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Thordis

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Posts posted by Thordis

  1. Was einige dieser neuen Hobbyisten zu mir als SL gesagt haben, steht auf einem anderen Blatt und gehört hier nicht her. :)

    Oh das klingt leider nicht allzu gut... Ich entschuldige mich mal im Namen der RBTV-Rekruten  :rolleyes: Hängt vermutlich mit den Erwartungen zusammne, mit denen man an das Hobby rangeht. Rollenspiel-Streams sind ja doch eine andere Form der Unterhaltung als die heimische Runde. Ich hatte tatsächlich selber Angst auf Gatekeepter zu treffen und wurde positiv überrascht! Schwarze Schafe (oder Tentakel-Schafe?) gibt es immer, aber ich habe die Cthulhu Fangemeinde als sehr offen erlebt, auch für Neulinge, die bis vor kurzem unter einem Stein gelebt haben 

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  2. Ich habe mich auch riesig gefreut, als ich die Neuigkeiten erfahren habe. Bin damals durch Morriton Manor angefixt worden und habe die Abenteuer dann selber geleitet. Auch wenn ich mittlerweile fast ausschließlich Cthulhu leite verpasse ich kein RBTV Pen and Paper. Schön, dass es jetzt noch mal mehr in die Richtung geht  :)

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  3. Das klingt nach einer interessanten Idee für drastische Wendungen, wenn niemand Informationen zu dem Würfel hat. Jemand klettert hinein und kommt heraus und findet sich im Grausamen Reich Tsan Chan wieder. Oder es tauchen Yithier auf, die den Würfel haben wollen, dafür bieten sie den Davenports Informationen oder erpressen sie sogar?

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  4. Das Apfelpflücken könnte man auch über GE-Proben abhandeln:

    z.B. 5 Proben machen lassen, pro Erfolg hat ein Kind 1W4 Äpfel gesammelt, bei Misserfolg nur 1 Apfel (wurden die Apfel bei dem Versuch knapp vor der Nase weggeschnappt). Bei einem Patzer ist der Apfel wurmstichig und wird nicht gewertet.

     

    Wer die meisten Äpfel gesammelt hat, gewinnt.

     

    Die Idee finde ich sehr gut! 

    Ich hatte meine Gruppe eine Probe auf "Verborgenes erkennen" machen lassen, um die schönsten Äpfel zu finden, dann GE um die Äpfel zu sammeln. Bewertet wurde dann die höchste Erfolgsstufe (GE) bzw. bei unentschieden die schöneren Äpfel (Verborgenes erkennen). Letztendlich wollte im Spiel Edward die Äpfel von Gordon und George aus den Körben am Boden stehlen, hat "verborgen bleiben" nicht geschafft und wurde von den beiden mit fauligen Früchten beworfen  :P  Durch diese Ablenkung haben dann Gerdie und Alice am schnellsten Ihre Körbe zurückgebracht - wenn zwei sich streiten, und so :D 

    Aber deinen Vorschlag finde ich noch besser.

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  5. ... Jahre später ...

    Ich bin einer dieser mysteriösen Neulinge, der "Die Priester der Krähen" als Abenteuerband zusammen mit dem Grundregelwerk als Einstieg in Cthulhu gekauft hat, allerdings erst 2019. Vorher hatte ich nur Spiel-Aufzeichnungen von Mháires Runden bei Orkenspalter gesehen. Ich habe den Band ausgewählt, weil ich den Osteebezug so schön fand und ich großer Fan von Rabenvögeln bin - also wenig strategisch. Das erste Abenteuer "Die Priester der Krähen" habe ich dann für Freunde am Heimischen Wohnzimmertisch geleitet. Da es alles Rollenspielanfänger*innen waren, hat sie das starke Railroading nicht gestört, oder zumindest hat es niemand so zurückgemeldet. Heute würde ich an dem Abenteuer vermutlich einige Sachen ändern, da ich als SL flexibler und meine Spieler*innen erfahrener geworden sind. "Die Bucht der Toten" stand dann eine Weile im Regal, bis ich einen Einstieg in eine Kampagne gesucht habe, die zu dem Zeitpunkt noch nicht geschrieben war (Motivation durch Dringlichkeit und so). "Dank" Corona war diese Runde dann online und ich habe einige Charaktere und Hinweise für die weitere Geschichte eingebaut. Der Gruppe war es am Ende etwas zu lang, weil ich sie nicht ohne

