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Gargoyle

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  1. Das sind seeehhhrrr viele Tipps und die meisten sind leider für mich noch Fachchinesisch (zumal ich auch noch nie SR4 gespielt habe, bisher nur SR 1-3 kenne). Einiges habe ich aber kapiert. Was das Konzept angeht, so wird der Char "NullTrace" heißen - sprich vor allem auf Heimlichkeit setzen. Wie gesagt, es geht mir nicht darum, eine Kampfsau zu sein - aber ein Klotz am Bein will ich auch nicht spielen (ich erinnere mich noch gut an diverse "Scherze", wenn ich einen Magier hatte, der in den Astralraum gewechselt ist..., man was habe ich gelacht... nicht ). Eine Sache, über die ich aber gestolpert bin: Smartlink als Komplexe Form? Wie geht das denn, das ist doch kein Programm... Was mir in Sachen Drohnen aufgefallen ist: Offenbar wartet da das selbe Problem auf, wie bei der Matrix - SR hinkt der echten Welt hinterher. Die Drohen sind imho viel zu groß. Wenn ich das richtig sehe, ist eine Drohne, die man bewaffnen kann mindestens so ein Würfel von nem Meter (als Envelope gesehen) - das ist natürlich viel zu groß, um da heimlich irgendwas zu machen. Also werde ich wohl eine Drohne nehmen, die wirklich klein ist, zwecks heimlicher Aufklärung und ansonsten reine Programmaktionen machen, sprich heimlich eindringen, Datenklau/ Manipulation und wieder raus. Wenn das mit Smartlink klappt, noch ne Ares PRed. IV dazu und ich bin glücklich... Nach dem aktuellen Konzept wird der Char nicht viele Ressourcen haben... Ich werde den Char mal posten, wenn ich ihn fertig habe (was noch ein wenig dauern wird) und dann wäre es schön, ein wenig Feedback zu bekommen, wo etwas vielleicht nicht so klug gewählt ist... Insgesamt muss ich sagen, dass ich durch das ganze Matrixkonzept noch nicht hunderprozentig durchsteige... ich habe z.B. noch nicht verstanden, wie ich mich in einen Knoten in Moskau einlogge, wenn ich in Seattle bin - früher ging das einfach über die diversen Gitter (erst hoch, dann wieder runter). Sowas habe ich aber nicht gefunden... Eine Frage noch: Wofür braucht ein TM ein Komlink (der Archetyp hat eines im Regelbuch) und wie speichert man Daten? Wenn ich z.B. eine Datei klauen oder einschleusen will? brauche ich dafür Cyberware (Headmemory)? Hätte ich vielleicht am Anfang schreiben sollen, aber Danke für die tolle Hilfe bisher, werde es wohl mal mit dem TM probieren...
  2. Ähm, hast Du schon mal Shadowrun gespielt? Nein, ernsthaft. Ich kenne die Gruppe noch nicht. Das Problem mit dem Kämpfen ist halt: Wenn man zehnmal nicht in einen Kampf verwickelt wird, aber dann einmal doch, ist es halt blöd, wenn man es nicht kann... Zweite Chancen gibt es nämlich beim erschossen werden nicht. Es geht mir auch nicht darum, denn Uberkämpfer zu machen, sondern nur darum, nicht wehrlos zu sein und um Glaubwürdigkeit - ein Mindestmaß an Kampfkraft sollt imho jeder Shadowrunner haben, denn nicht selten gehört ein wenig Säbelrasseln ebenfalls zum Runnderdasein, etc. Mein letzter Char war nebenbei ein sehr erfolgreicher Magier, der dank Foki, etc. durchaus in der Lage war schnell zu sein, wenn er es musste und auch sehr gut austeilen war und das obwohl seine Stärke eigentlich auf Verbergungssprüchen lag... Das Problem in meiner alten Gruppe war, dass wir sehr wenige waren - wenn jeder da nur ein Gebiet hatte, blieben viele eben ungedeckt. Also war z.B. mein Elfenmagier auch ein Verhandler/ Wortführer beim Johnson, etc. Dieses Mal sieht es ähnlich aus - wenn man nur drei Runner hat, kann man im Kampf kaum sagen: Nö. da halte ich mich raus. Ich rede nicht von den zehn Runs, die glatt gehen, sondern von dem einen, der nicht glatt geht - und einer, der nicht glatt geht, reicht um drauf zu gehen. Besonders, wenn ein TM viel Karma braucht, um gut zu werden, wäre dass dann schade... @Rest: OK, ich werde mir die Tipps mal ansehen, vielleicht bekomme ich was Gutes hin. Danke!
