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Dragonfire

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  1. Eine weitere Hausregel die ich schon erlebt habe, ist das Schockermun statt eines fixen Schadenscodes den Grundschadenscode Waffe nutzt und diesen lediglich in Elektrizitätsschaden umwandelt. Damit nicht die kleine Holdout auch den ordentlichen Schadenswert der SnS-Muni nutzt. Da das Problem nur sehr periphär erklärt wird, ist es schwer wirklich zu helfen, aber ja, im Zweifel einfach mit SnS zurück schießen. MfG Dragonfire
  2. Ich glaube es gibt in SR4 einen Malus von -2 aufs Zaubern, wenn man optische Geräte benutzt. (Spiegel, Linsen und alle Gerätschaften, die aus selbigen bestehen) MfG Dragonfire
  3. Na wenn er vor dem permanent werden aufgelöst wird in meiner Regelinterpretation gar nichts, denn er entfaltet erst mit Permanenz seine Wirkung. Aber ich werde morgen mal ins Regelwerk schauen, ob ich da richtig liege. MfG Dragonfire
  4. Okay, jetzt nehmen wir an, du hast einen Zauber gewirkt und noch bevor er permanent wird, musst du das Aufrechterhalten abbrechen (z.B. bewusstlos geschlagen). Der Zauber hat ja aber bereits gewirkt in deiner Interpretation. Nehmen wir was hübsch bildlich-praktisches - den Zauber Mode. Verwandelt sich das bereits hübsch gemachte Designerhemd doch wieder in das vom letzten Kampf zerissene T-Shirt zurück? MfG Dragonfire
  5. Also bei mir braucht auch der erste Befehl diese einfache Handlung, was klar eine Verzögerung mit sich bringt, aber aus meiner Sicht auch sinnvoll ist. Wenn du einen Geist herbei rufst, ist auch nicht bereits in der Herbeirufen-Handlung der erste Befehl mit dabei. Die Ausnahme wäre in meiner Interpretation der Beeinflussungszauber, aber da dieser als Merkmal "permanent" mit sich rum trägt, tritt die Wirkung ja auch erst nach [stufe]-Kampfrunden ein, denn so lange braucht der Zauber bis er fertig permanent geworden ist. MfG Dragonfire
  6. Ich würde es auf den "Wert der Sache beziehen", also den Listenpreis. Dass man es zu diesem Preis nicht verkauft bekommt als Hehlerware ist im Endeffekt eine andere Frage, aber der Wert der Sache, wenn ich z.B. nen Kunsthändler ein Bild schätzen lasse, wird erst mal von allen mit 100% angegeben. Das ist letztlich auch der Wert, nach dem man das Strafmaß für den Schmuggler festlegt, wenn man ihn erwischt, also sein Risikofaktor, für den er bezahlt wrd. Ich kann nirgends lesen, das sie kumulativ sind. Für micht ist jeder Angriff eine neue Würfelprobe, die natürlich entsprechend den Modifikatoren der Tabellen angepasst wird. Aber ich lese wie gesagt nirgends, das solche Modifikatoren für die ganze Kampfrunde oder den ganzen Durchgang gelten. Neue Probe, neues Glück, neue Modifikatoren, wäre meine Meinung. MfG Dragonfire