    die Infos aus Danzig

    in die Konfrontation schicken wollte und das Finale deshalb herausgezögert habe, wir brauchten die Charaktere ja schließlich noch! (Eine schlechte Idee bei Cthulhu, ist mir im Nachhinein auch klar geworden). Dieser Informationsflaschenhals macht die Lösung leider sehr unflexibel, es ist also nicht unwahrscheinlich, dass die Investigator*innen einfach in Ihr Verderben laufen, wenn sie nicht

    den Zauberspruch für die Laterne finden

    oder eine ganz andere Lösung finden

    Das ganze Dorf auf Ihre Seite bringen und die Grotte schwer bewaffnet stürmen fände ich sehr uncthuloid

    Im großen und ganzen hat mich der Band aber nicht abgeschreckt, sondern nur Lust auf mehr gemacht. :)

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  6. Ach ja, die Davenports, Echos war das erste Abenteuer, dass ich auf einer CONspiracy als Supportrunde angeboten habe, daher hat dieser Band einen besonderen Platz in meinem Herzen. Vor allem, da JaneDoe als Autorin selber Mäuschen gespielt hat. Bisher habe ich insgesamt zwei der Abenteuer geleitet und hatte jedes Mal viel Spaß mit der Gruppe. Echos ist investigativ, aber endet höchstwahrscheinlich nicht mit einem Happy End, während Requiem deutlich kampflastiger (somit potenziell tödlicher) ist, aber dafür mit einem halbwegs glücklichen Ende ausgehen kann. Durch das Familiensetting gibt es einen schönen Rahmen für Rollenspiel, lässt den Spielenden aber genug Raum für eigene Ideen. Ich finde es sind wirklich gelungene Support-Abenteuer, die ich jedem/jeder SL für Einsteigerrunden ans Herz legen kann. Lang lebe die Familie Davenport!

    • Like 1
  7. Ich bin gestalterisch auch kein Fan von "schwebenden Köpfen" und finde zum Beispiel das Bild einer Szene gut, wie bei den "unausprechlichen Kulten" oder "Expeditionen" - die vermitteln gut die Stimmung und erzählen schon eine kleine Geschichte, das macht Lust auf mehr. Aber auch Abstraktere Motive passen sehr gut zu Cthulhu. Es bleibt spannend, wofür die Mehrheit sich entscheidet!

  8. Der Band kam am Wochenende an und ich hab mich schon mal mit dem ersten Abenteuer beschäftigt, bisher gefällt es mir sehr gut! Tolle Atmosphäre und Anspielungen auf klassische Lovecraft-Motive

    wie die Hybriden aus Innsmouth oder Ghoule

     

    Bin gespannt, wie es läuft, wenn ich das demnächst leite - Spielbericht folgt!

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  9. Ich hoffe auf eine massive Ausweitung des POD Bereiches. Ich bin kein großer PDF Fan und viele ältere Sachen bekommt man ja leider nur noch aus zweiter Hand zu Preisen, das mir die Ohren schlackern...

    Da stehe ich voll und ganz auf deiner Seite. Als Cthulhu-Späteinsteiger möchte ich mein Geld lieber Pegasus geben, als irgendwelchen eBay Geschäftsleuten und .pdf ist einfach nicht das selbe wie ein Buch/Heft. Besonders ältere Bände gibt es nicht als pdf und die Druckexemplare muss man jagen wie eine gut erhaltene Ausgabe des De Vermis Mysteriis. Meine Hoffnung bleibt aber stark!

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  10. Würde sich eventuell nochmal jemand die Mühe machen, die Cover in den jeweiligen Thread zu posten?

     

     

    W̯̬̦͎̬̆͡h͕̭̞̹̜̣̹̑̈͞ō̯͓͈̯̱͍̣͔͋̏̕ ͚̯͇̦̔͡h̡͈͉̙͇̬̔͒a̗̣̰̭̔͜t̛̺̥̫̊ͨ̏h̗̹̯͚̦̍͐͢ ̢͚̭̻̉̎̌c͓̪̃͞ȧ̷͙̖̤͎͔̒͊̓ḻ̸̟̙̥͓͓̑́͌l͕̼͖̭̩̗̳̩͐͢e̍̎̀̅͏̫͍̻͚͚d̜̣͖̎͝ͅ ͚̼̎ͩ͜ͅu̖͎̭̯̟ͥͦ͆́p̫͔̫̼͕̥ͤͥ͜ơ̮̲̲͎̟̺ͧͅͅn̵͎͚͍̝̦̺̎̋̀̇ ͙̝̲̣͔̞͈͒͟ṃ̳̎ͣ̑͞ẽ͔͙̜̝̓͋̋͡?̦̖̘̙͇͈̰̓̀

