@Neogilus, danke, das ist super hilfreich. Vor allem die Idee, dass der Schlüssel zur Verbannung von Juk Shabb sich im Hauptquartier des Zirkels der Suchenden befindet. Das hilft zudem, ein zweites Handlungsloch zu vermeiden: Die Yekubianer werden im Abenteuer "Klopf, Klopf!" massenhaft in die Handlung eingeführt. Vermutlich werden am Ende von Klopfklopf immer noch ca. 20 Yekub-Golems mordlustig in Prag herumstolpern. Dazu kommen mindestens ein riesiger Yekubianerwurm unter der Erde, sowie Eigelege unbestimmter Zahl. Man bekommt in der Beschreibung des Zirkels der Suchenden Bausteine für eine Lösung dieses Problems in die Hand (die Allverborgenste, der verschont gebliebene Überläufer,...), aber es gibt kein Abenteuer dafür. Das ist einerseits cool, weil man hat genug Material, um selber kreativ zu werden. Aber es ist auch erzählerisch herausfordernd, denn wenn man darauf vergisst, wird die Handlung arg unplausibel.