  7. Kultivierte Bioware gibts nicht in den Kategorien, aber Standart-Bioware gibts in den üblichen Kategorien. Aber normaler weise macht das kaum einer. Bei den Preisen lohnt Bio-Delta einfach nicht. Zum Thema ist meine Meinung auch eher ablehend, denn unabhängig davon, dass er die nötigen Ausrüstungen hat, fehlen ihm in meiner Welt die Baupläne, um eine Bioware zu züchten, so lange er sie nicht auch aus einem Kon-Labor oder der Konzern-Herstellungsanlage geklaut hat. Dazu kommt das er Material braucht. Die passenden Bio-Nährflüssigkeiten. Die gibts entweder teuer auf dem offenen Markt (die braucht kein normaler Mensch, hier werden die Konzerne teuer am Markt verkaufen, denn andere Kons züchten damit Bioware und die soll ja nicht billiger als die eigene sein) oder wieder nur geklaut. Und nein, da würde bei mir nicht ein Einbruch genügen, denn da produziert eine Anlage maximal 2 oder 3 verschiedene Bioware-Implantate und nicht alle. Dafür gibts verschiedene Labors und Anlagen. Ich würde es eben aus Balancinggründen schon bei weitem nicht sooo einfach machen. MfG Dragonfire
  8. Zum Ausbauen braucht es aber Zeit, Werkzeug und Fertigkeiten. Das senkt den Einsatzwert des Zaubers gewaltig, aber ansonsten hast du Recht, so sollte es funktionieren. Nur wie gesagt, für mich wäre das nicht das, wofür ich den Zauber brauchen wollen würde. MfG Dragonfire
  9. Man muss die Sache ja auch nicht immer gleich vollständig reparieren. Gerade bei Fahrzeugen genügt in einer kritischen Szenen den meisten Chars schon, wenn das blöde Fluchtauto wieder anspringt und irgendwie fahrtüchtig ist. Ähnliches gilt für Waffen, die soweit sie kein elektronisches Feuern, Smartlink oder ähnliche Elektronik haben, nur den Mindestwurf 3 haben, als rein mechanisches Gerät. Viel tragischer ist aus meinser Sicht, das man ihn noch ein zweites Mal einschränkt, durch "Das zu reparierende Objekt darf maximal Zauberstufe x Erfolge Kilogramm schwer sein." Damit sind Autos nämlich automatisch draußen. MfG Dragonfire
  10. Zu mal bessere Ware bessere Arbeitsmöglichkeiten bietet und damit wieder ein besseres Einkommen. Heute investiert manch einer privat in Fortbildungskurse und sowas, um seine Auftiegschancen in der Firma zu verbessern, in SR kanns statt dessen ne hübsche neue Datenbuchse sein und weil man in der Buchhaltung sitzt ne mathematische SPU und nen Mnemoverstärker Stufe 2. Andere Bereiche werden vom Unternehmen vercybert. Fabrikarbeiter mit ner Talentleitung Stufe 3, statt 2,5 Jahren Ausbildung. Keine Ausbildungszeit, keine Ausbildungskosten und den Vorteil das man 50% vom Wert der Talentleitung als Kredit in hübschen monatlichen Raten vom Gehalt abzieht. Also bei uns sind auch die aller meisten irgendwie vercybert. Natürlich in Anpassung an ihren Beruf, ihren sozialen Status. Aber ganz ohne? Das ist recht selten. Cyberware gibts ja schon ab 500 Nuyen. MfG Dragonfire
  11. Ich sehe kein Problem in Adepten mit Cyber- und Bioware. Es ist jedem bekannt, das man mit Magie Dinge machen kann, die kein anderer kann. Aber objektiv gibt es eben genau so Dinge, die die Hochtechnologie besser oder exklusiv erreichen kann im Verhältnis zur Magie. Wenn man es also munter betrachtet, kann sich der Adept sicherlich sagen: "Okay, mit meiner Magie kann ich ohne den ganzen Schnickschnak und viel schneller als die Typen mit irgendwelchen Kletterankern und Geckohänden die Wand hoch laufen, aber so fucking schnell wie der Typ letztens, habe ich noch nie einen Kollegen der Adeptenschule reagieren sehen und dabei hatte der nicht mal viel verdrahtung." - Ausserhalb des Spiels, entspricht dieser Eindruck dem Faktum, das ein Synapsenbeschleuniger Stufe 3 nur 1,5 Essenz kostet und dabei 3 Durchgänge zusätzlich gibt, während man für die Adeptenkraft gesteigerte Reflexe 3 immerhin 4 volle Kraftpunkte braucht. Was insgesamt eher selten sein dürfte, allein 4 Punkte nur ins Reaktionstempo zu investieren. Zugegeben, zu einigen Religionen passt es besser unvercybert zu bleiben. Aber für den weniger religiösen Char, sehe ich keinen Grund, nicht auch mal mit Technik nachzuhelfen, wies jeder macht, wenn er etwas mit seinem Mojo einfach nicht erreichen kann. MfG Dragonfire
