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UBIK

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  1. 1. Sprites Sprites können nach meinem Verständnis genauso Matrixhandlungen ausführen wie Decker/Technomancer. Aber was verwenden sie anstelle von geistigen Attributen? Zum Beispiel "Matrix-Suche" (Elektronik + Inuition). In der Beschreibung von Sprites steht nur, dass die Fertigkeiten dieselbe Stufe haben wie die Sprite-Stufe. Aber wie werden die Attribute berechnet? 2. Echo "Skinlink" Die Beschreibung lautet: "Du kannst dich mit einem Gerät verbinden, als würdest du ein DNI benutezn, indem Du es einfach berührst. Dieses Echo kann nur einmal ausgewählt werden." Was bedeutet das? Wo liegt der Vorteil? OK, ich kann eine Waffe mit Smartgun-System verwenden - aber sonst? Und wieso der extra Hinweis "Dieses Echo kann nur einmal ausgewählt werden."? 3. Geräte hacken Um ein Gerät zu hacken (Befehl vortäuschen, Gerät steuern, Hineinspringen, etc.) braucht man zunächst Zugriff als User/Admin auf den entsprechenden Host bzw. das PAN. Wie läuft das konkret ab? Fall 1: Ich bin in Seattle Downtown unterwegs und eine Drohne fliegt auf mich zu. Ich möchte ihr den Befehl schicken, zu verschwinden. Nach meinem Verständnis muss ich zunächst eine Haupthandlung (z.B. Brute Force) aufwenden, um Zugriff auf den Host zu bekommen. Dann eine Haupthandlung "Befehl vortäuschen". Ist das so richtig? Und was ist, wenn die Drohne nicht zum öffentlichen Host gehört? Wie bekomme ich also User/Admin-Rechte, wenn die Drohne z.B. eine Polizeidrohne ist oder die Drohne eines Riggers auf Autopilot? Fall 2: Ich möchte im Kampf die Waffe eines Gegners hacken und sie zwingen, als nächste Haupthandlung ihr Magazin auszuwerfen. ("Befehl vortäuschen"). Muss ich mich zunächst in das PAN des Besitzers hacken? Bzw. gibt es immer ein PAN? Oder gibt es auch Geräte (Waffen, Cyberware) ohne PAN? Insgesamt scheint mir der Hacker/Technomancer nicht besonders hilfreich im Kampf zu sein, wenn er zwei Haupthanldungen benötigt, damit eine einzelne Schusswaffe bei der nächsten(!) Aktivierung ihr Magazin auswirft. Bisher hatte ich den Eindruck, dass diese Handlung im Kampf sehr hilfreich wäre... Fall 3: Unterschied zwischen AR und VR: Ein Chummer von mir (Hallo David!) spekuliert, dass man in der VR tatsächlich erst den Host/das PAN hacken muss, bevor man auf Geräte zugreifen kann. Er meint aber auch, dass man in der AR direkt auf die Geräte zugreifen kann und nicht den Umgang über Zugangsstufen (User/Admin) machen muss. Mir kommt das komisch vor - zumal der Decker/Technomancer dann ja extrem benachteiligt ist, weil er nur seine schlechte Initiative verwenden könnte. PS Mir ist klar, dass man mit der komplexen Form "Puppenspieler" die Zugangsstufen ignorieren kann. Ich möcht wissen, wie es abläuft, wenn man diese komplexe Form nicht hat. Ich bin gespannt auf Eure Antworten! (Und hoffe sehr, dass ich nicht auf irgendwelche Regellücken gestoßen bin...)
  2. @ apple: Ich meine speziell mit Pfeil und Bogen. APDS kann ja jeder. ;-) Die Schockerpfeile habe ich inzwischen gefunden. Das ist (mit Statikschaft) in der Tat eine gute Option...
  3. Troll-Bogenadept? Das hört sich nach "Aua" an... (Immerhin ist in SR5 der Schaden mit Bögen auf 12 K beschränkt.) Das mit den Elektropfeilen hört sich interessant an. Muss ich mir mal anschauen. Habe ich bisher wohl übersehen. Sind das spezielle Pfeile? Ich werde es schon finden... Danke!
  4. @ Medizinmann, es geht speziell um Pfeil und Bogen. Und nach der Antwort von apple sollte das also gehen...
  5. Cool, danke. Dann wäre das in der Tat ein Weg, einen schwer gepanzerten Gegner mit Pfeil und Bogen zu legen. Jetzt muss ich noch einen Weg finden, einen materialisierten Geist zu töten. Die Kraft Immunität gegen normale Waffen ist echt übel...