  3. Erst einmal danke Euch zwein für die Antworten! Ok, ich fürchte schon fast, dann ist ein TM nichts für mich. Aber wie entwickelt er sich denn, wenn er beim ersten Kampf schon erledigt wird? Ein Ki-Adept kann schon ziemlich zäh sein (wobei immer das Problem existiert: mit Geld kann er nichts anfangen, weil braucht er nicht, aber Karma kann man nicht kaufen, oder fast nicht, wenn man keine Geister anheuert). OK, es wird immer schlimmer. D.h. ich muss meine Skills noch aufteilen auf Computerkram und Drohnenkram? Früher gab es dafür zwei Rollen, den Decker und den Rigger. Abgesehen davon finde ich Drohnen nicht so toll, denn die sind a) teuer, nicht autark, c) leicht abzunehmen = wehrlos Mit technischen Hilfmitteln meinte ich hier auch mehr Cyberware, die einem Hacker ja zB. problemlos zur Verfügung steht... Ich habe schon Sams gesehen, die auch sehr gute Decker waren... OK, also Ersatzbank und hoffen, dass einem nichts passiert, bzw. man nicht angeschossen wird, während der TM jemand anderen zusammenflickt. Schade, ich hatte ein - glaube ich - cooles Konzept für einen TM-Charakter, aber so wie es aussieht, ist der TM so ziemlich genau das, was ich nicht spielen möchte...
  4. Ich versuche gerade mir einen Technomancer zusammenzubasteln - ist mein erster SR 4 Charakter. Nun bin ich ein wenig verwirrt, weil ich nichts finde, was der Technomancer gut kann. In jedem Gebiet ist er einem anderen Charaktertypen unterlegen - also wofür brauche ich ihn eigentlich? Ich will kurz erläutern, was ich meine: Hacker vs. Technomancer: - in Sachen Computer können sie die selben Dinge, der eine per "Magie", der andere per Technik. Vorteil des Hackers, er kann sich mit Cyberware ausrüsten, der Technomagier nicht, das greife ich unten noch einmal auf. Das bedeutet, während der Technomancer auf dem "trockenen" völlig wehrlos ist, kann sich ein Hacker z.B. Reflexsteigerungen einbauen, um im Kampf wenigstens keine Zielscheibe zu sein. Technomancer vs. Magier: - grundsätzlich funktionieren sie sehr ähnlich, beide haben ihre Geister, etc. Aber: Während bei Magiern der Essenzverlust berechnet wird, in dem man den Essenzverlust durch Cyber- und Bioware aufaddiert, in dem man den höheren Wert nimmt und den zweiten dann nur zur Hälfte dazupackt, wird er bei Technomagiern komplett addiert, voll, in beiden Fällen. D.h. die "Strafe" ist höher. Abgesehen davon, dass das den Technomagier gegenüber dem normalen Magier abwertet, verstehe ich auch die Idee dahinter nicht. Sollte der Essenzverlust durch Technik nicht geringer ausfallen als bei einem Magier? So von wegen Technikaffinität. Ein Technomancer ist in der Wildnis komplett aufgeschmissen - was macht man, wenn man z.B. einen Auftrag bekommt aber dort jemanden zu suchen, etc. Als Magier kommt man nur sehr selten in GEgenden, wo man wirklich gar nicht zaubern kann... Offensivpotential: - ich sehe nicht, wie sich ein Technomancer im Kampf behaupten kann. Er kann keine technischen Hilfmittel nutzen, d.h. steht an letzter Stelle, was Widerstandskraft und Schnelligkeit angeht. Anders als ein Magier hat er aber keine Offensivzauber, mit denen er sich wehren kann. Daher meine Fragen: Wo sind die Stärken, des Technomancers, die diese Nachteile wieder ausgleichen? Oder wie spiele ich einen Technomancer "richtig"? Was kann ein Technomancer im Kampf tun? Ich bevorzuge eigentlich autarke Charaktere, sprich solche, die zumindest eine Chance haben sich aus einer brenzligen Situation alleine zu befreien. Mir scheint es aber, dass ein Technomancer immer einen "Betreuer" braucht und nur in wirklich wenigen Situationen hat er eigentlich etwas zu tun. Aber irgendwie kann das ja nicht sein, also wo denke ich falsch, bzw. wie spielt man einen Technomancer richtig? Danke schonmal...
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