  12. Sowas würde ich auch nie als Gruppenprobe machen lassen. Da versucht ja nicht einer sich zu verstecken und bekommt von den anderen Tipps zugerufen, wos gut aussieht. Es geht doch darum, das sie sich alle verstecken müssen und wenn einer von denen nicht infiltrieren kann und rum stolziert, als wer er der König der Welt, dann wird zumindest er wohl nicht so schnell von der Bildfläche der Verfolger verschwinden können. MfG Dragonfire
  13. Nach meiner Logik wird Stufe 1 durch Stufe 2 ersetzt, wenn er diese "bessere Form" erlernt. Er vergisst ja nicht was er in Stufe 1 konnte, es ist ja teil des Wissens von Stufe 2. Wenn du davon ausgehst, das er sowohl Stufe 1 als auch 2 auf der Liste stehen hat, kosten dann gesteigerte Reflexe 2 bei dir die Kraftpunkte für Stufe 1 und 2 addiert und kann er Stufe 1 und 2 parallel anmachen und damit schon Rea+3 und 4 Ini-Durchgänge nutzbar machen, wenn du Stufe 1 nicht als Teil von Stufe 2 betrachtest? MfG Dragonfire
  14. Die Sache ist dem Wortlaut nach eindeutig anders herum, denn der Adept hat ja nicht gesteigerte Reflexe 1 und 2 als gelernte auf seiner Liste der Ki-Kräfte, sondern nur gesteigerte Reflexe 2 und die ist entweder an oder aus, verfügbar oder nichtverfügbar. Wortlaut: "...ein Adept muss dann Kräfte im Wert von je Kraftpunkt pro Punkt verlorener Magie auswählen, die nicht funktionieren." Da steht nicht, das er auch erlernte Kräfte herunter stufen kann, damit sie weniger Kraftpunkte benötigen. MfG Dragonfire
  15. In der Tat ist es bei einer leichten Abhängigkeit weniger der Entzug, mit dem man als Spielleiter arbeiten kann, denn wenige Runs dauern eine Woche. Aber gerade Alkohol und Schmerzmittel machen sich gut um die Spieler in Versuchung zu bringen während eines Runs. Sich vor irgendwelchen Aktionen z.B. in ner Bar zu treffen und ALkohol angeboten zu bekommen, ist nicht selten. "Noch einen ganz kleinen, bevors los geht?" - "Kleine lohnen sich doch nicht." Die meisten würden ablehnen, weil Arbeit ansteht, wenn der jenige aber seinen Wurf mit -2 verhaut, wird es für ihn etwas schwieriger. Leicht angetrunken zu nem Einbruch zu erscheinen, gibt auf vieles Würfelabzüge. Die Schmerzmittel werden interessant, wenn man verletzt wird und per erste Hilfe im Feld versorgt wird. "Ey man, das blöde Patch hat nicht geholfen. Lass mich das mal dossieren." und auch da kommen wieder die Nebenwirkungen auf den Spieler zu. Bei Schmerzmitteln ja häufig Müdigkeit oder ähnliches. Wirklich als geschenkte GP betrachte ich nur eine Abhängigkeit nach den dummen Kaugummis aus demm Arsenal. Die zwar zwingend abhängig machen, aber nur 5 Nuyen kosten, deren Abhängigkeit laut Regelwerk nicht über "leicht" gehen kann und die per default keine Nebenwirkungen haben. MfG Dragonfire
