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NineTales

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  1. Wendet man deine Erweiterung (dich ich nicht sooo schlecht finde ;-)) konsequent an, würde einige Zauberspruch-Modifikationen mittels Metamagie recycelbar werden - mich persönlich haben sie immer abgeschreckt, weil ich Karma lieber dauerhaft in meinen Char investiere.
  2. Hab grad "Snuff" hier rumliegen... "Behind him, Wee Mad Arthur whistled a strange note and a seagull trailing the cutter in the vague hope of a free meal of fish entrails found a weight on its back and a voice in its ear saying, 'Hello, beastie, my name ist Wee Mad Arthur.'" Sehr empathisch Aber ohne Drohen- oder anderweitige Hilfe sind sie tatsächlich aufgeschmissen.
  3. Habs editiert. Auch Ungehobelt sind sie jetzt - allerdings müssten dann entweder die GP-Kosten bei der Erstellung etwas gesenkt oder eine weitere Fähigkeit eingeführt werden.
  4. Du meinst den "Wackelschritt"? Der erlaubt ihnen ja, zwischen verschiedenen Welten zu wechseln, aber ein ganzes Volk, dass sehr einfach zwischen verschiedenen Metaebenen wechseln kann, scheint mir doch etwas zu... op zu sein =)
  5. Stimmt, Ungehobelt ist fast ein Muss. ... ich hab mal ne Connection "Oma Wetterwachs" genannt...
  6. Für alle, die mit dem Thementitel nichts anfangen können, ist folgender Textauszug aus Terry Pratchetts "Ein Hut voller Sterne", S. 5ff Aus »Kobolde und wie man sie meidet« von Fräulein Perspicazia Tick: Die Wir-sind-die-Größten (auch genannt: Kobolde, die Kleinen Riesen, die Kleinen Männer und »unbekannte Person oder Personen, vermutlich bewaffnet«) "Die Wir-sind-die-Größten sind die gefährlichsten Kobolde überhaupt, vor allem im betrunkenen Zustand. Sie lieben es zu trinken, zu kämpfen und zu stehlen, und sie stehlen alles, das nicht festgenagelt ist. Wenn es festgenagelt ist, stehlen sie auch die Nägel. Wer sie kennen gelernt und dies überlebt hat, beschreibt sie als erstaunlich loyal, stark, hartnäckig, tapfer und auf ihre eigene Art moralisch. (Zum Beispiel bestehlen sie keine Leute, die gar nichts haben.) Der durchschnittliche Koboldmann der Wir-sind-die-Größten (Koboldfrauen sind selten, siehe unten) ist etwa fünfzehn Zentimeter groß und rothaarig. Viele Tätowierungen und Färberwaid geben seiner Haut eine blaue Farbe, und wenn du so nahe an ihm dran bist, dass du das erkennen kannst, wird er dich wahrscheinlich gleich schlagen. Er trägt einen Rock aus irgendeinem alten Stoff, denn bei den Kleinen Riesen weisen die Tätowierungen auf die jeweilige Clanzugehörigkeit hin. Vielleicht benutzt er einen Kaninchenschädel als Helm, und oft schmücken diese Kobolde ihre Bärte und ihr Haar mit Federn, Perlen und anderen Dingen, die sie schön finden. Mit ziemlicher Sicherheit hat er ein Schwert, das aber eigentlich nur zur Schau dient, denn die Kleinen Riesen kämpfen am liebsten unter Einsatz ihrer Stiefel und ihres Kopfes. Geschichte und Religion Der Ursprung der Wir-sind-die-Größten verliert sich im berühmten Nebel der Zeit. Manche Leute sagen, dass die Feenkönigin sie aus dem Märchenland verstieß, weil sie sich gegen ihre böse, tyrannische Herrschaft auflehnten. Andere sagen, dass sie