  6. In den Regeln (S. 426) steht, dass der Angriff nach der Schadenswiderstandsprobe mind. noch ein Punkt Schaden anrichten muss, damit das Toxin überhaupt in den Körper eindringen und wirken kann. Klingt logisch. Meine Frage: Muss der Schaden körperlich sein - oder reicht auch geistiger Schaden? Mit anderen Worten: Könnte ich mit Pfeil und Bogen auf diese Weise einen Gegner in dicker Panzerung zu fall bringen (durch ein Toxin)? Denn ein Pfeil ist definitiv zu schwach, um körperlichen Schaden gegen jemanden mit Sicherheitspanzerung zu verursachen.
  7. Sucht noch jemand einen (oder zwei) Mitspieler für eine SR-Runde im Raum Dortmund? Ich habe SR schon lange nicht mehr gespielt (zur Zeit nur Pathfinder) und möchte gerne mal wieder in die Schatten eintauchen. Bei Bedarf hätte ich ggf auch noch einen weiteren Mitspieler zur Hand (um alternativ eine Gruppe neu aufzumachen). Würde mich freuen, wenn sich jemand findet! Gruß, Thomas
  8. Ah sehr interessant... Das Monster wird quasi stärker, aber die Belohnung besser. Danke. Das heißt aber auch, dass in der anderen Erweiterung keine Schätze drin sind - oder?
  9. Kann mir einer erklären, wie Fällen und Schätze funktionieren (Wie bekommt man die und was können die?)? Und in welcher Erweiterung ist welche Kartenart drin? Bei der Gelgenheit: Wie unterscheiden sich die Erweiterungen sonst noch? In einer soll ja ein zusätzlicher Spielplan sein. Danke im Voraus.
  10. Die Regel ist an dieser Stelle etwas vage, habe ich den Eindruck. Darf ich einmalig nach Besiegen eines Monsters einen Vertrauten nehmen? Und wenn ja: Gibt es irgendeinen Grund, das nicht sofort nach dem ersten erfolgreichen Kampf zu tun?
  11. ... ich habe inzwischen auch das Einführungsszenario und zwei Solopartien hinter mich gebracht - und freue mich jetzt schon auf die nächste Runde. Im ersten Anlauf Solo habe ich es so gerade eben geschafft, die erste Stadt zu erobern. Im zweiten Versuch habe ich dann sogar Nummer zwei geknackt. Ganz knapp zwar (und es ist insgesamt auch ziemlich optimal gelaufen), aber das Gefühl des Sieges (184 Punkte) war großartig! :-) Das Spiel mit mehreren Spielern kann ich noch nicht beurteilen, aber möchte es möglichst bald ausprobieren. Ich finde, die Rezension in der Spielbox trifft es ziemlich gut: Dort steht, dass es bei Mage Knight vor allem um das Spielgefühl geht und weniger um die Schlusswertung. Am Ende zählt, was man erlebt hat. Übrigens hat mich das Spiel jetzt auch schon drei Abende von Diablo 3 ferngehalten. In dem Punkt (und eigentlich in allen anderen Punkten auch) kann ich mich Clani nur anschließen!
  12. Zunächst mal "stört" mich die punktemäßige Benachteiligung der Menschen nicht - ich habe sie nur schlicht "festgestellt". Und es geht auch nicht nur um Orks, sondern um Metags im Vergleich zu Menschen allgemein. Der Ork war nur ein Beispiel. Immerhin weiß ich jetzt, dass ich die Charaktergenerierung an diesem Punkt nicht falsch verstanden habe, sondern richtig. Ich sehe es halt auch so, dass rein punktemäßig ein Ork, Zwerg oder Elf für weniger Aufbaupunkte in den Attributen deutlich mehr zu bieten hat als ein Mensch. Wen das tatsächlich stört, der sollte das ingame wieder wett machen. Oder eben Hausregeln verwenden.
  13. Eigentlich passt meine Frage auch ins "Hintergrund & Infos"-Forum, da ich eigentlich keinie richtige Regelfrage habe... Bei der Charaktererschaffung starten ja alle Attribute bei "1" (oder höher) - selbst dann, wenn das Attributsmaximum weniger als 6 beträgt. Ein Mensch also hat: Kon 1 GES 1 REA 1 STR 1 CHA 1 INT 1 LOG 1 WIL 1 Ein Ork hat: KON 4 GES 1 REA 1 STR 3 CHA 1 INT 1 LOG 1 WIL 1 Für 20 Aufbaupunkte bekommt man also 5 Attributspunkte extra! Damit spart man also locker 30 Aufbaupunkte gegenüber einem Menschen (von mir aus auch nur 20, wenn man den Punkt Edge gegenrechnet). Aber immer noch lässt sich festhalten, dass es - wenn man nur nach den Werten geht - IMMER mehr Sinn macht, einen Ork zu nehmen (solange man einen Kämpfer spielt). War das in Shadowrun 3 auch schon so? Ich meine mich zu erinnern, dass es dort ausgeglichener war (weil man schon Punkte ausgeben musste, um ein schwaches Attribut auf 1 zu haben).