  16. @BTO: Wenn wir von der Prämisse ausgehen, dass das ganze Konzept 0-Zone auch viel Abschreckung beinhaltet, wäre es gewagt auch nur eine 0-Zone zu deklarieren und dann nicht zu 100% umzusetzen. Denn wenn erst einmal eine von den halbherzigen geknackt wurde, ist deine Abschreckung dahin und dann musst du doch wieder aller paar Wochen irgendwelche Leichen von den Wänden kratzen, seien es Runner oder die eigenen Sicherheitsleute. Jeder Schaden, der bei irgendeinem Versuch von einem Team einzudringen entsteht, das es sonst gar nicht versucht hätte, ist auch wieder Geldaufwand. MfG Dragonfire
  17. Ich schließe mich der Meinung an, es geht immer nur ums Geld. Die Null-Zone hat keinen anderen Sinn als getätigte Investitionen zu schützen. Da wird auch nicht verhandelt bei einer Geiselnahme. Im Verhältnis wird da jeder Angestellte entbehrlich sein. Ich meine das sind ja auch nur Einrichtungen, mit entsprechenden Werten. Nicht jede Zigarrenfabrik in Kuba wird zur 0-Zone, bloß weil kubanische selten und teuer sind. Primär sehe ich da Forschungslabore. Selbst einer der echt guten Wissenschaftler, ist nicht mehr Wert in so einem Moment, als das Arbeitsergebnis von ihm und 20 weiteren Leuten der Oberklasse aus 3 oder 4 Jahren. Geschweige denn irgendeine Tochter o.Ä. Vielleicht noch kleinere Produktionsstätten. Ich stelle mir eine größere Industrieanlage vor in der z.B. Cyberware (ganze Arme und Co.) hübsch vom Fließband laufen und ein separates Gebäude, das eine 0-Zone ist, wo in viel kleineren Mengen irgendwas high-End mäßiges produziert wird, z.B. Move-By-Wire St. 3, die man bisher nur sehr exklusiven Kunden verkauft und für die eigenen Elitetruppen herstellt. Da sehe ich ebenfalls jeden Ingenieur der dort die Produktionsmaschinen überwacht als weniger wertvoll an, als die Baupläne oder ein paar Kisten mit 20 Stück in Alpha von dem Zeug verschwinden und der Konkurrenz anheim fallen, die bisher vielleicht nur Stufe 2 Systeme herstellen kann.
  18. Für mich wäre es noch wichtig, den Perimeter klar abzugrenzen. Also möglichst wenige Ein- und Ausgänge in die 0-Zone und die Sicherheitsschleusen so konfiguriert, das sie im Alarmfall unter allen Umständen dicht sind. So lange der Alarm besteht würde ich nicht mal "autorisierte Objekte" ein- oder auslassen, um jegliche Flucht zu verhindern. Die Rigger würde ich innerhalb der Zone lagern, aber in nem separaten Raum, wo nur die Rigger Zugang haben. Nur das magische Konzept von Helo ist mir irgendwie noch nicht ganz lieb, ich habe die genaue Ursache nur noch nicht gefunden. Wenn ichs habe, reiche ich es nach. MfG Dragonfire
  19. Für eine Null-Zone sind Drohnen sowieso wesentlich besser als menschliche Wachen, sie sind wesentlich weniger anfällig für Geistmanipulationen, Besessenheit, Illusionszauber und anderes magisches Gedöhns, gegen das man sonst mit hohem Aufwand flächendeckend Gegenmagie einsetzen müsste. Das ganze Sicherheitselektrozeugs sollte im Master-Slave über einen Sicherheitsknoten laufen, der dann entsprechend geschützt sein muss. Auf die Art kann fast nicht unbemerkt eine einzelne Drohne oder Kamera mal eben gehackt werden. Wenn man auf jeden Eindringling sofort schießen will, müssen alle eigenen Angestellten klar erkennbar sein für das System. Implantierte Markierungs-RFIDs oder wie würdet ihr das realisieren? MfG Dragonfire
