kann sich der Adept sicherlich sagen: "Okay, mit meiner Magie kann ich ohne den ganzen Schnickschnak und viel schneller als die Typen mit irgendwelchen Kletterankern und Geckohänden die Wand hoch laufen, aber so fucking schnell wie der Typ letztens, habe ich noch nie einen Kollegen der Adeptenschule reagieren sehen und dabei hatte der nicht mal viel verdrahtung." - Ausserhalb des Spiels, entspricht dieser Eindruck dem Faktum, das ein Synapsenbeschleuniger Stufe 3 nur 1,5 Essenz kostet und dabei 3 Durchgänge zusätzlich gibt, während man für die Adeptenkraft gesteigerte Reflexe 3 immerhin 4 volle Kraftpunkte braucht. Was insgesamt eher selten sein dürfte, allein 4 Punkte nur ins Reaktionstempo zu investieren. Zugegeben, zu einigen Religionen passt es besser unvercybert zu bleiben. Aber für den weniger religiösen Char, sehe ich keinen Grund, nicht auch mal mit Technik nachzuhelfen, wies jeder macht, wenn er etwas mit seinem Mojo einfach nicht erreichen kann. MfG Dragonfire
  12. Sowas würde ich auch nie als Gruppenprobe machen lassen. Da versucht ja nicht einer sich zu verstecken und bekommt von den anderen Tipps zugerufen, wos gut aussieht. Es geht doch darum, das sie sich alle verstecken müssen und wenn einer von denen nicht infiltrieren kann und rum stolziert, als wer er der König der Welt, dann wird zumindest er wohl nicht so schnell von der Bildfläche der Verfolger verschwinden können. MfG Dragonfire
  13. Nach meiner Logik wird Stufe 1 durch Stufe 2 ersetzt, wenn er diese "bessere Form" erlernt. Er vergisst ja nicht was er in Stufe 1 konnte, es ist ja teil des Wissens von Stufe 2. Wenn du davon ausgehst, das er sowohl Stufe 1 als auch 2 auf der Liste stehen hat, kosten dann gesteigerte Reflexe 2 bei dir die Kraftpunkte für Stufe 1 und 2 addiert und kann er Stufe 1 und 2 parallel anmachen und damit schon Rea+3 und 4 Ini-Durchgänge nutzbar machen, wenn du Stufe 1 nicht als Teil von Stufe 2 betrachtest? MfG Dragonfire
  14. Die Sache ist dem Wortlaut nach eindeutig anders herum, denn der Adept hat ja nicht gesteigerte Reflexe 1 und 2 als gelernte auf seiner Liste der Ki-Kräfte, sondern nur gesteigerte Reflexe 2 und die ist entweder an oder aus, verfügbar oder nichtverfügbar. Wortlaut: "...ein Adept muss dann Kräfte im Wert von je Kraftpunkt pro Punkt verlorener Magie auswählen, die nicht funktionieren." Da steht nicht, das er auch erlernte Kräfte herunter stufen kann, damit sie weniger Kraftpunkte benötigen. MfG Dragonfire
  15. In der Tat ist es bei einer leichten Abhängigkeit weniger der Entzug, mit dem man als Spielleiter arbeiten kann, denn wenige Runs dauern eine Woche. Aber gerade Alkohol und Schmerzmittel machen sich gut um die Spieler in Versuchung zu bringen während eines Runs. Sich vor irgendwelchen Aktionen z.B. in ner Bar zu treffen und ALkohol angeboten zu bekommen, ist nicht selten. "Noch einen ganz kleinen, bevors los geht?" - "Kleine lohnen sich doch nicht." Die meisten würden ablehnen, weil Arbeit ansteht, wenn der jenige aber seinen Wurf mit -2 verhaut, wird es für ihn etwas schwieriger. Leicht angetrunken zu nem Einbruch zu erscheinen, gibt auf vieles Würfelabzüge. Die Schmerzmittel werden interessant, wenn man verletzt wird und per erste Hilfe im Feld versorgt wird. "Ey man, das blöde Patch hat nicht geholfen. Lass mich das mal dossieren." und auch da kommen wieder die Nebenwirkungen auf den Spieler zu. Bei Schmerzmitteln ja häufig Müdigkeit oder ähnliches. Wirklich als geschenkte GP betrachte ich nur eine Abhängigkeit nach den dummen Kaugummis aus demm Arsenal. Die zwar zwingend abhängig machen, aber nur 5 Nuyen kosten, deren Abhängigkeit laut Regelwerk nicht über "leicht" gehen kann und die per default keine Nebenwirkungen haben. MfG Dragonfire
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