    • Like 9
  11. "Halloween" und "Umringt von Freunden" sind vorbestellt! Ich bin zwar noch nicht dazu gekommen "Fein meines Feindes" zu spielen, aber den Abschluss dieser vielversprechenden Kampagne möchte ich mir nicht entgehen lassen. Der Halloween-Band kommt mir ebenfalls gerade Recht. Da dieses Jahr Pandemie-bedingt meine jährliche geliebte Halloween-Party ausfällt ist eine Spielrunde für 6 Freunde per Discord eine würdige Alternative (vielleicht sogar mit Verkleidung? :ph34r: ) Zu "Expeditionen" und "Rostocks Sieben" habe ich meine Vorfreude und finsteren Pläne ja schon an anderer Stelle geteilt. 

  12. Und hier dann noch das Ende vom Lied (für diejenigen die es interessiert):

    Nach längerer Überlegung habe ich mich entschieden wie ich sowas in Zukunft händeln werde. Szenarien die den Einsatz von Magie zwingend erfordern kommen selten vor, aber trotzdem kann es ja dazu kommen, dass die Investigatoren einen Zauber für eine kreative Problemlösung nutzen wollen (haben ja meine Spieler in dem oben beschriebenen Fall auch getan). Daher hab ich mich dazu entschieden, dass es sinnvoll wäre in solch kritischen Situationen auf Würfelwürfe zu verzichten und den Investigatoren einen automatischen Erfolg zuzugestehen, wenn ich es für sinnvoll erachte. Beispielsweise würde ich einen "Vertreibe" Zauber nicht ohne Probe erlauben, da sich sonst der Erfolg komplett ohne Herausforderung erfolgen würde. Um dadurch allerdings das Erlernen von Zaubern nicht massiv zu vereinfachen (immerhin soll Magie ja etwas mächtiges und gefährliches bleiben), habe ich da eine kleine Sonderbedingung dran geknüpft. Es folgt nun eine grobe Formulierung dieser Hausregel:

     

    Wenn es im Rahmen eines Szenarios einen Zauber gibt, der zur Problemlösung verwendet werden kann (ob das erlaubt ist, liegt im Ermessen des SL!!) kann man auf zwei Arten damit umgehen:

     

    1) Man lernt ihn mit dem Ziel ihn für die den Fortschritt der Handlung zu verwenden. Wenn man das tut, entfällt die schwere MA-Probe beim Ausführen des Zaubers, allerdings kann man ihn danach nicht nochmal verwenden. Man lernt ihn also nur für dieses eine Mal und nicht für immer.

    2) Man lernt den Zauber, um ihn dem eigenen Repertoire der bekannten Magie hinzuzufügen. Dann muss man wie gewohnt Proben ablegen, kann ihn aber bei einer erfolgreichen Probe immer wieder wirken.

     

    Ich hoffe das ich mit dieser kleinen Anpassung solche Probleme in Zukunft vermeiden kann. Auf jeden Fall vielen Dank an alle für das Feedback :)

    Das finde ich eine gute Lösung! Ich habe mir meiner Gruppe "Die Bucht der Toten" als Einstieg für eine längere Kampagne genommen. Dort ist es auch für die "Lösung" des Hauptkonfliktes notwendig, einen Zauber aus einem Buch zu erlernen und ich habe mir den Kopf zerbrochen, was ich mache, wenn das nicht funktioniert. Schließlich sollten die Charaktere sich nicht durch einen schlechten Wurf in eine ausweglose Situation manövrieren. Am Ende haben sie als Gruppe gezaubert und ich habe der Spielerin, deren Investigator den Zauber am intensivsten studiert hat für jeden Helfer einen Bonuswürfel zugestanden (Also insgesamt 2) da ist es sehr unwahrscheinlich, dass es komplett danebengeht. Am Ende hat es gekappt, aber das Artefakt, welches die Zaubernde aktivierte, wurde schließlich zerstört, sodass es wirklich nur eine einmalige Geschichte war.