hinausgeworfen wurden, weil sie betrunken waren. Über ihre Religion ist nur wenig bekannt, abgesehen davon, dass sie sich für tot halten. Ihnen gefällt unsere Welt mit ihrem Sonnenschein, den Bergen, dem blauen Himmel und all den Dingen, gegen die sie kämpfen können. Eine so erstaunliche Welt kann nicht allen zur Verfügung stehen, meinen sie. Sie muss eine Art Himmel oder Walhall sein, ein Ort wo tapfere Krieger nach ihrem Tod belohnt werden. Daraus folgern sie, dass sie woanders gelebt haben, gestorben sind und hierher gekommen sind, weil sie so brav waren. Das ist eine sehr falsche und schrullige Vorstellung, denn wir wissen, dass es sich genau anders herum verhält. Es wird nicht viel getrauert, wenn ein Kleiner Riese stirbt, und seine Brüder sind nur deshalb traurig, weil er nicht mehr Zeit mit ihnen verbracht hat, bevor er ins Land der Lebenden zurückgekehrt ist, das sie auch »die letzte Welt« nennen. Gewohnheiten und Lebensraum Die Clans der Wir-sind-die-Größten leben am liebsten in den Grabhügeln alter Könige, wo sie sich inmitten des Goldes eine gemütliche Höhle schaffen. Meistens wachsen ein oder zwei Dornbüsche oder Holunderbäume darauf. Die Wir-sind-die-Größten schätzen alte, hohle Holunderbäume, die ihnen zu Kaminen werden, durch die der Rauch besonders ihrer Feuer abziehen kann. Und natürlich gibt es ein Kaninchenloch. Es sieht wie ein richtiges Kaninchenloch aus, und es liegt Kaninchenkot in der Nähe, und vielleicht auch ein bisschen Kaninchenfell, wenn sich die Kobolde besonders kreativ fühlen. Unten in ihrer Höhle ähnelt die Welt der Größten einem Bienenstock, aber mit viel weniger Honig und viel mehr Stacheln. Der Grund dafür ist: Weibliche Größte sind selten. Vielleicht bringen Koboldfrauen deshalb so viele Babys zur Welt, sehr oft und sehr schnell. Die Kleinen sind etwa erbsengroß und wachsen extrem schnell, wenn sie gut ernährt werden. (Die Größten leben gern in der Nähe von Menschen, damit sie den Kühen und Schafen Milch für ihre Kinder stehlen können.) Die »Königin« eines Clans ist die so genannte Kelda, die nach und nach zur Mutter fast des ganzen Clans wird. Ihr Gemahl ist der Große Mann. Wenn ein Mädchen geboren wird – und das geschieht nicht oft –, bleibt es bei der Mutter und lernt von ihr die Geheimnisse des Keldaseins. Wenn das Mädchen zur jungen Frau wird, muss sie den Clan verlassen und nimmt einige ihrer Brüder als Leibwächter auf die lange Reise mit. Oft reist sie zu einem Clan ohne Kelda. Ganz selten, wenn es keinen Clan ohne Kelda gibt, trifft sie sich mit Kobolden von verschiedenen Clans und bildet einen ganzen neuen Clan, mit einem neuen Namen und einem eigenen Erdhügel. Sie wählt auch ihren Mann. Von diesem Zeitpunkt an ist ihr Wort Gesetz beim Clan, und alle müssen ihr gehorchen, aber sie entfernt sich nur selten weit von der Höhle. Sie ist sowohl ihre Königin als auch ihre Gefangene. Doch einmal, für ein paar Tage, gab es eine Kelda, die ein Mädchen aus dem Volk der Menschen war… Die Wir-sind-die-Größten neigen manchmal zu einer recht deftigen Ausdrucksweise und benutzen gelegentlich eine Art Halbstarkensprache, obwohl sie keineswegs halbstark sind, sondern ganz stark. Eine besondere Vorliebe haben sie für das »spezielle Schaf-Einreibemittel«, das vermutlich schwarzgebrannter Whiskey ist. Niemand weiß, was er bei Schafen anrichtet, aber es heißt, ein Tropfen davon sei gut für Schafhirten an einem kalten Winterabend und für die Größten zu jeder Zeit. Versucht nicht, diese besondere Medizin zu Hause herzustellen." Nach Erscheinen des Runnerkompendiums und den darin enthaltenen Informationen über Pixies war ich zum ersten Mal versucht, so etwas wie einen Größten zu entwerfen - auf Grundlage der Pixie-Attribute. Wie ihr euch vorstellen könnt, bin ich kläglich gescheitert. Deshalb habe ich an den Attributen gespielt, aber, um das Balancing halbwegs zu gewährleisten, habe ich nur Pixie-Attribute verschoben, die GP-Kosten sollten also gleich sein; ich würde sie deshalb als Pixie-Metavariante beschreiben. KON 3/8 (12) GES 3/8 (12) REA 3/8 (12) STR 2/7 (10) CHA 1/3 (5) INT 2/7 (10) LOG 1/3 (5) WIL 3/8 (12) INI 5/15 (22) Kräfte: Dualwesen, Verschleierung, Bewusstsein Handicaps: Entschwinden, Ungebildet, Ungehobelt Alle Angehörigen dieses Volkes sind latent magiebegabt; die mächtigsten Magieanwender sind die Kelda und der Dudler (der Kampfpoet). Die Größten haben in urbaner Umgebung mit den selben Schwierigkeiten zu kämpfen wie Pixies - alles ist ein oder zwei Nummern zu groß - mit dem zusätzlichen Nachteil, dass sie nicht fliegen können. Die Fähigkeit des plötzlichen Verschwindens-und-sich-nich-finden-lassens wird von den Größten selbst als recht einfach beschrieben: man konzentriert sich, beugt sich ein wenig nach vorn und hebt den rechten Fuß... und weg ist man. Populationszentren: wie Pixies, mit einem größeren Fokus auf die britischen Inseln. Status: Keldas sind als Clanoberhäupter mächtige regionale Persönlichkeiten, die insbesondere von Druidenzirkeln anerkannt werden. Nur in Frankreich können permanente SINs erworben werden. Ein Wort zu Spielbarkeit: zum Spielen sollten nur "normale" Angehörige eines Clanes zugelassen werden. Es gibt durchaus Gründe, warum ein Mitglied vom Clan getrennt werden kann und sich seinen eigenen Weg durch die Sechste Welt bahnen muss. Keldas sind fast immer (wenn sie nicht sehr jung sind) initiiert; sie können wertvolle Connections sein, wenn es um Dinge wie Telesma, Verzauberung, Heilung, Magische Orte oder Mythologie geht. Mit Geld können sie meist wenig anfangen - die oberste Maxime der Entscheidungen einer Kelda ist immer das Wohl des Clans. Wenn der Post hier falsch ist - bitte verschieben. Und jetzt... schimpft mit mir ^^
  7. Dein Ansatz gefällt mir, aaaaaaaaaaaaber: auch ein projizierender Magier hat eine "physische Komponente" und er kann im Astralkampf getötet werden. Auf jeden Fall kann er körperlichen Schaden erleiden: GRW, S.227, Astralkampf: "[...] Astraler Schaden kann nach Wahl des Angreifers Körperlicher oder Geistiger Schaden sein. Astrale Objekte wie Barrieren können nur duch Körperlichen Schaden beeinflusst werden."
  8. Wenn der Traumfänger der mächtigere Fokus ist, wäre es doch paradox, wenn er im Astralraum einfacher zu zerstören ist, oder? Abhängig vom benutzen Telesma mag ein Unterschied bzgl. der physischen Stabilität zwischen verschiedenen Foki bestehen; im Astralraum sollte das keine Rolle spielen.