  14. Wie gesagt besitze ich das Spiel schon eine ganze Weile und kann sagen: Das Spiel ist zu zweit genau so zu schaffen wie zu viert. Interessanterweise sind die Charaktere unterschiedlich gut je nach Spieleranzahl. Der Dispatcher ist im Spiel zu viert sehr, sehr gut, aber ziemlich schlecht im Spiel zu zweit. Der Medic ist desto besser, je weniger Spieler teilnehmen. Interessanterweise haben wir meistens SEHR knapp gewonnen. Kurz vor Ablauf der Zeit oder kurz vor dem achten Outbreak. Das Spiel ist wirklich sehr gut durchdacht. An den höchsten Schwierigkeitsgrad habe ich mich aber noch nicht rangewagt - ich glaube, der ist wirklich heftig. ... bisher fällt mir auch kein Spiel ein, dass Pandemic auf der Messe toppen könnte... EDIT Wem es noch nicht aufgefallen ist: Neben London, Paris und Co. ist als deutsche Stadt ausgerechnet Essen ausgesucht worden. Woran das wohl liegen mag..? Könnte auf jeden Fall lustig werden auf der SPIEL, wenn beim Supporten ein Outbreak in Essen passiert. *g*
  15. Juhu! Pegasus zeigt wieder mal sehr viel Geschmack!!! Ich habe Pandemic schon eine ganze Weile - und es ist eines meiner Lieblingsspiele!!! Ich freue mich jetzt schon darauf, es auf der Spiel zu supporten. Das Spiel ist wirklich toll!!!
  16. Gibt es da keine offizielle Regelvariante? Bzw. kommt da vielleicht nochmal eine?
  17. Vielen Dank, Pegasus! Finde ich eine tolle Lösung! Kann es kaum abwarten, bis es so weit ist!!!
  18. Ich finde immer mehr gefallen an diesem kleinen, aber feinen Spiel. Man kann es toll zwischendurch und auch gleich mehrere Runden hintereinander spielen. Zu zwei macht es ebenfalls Spaß, auch wenn es sich dann anders spielt. Es ist leicht zu erlernen und leicht zu spielen. Trotzdem muss man immer nachdenken und die/den Gegner im Auge behalten. Mir ist jetzt der Gedanke gekommen, dass man Handelsfürsten auch klasse in zwei Zweier-Teams spielen könnte. Gewonnen hat ganz einfach das Team, das am Ende die meisten Goldmünzen besitzt. Eigentlich muss man überhaupt gar nichts an den Regeln verändern - nur an der Spielweise: Man kann Karten ausspielen, die nur dem Partner Münzen bringen oder sich zum Beispiel "absprechen", so dass beide Spieler die gleiche Farbe ausliegen haben und so kräftig abräumen. Oder oder oder... Trotzdem eine mögliche Spielregel-Erweiterung: Der Hafenarbeiter kann dazu genutzt werden, ein Klötzchen des Partners (nur mit dessen Einverständis natürlich) auszutauschen. Die eigenen Klötzchen dürfen dann in diesem Spielzug nicht verändret werden. Hat man beide Hafenarbeiter, darf man den zweiten ganz normal benutzen oder auch beim Partner. Das Handelskontor kann ganz normal genutzt werden oder man kann eine seiner Karten an den Partner abgeben. Man darf ihn aber nicht fragen, welche Karte er gerne hätte, sondern muss nach dessen Klötzchen gehen. Ein zweites Handelskontor darf man genau so nutzen wie das erste (also entweder oder). Das Handelsabkommen bleibt wie es ist, weil das eingenommene Gold ja sowieso im Endeffekt für das Team zählt. Was meint Ihr? Ist eine Teamvariante eine gute Idee? Sollte man die Regeln dann lassen wie sie sind oder findet Ihr meine Regelvorschläge gut? Lasst es mich wissen, wenn Ihr mal im Team spielt. Ich habe es bisher noch nicht ausprobieren können (und die Idee kam mir sowieso erst gestern...). EDIT Schade, es scheint sich niemand für die Variante oder das Spiel zu interessieren... Na ja, trotzdem noch ein Nachtrag: Beim Spiel im Team sollten sich die Spieler so hinsetzen, dass die beiden Teams abwechselnd dran sind (die Teampartner sitzen sich also gegenüber).