  13. Requiem

     

    Dieses Abenteuer ist das Dritte im Band "Die Davenport-Chronik" und kann entweder nach den zwei vorherigen oder alleinstehend gespielt werden. Ich habe mich für letzteres entschieden und mit 5 Opfern Spielerinnen und Spielern ging es in das St. Peter Hospital. Gespielt wurde via roll20, was besonders für die Übersichtskarte und das einspielen der Geräusche praktisch war.

     

    Zunächst klärten wir einige Fragen vor Spielbeginn: Was ist dem Charakter passiert, das zu der Behandlung geführt hat? Bei Coco und Neal war es ein schrecklicher Unfall im Theater, Miles litt an Prüfungsstress, Earl hatte nachts einen Autounfall verschuldet und Paula einem okkulten Ritual beigewohnt, das furchtbar schief ging. Nun verringerten alle ihre STA und ich habe die Phobien zugeteilt (niemand hatte Empfindlichkeiten, also habe ich versucht sie halbwegs passend zu den Vorfällen zuzuteilen). Miles Angst vor Katzen basierte allerdings auf einem Insiderwitz mit dem Spieler.

    Paula: Hämatophobie

    Coco: Nekrophobie

    Miles: Ailurophobie

    Earl: Siderophobie

    Neal: Ligyrophobie

    Dann suchte sich jeder ein Instrument aus, Paula durfte ihre Fähigkeiten auf der Querflöte verbessern.

     

    So erwachte nun die ganze Familie (exklusive Gretchen) im St. Peter Hospital. Alle sahen sich um und merkten schnell, dass etwas nicht stimmte. Neal klopfte auch an die Tür von Mr. Barnes, war aber zu höflich die Tür zu öffnen, als dieser ihn nicht herein bat. Dafür wecke Paula Melody, welche auch schnurstracks zum Hauptgebäude lief um dort von einem Verdrehten in Stücke gerissen zu werden. In Panik verschanzte sich die Familie im Doppelzimmer des Ehepaares Davenport. (Un-)glücklicherweise befand sich das direkt neben dem Bad samt Verdrehten, welcher sonderbare Geräusche von sich gab, sodass sie schnell motiviert waren sich doch ins Hauptgebäude zu begeben.

    Das war leichter gesagt als getan, denn Sowohl Coco als auch Paula wollten aufgrund ihrer Phobie nicht an der verstümmelten Leiche von Melody vorbei. Earl und Neal schafften es aber sie doch zu überzeugen, beziehungsweise abzulenken, während sich die Gruppe voran bewegte.

    Im Hauptgebäude wollte die Familie durch den Haupteingang fliehen, der war jedoch abgeschlossen. Mit viel Glück fand jemand den Schlüsselbund für das Gebäude, doch als die Tür gerade geöffnet werden sollte stürzte Mr. Barnes aus dem Westflügel in den Raum und bestand darauf als erster durch die Tür zu gehen. So fand er sein blutiges Ende später als geplant, aber doch wirkungsvoll für die Spielenden.

    Das sprühende Blut traf die arme Paula, welche sich direkt an einer Blumenvase bediente um es abzuwaschen. Das reichte jedoch nicht, um ihre Angst zu lindern und so zog sie in die Küche um die Blutflecken mit einer Wurzelbürste wegzuschrubben.

    Währenddessen hörte Earl am Telefon die angsteinflößende Stimme und Neal schloss den Westflügel ab. Man beschloss, die Damen nicht mit der merkwürdigen Nachricht zu ängstigen. Coco fand in der Küche (durch einen kritischen Erfolg) einen Champagnersäbel, welcher ihrem Rapier nicht unähnlich schien. Earl schaute in den Speisesaal und schlug direkt panisch die Tür zu, als er den Sternenhimmel und die tentakelbesetzten Tänzer sah.