  9. Mein altersschwaches Gedächtnis erinnert sich, ja. Trotzdem hätte mich interessiert, was Du dann zu dem Zentrierungs-, Infusions-, Schwingungs- und Verzauberungsfokus meinst, weil sie auch keine Würfel auf MAG-Proben geben. Dann eben so: auch Zentrierungs-, Infusions- Schwingungs- und Verzauberungsfoki unterstützen aktiv eine magische Handlung. Ein Zauberspeicher... siehe oben. Und ja: ein Zauberspeicher hebt einen Malus auf. Er gibt keinen Bonus.
  10. ich habe schon vorhin den Infusions- und Verzauberungsfokus in die Diskussion geschmissen Doch nicht den Waffenfokus, der gibt doch auch nur Würfel dazu, tsts. Ein Waffenfokus gibt aber keine +Würfel auf MAG-Proben ;-) Und meine Wenigkeit hat Schwierigkeiten damit, einen Zauberspeicher als Fokus zu sehen, weil er ganz anders funktioniert, als ein Spruchzauberei/Binden/Beschwören-Fokus. Er liefert dem Zaubernden keinen Bonus bei einer magischen Handlung. Magietheoretisch sollte da ein gewaltiger Unterschied bestehen. Aber mit helos und Dragonfires Argumentation kann ich ganz gut leben; danke dafür :-)
  11. Da ich im Thread über Stufe-40-Geister nicht mehr drauf eingehen konnte, möchte ich an dieser Stelle eine Frage loswerden: sind Zauberspeicher Foki oder eher nicht? In meinen Augen sind sie es nicht, aber wenn sie es wären, wären sie regeltechnisch auch für das Handicap Fokus-Abhängigkeit relevant. Und die Vorstellung, dass jemand zwanghaft einen Zauber in einen Zauberspeicher wirkt, ist ein bisschen komisch :-)
  12. ääääh,Nein (PC IIRC) Aussergewöhnliches Attribut betrifft nur die 8 normalen Attribute für Aussergewöhnliches Edge gibts den Vorteil Glück mit aussergewöhnlichem Tanz Medizinmann Hab ich grad nachgelesen, danke ^.^
  13. Bzgl. Tommy Talon: Initatengrad von "nur" 5 ist meines Erachtens durchaus mächtig; seine Magier-Skills sind auch nicht zu verachten (Beschwören- UND Hexereigruppe auf 6). Der Mann ist erst 43 ;-) Zu Ma'fan versteh ich deine Frage nicht ganz, prinzipiell kann man auch Edge als Außergewöhnliches Attribut nehmen. Interessant ist aber die Tatsache, dass sie zwar das Außergewöhnliche Attribut (Edge) besitzt, diesen Bonus aber nicht ausschöpft - als Mensch kommt sie auch ohne diese Gabe auf Edge 7. Thorns fehlende Essenz lässt sich evtl. durch die Immunabstoßung erklären, wenn in der Vergangenheit eine invasive Operation notwendig war, um ihn vor dem Exitus zu bewahren. Ohne Angabe ist das aber natürlich nur Spekulatius. Yankees Adeptenkräfte: Körpersprache 3: 1,5 Kritischer Schlag 4: 1 Mystischer Panzer 2: 1 Todeskralle: 0,5 -------------------------- 4,0 Die Angabe 3(6) für Hannibelles Wahrnehmung ist der situationsbedingte Modifikator durch die Gabe Gesteigerte Sinne (Gehör, Geruch), oder?
  14. Im Dossier über Elijah wird erwähnt, dass er sich mittels einer physischen Barriere schützte, als Geröll auf ihn hinabstürzte. Die Liste mit den von ihm beherrschten Zaubern führt physische Barriere aber nicht auf.
  15. Wie du sehr genau weißt, Omae. Eine auf Besessenheit basierende Tradition ist rollenspielerisch sicher interessant... aber der Char, an dem ich grad werkel, hat genug andere Probleme ^^ Was den Feuerwehrgeist betrifft: ich bin mir ziemlich sicher, dass in den größeren Sprawls die Brandbekämpungseinheiten gern auf magische Hilfe zurückgreifen, wenn sie verfügbar ist
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