  19. Off Topic Ja, ja, das kenne ich... Ich habe mal ein ganzes Glas Cuba Libre (Cola/Rum/Limettensaft) über mein BlueMoon-Kartenspiel gekippt. Unglaublicherweise hat die Sofort-Reinigungs-und-Rettungsaktion geholfen. Die Karten waren sehr wasserabweisend (aber es handelte sich ja auch nicht um Milch). Nur ca. drei Karten sind am Rand ein bissel gezinkt, wenn man genau hinschaut. Seitdem riechen meine Karten allerdings sehr interessant... PS Seitdem ist die MunchkinImpossible-Karte "Drink verschüttet! Lege die Hälfte Deiner Kartenhand ab" eine meiner "Lieblings"karten.
  20. Ich habe einem Freund von mir ein Exemplar von Junta gekauft und der hat sich über einige Regeländerungen gewundert (einige fand er doof, andere nicht). Allerdings frage ich mich jetzt, ob er das alles noch richtig im Kopf hatte. Daher meine Frage: Was hat sich denn zur alten Junta-Version verändert? Was er aufzählte und mir davon noch einfällt: - Die Brigade-Generäle haben keine Panzer mehr (fand er doof) - Durch das Töten eines Spielers in der Bank wird die Bank jetzt nicht mehr für alle Spieler geschlossen (fand er gut) - Es gibt einige neue Karten (z. B. das Ablegen einer gegnerischen Einflusskarte) - Andere Sachen, die ich vergessen habe... PS Warum gibt es eigentlich so viele Plättchen "Bankwachen" und "Palastgarde"? Die werden doch gar nicht gebraucht, oder?
  21. Mist... war ein bisschen zu langsam. PS 11.23 Uhr soll es losgehen? Da werde ich aber meine Funkuhr mitnehmen und ganz genau hinschauen! :-)
  22. Hmmm... das Regenerieren in der nächsten Runde könnte ich mir vorstellen. Aber nicht als einzige Aktion. Dann wäre das viel zu schwach - meiner Meinung nach. Es sei denn, man erhöht den Schaden um mindestens zwei Punkte.
  23. Ja, ja, ich weiß... So ein Thread kommt etwas früh, aber nachdem einige Leute bei den DemoSpielen diese Vorschläge selbst gemacht haben: - neue Gegenstands-Art: Stiefel - Zauber: Vampirismus (Gegner verliert 3 Lebenspunkte, Held bekommt diese drei Lebenspunkte) - Bumerang: Waffe kommt zurück, wenn sie getroffen hat ODER Nur alle zwei Runden einsetzbar.
  24. Obwohl die Kombi-Möglichkeiten mit dem Flugzauber natürlich sehr interessant sind (und das Wegfliegen gerade mit anderen Gegenständen, die Dir ein Plus auf Weglaufen gegeben, sehr nett ist), finde ich das Verzaubern etwas überpowert. Ich hätte mir gewünscht, dass es eine Mindestanzahl an Karten gibt, der Zauber opfern muss (z. B. "alle Handkarten, aber mindestens drei"). Denn so, wie die Fähigkeit im Moment ist, reicht ja schon eine einzelne Handkarte...
  25. Munchkin Cthulhu und die Tommy-Gun: Da ich im richtigen Leben Thomas heiße und von meiner Familie ab und zu Tommy genannt werde, war ich gestern total begeistert, dass ich endlich mal die Tommy-Gun bekommen habe (und einen +1 Extra-Bonus). Meine Freundin war zwar am Rummosern, weil sie findet, dass mich niemand so nennt und Tommy sowieso ein doofer Spitzname ist - aber was soll's? Jedenfalls war im dann irgendwann Stufe neun, kam insgesamt auf Stärke 20 und das Monster mit sämtlichen Verstärkern auch auf 20 - bis mir dann einfiel, dass die Tommy-Gun ja +1 für mich gibt! Da habe ich dann das Monster mit 21 zu 20 besiegt und das Spiel gewonnen. Meine Freundin hat gegrummelt und ich habe mich - wie es sich für einen echten Munchkin gehört - gnadenlos über die Verlierer lustig gemacht. ;-) Ich liebe die Tommy-Gun.
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