    So machte man sich lieber auf in den Salon. Dort öffnete ausgerechnet Miles den Schrank mit den Instrumenten, in dem sich der Klinik-Kater Mr. Nibbles versteckt hatte. Ohne Instrumente machte man sich nun auf in das Obergeschoss, wo auch schon das Caulfield-Wesen mit seiner furchteinflößenden Musikeinlage wartete. Neal konnte und wollte dort nicht hoch, bis sich eine der Damen erinnerte, dass es im Salon Ohrenstöpsel gab. Dort hatte sich mittlerweile ein Opfer aus dem Ostflügel hinbewegt und gab den Hinweis auf das Paket. Neal griff sich nun auch seine Geige und mit Watte in den Ohren ausgerüstet bewegten sich nun alle wieder nach oben. Zwar war die „Musik“ des Caulfield-Wesens besser zu ertragen, aber die Kommunikation viel erheblich schwerer. Earl konnte den Anblick des Wesens nicht ertragen und verkroch sich in einem der Büros, war nun also keine große Hilfe mehr. Coco griff das Wesen an und fügte ihm jedoch keinen Schaden zu, lenkte es aber erfolgreich ab, sodass es das Flötenspiel unterbrach. Neal versuchte es mit Geigenspiel aus dem Konzept zu bringen, allerdings wollte das partout nicht funktionieren und er beschädigte sogar sein Instrument. Paula und Miles durchsuchten Caulfields Büro und fanden das Requiem, die Hinweise auf die Flöte und die Dur-Akkorde. Nun stürzten die zwei los, um doch noch die Gitarre von Miles und Paulas Querflöte zu holen. Sehr geschickt umgingen sie dabei das Caulfield-Wesen und die Verdrehten, welche mittlerweile im Erdgeschoss tanzten. Um ihr Leben flötend brachte Paula das Caulfield-Wesen durcheinander, auch Miles Gitarrenkunst (in Moll, hätte er mal in Musiktheorie besser aufgepasst) brachte sie nicht aus dem Konzept.

    So konnte die Familie Runde für Runde die Flucht absolvieren und das Abenteuer zu einem positiven Ende bringen. Allerdings würden sie danach noch einige Zeit in einem anderen Sanatorium verbringen, da diese Episode sie noch mehr verstörte, als sie es vor der Behandlung waren...

     

    Insgesamt hat das Leiten und (laut Aussagen der Spielenden) das Spielen sehr viel Spaß gemacht. Alle kannten sich bereits mit den Stabilitätsregeln aus, ich denke aber, dass es auch für Neulinge gut geeignet ist. Ich musste ein bisschen aufpassen, wer gerade einen Anfall von Wahnsinn hinter sich hat und nun immun gegen weitere STA-Verluste ist, aber das lies sich gut bewerkstelligen.

    Insgesamt haben wir vier Stunden für Vorbereitung und Spiel gebraucht, dieses Abenteuer ist also m.M.n gut für Supportrunden und/oder Conventions geeignet.

     

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  14. Ich finde Expeditionen sind immer richtig gute Aufhänger für ein Abenteuer. Wenn die menschliche Neugier zum Verhängnis wird... Nervenzerfressende Ereignisse und unheilvolles Wissen dort, wo niemand die Schreie der Menschen hören kann muahahaha! Ich freue mich auf den Band! 

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  15. Hallo Liebe Menschen und Mythoswesen,

    Es hat ja bekanntlich jeder SL einen eigenen Stil zum Notizen führen. Ob in Leder gebundenes Notizbuch mit detaillierter Spielbeschreibung in Schnörkelschrif, lose Zettelsammlung mit Schlagworten oder digitale Datenbank - Wie haltet ihr wichtige Infos fest?

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  16. Hm, der in der Rezension angesprochene buchhalterische Aufwand hat mich bis dato tatsächlich vom Spielen des Buchs abgehalten.

    Hat es denn schon jemand hier gespielt? Geht es vom Verwaltungskram her oder ist/wird es doch lästig?

    Und: lohnt es sich bezüglich der Spielerfahrung?

    Also ich habe angefangen das Abenteuer zu spielen und mache mir immer stundenweise Notizen (bzw. auf dem Schiff vormittags/nachmittags/abends). So spare ich mir auch den Kalender und weiß nach längerer Pause was ich schon gemacht habe. Das sieht dann ungefähr so aus:

     

     

    photo-2020-09-13-14-09-45.jpg

     

     

    Mein größtes Problem bisher war, dass ich besonders am Anfang einige Stunden hatte in denen nichts offen hat, also quasi "Freizeit" für den Investigator, die aber keinen echten Effekt auf das Spiel hatte. Das war etwas unbefriedigend, da die Stunden zwischen 08:00 und 17:00 meist komplett mit Aktivitäten gefüllt wird, danach steht man (exklusive 8h Schlaf und 2h Mahlzeiten) in der Gegend herum. Wird aber im Laufe des Szenarios hoffentlich besser.

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