  20. Ich würde sagen im Regelfall weiß ein Team vorher, wenn es sich um eine Null-Zone handelt, denn Abschreckung bedingt Wissen auf der Gegenseite. Daher meine ich, man kann sie ins Spiel einbauen, natürlich besteht ein hohes Risiko, aber das gehört für einen Runner nunmal immer irgendwie zum Job und wie immer heißt es dann, für die Runner zu sehen, das sie besser sind. Ich denke mir mal ein Konzept aus und schaue dann hier mal, was ihr noch für Verbesserungen findet. Zusammen bekommen wir bestimmt eine passable 0-Zone hin. MfG Dragonfire
  21. Ich würde mich auch an die Regeldarstellung direkt unter stabilisieren halten. Macht meine Gruppe ebenfalls. Nach [Konsti] Runden wäre er weg, stimmt aber nicht. Im Bereich des überschüssigen Schaden erhällt er aller [Konsti] Runden ein weiteres Kästchen und wenn er insgesamt [Konsti] Kästchen über seiner individuellen Bewusstlosmarke ist, wars das wohl. Ergo, bei Konsti-Monstern kann man fürs stabilisieren schon mal viel Zeit haben. Bei einer Konsti-2 Bürodame dagegen, sollte man von der schnellen Sorte sein. MfG Dragonfire
  22. Nur, sobald Du im Kampf bist funzt das soooo nicht,Multitasking gibt nur eine zusätzliche Freie Handlung und das nur ausserhalb des Kampfes ! Und Im Kampf braucht man 5 x den Vorteil Beidhändigkeit (50 Karma) und kann bei 6 Armen seinen Pool durch 6 teilen. bei 12 Würfeln gibt das einen Grundpool von 2W (+ /- allen Mods) das sind Patzer vorprogrammiert. Ich hab 2 Nartaki-Chars ( Lolth und One-Man-Army) mit 4 Armen. Das Konzept ist nur dann effektiv ,wenn man Min/maxt und das Konzept darauf abstimmt und zieht massig Karma (One-Man-Army ist ausserdem noch Adept, das zieht zusätzlich Karma) mit abgestimmten Tanz Medizinmann Ja, Beidhändigkeit liegt vor, zumindest für 3 Arme. Nein, in der genannten Konstellation muss er nichts aufteilen, denn er schießt nur eine Waffe, also muss er nichts aufteilen. Er fährt nur ein Motorrad, auch bei der Fahrenprobe wird nichts aufgeteilt. Der Vorteil zum Normalo besteht darin, in einem Durchgang Motorradfahren und schießen zu können mit je einer einfachen, ohne das irgendwo Hände fehlen und daher Abzüge entstehen. MfG Dragonfire
  23. Die 6 Arme lohnen sich, wenn man noch Multitasking hat. Ohne Abzüge mit 2 Händen Motorrad fahren, mit 2 Händen die MP halten und Feuern, mit einer Hand telefonieren und mit einer Hand Soykaff trinken. Alles in einer Kampfrunde, wenn man genug Durchgänge hat, ohne je Handlungen für "wegpacken" oder "Waffe bereit machen" zu verbrauchen. Sowas spielt bei uns jemand. MfG Dragonfire
  24. Ich habe einen Spieler der ständig versucht Filmfiguren nachzubauen. Vom Hulk (Nahkampfadept, Troll, Chlorophylhaut), dem Ghostrider (Magier mit Maske, Fahrzeugmaske, böser Ahnung, usw..., Zauberspeicher und Fetisch direkt ins Motorrad eingearbeitet), dem großen Gramaton-Priester aus dem Film Equilibirum (Pistoler-Adept) und so weiter. Aber das wirklich spannende an der Sache ist ja, das er auch versucht genau diese Charaktere dabei auszuspielen. MfG Dragonfire
  25. Bandbreiten und so, sowieso, siehe z.B. das Thema Botnet und "Out of Service"-Angriffe aus dem Vernetzt, dies 2070 immer noch gibt. MfG Dragonfire
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